LWO Reader

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LWO Reader - (2022/08/08 (月) 21:42:06) のソース

#image(Lwo_reader.jpg)
Node Type: Object

*ノード説明と目的:
『LWO Reader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。

**設定
|&bold(){Population mode}|ポピュレーション・モード|&bold(){・Individual Object:}ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。&br()&bold(){・Member of a Population:}ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされることを意味します。個々のオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、レンダリングされません。&br()&br()ポピュレーションの一部としてオブジェクトを作成し、それを単独で使用する場合は、個々のオブジェクトにポップアップを変更してレンダリングする必要があります。|
|&bold(){Preview mode}|プレビュー・モード|3Dプレビュー内でオブジェクトをどの状態で表示させるかをポップアップから選択します。このポップアップでの設定は、オブジェクトを表示させる最も詳細モードを設定します。3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"ボタンは、プレビュー全体でのモードをコントロールします。例えば、オブジェクトのプレビューモードを"Wireframe"に設定しても、3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"が"Show as bounding boxes"に設定されている場合、オブジェクトはバウンディングボックスとしてのみ描画されます。&br()&bold(){・Hidden}: オブジェクトを非表示にします。&br()&bold(){・Bounding Box}: オブジェクトを立方体としたバウンディング・ボックスの線で表示します。&br()&bold(){・Wireframe}: オブジェクト形状が確認できるワイヤーフレームで表示します。&br()&bold(){・Smooth Shaded}: オブジェクトに滑らかな影をつけて表示します。&br()&bold(){・Textured}: プレビューにサーフェス・シェーダの設定を有効にします。|
|&bold(){Preview colour}|プレビュー色|3Dプレビュー上で表示させる色を設定します。|


***File Readタブ
|&bold(){Filename}|ファイル名|オブジェクトを読込むファイルパスを表示、設定します。右のファイルボタンを使い、別のファイルを読込む事が出来ますが、再読込みしたファイルのマテリアルは読込む事が出来ないため推奨しません。|
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***Sequenceタブ
#image(lwo_sequence01.jpg)
|&bold(){Sequence first}|シーケンスの開始位置|アニメーションの開始位置を設定します。この値は、ジオメトリとそのジオメトリが読み込まれるフレームの両方をコントロールします。Terragenは、"Sequence first"と"Sequence last"値で使用する範囲を指定する事により、利用可能なシーケンシャルジオメトリの合計のサブセットを繰り返す事が出来ます。オフセット地に0以外がある場合、その値をSequence first値に追加して、読み込むジオメトリを決定します。シーケンシャルオブジェクト番号が存在しない場合、Terragenはエラーメッセージを表示し、周囲を促します。|
|&bold(){Sequence last}|シーケンスの終了位置|アニメーションの終了位置を設定します。|
|&bold(){Loop}|繰り返し|チェック時、アニメーションを繰り返します。Sequence first値とSequence last値で決定されるシーケンスオブジェクトのサイクルが完了すると、Terragenは、Sequence firstオブジェクトに「ループ」して戻り、各フレームを進めながらオブジェクトを繰り返えすか、Sequence firstオブジェクトに遭遇するまでオブジェクトシーケンスの順序を逆にする「ピンポン」が可能です。|
|&bold(){Ping pong}|ピンポン|チェック時、シーケンスのアニメーションのサイクルを順方向に1回実行した後、アニメーションを逆方向に1回実行するといったような処理を実行します。|
|&bold(){Frame offset}|フレームオフセット|アニメーションの開始位置をずらす時に設定します。この値は、別のシーケンシャルオブジェクトを読み込むためのものです。この値は、Sequence firstとSequence lastの値に追加されます。例えば、Sequence firstが1、Sequence lastが10,オフセットが4の場合、"xx0005.obj"はフレーム1に読み込まれる事になります。|
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***Mesh Modifiersタブ
#image(lwo_mesh.jpg)
|&bold(){Read MDD file (motion)}|MDDファイルの読込|Terragenは、サードパーティの3Dソフトウェアパッケージで作成されたモーションデザイナーまたは「MDD」ファイルをプロジェクト内のオブジェクトに適用する事が出来ます。MDDファイルには、アニメーションのフレームごとに、オブジェクトの各頂点の位置が含まれています。サードパーティの3Dソフトウェアでオブジェクトをアニメーションさせたり変形させたりした後、その頂点位置は"ベイク"処理され、MDDファイル形式で保存されます。これにより、Terragenプロジェクト内に、ほかの方法では不可能な複雑なアニメーションを存在させる事が出来ます。&br()Terragenでは、現在&bold(){Alembic}ファイルに未対応です。|
|&bold(){Reverse Z (right handed)}|Z方向に反転|読み込んだMDDファイルのオブジェクトの向きが悪い場合、チェックを入れる事で、Z軸を反転して正方向に向ける事が出来ます。|
|&bold(){Mesh displacer}|メッシュ置換|メッシュ置換は、オブジェクト内の頂点を変位するシェーダを設定します。メッシュを細分化したり、ディティール(ビルトインのRockオブジェクトにはメッシュを細分化するオプションがあります。)を追加したりする事はありません。頂点の移動は、オブジェクトを劇的に変形する事が出来ます。これにより別のアプリケーションを使って変形させたオブジェクトシーケンスを使用することなく、例えば木の葉にそよぐ風の効果をアニメーション化する事が出来ます。非常に小さなポリゴン(細分化されたもの)のオブジェクトがある場合、この機能を使用していくつかの細かな置換を取得出来ます。&br()この機能を使用するには多くのメモリを必要とする事に留意して下さい。&br()推奨シェーダとして『Redirect Shader』、『Transform input shader』など。&br()[[参考トピック>http://www.planetside.co.uk/forums/index.php/topic,20339.0.html]]&br()"Mesh displacer"を使用する場合、変位の方向を考慮することが重要です。木の枝を揺らす場合、風の効果を得るには、3方向すべてに変位させる必要があります。(X、Y、Z)入力にプラグインされた3つの異なるシードフラクタルで、『Redirect Shader』を使用します。そうすれば、ランダムな3D変形が得られます。&br()『Displacement shaders』は、サーフェス法線であろう方向に沿って変位します。ただし、風の効果では、サーフェス法線に沿って変位させたくないでしょう。仮にそうだとしても、現行バージョンのメッシュ変位では、サーフェス法線が利用できないので、オブジェクトの原点から外側を指すベクトルに沿って変位させるだけで、幹の根元が膨らんで見えるのはそのためです。いずれにせよ、サーフェス法線と原点から離れる方向を指すベクトル、どちらの方法でも、風のようには見えません。やはり、『『Redirect Shader』を使用する事で、変位の方向を制御する事が出来ます。&br()下記フォーラムのTopicsでは、インスタンス機能と『Transform input shader』を使用した木の揺れをシミュレーションしています。&br()&ref(Trees.png,,https://planetside.co.uk/forums/index.php/topic,20353,blank)|
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***Mesh Modifiersタブ
このタブは、オブジェクトのテクスチャのためのサーフェス・シェーダを割り当てます。
|&bold(){Surface shader}|サーフェス・シェーダ|オブジェクトに割り当てるシェーダを設定します。|
|&bold(){Displacement tolerance}|ディスプレースメントの許容範囲|この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。&br()デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。|
|&bold(){Smooth polygons at terminator}|明暗境界線でポリゴンを平滑化|デフォルトで有効になっています。滑らかな法線がジオメトリック法線と一致しないポリゴンオブジェクトの照明による明暗境界線でのセルフシャドウのドット汚れを修正します。&br()オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。|
|&bold(){Darken bumps at terminator}|明暗境界線でバンプを遮光|デフォルトで有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に落ちるくっきりとした線が見える可能性を減らします。&br()非変位オブジェクトのCard、Grass clump、Rock及び、オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。|
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他タブについては[[『Card』>Card]]参照
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#image(lwo-model.jpg)