オブジェクト

Terragen内検索 / 「オブジェクト」で検索した結果

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  • オブジェクト
    Terragenにとって、複雑で完全なテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングは容易です。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた状態で、そのテクスチャの外観を向上するために、Terragen 4のサーフェス効果とプロシージャルのシェーダのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果を出す事が出来ます。Terragen 4の“Populators(ポピュレーション)”を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、あ...
  • オブジェクトの使用
    このガイドでは、Terragen3でのオブジェクトの操作についてあらゆる角度を補います。ここでは、組み込まれたオブジェクトとインポートオブジェクトの両方を取り扱いながら解説していきます。 オブジェクトの作成とインポート この項では、TGによって作られたオブジェクト(TGに組み込まれている、または他アプリケーションで作られたオブジェクトファイルをインポート)を用いて解説します。 3Dプレビュー内のオブジェクト表示 この項では、3Dビュー内でどのようにオブジェクト表示を制御するかを解説します。 3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作 この項では、3Dビュー内のオブジェクト(他のノード)を画面を見ながら操作する方法について解説します。 ポピュレーションの説明 この項では、ポピュレーションによるオブジェクトを使用するに当たっての解説をします。この機能...
  • オブジェクトの作成とインポート
    はじめに この項では作成、またはインポートされたオブジェクトについて解説します。Terragenはいくつかの組み込まれたオブジェクトを備えており、また各種フォーマットのオブジェクトファイルをインポートする事が出来ます。オブジェクトの作成時に生じる解説や設定するためのアクセス方法があります。最後にインポートされたオブジェクトの対処法が記載されています。 オブジェクトのインポート TGはいくつかのオブジェクトファイルのインポートをサポートします Terragen Object (.tgo)Terragenオブジェクト、またはTGのネイティブオブジェクトファイルのTGOフォーマット。このフォーマットの中でオブジェクトを見つけ出す事が出来ます。最も適した例はXfrog社の植物オブジェクトです。TGOはジオメトリを加えたテクスチャとマテリアル(プロシージャルテクスチャを含む)を含めてい...
  • 3Dプレビュー内のオブジェクト表示
    オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す)  オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス)  オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム)  このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング  (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ)  このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画...
  • 3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作
    Terragenは3Dプレビュー内で、オブジェクトや多くのシェーダを操作する事が出来ます。ここではインタラクティブにオブジェクトやシェーダを 移動、回転、縮尺を行う方法を説明します。「オブジェクト」が現行のオブジェクトノードやシェーダであるかどうかに拘らず、3Dプレビュー内で 操作出来るどんなノードにも参照するために以下の使用に関して注意して下さい。 操作可能なオブジェクトは、最低限プレビューとして1組の十字線を表示します。この十字線は通常ノードの起点(ノード内のPositionパラメータ、 あるいは類似パラメータで指定された場所)です。いくつかのオブジェクトは追加情報を表示する場合があります。多くはバウンディングボックスを 表示します。その他の実例として、形状の輪郭を表示させるSimple Shape Shaderや単純なカメラ機体と視野角錐体を表示する事が出来ます。 ...
  • レイトレースオブジェクトと大気/雲の遅延
    ... レイトレース・オブジェクト Terragenですべての植物をレンダリングした事を経験しているならば、非常に長いレンダリング時間なくしてリアルで高画質の画像を得るのは難しい事を知っています。より滑らかで美しい草木を望むなら、10以上のアンチエイリアス設定を使用する事も珍しくありませんでした。Terragen 2.1以降、これらの常識は覆されました。 Terragen 2.1以降のバージョンでは、別の遅延レンダーパスでオブジェクトをレンダリングするオプションがあり、残りのシーンと自動的に結合されます。"objects"とは、TGO、OBJ、LWO形式のインポートされたオブジェクト、ビルトイン・オブジェクトのCard、Grass Clump、Rockを意味します。レイトレーシングエンジンを改良し、適応サンプリングルーチンを実装した結果は非常に顕著です。こ...
  • Project(プロジェクト)
    ...のポピュレート) 【オブジェクト】のノードリストに用意されたボタンと同じ機能を持つメニューです。「Needing update(要求分を更新)」 更新を必要とする(選択された)ポピュレーションだけを更新します。 「Force update(強制更新)」 全てのポピュレートを更新します。例えば、ハイトフィールドを生成、変更した後にポピュレーションを更新する場合はこちらを使用します。ポピュレータは、"場所移動や回転をさせる前に、地形と[density shader(密度シェーダー)]をサンプリングする"オプションを備えています。あなたが間隔を空けてポピュレーションの移動や回転を行い、エリアの中央やエリアの回転に相対するインスタンスを固定する場合などに有効です。 Bake Animation Curves(アニメーション曲線の焼付け) フレームごとにキーフレームを挿入す...
  • Grass Clump
    ...ass Clump』オブジェクトは、名前通り"草の茂み"を作成します。群生は円形で、葉は1枚単位から成り立ちます。葉は円の中心に向かうほど密集します。シンプルながら効果的なオブジェクトです。精査に耐えられる程ディティールは良くありませんが、中-遠距離には適しています。 ノードの作成時、草むらのためのサーフェス・シェーダが作成されますが、デフォルトはグレー色です。シーンに応じた色に変更する必要があります。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置...
  • Card
    ...ard』は短形の平面オブジェクトです。『Plane』オブジェクトに類似していますが、『Card』にはいくつかの利点を持っています。使いやすくポピュレートが可能です。 『Card』はビルボード(看板)に適しています。これはデフォルトで直立しており、下部の中心を使用して配置する事が出来ます。テクスチャ座標系/UVsも看板に適するように設定されています。オブジェクトと共に作成された『Default Shader』ノードで、看板イメージを設定するだけです。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、...
  • Lake
    ...的 『Lake』オブジェクトは、Terragenの主要な水面オブジェクトです。このオブジェクトは、『Water shader』が取り付けられた円盤を作成します。円盤は惑星に一致するように湾曲します。 水面を表現する方法は、『Lake』オブジェクトだけではありません。『Water shader』は、『Lake』に水面の外観を与えるもので、他のオブジェクトにも『Water shader』を適用して水面のような外観を与える事が出来ます。ただし、『Lake』オブジェクトは、水面のエリアを追加するための便利な方法です。 現在、水面を作るには2つの方法があります。ビルトインの『Lake』オブジェクトを使って、大きさを調整できる平らな円盤状の水面を作る方法と、『Water Shader』を地形に適用して、マスクシェーダなどのマスキングを使って配置をコントロールする方法がありま...
  • LWO Reader
    ...uot;ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。・Member of a Population ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされることを意味します。個々のオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、レンダリングされません。ポピュレーションの一部としてオブジェク...
  • Populator v4
    ...スタマイズ可能な同じオブジェクトインスタンスを大量に作成し、XZ平面上の長方形エリアに分布するために使用します。ポピュレーションを使用する事で、アプリケーションは的確にオブジェクトインスタンスを自動的に地表上に配置し、オブジェクトのy座標が地形のy座標と一致するようにする事が出来ます。密度シェーダを指定する機能により、ユーザはオブジェクトの配置と分布マスキングする事が出来ます。ディストリビューション(分布)シェーダが指定されていない場合、ポピュレーションはオブジェクトを定義された長方形エリアにランダムに配置します。より多くのバリエーションを模倣するためにポピュレーションはオブジェクトインスタンスをy軸を中心にランダムに回転させる事ができ、ユーザー定義のパラメータによってポピュレーションによるオブジェクトの大きさを変更する事が出来ます。 『Populator v4』はTerra...
  • Plane
    ...ードは、平らな平面のオブジェクトを作成します。他のオブジェクトと同様テクスチャを適応する事も可能です。デフォルトの平面オブジェクトは長方形ですが、ねじる事で平行四辺形にもなります。 平面オブジェクトは正面からのみ視認する事の出来る片面だけのオブジェクトです。背面からは視認する事もレンダリングも行われません。ただし、"Cast shadows"にチェックを入れている場合、影のみ有効になります。 平面オブジェクトは精細なプレビューを備えています。平面のサイズと向きを調整するために、A辺がオレンジ色、B辺はマゼンタ色で描画されます。残り2辺は点線で描画されます。また、平面オブジェクトは全体を囲うバウンディング・ボックスも備えています。プレビューで平面の縁を視認出来ても平面全体が視認出来ない場合、平面オブジェクトを"後ろ"から見ている事...
  • Null
    ... 『Null』というオブジェクトノードは、シーン内に定義可能な位置情報を持つ単純な「空」オブジェクトを作成します。Null(空)オブジェクトは、複雑なシーンエレメントのプレースホルダ(正式なオブジェクトが入るまで一時的に場所を確保しておく措置の意味)として、または合成時にシーン内のエレメントを別のアプリケーションの3Dオブジェクトと一致させるのに便利です。 設定 FBXファイルからインポートされたNullオブジェクトは、以下のパラメータを扱う事が可能です。 Position 位置 設置位置の座標を設定します。 Rotation 回転 Nullオブジェクトの向きを設定します。 Scale 大きさ Nullオブジェクトの大きさを設定します。 Import offset インポート時のオフセット アニメーションの場合の開始位置を設定します。 Import scale インポ...
  • Rock
    ...的 『Rock』オブジェクトは、シーンに単純な岩石を作成します。『Grass clump』の草と同様、カメラを寄せるにはディティールは良くありませんが、中距離のシーンにおいての使用には十分役立ちます。また、ポピュレーションを使用する事も出来ます。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Rockタブ 岩石の形状を設定します。 Number of faces 面数 この設定は、『Rock』オブジェクトを構成するポリゴン(面)の数を増減します。低い値では、ポリゴンが大きくなり、岩がブロック状に見えます。高い値では、ポリゴンが小さくなり、岩の表面が滑らかになり、「Mesh Modifiers」タブにある設定に割り当てられたシェーダや『function』ノードによって変形させることが出来るようになります。 Diameter 直径 岩の直径(m)を設定します。値...
  • Cube
    ... 基本図形の立方体のオブジェクトを作成します。 設定 Show b-box in preview バインディングボックス表示 チェック時、3Dプレビューでバインディングボックス表示します。 Render レンダー処理 ・Invisible レンダリング表示しません。影は描画します。・Holdout アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。・Visible レンダリング表示します。 Visible to other rays 他光線効果を表示 チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。 Cast shadows 投影 チェック時、オブジェクトの影を投影します。 Render method レンダー方法 オブジェクト単位でレンダリング方法...
  • Disc
    ...円ではなく、多角形のオブジェクトです。六角形や三角形などの形を作成するために使用する事が出来ます。最大64角で正円になります。 設定 Show b-box in preview バインディングボックス表示 チェック時、3Dプレビューでバインディングボックス表示します。 Render レンダー処理 ・Invisible レンダリング表示しません。影は描画します。・Holdout アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。・Visible レンダリング表示します。 Visible to other rays 他光線効果を表示 チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。 Cast shadows 投影 チェック時、オブジェクトの影を投影します...
  • Terragenのインポート/エクスポート関連事項
    ... TGはいくつかのオブジェクトフォーマットをインポート/エクスポート出来ます。Wavefront OBJとLightwave LWO2フォーマットをインポート/エクスポート出来ます。またネイティブのTGOオブジェクトフォーマットを開ける事はもちろん、オブジェクトのエクスポートも出来ます。 『Micro Exporter』ノードを使い、地形ジオメトリをエクスポート出来ます。『Micro exporter』は『Render』ノードに関連付ける事でレンダリング時に地形ジオメトリをエクスポートします。FBX、OBJ、LWO2、TGOフォーマットで地形ジオメトリをエクスポート出来ます。 雲は、OpenVDBファイルにエクスポート(VDB Export)する事が出来ます。 アニメーションデータは".chan/.mov"やFBXファイルからインポート出...
  • Parts Shader
    ...s Shader』はオブジェクトのUVマッピング専用であり、関連付けられたUVマップを含むオブジェクトをインポートすると自動的に作成されます。既存のUVマップに関連付ける必要があるため、現時点では手動で作成する事は出来ません。また、オブジェクトファイルを読込んだ際に生成された『Parts Shader』は、単体で削除する事は出来ません。『Tgo reader』、または『Obj reader』ノードを削除する事で同時に削除されます。『Parts Shader』ノードそのものが使用するメモリはほとんど使用しないため、そのまま残していても問題ありません。 『Parts Shader』の内部ネットワークのサンプル画像。下記画像は3パーツで作成されたオブジェクトを読込んでいる事を示します。 オブジェクトの各パーツ単位に『Object part』が作成され、その『Objec...
  • ポピュレーションの働き
    ...タ)を使用する事で、オブジェクトを一度にたくさん複製し、広範囲のエリアに迅速かつ簡単に敷き詰める事が出来ます。ポピュレータを使用して、森林、草原、岩石廃棄物などあらゆるものを作成する事が出来ます。 Free版ではポピュレーションの数は3つまでに制限されますが、Professional/Creative版は無制限に作成する事が出来ます。 このガイドでは、Populatorノードのすべての具体的な設定については説明していません。詳細については、Populator v4のリファレンスを参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ効率的な方法でこれを行います。全オブジェクトが一度メモリに保存されるだけです。数百万個の個別のオブジ...
  • ポピュレーションの作用
    ...ションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ効率的な方法でこれを行います。全オブジェクトが一度メモリに保存されるだけです。数百万個の個別のオブジェクトを使用されるものに比べ、相対的に少ない余分なメモリを使用する事で何百万、数十億ものオブジェクトのコピーをシーンに追加する事が出来ます。ポピュレーションは作成するオブジェクトのコピーを"インスタンス"と呼びます。 各ポピュレーションは特定の領域をカバーするように設定されています。ポピュレーションは設定された間隔とランダム性のパラメータに応じて、この領域にインスタンスを作成します。デフォルトでは、ポピュレーションは完全なランダムパターンでインスタンスを配置しますが、規則的なグリッドによる完全なランダムなため、どんなものでコ...
  • Constant Shader
    ...d(Sphere)』オブジェクトのサーフェースシェーダで割り当てられたシェーダです。レンダー時に色とアルファーチャンネル色を提供します。オブジェクトなどをマスク処理する時など、このシェーダーを割り当てる事で、出力用の特定の色とアルファを提供して簡単にマスキング画像を出力します。また、RGB画像とは別にアルファーチャンネル画像は、『Render』ノードの「」Sequence/Output」タブの、"Extra output images"をチェックする事で、デフォルトで「temp.tgAlpha.0001.tif」と言ったファイル名で保存されます。 設定 Colour 色 カラーアイコンをクリックする事でカラーパレットを呼び出し、任意の色を設定する事が出来ます。 Alpha アルファ カラーアイコンをクリックする事でカラーパレットを呼び出し、任意のアルファ色...
  • ポピュレーションカラー着色テクニック
    Terragenのポピュレータには、3Dオブジェクトインスタンスを非常にリアルな方法で分散させる豊富な機能セットがあります。しかし、配置、スケール、回転のバリエーションがあっても、各ポピュレータは1つのジオメトリと、それを使用して作成されたテクスチャやマテリアルに限定されているため、目に見える繰り返しが発生し、最終的な結果の現実性が制限されてしまいます。必要なのは、各オブジェクトを少しずつ異なるものにしたい場合、ポピュレータの着色ツールを使用するのが1つの解決策です。 基本的な岩石ポピュレーション設定 何もないシーンで岩石のポピュレーションを作って調べてみましょう。 メインメニューの下にある【Objects』をクリックします。 《Add Object》ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"Population"を選択し、ポピュレーションの中から&...
  • Terragen 4 製品比較
    ...アウト(保持)などのオブジェクトをレンダリング(マット・オブジェクト) × × ○ オブジェクト単位の視界/シェード/反射 ○ ○ ○ PBRマテリアル(メタルネス-ラフネスワークフロー) ○ ○ ○ Linuxレンダーノード × × ○ リモートプロシージャコール(RPC) API v4.7以降で可能 v4.7以降で可能 ○ イメージファイルの処理ノード × ○ ○ ポピュレーションの最大数 3 無制限 無制限 ポピュレーション計算のマルチスレッド対応 ○ ○ ○ ポピュレーションインスタンスの部分修正(位置、スケール、回転、削除) ○ ○ ○ ポピュレーションのディスクキャッシュ ○ ○ ○ ポピュレーションインスタンスのXMLへのインポート/エクスポート ○ ○ ○ ポピュレーションのカラーバリエーション ○ ○ ○ オブジェクトの変形とアニメーションのためのMDDファイル読込...
  • TGO Reader
    ....tgoファイルからオブジェクトを読込みます。TGOは、Terragenネイティブのオブジェクト形式で、通常のオブジェクト設定に加えて、内部サーフェス・ネットワークなどTerragen固有の情報が保存されています。TGOは、Terragen固有のファイル形式であり、一般の他のアプリケーションでは対応していません。読み込まれたオブジェクトは、変形やサーフェスの編集も可能です。 実際、同じオブジェクトの別形式(.obj)と(.tgo)ファイルを読込み、横に並べてデフォルトでレンダリングしました。 [Surface Shaders]タブで関連付けた"Parts shader 01"までは一緒ですが、その内部ネットワークを見るとまったく別処理しているのが分かります。"Opacity"の不透明画像ファイルのパスがないだけで、葉の密集度が変わ...
  • Landmark
    ...mark』ノードは、オブジェクトノードの中でも特殊なタイプです。『Landmark』ノードは、シーンの関連付ける位置にマーキングするるのに役立ちます。これは大きさと距離の判断にも役立ちます。これは3Dプレビュー上で視認するためのもので、レンダリングには一切影響しません。 ランドマークを配置する最も簡単な方法は、3Dプレビュー内でコンテキストをクリックし、ランドマークを配置する場所を3Dプレビュー内でコンテキストをクリックし、"Copy Coordinates(座標をコピー)"を選択します。次に『Landmark』ノードの「Copy/Paste」ボタンを使って"Position"パラメータにペーストします。 ランドマーク位置にカメラを素早く移動する場合、3Dプレビュー内の"Snap to object or shader...
  • サブサーフェス・スキャッタリング
    ...が、一部のシェーダはオブジェクト内で跳ね回る光もシミュレートする事が出来ます。このガイドでは、『Glass shader』を使用して、オブジェクトを通過して散乱する光をシミュレートします。 『Default shader』(上下の画像)は、ほとんどのマテリアルを処理する事が出来ます。また、葉や紙などの希薄なオブジェクトの半透明性をシミュレートする事が出来ます。 黄色の半透明を表現した『Default shader』 適切なサブサーフェス外観を実現するには、『Glass Shader』が必要です。 さらに、レンダラーをパストレーサーに変更する必要があります。 『Glass shader』(デフォルト設定) 『Glass shader』のプロパティウィンドウには、サブサーフェスタブがあります。ここで、オブジェクト内で...
  • Render layer
    ...これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)を出力します。これらは、レンダーレイヤーを使用する事で可能となります。 これらの事例のいくつかのために、「別のプロジェクトファイルを作成するだけでなく、レンダリング準備の出来たオブジェクトや照明を有効/無効に切り替えるのは何故?」と疑問に思うでしょう。プロジェクトに取り込んでいる時、あなたや作品の依頼者が結果...
  • OBJ Reader
    ...ーションで連結させたオブジェクトファイルをエクスポートする必要があります。 Terragenでは、風景作成に最適のxfrog社の提供する植物のネイティブオブジェクトファイル(.tgo)を推奨しています。汎用の"Wavefront .obj"ファイルを読込んだ際は、このダイヤログが表示された時に、"No"を選択してクリックします。互換オプションが処理され、正常にオブジェクトファイルが読込まれます。 TGOオブジェクトの作成 ノード・ネットワークからテクスチャ情報設定済みの『OBJ Reader』ノードのプレートを右クリックし、ポップアップメニューから、"Save Object File..."を選択します。ファイル保存ダイアログが開き、ファイルの種類を"Terragen Object File...
  • ダウンロード
    ...めの10個の無料植物オブジェクトが提供されました。ほかの植物オブジェクトも参照のために Silva3D.com にアクセスして下さい。 Xfrog Software Trials 現在、XfrogPlantでは月替わりで各種植物のモデルデータの試供を無料で行っております。まず、アカウント登録を行い、試してみたいオブジェクトをカートに入れ、チェックアウトで清算します。0円の請求画面の後、メールにて各アプリケーションのファイル形式別にダウンロードのリンクの一覧が届きます。Terragenのネイティブファイル(. tgo)を選択して、ダウンロードして下さい。 送付されたメールに貼り付けられた、試供版オブジェクトデータのダウンロード一覧
  • Displacement Shader
    ...位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。-Along normal ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。-Vertical only (requires computed normal) ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。-Lateral only (requires co...
  • Glass Shader
    ...テリアルで作成されたオブジェクトに必要な片面/両面の屈折処理など、さまざまなガラスのレンダリング状況に対応するために特別に設計された多数の設定と機能が含まれています。 『Glass Shader』はサブサーフェス・スキャッタリングをレンダリングする事が出来るため、この効果を持つさまざまなマテリアルに役立ちます。氷、スモークガラス、セラミック、皮膚などが、サブサーフェス・スキャッタリングを含むマテリアルの例です。サブサーフェス・スキャッタリングを使用する場合、パストレースを使用してレンダリングすると最適な結果が得られます。 レイトレースによる反射や屈折性のプロパティを扱う場合、TGは『Surface Shader』に入力する前の、例えば『Default Shader』の後に、この『Glass Shader』を追加する必要があります。 インポートされた.O...
  • レンダリング
    ...依存する事で、単純なオブジェクトから複雑なサーフェスを構築する事が出来ます。 Terragen 4 はジオメトリと、たいていのハイエンド製品レンダラーで一般的なディスプレースメントとの区別を曖昧にし、それを地形のような高度に複雑な自然のオブジェクトにとって理想的な解決方法とします。極めて高水準のディテールでプロシージャル・サーフェスをレンダリングする事に重点を置く一方で、画像ベースのテクスチャやインポートしたジオメトリもサポート対象とし、その成果物のサーフェスは一般的な3Dオブジェクトフォーマットとして様々な解像度でエクスポートする事が出来ます。数十億ものポリゴンも、インスタンスを使用してレンダリングする事が出来ます。インポートしたオブジェクトや、いくつかのビルトイン・オブジェクトは、ポピュレーションツールを使いインスタンス化する事が出来ます。(オブジェクトを参照) ...
  • Terragenプロジェクトの整理
    ...示されます。例えば、オブジェクトの内部シェーダネットワーク内にグループを追加し、「Global Bookmark」パラメータをのチェックを外したままにしておくと、ブックマークはノードの内部シェーダネットワークにしか表示されませんが、チェックを入れるとすべてのノードネットワーク枠にブックマークが表示されます。 『Null Shader』の整理 ノードネットワークを整理していて、接続線や視覚的な混乱を避けるためのもう一つの手法は、1つ以上の『Null Shader』ノードの中に、よくアクセスするノードを作成または配置する事です。これを実演するために、シーンに『Simple Shape Shader』ノードを追加します。『Base colours』シェーダノードのマスクとして『Simple Shape Shader』を割り当てようとすると、名前を変えない限りシェーダはノードリ...
  • 3Dプレビュー
    3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したま...
  • レンダリング最適化ガイド
    ...と雲だけで構成され、オブジェクトがほとんど使っていないシーンの場合、アンチエイリアスを比較的低く( 4 - 6 )に保ちながらも、高クオリティの達成が可能な場合があります。より多くのオブジェクト、特に植物のポピュレーションのような微細な形状を含むオブジェクトが含まれる場合、( 8 - 12 )のようなより高い値を使用する必要がありそうです。この設定は、すべてのピクセルで取得されるサンプルの数に直接影響し、レンダリング時間に大きな影響を与える可能性があるため、常になるべく低い値を使用して下さい。場合によっては、一般的なレンダリングでのエイリアシング(不自然にギザギザまたは鋭いエッジとして見られる)の量が特に高くない場合、レンダリング時間が本質的に無駄になる事があります。いつも通り、部分レンダリングをテストして適切な値を短時間で把握出来るようにして下さい。 アダプティブサンプリン...
  • レンダリング方法
    ...光線がシーン内の反射オブジェクトに当たったとしましょう。反射面上のその点が実際にどのようなものを反映しているのか、それをどのような色で反映させるべきかの両方を見つける必要があります。これは、シーンに二次光線を発し、それが何に行き当たるかを確認する事によって検出されます。二次光線は、照明や陰影の計算などにも使用されます。 ノードパラメータには、"Enable secondary(二次光線を有効化)"や"Visible to other rays(他の光線で表示)"などのパラメータ名が表示されます。これらのパラメータは、通常、ノードがどのように二次光線と相互作用するかに影響します。オブジェクトノードの、"Visible to other rays"のチェックボックスからチェックを外して下さい。これは、オブジェクトがカメラ...
  • Terragen 4.4.67アップデートのリリース
    ...ゴンでモデル化されたオブジェクトは完全な滑らかさではないかもしれませんが、シェーディング法線を滑らかに補完する事で、滑らかに見せる事が出来ます。これはほとんどの個所でうまく機能しますが、オブジェクトがターミネータ(明暗境界線)でセルフシャドウになってしまう個所では失敗し、所謂"ターミネータアーティファクト(明暗境界線でのセルフシャドウのドット汚れ)"が発生します。鋭いエッジは、サーフェスが照明の方に向いているとシェーディング法線が示す場合、シェーディング法線がトレースされた影と一致しない場合に、ポリゴンジオメトリが陰になる個所に現れます(例トレースされた影によって引き起こされます)。 鋭いエッジ スムーズサーフェスに近似の三角形、所謂テッセレーション(ポリゴンメッシュを三角形に変換するためにレンダラーが行う処理を言い、別の呼び方で近似とも言う)の結果によ...
  • ディスプレースメント
    ...ポリゴンで構成されたオブジェクトを取得して、さらにディティールを追加する事が出来ます。レンダリング中に、地形やオブジェクトなどのシーンのエレメントがマイクロポリゴンに分割されます。ディスプレースメントは、より詳細な形状を作成するために、これらのマイクロポリゴンを3D空間で作動するために使用されます。 ディスプレースメントは、Terragenレンダリングエンジンの基本的な部分です。全ての地形は、ハイトフィールドを使用している場合でも、ディスプレースメントを基礎となる惑星の滑らかな球に適用する事によって作成されます。ディスプレースメントは、山脈規模から小さな小石までの容貌を作り出す事が出来ます。ディスプレイスメントは、岩石やインポートされた3Dモデルのオブジェクト等のシーンの他の部分にも適用する事が出来ます。 多くのユーザーは、バンプマッピングに精通しているでしょう。バン...
  • File(ファイル)
    ...(イメージファイルやオブジェクトファイルなど)を任意のフォルダに一纏めする事が出来ます。(基本的にはアセットとはプロジェクト内で設定したノードが参照する外部ファイル。)アーカイブ化する事で、あなたのプロジェクトを容易にパッケージ化して誰かに送る事を可能にしました。ただし、この機能はライセンスバージョンに限ります。任意のフォルダにプロジェクトファイルと、アセットが全てコピーされます。プロジェクトやアセットのコピーは新しいパスにより更新されていきます。全てのアセットが1つのフォルダにコピーされるため、アセットの収集過程は、ファイル名の変更などの必要に応じたファイルを参照して更新していきます。この詳細は「Gather Project Window」を参照して下さい。 Import Object(オブジェクトのインポート) 1つ、またはポピュレーション用の3Dオブジェクトファイルをインポ...
  • Light Source
    ...の光源と相互作用するオブジェクトによって投影するかどうかをコントロールします。"Cast shadows"が無効になっている場合、下記の影のためのチェックボックスとコントロールの追加は効果がありません。 Shadows of surfaces サーフェスの影 影がこの光源と相互作用するサーフェスによって投影するかどうかをコントロールします。サーフェスは地形とオブジェクトを含みます。 Shadows of atmosphere 大気の影 影がこの光源と相互作用する大気エレメントによって投影するかどうかをコントロールします。雲を含みます。 Soft shadows ソフトシャドウ ソフトシャドウを計算するかどうかをコントロールします。ソフトシャドウは、ほとんどの照明源(点光源ではないもの)からの現実的な影のよりリアルな表現ではありますが、計算に時間が掛かりサンプル数が...
  • Sphere
    ...e』ノードは、球体のオブジェクトを作成します。小さな球体から、月、惑星までの天体サイズまでカバーします。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Transformタブ Centre 中心 球体の中心位置を設定します。 Radius 半径 球体の半径を設定します。設定数値に指数を設定する事も出来ます。 Rotate 回転 X、Y、Z軸を中心に回転します。 Scale 大きさ X、Y、Z軸に沿ってそれぞれを変倍する事が出来ます。ここで設定された数値は、"Radius"で設定されたサイズに対しての乗算なので、例えば、(3,3,3)と均等に設定する事で球体は等倍でサイズが変化しますが、半径には影響しません。 Proper surface normals 最適なサーフェス法線 これらのオプションは球体の縮尺が不均一の時(すなわち球は伸び縮みします)に有...
  • Visualise Tex Coords
    ...は他のプロシージャルオブジェクトに適用される場合、テクスチャ座標はXYZです。プロシージャルオブジェクトに関しては0-1の範囲に限定されないため、テクスチャ座標のための"Repeat(反復)"オプションがあります。このオプションを使用すると、0から1の範囲で値が反復されます。 テクスチャ座標を視覚化する事は、とりわけ、インポートされたオブジェクトUVが正しいかどうかをテストするのに適しています。 Diffuse 拡散色 拡散色を使って法線マップの変換を行います。 Luminous 発光 発光色を使って法線マップの変換を行います。 Repeat 反復 チェック時、RGB値0から1の範囲で値が反復されます。
  • Terratile V1
    ...。 シーンのポリゴンオブジェクトのエクスポート。 オブジェクトのハードサーフェスアニメーションのエクスポート。 階層的なアニメーションオブジェクトのエクスポート。 Motion Designer Deformer(MDD)ファイルによる変形オブジェクト(スキニングキャラクターなど)のエクスポート。 .chanファイルによるTerragenカメラのアニメーションのインポート。 スカラーとベクトルのディスプレースメントマップをインポートして、地形を作成。 カメラとオブジェクトのデータをTerragenのクリップファイルとしてエクスポート。 クリップファイルを介して、MayaシェーダをTerragenのデフォルトシェーダに変換。 対応するシェーダ Arnold - StandardSurface Vray - VrayMtl Maya - Lambert Maya - Blinn 複数のフ...
  • 新しくなったTerragen 4
    ...革命をもたらせます。オブジェクト、シェーダ、大気、ライティング作業時に、このRTPは瞬時に結果を提供し、これまで以上に迅速かつ容易にシーンの微調整を可能にします。 雲の多重散乱 何年もの社内の研究開発は、写実的なシェーディングで雲をレンダリングするための画期的な成果を引き起こしました。Terragen 4は、雲の内部と表面の相互作用はもちろん、雲の独特な柔らかさを生成するために雲の中に何百回も光の散乱シミュレートする事が出来ます。高積雲などのさまざまな共通の雲タイプを具現化するための新しく簡単に使えるプリセットと共に、新しい雲のシェーディング技術は、容易で非常にリアルな空を生み出す事を可能にします。 製作者 Martin Huisman 製作者 Luc Bianco 製作者 Luc Bianco 製作者 Martin Huisman オゾ...
  • ポピュレーションガイド
    ...タ)を使用する事で、オブジェクトを一度にたくさん複製し、広範囲のエリアに迅速かつ簡単に敷き詰める事が出来ます。ポピュレータを使用して、森林、草原、岩石廃棄物などあらゆるものを作成する事が出来ます。ポピュレーションの使用の詳細については、以下のページをお読み下さい。 ポピュレーションの働き ここで、ポピュレーションと操作方法を紹介します。 ポピュレーションのインスタンスの編集 ここで、ポピュレーションによって作成されたインスタンスの編集方法を紹介します。 ポピュレーションのインスタンス・キャッシュ ここで、ポピュレーションの読み込みを高速化するためにポピュレーション・インスタンスのキャッシュを使用する方法を説明します。 チュートリアル ポピュレーションカラー着色テクニック このチュートリアルでは、色付けツールを使用してインスタンスの色をさまざまな...
  • Terragen 4.5リリース
    ...。 新しいオブジェクト Poly Sphere(ポリスフィア) 新しいポリスフィアオブジェクトを、【Object】メニューに追加しました。これは、メッシュ(頂点)の変位入力が可能です。 3Dオブジェクトのモーション・デザイナー・ドキュメント(MDD)に対応しました MDDファイルは、ポイントキャッシュで構成されており、アニメーションのフレームごとにモデル内の各頂点の3D空間内の位置を保存します。つまり、お好みの3Dソフトウェアパッケージでモデルをアニメーション化し、アニメーションをMDDファイル形式で保存して、Terragenにモーションをインポートする事が出来ます。 3Dオブジェクトの法線の再計算 MDDファイルを読み込んだり、メッシュ変位を適用したりする際に、3Dオブジェクトの法線を再計算出来るように、『Object reader』に新しいオ...
  • ライブラリ
    ...む) 画像ファイル オブジェクトファイル プロジェクトファイル ライブラリウインドウを開く ライブラリウインドウは様々な方法で開く事が出来ます。ライブラリですべてを閲覧するために、【View】メニューから"Library"を選択して下さい。 ライブラリーは、特定のアセットタイプを読込むためだけに使用する事が出来ます。例えば【File】メニューの"Opne Project from Library(ライブラリからプロジェクトを開く)"を選択した場合、ライブラリウインドウはプロジェクトモードで開きます。これはプロジェクトを表示させるだけという意味になります。同様に"Import Object from Library(ライブラリからオブジェクトをインポート)"を選択すると、ライブラリウインドウが開き、オブジェクトを表...
  • Terragen 4.7リリース
    ...agenのビルトインオブジェクトに新しい非レンダリングのバウンディングボックスオブジェクトが追加されました。これを使用することで雲レイヤーの領域を分離する事ができ、異なる解像度で雲の一部をエクスポートする事が可能になりました。 雲層の[Optimisation]タブに新しい「Set bounds for VDB export」パラメータに割り当てると、VDBエクスポートの境界をオブジェクトによって定義できます。オブジェクトは自由に移動、拡大縮小、回転させる事が出来ます。ほとんどのビルトイン・オブジェクトはバウンディングボックスとして使用できますが、新しいバウンディングボックスノードのような非レンダリングオブジェクトを使用することをお勧めします。これは雲のクリップに使えるだけでなく、実際の雲を囲むボックスを手動で縮小することで、エクスポータが空のスペースをサンプリングする無...
  • Octahedron
    ... 基本図形の八面体のオブジェクトを作成します。 設定 『Cube』を参照して下さい。
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