Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)

Terragen内検索 / 「Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)」で検索した結果

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  • Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)
    ...s]- "Customise Bindings"ボタンをクリックする事で開きます。 ユーザ-がインタラクティブなアクションを割り当てるキーの組み合わせやマウス設定を"バインディング"と呼びます。 このウインドウではデフォルト設定のバインディングをカスタマイズし、変更、追加、削除を行います。 ウインドウの説明 ウインドウは大きく3つの区分を備えています。 左の「Input Actions(入力アクション)」リストでは、それぞれのアクションに関連するユーザーインターフェースの一部をグループ化し、変更可能なすべての入力アクションが表示されます。 中央の「Input Binding(入力バインディング)」リストには、入力アクションリストの任意の項目をクリックすると、アクションのための通用するすべてのバインディングが表示...
  • Preferences(環境設定)
    ...時に適用されます。 Customise Default Paths(デフォルトパスの変更)以下の項目では、特定の状況でTG4がファイル保存するフォルダを設定する事が出来ます。 Items(項目) ポップアップにより、どのパスを変更するかを下記より選択します。Automatic render output(自動レンダー出力) 自動でレンダー結果の保存を選択している場合、レンダーイメージファイルを保存するフォルダを設定します。デフォルトでは""マイ ドキュメント"フォルダに保存されるので、任意のフォルダを選択時に使用します。 Sequence output(シーケンス出力) シーケンスアイテム(アニメーションのフレーム)を保存するフォルダを設定します。 Temporary output files(テンポラリー出力ファイル) テンポラリ出力ファイルを保存する...
  • メニュー
    ... Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ) Gather Project Window Project Assets Window アニメーション機能リファレンス ▼各種ファイルの取り扱い Terragenのインポート/エクスポート関連事項 FBXリファレンス Terragen .TER形式 .chan .movファイルからアニメーションデータのインポート ...
  • タイムライン
    ...ディングについては、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Zoom ビューをズームします。 Zoom frames in/out ビューを水平方向にズームします。 Pan, left/right ビューを左/右にパンまたはスクロールします。 Fit to working range 現在のフレームの作業範囲にビューを水平に合わせます。 Centre frame cursor in view フレームカーソルをビューに表示されているエリアの中央に移動します。 Nudge left 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム左にナッジします。 Nudge right 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム右にナッジします。
  • レンダラーウインドウ
    ...スのコントロールは、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)で使用している設定によって変わる場合があります。レンダラービューでの操作に使用するキーとマウスの組み合わせを表示するには、【Help】- 「Mouse and Key Settings」でダイアログを開き、"Render View"の項目を表示します。 ウインドウ操作 Render このボタンをクリックしてレンダリングを開始します。レンダリング中は「Pause」と表示され、クリックするとレンダリングを一時停止します。再度クリックでレンダリングを再開します。 Save 現在のレンダリング結果を保存します。レンダリング中は「Stop」と表示され、クリックするとレンダリングの中止を確認するダイアログを表示します。 レンダリング表示の拡大縮小...
  • ドープシート
    ...ディングについては、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Zoom ビューをズームします。 Zoom frames in/out ビューを水平方向にズームします。 Windowed zoom クリック&ドラッグすると、ビューの特定の部分にズームインします。 Pan, up/down/left/right ビューをパンまたはスクロールします。 Fit to working range 現在のフレームの作業範囲にビューを水平方向に合わせます。 Fit to selected keys 選択されたキーにビューを合わせ、選択したすべてのキーを表示します。 Reset to origin ビューを原点に再配置します(フレーム0、値0)。 Centre frame cursor in view ...
  • デフォルトシーンの説明
    ...ビゲーションパネルとCustomise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照してください)。 『Camera』ノードは、Terragenの『Render』ノードに正しく接続されている必要があります。ただし、カメラビューを通してシーンの構図を確認する事の出来る独立した『Camera』ノードを追加する事が出来ます。これは複数の角度からシーンを確認する作業として役立ちますが、『Render』ノードに接続されていない場合はその『Camera』ノードのビューをレンダリングする事は出来ません。 地形 地形の設定は、デフォルトシーンの最も複雑なパートです。それを明確に理解するために、ノードネットワークウィンドウで追って確認するのが最善ですが、ノードリストビューを使っても確認する事は出来ます。 デフォルトシーンでTerr...
  • カーブエディタ
    ...ディングについては、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Zoom ビューをズームします。 Zoom frames in/out ビューを水平方向にズームします。 Zoom values in/out ビューを垂直方向にズームします Windowed zoom クリック&ドラッグすると、ビューの特定の部分にズームインします。 Pan, up/down/left/right ビューをパンまたはスクロールします。 Fit to working range 現在のフレームの作業範囲にビューを水平方向に合わせます Fit to selected keys 選択したキーにビューを合わせます。 Fit to curve ノードリストで選択したすべての曲線がビュー内に収まるように調整します。 R...
  • View(ビュー)
    【View】メニューには、レンダリングビュー、ネットワークビュー、3Dプレビューと共にいくつかのユーティリティウインドウの他、Terragen 4で利用可能な様々なビューに関連する項目が用意されています。 Render(レンダー) レンダーウインドウを開きます。すでに開いている場合は、最前面に表示します。詳しくはレンダラーウインドウを参照して下さい。 3D Preview(3Dプレビュー) 閉じられたか最小化されている場合は、メインウインドウ内に3Dプレビューを開きます。 3D Preview Location(3Dプレビューの位置情報) 3Dプレビュー内のカーソル位置だけでなく、ビューカメラの位置の情報を表示するフローティングウインドウを開きます。 Cursor Locationカーソル位置情報 x 水平軸 y 垂直軸(標高) z 奥行き slope 傾斜角 dis...
  • Window(ウインドウ)
    メインウインドウを含む現在開いているウインドウをリスト表示し、メニュー内からウインドウの切り替えを行います。ただし、 ノード・パラメータのフローティングウインドウや、「3D Preview Location」ウインドウのようなフローティングウインドウは リストに含まれません。これらフローティングウインドウ等は、ポップアップの {「Show/Hide Floating Windows(フローティング ウインドウの表示/非表示)}を選択する事で、表示されたすべてのフローティングウインドウを表示、非表示に切り替える事が 出来ます。 Machintosh版では、メニューの最初の項目に、最前面のウインドウを閉じる時に使用する 「Close Window」 という別の項目があります。
  • Windows Subsystem for Linux in Terragen
    Terragen 4.3.21現在、「VDB Export」の機能はLinux版のTerragenに限定されています。しかし、Windows 10の機能の一つ、"Windows Subsystem for Linux"を導入する事で、Windowsマシンから『Easy Cloud』のVDBをエクスポートする事が出来ます。 このガイドでは、"Windows Subsystem for Linux"の導入から、Linux版Terragenのインストール、「VDB Export」の実行までを解説します。 最後に、エクスポートしたVDBの雲を他3Dアプリケーションでインポートして確認するところまでを紹介します。 注 画像が見難い場合は、画像を別ウインドウで表示して下さい。縮小前の元サイズで表示します。 "Windows...
  • Project Assets Window
    プロジェクトアセットウインドウは、プロジェクトで使用されているすべてのアセットを表示します。プロジェクトのアセットは、オブジェクトファイル、テクスチャマップやマスクに使用される画像、ハイトフィールドファイルなどです。基本的にアセットは、プロジェクト内のノードが参照する別個のファイルです。このウィンドウは、プロジェクトアセットに関する情報を表示するのみならず、ノードで使うアセットをWindows版のエクスプローラ、またはMac版のFinderで素早く表示させる機能もあります。また、使用されたすべてのアセットのレポートを生成する事も出来ます。 プロジェクトアセットウインドウは、【Project 】- "Show Project Assets"から開きます。 プロジェクトアセットウインドウには、アセットのために2つの表示モードがあります。1つ目はノードビューで...
  • ハイトフィールド/シェーダープレビュー
    概要 シェーダプレビューは、【Terrain】、【Shader】、【Atmosphere】のレイアウトで利用可能です。ただし、すべてのノードがプレビューできるわけではなく、その場合は、シェーダプレビューは表示されません。表示されている場合は、データを表示しているノードによって制限されます。デフォルトでは、シェーダプレビューには、現在選択されているシェーダノードのトップダウン(見下ろし俯瞰)ビューが表示されます。マウスとキーボードのコマンド、またはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 右クリックして"Open in New Window"を選択すると、"View Window"という新しいフローティングウィンドウでシェーダプレビューと同じプレビュー表示を開く事が出来ます。また、右クリックメニューでデー...
  • アップデート履歴
    ...おいて、'Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ)'ボタンは常に有効です。このボタンをクリックする事で、カスタム・バインディング・ウインドウを開き、「Input presets"のポップアップリストは"Custom"に設定されます。 Mac版において、誤ってリサイズするための垂直のスプリットバーを引き起こしパネルが分割してしまう(例えばメインウインドウの左上でノード・リストとミニプレビューの間で起こる)問題を解決しました。もし、パネルが分割してしまう問題が発生するようならPlanetside Softwareにお知らせ下さい。 2013.11.01 (3.0.10.0) レンダリング                                         「GI Surface details...
  • Project(プロジェクト)
    Render Current Render Node(適用レンダーノードでレンダーを開始) 適用するレンダーノードを利用してレンダーを開始します。適用するレンダーノードとは、「Master」のチェックボックスにチェックの入ったレンダーノードを指します。 Populate all(全てのポピュレート) 【オブジェクト】のノードリストに用意されたボタンと同じ機能を持つメニューです。「Needing update(要求分を更新)」 更新を必要とする(選択された)ポピュレーションだけを更新します。 「Force update(強制更新)」 全てのポピュレートを更新します。例えば、ハイトフィールドを生成、変更した後にポピュレーションを更新する場合はこちらを使用します。ポピュレータは、"場所移動や回転をさせる前に、地形と[density shader(密度シェーダー)]をサンプリングする&q...
  • Help(ヘルプ)
    Open Online Documentation in Browser(ブラウザでオンラインドキュメントを開く) クリックする事で、ブラウザを開き、オンラインの Planetside wiki(ドキュメント) へアクセスします。 Mouse and Key Settings(マウスとキー設定) TG4のマウスとキーの設定ダイアログを開きます。現在設定されているマウスとキー入力のアクションがどのボタン/キーに割り当てられているかを表示します。【Edit】- 「Preferences...- [Input Settings]パネルで、これらの設定を変更する事が出来ます。 Visit Planetside Forums on the Web(Web上のPlanetsideフォーラムへ訪問) クリックする事で、ブラウザを開き、 Planetsideフォーラムサイト へアクセスします。 ...
  • World Creator マニュアル
    目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェク...
  • ナビゲーションパネル
    ナビゲーションパネルは、簡単にシーンの中を移動しカメラを操作するために使用します。主な使用は3Dプレビュー内での操作ですが、シェーダーやハイトフィールドのプレビューにも使用されますする事が出来ます。 ナビゲーションパネルを呼び出す方法は2つあります。まず1つ目は、フローティングウインドウで独立式コントローラのTG4ナビゲーションを使用する事です。これは、【View】メニューの「Navigation Window(ナビゲーションウインドウ)」を選択して開きます。ナビゲーションウィンドウを使用する場合、ナビゲーションコントロールは最後に焦点を合わせたプレビューを制御します。アプリケーション内の任意のプレビューを制御するには、まずプレビューイメージの集中点をクリックして下さい。そしてカメラ操作を行うために、ナビゲーションウィンドウ・コントロールを使います。 2つ目は3Dプレ...
  • コマンドライン
    このドキュメントは2017年1月30日現在、Windows版Terragen 4(Build 4.0.11)のフォルダ内にある"Docs"フォルダの中の"win_command_line.txt"を翻訳したものです。 (\Program Files\Planetside Software\Terragen 4\Docs) Terragen 4のコマンドラインまたはシェル環境からの実行 TG4には2つの実行形式が用意されています tgd.exe コンソールに何も印字しません。バックグラウンドで実行を継続している間にすぐにコマンドプロンプトに戻ります。 tgdcli.exe "tgd.exe"とまったく同じですが、メッセージと警告がコンソールに表示され、実行が完了した後にのみコマンドプロンプトに戻ります。 両方の...
  • クリップファイル作成ダイアログ
    概要と目的 クリップファイル作成ダイアログは、クリップファイルを設定し作成するために使用します。クリップファイルの詳細はClip Filesをご覧下さい。クリップファイル作成ダイアログを開く方法は、そのページの"クリップファイルの作成"を参照して下さい。 クリップファイル作成ダイアログには2つの主な面があります。第一に、留意すべき動作方法やネットワークへの接続方法などに関するクリップの情報を追加します。この情報を入力する事で、第三者とクリップを共有する場合に非常に役立ちます。この情報はWindows版ではエクスプローラ、Mac版ではFinderのファイルプレビューだけでなく、ライブラリウインドウ中にも表示する事が出来ます。 最も多くの説明を必要とするダイアログの部分は、クリップファイルの入力と出力の接続に関連しています。これらの設定は、Terragen...
  • Render
    Node Type Render ノード説明と目的 『Render』ノードはTerragenの主要ノードの1つです。最終レンダリングの作成に使用する設定が含まれており、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始するためにも使用されます。また、『Camera』ノードと連携して、特定の眺望からシーンのレンダリングを作成します。 基本的なコントロールは、出力画像の幅と高さ、シーンをレンダリングするカメラ、シーン全体のディティールと、アンチエイリアスが含まれます。グローバルイルミネーション(GI)設定、コントラスト、ガンマ補正機能など、シーンのディティールとクオリティを微調整するための多くの追加のコントロールも用意されています。[Crop]タブの機能を使用して、選択したカメラビューの部分を切り取ってレンダリングする事も出来ます。[Sequence/Output(シーケンス/出...
  • 3Dプレビュー
    3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したま...
  • 2021-09-17
    Terragenニュース。80本以上のビデオチュートリアル、大規模なWikiアップデート、Luc Bianco氏に注目! 何時間にも及ぶ新しいチュートリアル、ドキュメントの更新、アーティストへのインタビュー、豪華な作品集など、2021年はこれまでのところ、多忙な年となっています! このニュースレターでは、そのハイライトをお届けします。舞台裏では、いくつかのエキサイティングな新しいツールの設計とコーディングも行っており、その作業の成果はまもなく明らかになるでしょう。 2021/09/17付のニュースレターの内容 公式Webサイトに新たに「Video Tutorials」セクションを新設(メニュー『LEARN』のポップアップ) 新しく「Terragen for VFX」チュートリアルシリーズ(29本の動画) 拡大を続ける「TerraTuts」動画(50本以上の動画) 更新されたWi...
  • Terragen 4.7リリース
    新機能とアップデートが満載のTerragen 4.7リリースビルドはホリデーシーズンに向けて準備が整い、Windows、Mac、Linuxでご利用いただけます。 VDB Exportの更新 VDB Export機能に最適化オプションと機能強化が追加され、密度値が0の場合はグリッドポイントを空のままにするなど、ファイルサイズを削減できるようになりました。 Terragenのビルトインオブジェクトに新しい非レンダリングのバウンディングボックスオブジェクトが追加されました。これを使用することで雲レイヤーの領域を分離する事ができ、異なる解像度で雲の一部をエクスポートする事が可能になりました。 雲層の[Optimisation]タブに新しい「Set bounds for VDB export」パラメータに割り当てると、VDBエクスポートの境界をオブジェクトによって定義...
  • Terragen 4.6リリース
    Terragen 4.6リリースビルドが Windows、Mac、Linuxで利用出来るようになりました。 Kadri Özel による"Half Dawn" ジオリファレンスはすべての人ために ジオリファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、プロフェッショナル版だけでなく、フリー版やクリエイティブ版を含むすべてのエディションで有効になりました。 OpenVDBのエクスポート Terragen VDBをUnreal Engineで使用 Terragen SkyやTerragenでエクスポートしたVDBをBlender 3Dで使用 OpenVDBのエクスポートが、プロフェッショナル版またはク...
  • Render subdiv settings
    原文 Render Subdiv Settings Node Type Render ノード説明と目的 TG4はレンダリングするにつれてシーンのジオメトリを細分化します。これらの小さな断片をサブディビジョンキャッシュに保存して、レイトレーシングシャドウ、反射、GIレイなどのものを頻繁に再計算する必要がなくなり、レンダリングを高速化する事が出来ます。サブディビジョンキャッシュの制御に使用する2つの設定があります。"Size of subdiv cache in Mb"パラメータを使用して、サブディビジョンキャッシュの最大サイズを設定する事が出来ます。これは、TG4がサブディビジョンキャッシュ専用に使用できるメモリの最大量を制御します。サブディビジョンキャッシュは、レンダリングスレッド間で分割されます。4つのレンダースレッドが作成されると、各ス...
  • Render GI settings
    Node Type Render ノード説明と目的 グローバル・イルミネーションを参照。 設定 Prepassタブ GI cache detail GIキャッシュ・ディティール GIキャッシュは、画像全体の多くのポイントの照明を記録します。これらは、レンダリング時にプレパスで見るドットの事です。各ドットは1つのサンプルに対応します。各サンプルには、さまざまな方向からの光を格納します。GIキャッシュ・ディティールは、プレパスを通した画像空間におけるサンプルの間隔に影響します。そして、最終パスでは、シーンの任意の部分である照明は、近接するサンプルの加重平均、言い換えるとフィルタリングされた補間となります。ディティールが低いほど近似値は粗くなります。ディティールが低すぎる場合、大抵はGIにおいてぼやけていたり明瞭さの欠いた表現となります。GIキャッシュ・ディティールが低いと...
  • File(ファイル)
    【File】(ファイル) ファイルメニューでは、Terragen 4ファイルの保存、読込みだけでなく、他の属性のファイルのインポートやエクスポートに関連する項目などが含まれています。 New(新規) 新規プロジェクトを作成します。TGのデフォルト設定からプロジェクトを作成する、または、【Edit】- [preferences..]- "Startup"で、あなた自身のカスタム設定を読み込み作成する事が出来ます。 Open(開く) 保存されたTGプロジェクトファイル(.tgd、.xml)を開きます。 Open Project From Library...(ライブラリからプロジェクトファイルを開く) ライブラリウインドが開きます。ライブラリにはプロジェクトファイルのみが表示されます。 Open Recent(最近使用したファイルを開く) クリックすると、最近使用、保...
  • Simple Shape Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Simple Shape Shader』は、円/楕円、正方形/長方形、三・五・八角形といった正多角形などシンプルな図形を簡単に作成する事が出来きます。カラーとディスプレースメントの両方を生成する事が出来ます。また、形状の外周に異なる効果を適用する事も出来ます。 現在、『Simple Shape Shader』は、垂直直下の"Plan Y"投影にのみ適用されます。 エッジの輪郭 シェーダが形状のエッジに適用する事の出来る様々な効果の輪郭は以下の通り "Smooth step"は、形状の外周と内側の間に滑らかな変形を生成します。"Bevel"は直線または直線傾斜を生成し、"Radius"は1/4の円形を...
  • 2022.11.04
    Terragen 4.6のリリース "Half Dawn" by Kadri Özel Terragen 4.6のリリースビルドがWindows版とLinux版で利用できるようになりました。Mac版は近日公開予定です。 4.6には、新機能と改良点が満載です。 誰でも使えるジオリファレンス ジオリファレンス機能は、Professional版だけでなく、Creative版、無料版を含むすべてのエディションで有効化されました。 OpenVDB Export Unreal Engineを使ってTerragenからエクスポートしたVDBファイルを編集 Blender 3Dを使ってTerragenからエクスポートしたTerragen SkyとVDBファイルを編集 OpenVDBのエクスポートは、Professio...
  • Render layer
    Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)...
  • 砂丘と砂波
    Planetside公式フォーラム、"User-contributed Tutorials"のトピック Dunes sandwaves tutorial からの転用です 紹介 This tutorial is intended to help you create nice sets of dunes with Terragen 2 or 3. We will try to generate single dunes (barkhanes), fields of barkhanes, or linear dunes. My method offers two major profiles (dunes and sand domes), that you can combine to get nice views of sandy deserts. ...
  • Compute Terrain
    参照tpic Compute terrain VS Compute normal 基本的に『Compute Terrain』は2つの事を行います 選択した「パッチサイズ(一回の操作で処理する量)」に従ってサーフェス法線を計算します。 テクスチャ座標(シェーダ座標)を更新して、サーフェスの現在の形状に合わせます。後述する理由から、選択した「パッチサイズ」に従って、それは地形のやや滑らかなバージョンです。 『Compute Normal』は、『Compute Terrain』と同じ方法でサーフェス法線を計算しますが、テクスチャ座標は更新しません。 1.Surface normal(サーフェス法線) サーフェスの「法線」とは、サーフェスに垂直なベクトルです。この法線の一式を、サーフェスから指し示す一群の矢印として視覚化する事が出来ます。平らな平面では、矢印...
  • Transform Input Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能...
  • ユーザーインターフェイス
    Terragenはプロシージャルな景観を作成し、描画する事に焦点を絞っており、インターフェース・レイアウトと機能性はその目的に合わせて調整されています。基本的なUIは、あなたがこれまでに使用してきた3Dアプリケーションなどと類似しているかも知れませんが、重大な違いがあります。 この項目でTerragen UIの概要を解説していく事で、使い始めるに十分な知識を得る事でしょう。あなたがどんな特定のUIのエレメンツや機能上の事であっても、それに関するより具体的な詳細を知りたい場合は、オンラインヘルプでユーザーインターフェースのリファレンスを参照して下さい。 メインウインドウのユーザーインターフェイスのエレメント群 TerragenのUIは、すばやくシーンのメインエリアへアクセスして編集を可能にする"トップツールバー"と言うアプリケーションの上部にあるタブやボタンによ...
  • Warp Input Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Warp Input Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、上流(メイン入力を介して)にあるすべてのシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。 『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り 『Warp Input Shader』、"Ma...
  • Merge Shader
    Node Type Other Shader ノード説明と目的 『Merge Shader』では、マスクとして機能する3番目のシェーダの入力に基づいて、2つの別々のシェーダ(またはシェーダネットワーク全体)をマージする事が出来ます。各入力シェーダの寄与量とマージに使用する方法をコントロールする事が出来ます。 設定 Shader A シェーダ A マージするシェーダ、またはその上流のすべてのシェーダを含みます。 Mix controlタブ Mix to A Aの混合比 "Shader A"の混合率をコントロールします。0の場合、シェーダ Aはマージされません。0.5の場合、インプットシェーダとシェーダ Aの割合が半分づつになります。1の場合、インプットシェーダはマージされません。 Mix controller 混合のコントロール 主にマージの範囲な...
  • Card
    Node Type Object ノード説明と目的 『Card』は短形の平面オブジェクトです。『Plane』オブジェクトに類似していますが、『Card』にはいくつかの利点を持っています。使いやすくポピュレートが可能です。 『Card』はビルボード(看板)に適しています。これはデフォルトで直立しており、下部の中心を使用して配置する事が出来ます。テクスチャ座標系/UVsも看板に適するように設定されています。オブジェクトと共に作成された『Default Shader』ノードで、看板イメージを設定するだけです。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポ...
  • Shader Array
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Shader array』は、シェーダの配列またはグリッド(格子)を作成します。ポピュレーションのようなランダム配置ではなく、規則的な間隔を空けて配置されたグリッド上で動作しますが、シェーダ用のポピュレーションと捉えても差し支えありません。 『Shader array』は、1つのシェーダを取り入れ、異なる位置に複数回シェーダを複製します。 『Shader array』は、3Dプレビューの中に非常に多くの情報を示します。配列における各シェーダのインスタンスの位置にオレンジ色の点を描画します。その点は配列のエリアをボックスで囲みます。"Limit effect are"にチェックを入れた場合、配列エリアに"Boundary padding"を加えた広さを示す破線を描...
  • ノードパレット
    ノードパレットは、カテゴリ別でブラウズしながら作成する事が出来るフローティングウィンドウです。 ノードパレットは、【View】- 「Node Palette」から開く事が出来ます。ノードパレットのサブメニューから、表示するノードのカテゴリを選択する事が出来ます。ノードパレットは任意の数だけ開く事が出来ます。 ノードパレット・ウインドウ ノードパレットは2つの区分に分かれています。あなたはポップアップメニュー(下中図)、あるいはツリーリスト(下右図)からノードのカテゴリーをブラウズする事が出来ます。ブラウジングモードは、パレットの上段と下段の境界バーをマウスでドラッグしながら上下に動かす事で切り替える事が出来ます。上段でブラウジングしてカテゴリーを選択したノードが、下段のノードリストに表示されます。 ブラウズパレットでは、表示するノードのカテゴリを選択する事が...
  • Terragen 4 日本語 wikiへようこそ!
    ここはPlanetside Software社のTerragen 4を日本語で解説するためのサイトです。 このwikiでは、公式サイト Planetside Software Wiki および Planetside Software Forums の原文を日本語翻訳し、Terragenを多くの人が分かりやすく利用出来る事を目的として多くのチュートリアルを紹介しております。 ここは、Planetside SoftwareのTerragen環境モデリングおよびレンダリング製品の主要なドキュメンの資料貯蔵庫です。ここのドキュメントは、主に最新バージョンのTerragen(現在はTerragen 4)を対象としています。全般で「Terragen」という用語が使用されている場合、特に「Terragen Classic」などの明記されていない限り、この最新バージョンを指します。 ...
  • LAIKA『Missing Link』のデジタルアーティスト、Joe Beckley氏へのインタビュー
    2016年後半、私たちは、ストップモーションに特化した制作会社の中でも最も成功している会社の1つであり、数々の優れた映画の中でも特に高い評価を得た『 Kubo and the Two Strings 』の製作者である LAIKA 社から連絡を受けました。彼らは次の映画でTerragenを実験的に使用し始めたばかりで、ワークフローに貢献する可能性のある新しいツールを模索していました。私たちは対話を続け、彼らの制作を可能な限りサポートするよう努めましたが、数年後、彼らのスタジオを訪問して直接制作をサポートする機会を得ました。当時、シニアVFXデザイナーのJoe Beckley氏は、ゴールデングローブ賞を受賞し、アカデミー賞にもノミネートされた最新作『 Missing Link 』の完成に向けて作業を進めていました。 今回、Joe氏とLAIKA社の協力を得て、Terragenが...
  • Cube
    Node Type Object ノード説明と目的 基本図形の立方体のオブジェクトを作成します。 設定 Show b-box in preview バインディングボックス表示 チェック時、3Dプレビューでバインディングボックス表示します。 Render レンダー処理 ・Invisible レンダリング表示しません。影は描画します。・Holdout アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。・Visible レンダリング表示します。 Visible to other rays 他光線効果を表示 チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。 Cast shadows 投影 チェック時、オブジェクトの影を投影します。 Render met...
  • Disc
    Node Type Object ノード説明と目的 平らな円盤を作成します。中心部に穴を持つ平らなドーナツ形状を作成する事も出来ます。円盤は平坦ですが、サーフェスシェーダを使用してディスプレースメント効果を与える事が出来ます。円盤と言っても完全円ではなく、多角形のオブジェクトです。六角形や三角形などの形を作成するために使用する事が出来ます。最大64角で正円になります。 設定 Show b-box in preview バインディングボックス表示 チェック時、3Dプレビューでバインディングボックス表示します。 Render レンダー処理 ・Invisible レンダリング表示しません。影は描画します。・Holdout アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。・Visible レンダリング表示します。 Vis...
  • LWO Reader
    Node Type Object ノード説明と目的 『LWO Reader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。・Member of a Population ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされ...
  • Populator v4
    Node Type Population ノード説明と目的 ポピュレーションは、カスタマイズ可能な同じオブジェクトインスタンスを大量に作成し、XZ平面上の長方形エリアに分布するために使用します。ポピュレーションを使用する事で、アプリケーションは的確にオブジェクトインスタンスを自動的に地表上に配置し、オブジェクトのy座標が地形のy座標と一致するようにする事が出来ます。密度シェーダを指定する機能により、ユーザはオブジェクトの配置と分布マスキングする事が出来ます。ディストリビューション(分布)シェーダが指定されていない場合、ポピュレーションはオブジェクトを定義された長方形エリアにランダムに配置します。より多くのバリエーションを模倣するためにポピュレーションはオブジェクトインスタンスをy軸を中心にランダムに回転させる事ができ、ユーザー定義のパラメータによってポピュレーションによるオブジ...
  • FBXリファレンス
    概要 このリファレンスでは、Autodesk®のFBX®ファイルのインポートとエクスポートについて解説します。 FBXファイルのインポート FBXファイルのインポートする2つの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Import FBX Scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、マーカー、ヌルをインポートする事が出来ます。 特定のカメラを『Camera』ノードの[Import]タブを使って、FBXファイルからインポートする事が出来ます。 FBXファイルのエクスポート FBXファイルのエクスポートするのいくつかの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Export FBX scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、ヌルをエクスポートする事が出来ます...
  • Water Shader
    Node Type Other Surface Shader ノード説明と目的 『Water Shader』は、波形のディスプレースメント、反射率、透明度を含め、Terragenのサーフェスにリアルな水面効果を与えるよう特別に設計されています。特定の水面の現象をリアルにシミュレートする専用的なコントロールが備わっています。例えば"wind patchiness(風が水面に当たる事で出来る斑)"等。 『Water shade』の"Input node"に任意のシェーダを関連付ける事で、下記設定に取り変わって『Power Fractal Shader』でディスプレースメントをコントロールしたり、『Heightfield Shader』や『Image Map Shader』ではより明確な水の形状をコントロールする事が出来る場合があります...
  • ポピュレーションのインスタンス・キャッシュ
    概要 ポピュレーションのインスタンス・キャッシュはTerragen 3からの新しい「Populator v4」ノードの機能です。インスタンス・キャッシュはポピュレーションを再計算させる工程の代替として、ポピュレーションのインスタンスを蓄えるファイルを使用します。これにはしばし長い処理を有する場合があります。 インスタンス・キャッシュの基本的な工程は、ポピュレーションを確定し、インスタンスのキャッシュファイルを保存します。あなたが次回プロジェクトを読込んだ時、インスタンスは再計算される代わりにファイルから読込まれるでしょう。 インスタンス・キャッシュファイルの保存 ポピュレーションを確定した時、インスタンスのキャッシュファイルを保存する事が出来ます。手順は簡単です ポピュレータノードのパラメータ表示に移り、「Cache Settings...(キャッシュ設定)」ボタ...
  • ポピュレーションの働き
    概論 ポピュレーションは、Terragenのより重要なノードの1つです。Populators(ポピュレータ)を使用する事で、オブジェクトを一度にたくさん複製し、広範囲のエリアに迅速かつ簡単に敷き詰める事が出来ます。ポピュレータを使用して、森林、草原、岩石廃棄物などあらゆるものを作成する事が出来ます。 Free版ではポピュレーションの数は3つまでに制限されますが、Professional/Creative版は無制限に作成する事が出来ます。 このガイドでは、Populatorノードのすべての具体的な設定については説明していません。詳細については、Populator v4のリファレンスを参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ...
  • @wiki全体から「Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)」で調べる

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