ポピュレーションの説明

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  • ポピュレーションの説明
    ポピュレータはTerragenにおいて重要なノードの1つです。ポピュレータはたくさんのオブジェクトのコピーで、迅速かつ広いエリアをカバーする事を難なく可能とします。森林や草原、石ころだらけの荒野など、その他多くのものをポピュレータで作成する事が出来ます。下記のページを読み、ポピュレータのより多くの事を学んで下さい。 ポピュレーションの作用 この項では、ポピュレーションがどのように作用するかを紹介します。 ポピュレーションのインスタンス編集 この項では、Terragen 3の新機能を使用し、ポピュレーション上でのインスタンス編集方法を解説します。 ポピュレーションのインスタンス・キャッシュ この項ではポピュレーションの読み込みを高速化させるために、ポピュレーションのインスタンス・キャッシュを利用する方法を解説します。
  • ポピュレーションの作用
    ... ポピュレーションの説明に戻る
  • ポピュレーションの働き
    概論 ポピュレーションは、Terragenのより重要なノードの1つです。Populators(ポピュレータ)を使用する事で、オブジェクトを一度にたくさん複製し、広範囲のエリアに迅速かつ簡単に敷き詰める事が出来ます。ポピュレータを使用して、森林、草原、岩石廃棄物などあらゆるものを作成する事が出来ます。 Free版ではポピュレーションの数は3つまでに制限されますが、Professional/Creative版は無制限に作成する事が出来ます。 このガイドでは、Populatorノードのすべての具体的な設定については説明していません。詳細については、Populator v4のリファレンスを参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ...
  • ポピュレーションガイド
    ポピュレーションは、Terragenのより重要なノードの1つです。Populators(ポピュレータ)を使用する事で、オブジェクトを一度にたくさん複製し、広範囲のエリアに迅速かつ簡単に敷き詰める事が出来ます。ポピュレータを使用して、森林、草原、岩石廃棄物などあらゆるものを作成する事が出来ます。ポピュレーションの使用の詳細については、以下のページをお読み下さい。 ポピュレーションの働き ここで、ポピュレーションと操作方法を紹介します。 ポピュレーションのインスタンスの編集 ここで、ポピュレーションによって作成されたインスタンスの編集方法を紹介します。 ポピュレーションのインスタンス・キャッシュ ここで、ポピュレーションの読み込みを高速化するためにポピュレーション・インスタンスのキャッシュを使用する方法を説明します。 チュートリアル ポピュレーションカラー...
  • ポピュレーションのインスタンス編集
    概要 Terragen 3の新機能『Populator v4』ノードは、ポピュレーションにおいて個々のインスタンス編集が出来ます。インスタンス変形による変更、すなわち位置、回転、大きさを変化させます。インスタンスの削除も出来ます。これらの変更はすべて、必要に応じてインスタンスを元の状態に戻すために取り消す事が出来ます。 ポピュレーション編集を始める ポピュレーション編集のために以下の方法があります 3Dプレビュー上部の"Edit Population(ポピュレーション編集)"ボタンをクリックします。このポップアップメニューで編集するポピュレーションの選択が出来ます。 ポピュレータの[Editing(編集)]タブは、「Start Editing(編集を開始)」ボタンを備えています。このボタンをクリックする事で、あなたが使っていた3Dプレビューの最後のポピュ...
  • ポピュレーションのインスタンスの編集
    概要 Terragen 4の新機能『Populator v4』ノードは、ポピュレーションにおいて個々のインスタンス編集が出来ます。インスタンス変形による変更、すなわち位置、回転、大きさを変化させます。インスタンスの削除も出来ます。これらの変更はすべて、必要に応じてインスタンスを元の状態に戻すために取り消す事が出来ます。 ポピュレーション編集を始める ポピュレーション編集のために以下の方法があります 3Dプレビュー上部の"Edit Population(ポピュレーション編集)"ボタンをクリックします。このポップアップメニューで編集するポピュレーションの選択が出来ます。 ポピュレータの[Editing(編集)]タブは、「Start Editing(編集を開始)」ボタンを備えています。このボタンをクリックする事で、あなたが使っていた3Dプレビューの最後のポピュ...
  • ポピュレーションのインスタンス・キャッシュ
    概要 ポピュレーションのインスタンス・キャッシュはTerragen 3からの新しい「Populator v4」ノードの機能です。インスタンス・キャッシュはポピュレーションを再計算させる工程の代替として、ポピュレーションのインスタンスを蓄えるファイルを使用します。これにはしばし長い処理を有する場合があります。 インスタンス・キャッシュの基本的な工程は、ポピュレーションを確定し、インスタンスのキャッシュファイルを保存します。あなたが次回プロジェクトを読込んだ時、インスタンスは再計算される代わりにファイルから読込まれるでしょう。 インスタンス・キャッシュファイルの保存 ポピュレーションを確定した時、インスタンスのキャッシュファイルを保存する事が出来ます。手順は簡単です ポピュレータノードのパラメータ表示に移り、「Cache Settings...(キャッシュ設定)」ボタ...
  • ポピュレーションカラー着色テクニック
    Terragenのポピュレータには、3Dオブジェクトインスタンスを非常にリアルな方法で分散させる豊富な機能セットがあります。しかし、配置、スケール、回転のバリエーションがあっても、各ポピュレータは1つのジオメトリと、それを使用して作成されたテクスチャやマテリアルに限定されているため、目に見える繰り返しが発生し、最終的な結果の現実性が制限されてしまいます。必要なのは、各オブジェクトを少しずつ異なるものにしたい場合、ポピュレータの着色ツールを使用するのが1つの解決策です。 基本的な岩石ポピュレーション設定 何もないシーンで岩石のポピュレーションを作って調べてみましょう。 メインメニューの下にある【Objects』をクリックします。 《Add Object》ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"Population"を選択し、ポピュレーションの中から&...
  • 反転フラクタルを使ったポピュレーションのマスキング
    この参照画像のように、暖色系の黄色がかった木と寒色系の暗緑色の木のパターンが並置されているように、特定のポピュレーションの別個の区分帯を作成したい場合があります。 場合によっては、2つのポピュレーション間でマスク(『Band_A_Trees』)を共有し、一方のポピュレーションの"Invert density shader"チェックボックスを有効にするだけで、このような結果が得られる場合があります。 しかし、マスクを使用してポピュレーションの"Area length a"と"Area length b"パラメータで定義されたエリア内の仕切られた場所にインスタンスオブジェクトを制限する場合、マスクを反転させると、探している解決策が得られない場合があります。これは、マスクを反転させると、ポピュレーションの&...
  • オブジェクトの使用
    ...説します。 ポピュレーションの説明 この項では、ポピュレーションによるオブジェクトを使用するに当たっての解説をします。この機能は迅速かつ容易に多くのオブジェクトの複製で広範囲の領域を覆う事が出来ます。 Terragenのインポート/エクスポート関連事項 この項では、インポート/エクスポートするためにTGがサポートするオブジェクトのファイル形式について詳細に説明しています。
  • Populator v4
    Node Type Population ノード説明と目的 ポピュレーションは、カスタマイズ可能な同じオブジェクトインスタンスを大量に作成し、XZ平面上の長方形エリアに分布するために使用します。ポピュレーションを使用する事で、アプリケーションは的確にオブジェクトインスタンスを自動的に地表上に配置し、オブジェクトのy座標が地形のy座標と一致するようにする事が出来ます。密度シェーダを指定する機能により、ユーザはオブジェクトの配置と分布マスキングする事が出来ます。ディストリビューション(分布)シェーダが指定されていない場合、ポピュレーションはオブジェクトを定義された長方形エリアにランダムに配置します。より多くのバリエーションを模倣するためにポピュレーションはオブジェクトインスタンスをy軸を中心にランダムに回転させる事ができ、ユーザー定義のパラメータによってポピュレーションによるオブジ...
  • Grass Clump
    Node Type Object ノード説明と目的 『Grass Clump』オブジェクトは、名前通り"草の茂み"を作成します。群生は円形で、葉は1枚単位から成り立ちます。葉は円の中心に向かうほど密集します。シンプルながら効果的なオブジェクトです。精査に耐えられる程ディティールは良くありませんが、中-遠距離には適しています。 ノードの作成時、草むらのためのサーフェス・シェーダが作成されますが、デフォルトはグレー色です。シーンに応じた色に変更する必要があります。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタ...
  • Terragen 4 製品比較
    Terragen機能 Terragen 4 Free Terragen 4 Creative Terragen 4 Professional 永久ライセンスの価格 無料 新規販売なし保守付きライセンスのサポート 永続価格は個人と法人で異なります。企業向け価格は年間収益に基づいています。個人 5万 USD以下 - 永久ライセンス $199個人または会社 10万USD以下 - 永久ライセンス $299会社 10万~1,000万 USD - 永続ライセンス $480会社 1,000万~10億 USD - 永久ライセンス $740会社 10億 USD超 - 永久ライセンス $980サブスクリプション価格もあります。 サブスクリプション価格 無料 新規サブスクリプションなし現在のサブスクリプションのサポート サブスクリプション価格は個人と法人で異なります。企業向け価格は年間収益に基づいています。個人...
  • Rock
    Node Type Object ノード説明と目的 『Rock』オブジェクトは、シーンに単純な岩石を作成します。『Grass clump』の草と同様、カメラを寄せるにはディティールは良くありませんが、中距離のシーンにおいての使用には十分役立ちます。また、ポピュレーションを使用する事も出来ます。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Rockタブ 岩石の形状を設定します。 Number of faces 面数 この設定は、『Rock』オブジェクトを構成するポリゴン(面)の数を増減します。低い値では、ポリゴンが大きくなり、岩がブロック状に見えます。高い値では、ポリゴンが小さくなり、岩の表面が滑らかになり、「Mesh Modifiers」タブにある設定に割り当てられたシェーダや『function』ノードによって変形させることが出来るようになります。 Di...
  • 3Dプレビュー内のオブジェクト表示
    オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す)  オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス)  オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム)  このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング  (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ)  このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画...
  • オブジェクト
    Terragenにとって、複雑で完全なテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングは容易です。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた状態で、そのテクスチャの外観を向上するために、Terragen 4のサーフェス効果とプロシージャルのシェーダのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果を出す事が出来ます。Terragen 4の“Populators(ポピュレーション)”を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、あ...
  • Card
    Node Type Object ノード説明と目的 『Card』は短形の平面オブジェクトです。『Plane』オブジェクトに類似していますが、『Card』にはいくつかの利点を持っています。使いやすくポピュレートが可能です。 『Card』はビルボード(看板)に適しています。これはデフォルトで直立しており、下部の中心を使用して配置する事が出来ます。テクスチャ座標系/UVsも看板に適するように設定されています。オブジェクトと共に作成された『Default Shader』ノードで、看板イメージを設定するだけです。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポ...
  • ゴールド・フォレストの作成
    参照サイト https //archer-designs.com/tutorials/making-of-golden-forest/ 工程 1 計画を立てる まず、どのような種類の完成画像を目指しているのかを最初に見当を付けておく必要があります。それは完成への非常に根本的な工程であると思うので、すべての詳細までもを念頭に置く必要はありませんが、複雑さの面で適切な見立ての上で的を絞り事が、より容易に進捗を進める事が出来ます。このシーンでの目標は簡単です。森林が欲しい、霧が欲しい、そして力強くダイナミックな光を求めています。 工程 2 どのように見せるか 工程 1で目的を定義したので、カメラの視野と画像の向きを決める必要があります。16 10のアスペクト比を好んで使うため、『Render』ノードの設定でアスペクト比を1.6に固定します。 シーンは森の風景なので...
  • Project(プロジェクト)
    Render Current Render Node(適用レンダーノードでレンダーを開始) 適用するレンダーノードを利用してレンダーを開始します。適用するレンダーノードとは、「Master」のチェックボックスにチェックの入ったレンダーノードを指します。 Populate all(全てのポピュレート) 【オブジェクト】のノードリストに用意されたボタンと同じ機能を持つメニューです。「Needing update(要求分を更新)」 更新を必要とする(選択された)ポピュレーションだけを更新します。 「Force update(強制更新)」 全てのポピュレートを更新します。例えば、ハイトフィールドを生成、変更した後にポピュレーションを更新する場合はこちらを使用します。ポピュレータは、"場所移動や回転をさせる前に、地形と[density shader(密度シェーダー)]をサンプリングする&q...
  • LWO Reader
    Node Type Object ノード説明と目的 『LWO Reader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。・Member of a Population ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされ...
  • Distance Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Distance Shader』は、特定のカメラからのシーンへの距離の算出に基づいて色を生成します。"近く"と"遠く"の色と、シェーディングが実行される距離を指定する事が出来ます。2つの色は、これらの距離の間で混合されます。『Distance Shader』の出力を利用して、サーフェスのテクスチャ、ポピュレーション、雲やその他のシーンの特色をカメラからの距離でコントロールする事が出来ます。例として、カメラの付近から雲を無くすように指定する事が出来ます。 設定 Enable 有効 チェック時、このノードを有効にします。 Apply far colour 遠くの色を適用 ペイントソフトウエアの"グラデーションツール"のようなもので、デフォルトで、&...
  • Terragen 4.5リリース
    Terragen 4.5 リリースビルドを公開しました 『Default Shader』の更新 Default Shader』が更新され、PBRワークフローとの統合性が向上しました。"メタルネス"テクスチャが、メタルネス/ラフネスワークフローで作成された3Dモデルでサポートされるようになりました。新しい「Roughness」タブでは、GGX、Beckmann、以前のバージョンとの下位互換性のためのレガシーオプションを含む3種類の"Specular roughness model"から選択出来るようになりました。ラフネスとグロシネスマップの両方をサポートしています。チェックボックスをオンにすると、グロシネスマップを反転させてラフネスとして機能させる事が出来ます。フレネル反射率はデフォルトでオンになっているので、ラフネス/グロシネステクスチャをプラグイ...
  • アニメーションの概要
    ノードパラメータのアニメーション化 TG4のほとんどのノードにはアニメーション化可能な多くのパラメータがあります。これらのパラメータにはアニメーションボタンがあります。アニメーションボタンをクリックすると、キーの設定や削除、アニメーションデータのインポートなどの操作を行うためのメニューが表示されます。 パラメータをアニメーション化するには、キーを設定する必要があります。ラメータのキーを設定するためにアニメーションボタンを使用します。新しいキーを作成する事で、現在のフレームに挿入されます。現在のフレームは、メインウィンドウ・タイムライン、アニメーションパネル、プロジェクト設定で設定する事が出来ます。ベクトル(方向性)やカラーパラメータなど、複数の座標を持つパラメータは、各座標を個別にアニメーション化する事が出来ます。アニメーションボタンは、その都度、すべての座標または個々の座標のキ...
  • Terragen 4 無料版
    Terragen 4は、無料でのダウンロードし、付加機能を備えたライセンス購入オプションとしても利用可能です。無料版は非商用目的、または30日間の商用評定として以下の基本的な制限においてのみ利用可能 最大レンダーサイズ 1280×900 最大ディテール 0.6 最大アンチエイリアシング 6 レンダーポピュレーションの最大数 3 マイクロポリゴンのエクスポート用の最大レンダーディテール 0.1 アニメーション機能無し Terragen 4の無料版とライセンス版の違いを一覧にした Terragen 4 製品比較 をご確認下さい。 これらの機能制限を解除する商用ライセンスの購入が行えます。ライセンス購入により、Terragen 4のすべての機能と、1年間のメンテナンス(アップデートのサポート)が利用可能です。 Windows Mac OS Windows 7以...
  • Distribution Shader v4
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Distribution Shader』ノードは非常に便利なシェーダです。任意の色がどこに現れるかをコントロールしながら、何かに色を適用する事が出来ます。これを使用して、他のシェーダをマスクする、またはポピュレーションが現れる場所をコントロールするなどの作業に役立てるマスクを生成する事も出来ます。この、高度や勾配に基づいて何が表示されるかをコントロールしたり、同様に適用範囲と分散の設定を備えているのは、『Surface Layer』と同じ構成概念の多くを共通しています。単純に、『Surface Layer』から"Luminosity"、"Displacement"、"Smoothing"タブを取った基本的なバージョンです。 例として、草のポピュ...
  • 新しくなったTerragen 4
    Terragen 4は、より高速で、よりインタラクティブで、より使いやすくなりました。これまで以上により迅速に、直感的にあなたのシーンを探求して創造するためのツールを提供する一方で、私達はフォトリアリズムの向上を目指します。 製作者 Jeff Boser 製作者 Rene Van Megen 製作者 Oshyan Greene レイ・トレース・プレビュー(RTP) 新しいレイ・トレース・プレビュー(RTP)は、Terragenの使いこなしに革命をもたらせます。オブジェクト、シェーダ、大気、ライティング作業時に、このRTPは瞬時に結果を提供し、これまで以上に迅速かつ容易にシーンの微調整を可能にします。 雲の多重散乱 何年もの社内の研究開発は、写実的なシェーディングで雲をレンダリングするための画期的な成果を引き起こしました。Terragen 4は、雲...
  • デフォルトシーンの説明
    初めてTerragenを開くと同時に、シンプルな山とカメラ付近が平坦な地形のシーンが見れます。これがデフォルトシーンです。Terragenで作業するための出発点を提供し、Terragenのシーンの基本的な見本を示す事を目的としています。 シンプルなシーンですが、すぐに直観で理解出来ないかもしれない構成において使われた、いくつかのテクニックがあります。以下では、このシーンがどのように設定されているかを簡単に説明します。 以下の説明を読んで、見ているシーンの役割に対応するレイアウトに切り替えると便利です。切り替えには、インターフェースの上部にあるトップツールバーのボタンをクリックします。【Objects】、【Terrain】、【Shaders】などです。これらは、編集しているシーンの役割に固有のノードとコントロールを表示するカスタマイズされたノードリスト及びパラメータパネルです。 ...
  • オブジェクトの作成とインポート
    ...り多くを学ぶためにはポピュレーションの説明を参照して下さい。 オブジェクトは3Dプレビュー画面に表示されます。3Dプレビュー内でのオブジェクト表示の詳細は、3Dプレビューでのオブジェクト表示を参照して下さい。 オブジェクトをインポートした際のトラブルシューティング オブジェクトが横向き状態これは"OBJ reader"でよくある症状です。多くの3Dアプリは上方向にZ軸を使いますが、TGはY軸を使います。修正にはノードのパラメータを表示させ、"OBJ Options"タブに切り替えて下さい。そして"Source Z up"にチェック(または非チェック)を入れて下さい。これはオブジェクトに正しい方向付けをして再読み込みします。 オブジェクトのサイズが間違っているように思えるTGの寸法単位はメートルを使用します。モデル...
  • TGO Reader
    Node Type Object ノード説明と目的 『TGO Reader』は.tgoファイルからオブジェクトを読込みます。TGOは、Terragenネイティブのオブジェクト形式で、通常のオブジェクト設定に加えて、内部サーフェス・ネットワークなどTerragen固有の情報が保存されています。TGOは、Terragen固有のファイル形式であり、一般の他のアプリケーションでは対応していません。読み込まれたオブジェクトは、変形やサーフェスの編集も可能です。 実際、同じオブジェクトの別形式(.obj)と(.tgo)ファイルを読込み、横に並べてデフォルトでレンダリングしました。 [Surface Shaders]タブで関連付けた"Parts shader 01"までは一緒ですが、その内部ネットワークを見るとまったく別処理しているのが分かります。"...
  • プロシージャルデータ
    Procedural Data原文 概要 Terragenはプロシージャル(手続き型)データを広く利用しています。「プロシージャル」とは、データが数式またはアルゴリズムを使用して必要に応じて生成される事を意味します。簡単に言えば、データが手順に沿って生成されます。 プロシージャルで生成されるもので最も有名な例は、おそらくフラクタルです。フラクタルの形状は、計算に基づいて生成されます。さまざまな種類のフラクタルが異なる数式を使用して生成されます。フラクタルビューアを使う事があれば、フラクタルをほぼ無限に拡大する事が出来る事に気付きます。これは、フラクタルが計算上で生成され、拡大するたびにフラクタルの新しいビューが計算されるためです。ディテールの量は多かれ少なかれ無制限です。 プロシージャルデータの重要な概念は、「データの増幅」です。少しのデータを使って大量のデータ...
  • アップデート履歴
    2023.06.05 (4.6.34-リリース版) 半透明の影のバグを修正し、他の影の寄与が無視されるようになりました。 GIキャッシュのルックアップを高速化し、特に高解像度の大気で高速化しました。 Mac版のみ OpenVDBプラグインの「tgopenvdb.tgp」の読込みを停止させるいくつかの依存関係を修正しました。 Mac版のみ アプリの公証を修正しました。 Terragen 4.6のMacOSビルドです。ビルドプロセスが更新されたので、これを開発途上ビルドとしました。このバージョンで見つけた問題があれば公式サイトまでお知らせください。 2022.11.02 (4.6.31-リリース版) ジオリファレンスはすべての人ために ジオリファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『...
  • アニメーションガイド
    Terragen 4を使用してアニメーションの作成、および編集する方法について説明します。 ここではアニメーションに使用するウィンドウとツールに関する詳細を説明し、こちらのアニメーション機能リファレンスから詳しい内容を参照して下さい。 基本 キーの働き この章では、アニメーションキーとは何か、そしてそれらを使用する基本について説明します。 カーブエディタのカーブの解釈 カーブエディタでカーブを理解し解釈する方法につい研究して下さい。 ドープシートを使ったアニメーションタイミングの編集 この章では、ドープシートと、アニメーションのタイミングを変更する方法について説明します。 チュートリアル 簡単なアニメーションの作成-パート1 このチュートリアルでは、メインアプリケーションウィンドウのみを使用して簡単なアニメーションを作成するために必要な基本手...
  • アニメーション
    Terragen 4の全てのバージョンのは強力なアニメーション機能が含まれます。Terragenプロジェクトでのほとんど全てのパラメータは、カメラだけでなく経時変化をアニメーション化する事が出来ます。これは劇的な空中飛行や低速度撮影効果、等々に使用する事が出来ます。あなたは太陽や雲、大気、オブジェクトの移動、地形のディスプレースメント(置換)、さらに他の全てをアニメーション化する事が出来ます。 あなたはキー・フレームのパラメータを、テキストファイルからキー・フレーム値としてインポートしたり、ユーザ・インターフェイスやコマンドラインからフレーム毎に連続する画像をレンダリングする事が出来ます。カメラのパス(軌道)が描かれます。3Dプレビュー上のリアルタイムで空中飛行をプレビューする事が出来ます。 Terragen 4の強力なアニメーション機能によって、あなたのシーンを盛...
  • レンダリング最適化ガイド
    Defer All Shading "Defer all shading"は、一般的にサーフェスシェーディングおよび大気、特に雲でより高クオリティの結果を提供する新しいレンダリング方法です。適切に最適化された場合、通常は同等の時間で標準レンダリングと同等またはそれ以上のクオリティを実現できますが、最適な結果を得るには標準レンダリングからの設定調整が必要です。 アンチエイリアシングはシェーディングのクオリティをコントロールします "Defer all shading"を有効にする際に注意すべき主なことの1つは、アンチエイリアシング設定がサーフェスシェーディングのクオリティの主要な決定要因になった事です(ただし、ジオメトリ密度やクオリティではありません)。その結果、クオリティとレンダリング時間の最適な組み合わせのために、アンチエイリアシング設...
  • グローバル・イルミネーション
    Global Illumination原文 コンピュータ・グラフィックによるグローバル・イルミネーション ローバル・イルミネーションとは、3Dシーンのよりリアルな照明を追加する事を意味する3次元コンピュータ・グラフィックで使用されるアルゴリズム群の総称です。こうしたアルゴリズムは、反射やそれ以外(間接照明)かどうかに関わらず、直接光源(直接照明)から来る光だけでなく、同じ光源からの光線がシーン内の他の表面によって反射された後の事象にも考慮します。 参照wiki Terragenのグローバル・イルミネーション (Ulco Glimmerveen氏提供のシーン、左から直接照明、間接照明、直接+間接照明のサンプルです) Terragenの直接照明は、太陽や他の特定の光源から直接照明が発せられるもので、発光オブジェクトからは発しません。Terragenのグロー...
  • レンダリング
    Terragen 4の心臓部には、高度なハイブリッド・マイクロポリゴンとレイ・トレース・レンダラーがあります。これは、最先端のプロシージャル・ディスプレースメントでサーフェスをレンダリングする能力があり、さらに高品質アンチエイリアスやモーションブラー、被写界深度をともなった画像やアニメーションを産み出します。ハイブリッド被写界深度レンダリングモードは、大幅な時間短縮によって低ノイズの成果を提供する事が出来ます。プロシージャル、または画像ベースのシェーダは、過度の引き伸ばしや際立った折り目に順応するためにレンダラーに適応性のある細分化アルゴリズムに依存する事で、単純なオブジェクトから複雑なサーフェスを構築する事が出来ます。 Terragen 4 はジオメトリと、たいていのハイエンド製品レンダラーで一般的なディスプレースメントとの区別を曖昧にし、それを地形のような高度に複雑な自...
  • Simple Shape Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Simple Shape Shader』は、円/楕円、正方形/長方形、三・五・八角形といった正多角形などシンプルな図形を簡単に作成する事が出来きます。カラーとディスプレースメントの両方を生成する事が出来ます。また、形状の外周に異なる効果を適用する事も出来ます。 現在、『Simple Shape Shader』は、垂直直下の"Plan Y"投影にのみ適用されます。 エッジの輪郭 シェーダが形状のエッジに適用する事の出来る様々な効果の輪郭は以下の通り "Smooth step"は、形状の外周と内側の間に滑らかな変形を生成します。"Bevel"は直線または直線傾斜を生成し、"Radius"は1/4の円形を...
  • メニュー
    Terragen トップページ 新しくなったTerragen 4 ▼基本コンセプト Terragenとは? Terragenの規約 ノード シェーダ ハイトフィールドとプロシージャル地形 地形と水面 ▼機能紹介 大気&雲 照明 地形 ...
  • Terragen 4.6リリース
    Terragen 4.6リリースビルドが Windows、Mac、Linuxで利用出来るようになりました。 Kadri Özel による"Half Dawn" ジオリファレンスはすべての人ために ジオリファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、プロフェッショナル版だけでなく、フリー版やクリエイティブ版を含むすべてのエディションで有効になりました。 OpenVDBのエクスポート Terragen VDBをUnreal Engineで使用 Terragen SkyやTerragenでエクスポートしたVDBをBlender 3Dで使用 OpenVDBのエクスポートが、プロフェッショナル版またはク...
  • Sphere
    Node Type Object ノード説明と目的 『Sphere』ノードは、球体のオブジェクトを作成します。小さな球体から、月、惑星までの天体サイズまでカバーします。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Transformタブ Centre 中心 球体の中心位置を設定します。 Radius 半径 球体の半径を設定します。設定数値に指数を設定する事も出来ます。 Rotate 回転 X、Y、Z軸を中心に回転します。 Scale 大きさ X、Y、Z軸に沿ってそれぞれを変倍する事が出来ます。ここで設定された数値は、"Radius"で設定されたサイズに対しての乗算なので、例えば、(3,3,3)と均等に設定する事で球体は等倍でサイズが変化しますが、半径には影響しません。 Proper surface normals 最適なサーフェス法線 これら...
  • Painted Shaderガイド
    『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイ...
  • Shader Array
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Shader array』は、シェーダの配列またはグリッド(格子)を作成します。ポピュレーションのようなランダム配置ではなく、規則的な間隔を空けて配置されたグリッド上で動作しますが、シェーダ用のポピュレーションと捉えても差し支えありません。 『Shader array』は、1つのシェーダを取り入れ、異なる位置に複数回シェーダを複製します。 『Shader array』は、3Dプレビューの中に非常に多くの情報を示します。配列における各シェーダのインスタンスの位置にオレンジ色の点を描画します。その点は配列のエリアをボックスで囲みます。"Limit effect are"にチェックを入れた場合、配列エリアに"Boundary padding"を加えた広さを示す破線を描...
  • アニメーション機能リファレンス
    ここは、Terragen 4で利用可能なアニメーションモジュールのリファレンスです。アニメーションは、アニメーション機能のライセンスを購入された方にのみ有効となります。 ここでは、TG4でのアニメーションの概要と、モジュールで使用されるウィンドウとビューの参照を紹介します。 アニメーションの概要 パラメータのアニメーション化、アニメーションのプレビュー、アニメーションシーケンスのレンダリングなど、TG4のアニメーションシステムの概要を詳しく説明します。 アニメーションパネル アニメーションパネルについて説明します。メインウィンドウ、または新規ウインドウを開いて表示する事が出来ます。ドープシートとカーブエディタについての記述が含まれます。 メインウインドウのタイムライン メインアプリケーションウィンドウの下部にあるタイムラインを説明します。 .chan / .movファイ...
  • 2022.11.04
    Terragen 4.6のリリース "Half Dawn" by Kadri Özel Terragen 4.6のリリースビルドがWindows版とLinux版で利用できるようになりました。Mac版は近日公開予定です。 4.6には、新機能と改良点が満載です。 誰でも使えるジオリファレンス ジオリファレンス機能は、Professional版だけでなく、Creative版、無料版を含むすべてのエディションで有効化されました。 OpenVDB Export Unreal Engineを使ってTerragenからエクスポートしたVDBファイルを編集 Blender 3Dを使ってTerragenからエクスポートしたTerragen SkyとVDBファイルを編集 OpenVDBのエクスポートは、Professio...
  • Painted Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Painted shader』を使用すると、3Dプレビューを使用してシーンの中に描画する事が出来ます。数ある中の用途として、サーフェスの色、サーフェスや雲の出現場所、ポピュレーションの分布をコントロールするマスク、またはシェーダを使用してサーフェス上にディスプレイスメントを生成する事が出来ます。 『Painted shader』の使用の詳細については、Painted Shaderガイドを参照して下さい。 設定 Brushタブ Use absolute brush 絶対ブラシを使用 チェック時、ブラシは絶対サイズに固定します。これは、ブラシが3D空間のプレビューに到達する深度に応じてブラシのサイズが反応する事を意味します。つまり、ブラシサイズ10mでカメラ付近で描画し、その後、ストロークをシーン...
  • アニメーションパネル
    アニメーションパネルは、Terragenにおいてアニメーションを操作するための主要なインターフェイスです。再生コントロールを持つタイムライン、スプラインやファンクションカーブを使用してアニメーションを編集するためのカーブエディタ、キーポジションとタイミングを編集するためのドープシートが組み込まれています。 アニメーションパネルは、【View表示】メニューまたはノードパラメータビューのアニメーションボタンから開く事が出来ます。これらは2つの方法で使用する事が出来ます。1つ目はTG4のメインウィンドウで開く事ができ、ウィンドウのメイン部分の下部、3Dプレビューとネットワークビューの最下段にあります。スタンドアロンウィンドウで開く事も出来ます。 TG4のメインウィンドウにアニメーションパネルを表示されている場合、3Dプレビューやネットワークビューと同様にで最小化、最大化、閉じる事...
  • 2021-09-17
    Terragenニュース。80本以上のビデオチュートリアル、大規模なWikiアップデート、Luc Bianco氏に注目! 何時間にも及ぶ新しいチュートリアル、ドキュメントの更新、アーティストへのインタビュー、豪華な作品集など、2021年はこれまでのところ、多忙な年となっています! このニュースレターでは、そのハイライトをお届けします。舞台裏では、いくつかのエキサイティングな新しいツールの設計とコーディングも行っており、その作業の成果はまもなく明らかになるでしょう。 2021/09/17付のニュースレターの内容 公式Webサイトに新たに「Video Tutorials」セクションを新設(メニュー『LEARN』のポップアップ) 新しく「Terragen for VFX」チュートリアルシリーズ(29本の動画) 拡大を続ける「TerraTuts」動画(50本以上の動画) 更新されたWi...
  • Erosion
    Fractal procedural erosion shader(フラクタル・プロシージャル・浸食シェーダー) これはterragenのSDKを使用して開発された無料のプラグインです。現時点ではWindows版のみ動作し、Mac OSは未対応です。 公式フォーラム参照 シェーダ処理は、侵食された地形を入力/出力します。しかしそれは、侵食されずに入力された地形に基づいて、侵食された風景シンセサイザーとして解釈した方がよいかもしれません。 非常に見映えの良い結果を達成するには、加工されていない地形がどのようにデザインされたかに拠ります。オリジナルの地形には多くの小さなディティールを持つ必要がないため、しばしアルゴリズムを狂わせる事があります。他の多くの場合、通常小さなディティールは完全に削り取られ、アルゴリズムは、独自のディティールを生成します。そのため、オクター...
  • ナビゲーションパネル
    ナビゲーションパネルは、簡単にシーンの中を移動しカメラを操作するために使用します。主な使用は3Dプレビュー内での操作ですが、シェーダーやハイトフィールドのプレビューにも使用されますする事が出来ます。 ナビゲーションパネルを呼び出す方法は2つあります。まず1つ目は、フローティングウインドウで独立式コントローラのTG4ナビゲーションを使用する事です。これは、【View】メニューの「Navigation Window(ナビゲーションウインドウ)」を選択して開きます。ナビゲーションウィンドウを使用する場合、ナビゲーションコントロールは最後に焦点を合わせたプレビューを制御します。アプリケーション内の任意のプレビューを制御するには、まずプレビューイメージの集中点をクリックして下さい。そしてカメラ操作を行うために、ナビゲーションウィンドウ・コントロールを使います。 2つ目は3Dプレ...
  • ドープシートを使ったアニメーションタイミングの編集
    ドープシートは、アニメーションパネルのエディタの1つです。アニメーションのタイミングを変更するために使用します。タイミングは基本的に、"事が起こる時"です。例えば、アニメーションの開始時や存続期間を変更する事が出来ます。ドープシートは特にこの種の変更を行う事を目的としています。ドープシートでアニメーションキーを編集する時は、値ではなく、それらのキーのフレーム位置を変更するだけです。これにより、キーの値に影響を与えずにアニメーションのタイミングを簡単に変更する事が出来ます。
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