Render GI settings

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Render GI settings - (2018/03/22 (木) 10:52:02) のソース

#image(Render_GI.jpg)
&bold(){Node Type}: Render

*ノード説明と目的:
[[グローバル・イルミネーション]]を参照。

**設定:
***Prepassタブ
|&bold(){GI cache detail}|GIキャッシュ・ディティール|GIキャッシュは、画像全体の多くのポイントの照明を記録します。これらは、レンダリング時にプレパスで見るドットの事です。各ドットは1つのサンプルに対応します。各サンプルには、さまざまな方向からの光を格納します。GIキャッシュ・ディティールは、プレパスを通した画像空間におけるサンプルの間隔に影響します。そして、最終パスでは、シーンの任意の部分である照明は、近接するサンプルの加重平均、言い換えるとフィルタリングされた補間となります。ディティールが低いほど近似値は粗くなります。ディティールが低すぎる場合、大抵はGIにおいてぼやけていたり明瞭さの欠いた表現となります。GIキャッシュ・ディティールが低いと、シーンの一部がプレパスで完全に見落とされる場合もあり、これらの領域にGI(暗くなる)が発生する可能性が結果として生じます。これは、画像内で小さくまばらな植物やオブジェクトで問題になる可能性がより高いです(GIキャッシュ・ディティールが高い場合も生じる可能性はありますが、極希です)。GIキャッシュ・ディティールはメモリ(およびGIキャッシュファイルに保存する場合はディスク)のGIキャッシュのサイズに影響を及ぼし、プリパスのレンダリングにかかる時間に影響します。最終パスのレンダリング時間にも影響する可能性がありますが、"GI sample quality"に比べるとはるかに低いです。|
|&bold(){GI sample quality}|GIサンプル・クオリティ|GIキャッシュの各サンプルポイントでは、多くの光線がポイントの球形の外側に投射されて、そのポイントの照明を捕獲します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルポイントから外側に投射される光線の数に影響します。実際の光線数は設定値(通常6x以上)よりはるかに大きいですが、一般的にGIサンプル・クオリティの設定が高いほど光線が多くなります。GIを受け入れる方向に関して多くのコントラストがある場合、"斑(まだら)"と評される事を避けるためや、時には重要な光源を見逃さないために、より高サンプルのディティールが必要となる事があります。デフォルト値の2は、一部の景観レンダリングには十分ですが、高品質の最終レンダリングではこれを増やしたい場合があります。また、建造物などのレンダリングでは少なくとも6を推奨します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルに格納されるデータの量にも影響します。そのため、GIキャッシュ・ディティールとGIサンプル・クオリティの両方はメモリ内のGIのサイズとプレパスをレンダリングするのにかかる時間に影響します。主にプレパス時間に影響する時に、GIサンプル・クオリティは、GIキャッシュ・ディティールよりもはるかに多く、最終パスのレンダリング時間に影響します。|
|&bold(){GI blur radius}|GIブラー半径|各GIサンプルのポイントは最終画像内の球形領域に影響を及ぼし、複数のサンプルの球形が重なり合っている所でそれらは一緒に平均化されます。これらの球形の半径は、レンダラーによって決定される様々なものに依存しますが、十分なサンプルが画像のすべての部分に重なる事を確保するための最小半径を強制的にコントロールします。GIブラー半径は画像空間におけるこの最小半径に影響します。これは画像空間にありますが、ピクセル単位ではありません。これは、プレパスで見るGIプレパスサンプルの間隔に比例しますが、 "Supersample prepass"で作成された余分のサンプルは含まれません。デフォルト値は8です。値を小さくするとGIにおいて素晴らしいディテールの印象を与えるかもしれませんが、画像中の斑やアニメーションのちらつきが増える可能性があります。値を大きくすると、GIが滑らかになりますが、外見上のディテールが減少する可能性があります。ほとんどのレンダリングでは8が適切な妥協点だと考えています。&br()Terragen 3以降: 半径がプレパスのサンプルの間隔に比例するため、"GI cache detail"を増やすと、画像空間のぼかし領域が減少します。このように動作するので、"GI cache detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。&br()Terragen 2: 半径はプレパスのサンプルの間隔に比例しているため、レンダリング設定の"Detail"、"GI relative detail"を増や事で、画像空間のぼかし領域を減少します。このように動作するので、"Detail"と"GI relative detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。|
|&bold(){Supersample prepass}|スーパーサンプル・プレパス|スーパーサンプル・プレパスは、近くに他のオブジェクトを持たない小さい(または綿密な)オブジェクトを見落とさないように、プレパス時により緻密にまとめたサンプルを取り入れます。プレパスでオブジェクトを見落としたり、近くに他のオブジェクトがない(フォアグラウンドの草の葉や細い樹木の幹など)場合は、これを有効にする必要があるかもしれません。プレパス時にオブジェクトを見落とすと、暗すぎる影(GIが重要な領域)を結果として生じる場合があります。ただし、スーパーサンプル・プレパスは(GIの全体的なクオリティを低下させる)各サンプルのクオリティを低下させるため、デフォルトではオフになっています。|
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***GI Cache File(GIキャッシュファイル)
|&bold(){No GI cache file}|GIキャッシュファイルの不要|画像を普通にレンダリングします。プレパスはGIを生成し、イメージパスは最終画像をレンダリングします。|
|&bold(){Write to GI cache file}|GIキャッシュファイルを書込|GIキャッシュを生成するためにプレパスのみをレンダリングし、GIキャッシュをファイルに保存します。|
|&bold(){Read GI cache file(s)}|GIキャッシュファイルを読込|最終画像のみをレンダリングします。GIは、(以前に生成された)GIキャッシュファイルから読み込まれます|
|&bold(){Blend mode}|ブレンドモード|&bold(){・One file (exact filename)}: "Read GI cache file(s)"の右フィールドに指定したファイル名の1つのキャッシュファイルのみを読み込みます。これは正確なファイル名でも、ファイル名に "%04(引用符なし)"が含まれている場合、その文字列は現在のフレームを表す4桁のフレーム番号に置き換えられます。"4"は置き換えする番号の桁数を表し、桁数は変更可能です。ファイルが見つからない場合、レンダラーはエラーを報告します。シーケンスはこのモードでは検出されません。&br()&bold(){・Nearest file in sequence}: ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、現在のフレーム番号に最も近いフレーム番号を持つファイルを選択して、1つのキャッシュファイルのみを読み取ります。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。&br()&bold(){・Equal blend within range}: ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、"Number of files to blend"パラメータと同じ数のファイルを読み込み、フレーム番号が現在のフレーム番号に最も近いファイルを選択しようとします。GIソリューションが3D空間で重なり合っている場合、結果は互いに平均化され、あるファイルのソリューションにギャップがある場合(カメラの視界外)は、他のファイルがデータを埋め込む事が出来ます。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。&br()&bold(){・Interpolate (for animation)}: これは、現在のフレーム番号に応じてファイルの重量が異なり、アニメーションを通して安定したブレンドが生成される以外は、"Equal blend within range"と同類です。このモードは、キャッシュが'少ない'場合に便利です。'少ないキャッシュ'の定義としては、すべてのフレームにキャッシュファイルがないGIキャッシュファイルのシーケンスを言います。例えば、フレーム10、20、30などにGIキャッシュファイルがあるとします。ブレンドモードを "Interpolate (for animation)"に設定すると、アニメーションの過程で選択されたGIキャッシュの異なるセット間で滑らかなブレンドが行われます。キャッシュファイル間のフレームが多くなるほど、ブレンドはより緩やかになります。重量の上昇/下降は、使用される最初と最後のファイルに適用され、異なるファイルセットの結果間で線形補間を行い、セットが変更されるフレーム間で破裂がわからないようにします(キャッシュファイルによる適用範囲が十分でない3D空間の場所でも破裂が発生する可能性があります)。ブレンドを有効にするには、"Number of files to blend"を2以上に設定する必要があります。このモードは、すべてのフレームにキャッシュファイルがある場合にも機能しますが、状況次第では補間アルゴリズムの性質上、1つ少ないキャッシュファイルをブレンドする点を除いて、"Equal blend within range"モードと同類です。|
|&bold(){Number of files to blend}|ブレンドするファイル数|ブレンドモードが"Equal blend within range"、または"Interpolate (for animation)"の場合、フレームをレンダリングするために一緒に読み込んでブレンドするGIキャッシュファイルの最大数です。ブレンドモードが"Interpolate (for animation)"の場合、フレームによっては少数のファイルしか読み込まれません。これは、線形補間によって範囲内の最初または最後のファイルが重量がゼロである場合があるからです。|
***Advanced(上級設定)
|&bold(){GI prepass padding}|GIプレパス・パディング|GIキャッシュファイルを使用しない場合(GIキャッシュファイルがこの問題を効果的に解決します)、隣接するクロップされたレンダリング、またはパノラマの継ぎ合わせ間の不均一な照明を避けるのに便利なプレパス中に計算された画像の領域をどれだけ拡大するかを指定します。0値はパディング不要を意味します。|
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***Image Passタブ
#image(Render_GI_02.jpg)
|&bold(){GI surface details}|GIサーフェスディテール|この機能は、GIキャッシュのディテールの不足を補うように設計されています。Terragenのバージョンにより、仕様は異なります。これは、シェーディング時(画像のレンダリング中)やレンダリング中の最終イメージとバケット(タイル)上の後工程の組み合わせのいずれかで発生する別個の工程です。キャッシュはそのディティールを保存しません。あらかじめ生成されたキャッシュファイルからキャッシュを読み込んだり、単にレンダリングするたびにキャッシュを生成したりしても、GIサーフェスディテールは、シェーディングポイントから少し離れたところをレイトレースする事で、キャッシュ内のディティールを追加する事が出来ます。&br()&bold(){・Global Illumination}: 陰影とGIの跳ね返りを選択してディティールを追加します。&br()&bold(){・Ambient Occlusion}: アンビエント・オクルージョンの陰影にディティールを追加します。&br()Terragen 3と4では、GIサーフェスディテールが影のディティールを強調し、画像空間に接近するサーフェス間で跳ね返る光を追加します。これは2つの工程で構成されていますが、どちらもGIキャッシュには存在しないディティールを追加するように設計されています。画像がレンダリングされている間、バケット(タイル)がレンダリングを仕上げるたびに、サブピクセルサンプルに後工程を適用して、サーフェスのきめ細かいディティールを捉えて際立たせます。&br()次に、画像全体のレンダリングが終了すると、最終的なピクセルに別の後工程が適用され、サーフェスのより多くのディティールを捉えて際立たせます。反射がどのようにレンダリングされたかによって、間接光(GI)やいくつかのソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。後処理は、最も一般的なレンダリング(例えばフルHDまで)に数秒、または非常に大きな画像(例えば10Kを超える)の場合には数分掛かる事があります。この間、ユーザーインターフェイスは応答しない可能性がありますが、処理が終了すると戻るため、むやみにクリックなどしないように注意して下さい。&br()Terragen 2では、GIサーフェスディテールによって画像がレンダリングされている間にポイントがどのようにシェーディングされるかが変化していきます。これは、GIキャッシュにまだ存在しない陰影のディテールを、シェーディングポイントからの短い距離をトレースする事によって追加します。反射の仕方によっては間接光(GI)やソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。この機能により、Terragen 2のレンダリング時間が大幅に短縮されます。&br()&image(GI_surface_details.jpg,width=600,height=225)|
|&bold(){Occlusion weight}|オクルージョン効果|環境光が塞がれ光の届かないメッシュの交差部分や隙間などに疑似の陰影を付ける事でGIの陰影をシミュレートします。現実にはアンビエントオクルージョンのような影は出来ませんが、面の重なりなどによって出来る影を色濃く付ける事であたかも現実の影のように陰影を強調する事が出来ます。これは、GIの環境光が計算された後工程で処理されます。&br()&image(GI_Occlusion.jpg,width=600,height=225)|
|&bold(){Bounce to the ounce}|少量の跳ね返り||
|&bold(){Radius(in pixels)}|半径(ピクセル単位)||
|&bold(){Falloff}|減退||
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***GI in Cloudsタブ
#image(Render_GI_03.jpg)
以下の設定は、Terragen 4で新しく追加された『Cloud Layer V3』または『Easy Cloud』ノードのすべてのクラウドレイヤーのレンダリングに影響します。『Cloud Layer V2』ノードは、これらの設定の影響を受けません。
|Cloud GI quality|||
|Cloud GI max ray depth|||
|Voxel scattering quality|||