Displacement Shader

Terragen内検索 / 「Displacement Shader」で検索した結果

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  • Displacement Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Displacement Shader』は、接続されているFunctionノードによって生成された値を受け取り、それらをディスプレイスメント値に変換します。任意の種類のFunctionノードを入力に接続する事が出来ますが、入力値はスカラー値に変換されます。このノードは、ディスプレースメント機能を持たないノードに対して付加的な接続で機能を与える事が出来る他、生成で得たスカラー値をベクトルやカラー値として利用する事を目的としています。 設定 Function Functionノード ディスプレースメント値を生成させるFunctionノードを関連付けて下さい。 Displacement direction ディスプレースメント方向 ポップアップで、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が...
  • Displacement Shader to Vector
    ...ド説明と目的 『Displacement Shader to Vector』ノードは、接続されたシェーダ内で生成した変位値を抽出し、ベクトル値として返します。ベクトルとは、通常X、Y、Z座標を表す3つのスカラーの集合です。また、値はピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)として扱う場合もあります。 一般に、シェーダは任意の方向に変位する事が出来るため、変位はベクトル、即ち方向量として扱います。このノードの出力がスカラー入力を推定している関数と接続する場合、Terragenの変換規則に従ってベクトルの長さ(大きさ)からスカラが生成される事に注意して下さい(インプットノードの型変換を参照)。結果として生じるスカラーが常に正の値または0になるため、変位が負の値の場合に期待する結果が得られない事に注意して下さい。場合によっては、『Displacement Shader ...
  • Displacement Shader to Scalar
    ...ド説明と目的 『Displacement shader to scalar』ノードは、接続されたシェーダ内で生成した変位値を抽出し、その変位ベクトルと現在の法線のドット積(スカラー乗積)を返します。実際には、これは現在の法線方向の変位量です。値は正の値と負の値の両方を扱う事が出来ます。 一般に、シェーダは任意の方向に変位する事が出来るため、変位はベクトル、即ち方向量として扱います。しかし、多くの場合、他の関数で使用するために変位を抽出する場合、スカラー値が必要となります。ほとんどのシェーダは法線に沿って変位するため、このノードでは法線と変位ベクトルのドット積を返す事で、一般的に推定される変位値を生成します。 参照 『Displacement Shader to Vector』ノード。 設定 このノードは、インプットノード以外の設定はありません。
  • Vector Displacement Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Vector Displacement Shader』は、ベクトルを用いてサーフェスを任意の方向にディスプレースメントさせるために使用する事が出来ます。このベクトルは、関数入力から取得したベクトル、定数ベクトルオフセット、またはその両方を組み合わせる事も可能です。 ノードパラメータは2つの主なグループに属します。"Function Vector"パラメータは、ベクトル関数入力から取得されたベクトルに適用されます。2番目のグループは"Offset Vector"パラメータです。各オフセットパラメータを単独で使用して、ディスプレースメントに一定のオフセットを適用する事が出来ます。効果を得るためにベクトル関数を指定する必要がありません。 このノードは...
  • Simple Shape Shader
    ...基準とします。 Displacementタブ Apply displacement ディスプレースメントを適用 チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。 Displace relative to surface サーフェスに呼応するディスプレースメント この方法は、シェーダ下にあるサーフェスの状態を調べ、それに合わせてディスプレースメントを適用します。例えばサーフェスが凸凹状態であれば、シェーダによって生成される形状の表面上に呼応して凸凹が浮き出てきます。下画像はピラミッドを生成していますが、シェーダ下のサーフェス形状に影響を受けて歪みますが、エッジ周辺の地形に滑らかに融合しています。 Displace relative to shader position シェーダ位置に呼応するディスプレースメント この方法は、シェーダ下にあるサーフェスを無視し、常...
  • Merge Shader
    ...ジを有効にします。 Displacement merge mode ディスプレースメントのマージモード マージの方法を選択します。("Colour merge mode"と同様)
  • Redirect Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Redirect Shader』は、サーフェス法線が正のX軸、Y軸、Z軸に沿っていると見なし、それぞれに付属したシェーダで巧妙に加工します。基本的に、シェーダを呼び出す前にサーフェス法線のシェーディング状態変数を変更するので、サーフェスを異なる法線で変位させています。法線に沿って変位するシェーダは、X、Y、Zの方向に沿って変位します。ディスプレースメントシェーダが負の方向に変位すると(例えば、サーフェスを持ち上げるのではなく凹ませる)、負のX、Y、Z方向の変位が果たされます。 設定 X shader X軸シェーダ このパラメータに付属されているシェーダは、サーフェス法線がそれぞれX、Y、Z軸に沿っていると見なします。下記画像は、それぞれの方向に『Power fractal shader』を付...
  • Alpine Fractal Shader v2
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Alpine Fractal Shader』は、基本的な『Power Fractal Shader』よりも自然で浸食されたような山岳地形の形状を作成する代替の地形シェーダです。ハイトフィールドの侵食効果とは異なり、『Alpine Fractal Shader』はプロシージャルであるため、プロシージャル地形のディティールによる利点と、惑星全体を覆えるほどのの能力を保持しています。このシェーダは、『Power Fractal Shader』もレンダリングにより時間を費やします。 設定 Seed シード この数値ごとにフラクタルパターンのパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。 Random Seed ランダムシード シードの数をランダムに発生させます。 S...
  • MOLA Map Shader
    Node Type Displacement Shaders ノード説明と目的 『MOLA Map Shader』は、火星の"Mars Orbital Laser Altimeter (火星軌道高度計)"、通称"MOLA"の高度データを読み込みするために設計された専門的なノードです。このシェーダは独立しており、ディスプレースメントシェーダに依存しません。地形を計算する前に、"Terrain"のネットワークに『MOLA Map Shader』を配置します。互換性のあるMOLAデータを読み込むだけで、適切な位置に配置された火星の地形をあなたの惑星に追加する必要があります。あなたが使用しているMOLAデータの規模と位置情報に依存しているため、場合によっては地形を視認するために惑星のビューをズームアウトする必要があります。 ...
  • Power Fractal Shader v3
    ...ラーの固定 Displacementタブ ディスプレースメントは、『Power Fractal Shader』の2大機能の1つです。このシェーダでディスプレースメントが有効になっている場合、フラクタルによって生成されたカラー情報は、ハイカラーが最大仰角に等しく、ロウカラーが最小仰角として判断されます。サーフェスシェーダなどの他のシェーダは、この情報を使用して最終的にはオブジェクトのストラクチャと同様に、惑星や偽造石、イメージマップなどに適用する事が出来ます。 高度情報は、「Colour」タブで設定した色とは関係ありません。実際、『Power Fractal Shader』では色を完全に無効にする事ができ、他のシェーダやFunctionでも使用出来るようにディスプレースメント情報が生成されます。 ディスプレースメントの詳細については、Surface La...
  • Surface Layer
    ...変更します。 Displacementタブ 説明 ディスプレースメントは、あなたのサーフェスレイヤーに3次元形状を与えます。このタブでは、レイヤーの変位をコントロールするための設定が含まれています。 ディスプレースメントは、レンダリングされたシーンを構成するマイクロポリゴンが空間を移動して3D形状を引き起こす処理です。『Surface Layer』は、"Displacement function"の入力端子に接続されたノードからの変位を実行するために必要な情報を取得します。ディスプレイスメントの作成に使用出来る多くのノードがあります。 "Displacement function"はスカラーの入力を推定しています。これは、変位そのものを作成するノードによっては、予想通りの結果が得られない可能性があります。その場...
  • Twist and Shear Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 ハイトフィールドまたはプロシージャル地形の垂直方向の外観を任意の方向に傾ける事が出来ます。これはオーバーハングを作成するのに非常に便利です。『Twist and Shear Shader』は、地形全体に大規模な変位を作成するのに適しています。 設定 Lean factor 傾き係数 地形の外観が100%直立している場合、"Lean factor"が1の場合、地形は45度の傾斜になります。 Lean direction 傾き方向 3つの入力フィールドは、それぞれX、Y、Z方向を示します。Xの場合、負の値は左向きに傾き、正の値は右向きに傾きます。Zの場合、正の値は奥行きに傾き、負の値は手前に傾きます。Yの場合は特殊で、X、Zが0の場合、正の値は垂直に伸び、負の値の場合、地中に潜...
  • 水面下のコースティクス
    ...s Surface Displacement』のInput端子"Displacement function"に接続します。 2.『Waters Surface Displacement』の「Apply colour」のチェックを外し、[Displacement]タブに移動します。 3.工程 1の『Caustics ground function』に接続する事で、コースティクス画像がここで使用される事に気付くでしょう。「Displacement multiplier」を0.25、「Displacement offset」を2(メートル)に設定する事で『Plate』オブジェクトを上に動かさず、サーフェスを石の上に浮かせます。 4."Waterグループ"の最下部に設置した『Water plane』ノードを再び有効に...
  • メニュー
    ... Displacement Shader to Scalar Displacement Shader to Vector Green to Scalar Length to Scalar Luminance to Scalar Radians to Degrees Scalar Red to Scalar Scalar to Colour Scalar to Vector Vector to Colour ...
  • Crater Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Crater shader』ノードは、月面のクレーターや火山の噴火口のような効果を作り出すディスプレースメントシェーダです。『Crater shader』を作成する一般的な方法は、地形の一部にする事です。これを行う最も簡単な方法は、【Terrain】のノードリスト上部にある[Add Terrain]ボタンを使用する事です。ボタンをクリックし、「Displacement Shader」- "Crater shader"を選択します。 (上のノードパネルのパラメータ値で作成したクレータ。Rim shaderは無効。) 設定 Name 名前 この設定により、ノードに説明的な名前を適用できます。これは、プロジェクトで複数の『Crater shader』ノードを使用す...
  • Distribution Shader v4
    ...ot;、"Displacement"、"Smoothing"タブを取った基本的なバージョンです。 例として、草のポピュレーションがあります。これを斜面45度以上の急勾配には生やしたくない場合、『Distribution Shader』をポピュレーションの密度シェーダに関連付けます。『Distribution Shader』、「Slope constraints」タブに移り、"Limit maximum slope"のチェックボックスを有効にし、"Maximum slope angle"に45の値を設定します。ポピュレートを実行すると、草は勾配45度以下の地形の部分にだけ生えている事が確認できます。 このシェーダの出力として最も一般的な使用方は、"マスク"として働きます。...
  • Shader Array
    ...合に特に便利です。 Displacement direction ディスプレースメント方向 ディスプレースメント方向を選択します。右のポップアップは、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします -Along vertical ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。-Along normal ディスプレースメントは現在のシェーダの法線に沿って生じ...
  • Warp Input Shader
    ...関数がある場合は、『Displacement Shader』または『Vector Displacement Shader』を使用して、それをディスプレースメントに変換する事が出来ます。既にディスプレースメントを生成しているシェーダを使用する場合は、それを直接接続する事が出来ます。 Tips 2 『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』が同じ情況で使用されている事に気付くかも知れません。『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』がよく連携する理由は、『Redirect Shader』を使用すると、あらゆる方向に向かう変位ベクトルを作成する事が出来るため、パワーフラクタルなどの3D関数を歪曲するのに便利です。歪曲の法線に沿って動作する単一のフラクタルを使用するだけでは、その歪曲効果が容易に確認出来ない場合があります...
  • Painted Shaderガイド
    『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイ...
  • ディスプレースメント
    Displacement原文 背景 ディスプレースメントは、事前に計算されたジオメトリを使用せずにサーフェスに大きな形状とディティールを与えるために使用する手法です。つまり、比較的少ないポリゴンで構成されたオブジェクトを取得して、さらにディティールを追加する事が出来ます。レンダリング中に、地形やオブジェクトなどのシーンのエレメントがマイクロポリゴンに分割されます。ディスプレースメントは、より詳細な形状を作成するために、これらのマイクロポリゴンを3D空間で作動するために使用されます。 ディスプレースメントは、Terragenレンダリングエンジンの基本的な部分です。全ての地形は、ハイトフィールドを使用している場合でも、ディスプレースメントを基礎となる惑星の滑らかな球に適用する事によって作成されます。ディスプレースメントは、山脈規模から小さな小石までの容貌を作り出す事が出来ま...
  • リアルな惑星
    ...用シェーダは、標高(Displacement)と光度(Luminosity)の効果が得られる『Default shader』と関連付けます。そして、『Default_shader』を『Earth Surface』にノード名を変更します。 『Earth Surface』を使って、ディスプレースメントを設定。 『Default shader』に作成した『Displacement_Shader』を関連付け、"Displacement Multiplier"を10000(m)に設定します。地球上最高度のエベレスト山の8,848メートルより少し高くします。 『Default shader』を『Planet』に接続します。 標高画像を設定した時点のレンダリング・ビュー サーフェス画像は標高画像と同じ要領で設定します。そして、『Imag...
  • Image Map Shader
    ...。(0-1) Displacementタブ このタブには、読み込んだ画像からどのようにディスプレースメントを生成するかをコントロールする設定があります。 ディスプレースメント値は、画像内のピクセルの輝度を使用して計算します。 Apply displacement ディスプレースメントを有効 チェック時、読み込んだ画像を元にディスプレースメントを生成します Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 画像から計算されたディスプレースメント値をスケーリングします。値が1の場合変化はありません。値が2の場合ディスプレースメント値は2倍になり、値が0.5の場合半分になります。負の値はディスプレースメント値を反転させます。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement...
  • Heightfield Shader
    ...囲外に拡張します。[Displacement]タブの"Flatten surface first(最初にサーフェスを平坦化)"のチェックを外す事で、"Stitchable border"は複数のハイトフィールド間がどんな荒い縫い目であっても互いに隣接させて並べる事を可能にします。 Blend by heightfield ハイトフィールドをブレンド チェック時、このハイトフィールドの高度値とブレンドさせる別のハイトフィールドを選択します(基本的には選択されたハイトフィールドは、メインのハイトフィールドのマスクの用途とします)。別のハイトフィールドの値は、このシェーダの色とディスプレースメントがどれだけ適用させるかを決定する0(無重量)~1(全重量)間の割合値を生成します。別のハイトフィールドの位置とサイズは、メインのハイトフィールドに適合するよ...
  • TGO Reader
    ...ot;や"Displacement"、"Opacity"などの画像ファイルパスが設定されていますが、(.obj)ファイルの読込みでは、"Diffuce"の画像ファイルパスのみ設定されているため、手作業による後処理を必要とします。 (.tgo)ファイル (.obj)ファイル 設定 ポピュレーション設定、他タブについてはLWO Reader参照 XfrogPlants BONSAI 02 イロハモミジ 株立ち (三幹)
  • 落水
    Planetside公式フォーラム、"General"のトピック Tweaking Story "Waterfall" THE TUTORIAL 15 august 2009 からの転用です 01.TG4のデフォルトシーンを開きます。 02.【Terrain】タブをクリックし、『Heightfield generate 01』を作成し、"Size in metres"で1000x1000に変更。 03.『Heightfield shader 01』のdisplacement タブから"Height multiplier"を0.8(この数値が小さいほど滝はより高くなります)に変更。 04.「add terrain」から"power fractal"を作成。 05.【Node ...
  • LWO Reader
    ...変形が得られます。『Displacement shaders』は、サーフェス法線であろう方向に沿って変位します。ただし、風の効果では、サーフェス法線に沿って変位させたくないでしょう。仮にそうだとしても、現行バージョンのメッシュ変位では、サーフェス法線が利用できないので、オブジェクトの原点から外側を指すベクトルに沿って変位させるだけで、幹の根元が膨らんで見えるのはそのためです。いずれにせよ、サーフェス法線と原点から離れる方向を指すベクトル、どちらの方法でも、風のようには見えません。やはり、『『Redirect Shader』を使用する事で、変位の方向を制御する事が出来ます。 こちら のフォーラムのTopicsでは、インスタンス機能と『Transform input shader』を使用した木の揺れをシミュレーションしています。 Recalculate Normals 法線の再計算 こ...
  • Erosion
    ...hader》タブの『Displacement Shader』のポップアップ内で『erosion shader』を見つける事が出来ます。 Version 0.4.0 beta. パラメータの手引き Scaleタブ Scale(スケール) 侵食機能の最大サイズ(最大分水嶺間の平均的な距離)を設定します。全般により大きなスケールほど地形を侵食します。大きな山脈には、2k以上の数値が望ましい。 Scale = 400 Scale = 1000 Scale = 2000 Large-scale attenuation(大規模な減衰量) 『Power Fractal Shader』の"Feature scale"パラメータの動作と多少近似しており、初めとわずかに第二オクターブを減衰させます。最大の谷間を突出させずに作り上げる事に役立...
  • Distance Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Distance Shader』は、特定のカメラからのシーンへの距離の算出に基づいて色を生成します。"近く"と"遠く"の色と、シェーディングが実行される距離を指定する事が出来ます。2つの色は、これらの距離の間で混合されます。『Distance Shader』の出力を利用して、サーフェスのテクスチャ、ポピュレーション、雲やその他のシーンの特色をカメラからの距離でコントロールする事が出来ます。例として、カメラの付近から雲を無くすように指定する事が出来ます。 設定 Enable 有効 チェック時、このノードを有効にします。 Apply far colour 遠くの色を適用 ペイントソフトウエアの"グラデーションツール"のようなもので、デフォルトで、&...
  • Geog Image Map Shader
    ...。(0-1) Displacementタブ このタブには、『Geog Image Map Shader』が読み込んだ画像からどのようにディスプレースメントを生成するかをコントロールする設定があります。 ディスプレースメント値は、画像内のピクセルの輝度を使用して計算します。 Apply displacement ディスプレースメントを有効 チェック時、読み込んだ画像を元にディスプレースメントを生成します Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 画像から計算されたディスプレースメント値をスケーリングします。値が1の場合変化はありません。値が2の場合ディスプレースメント値は2倍になり、値が0.5の場合半分になります。負の値はディスプレースメント値を反転させます。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット ...
  • Lake
    ...ます。・Force Displacement これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。・Force Ray Trace これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。 Sorting bias (metres) バイアス順序 これはメッシュのディスプレースメントにも...
  • 地形と水面
    ...l Layer』の[Displacement]タブに移動し、「Displacement amplitude」を確認します。この設定は、このノードによって地形に適用されるディスプレースメントの実際の高さをコントロールするもので、デフォルトの2000メートルでは、地形の見え方が大きく変わってしまう理由がわかります。これを1に設定すると、シーンはより正常な状態に戻るはずですが、より小さなディテールが著しく増加しています。テストレンダリングを開始して、変更の結果を確認してみましょう。 レンダリングが終了すると、ディティールが追加されているものの、やや粗く不自然な印象を受けるかもしれません。より変化に富んだリアルな外観にするために設定を少し調整してみましょう。『Detail Layer』の設定に戻り、[[Displacement]タブをもう一度確認します。現在の振幅は1メートルで...
  • Plane
    ...ーダを設定します。 Displacement tolerance ディスプレースメントの許容範囲 この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。 Render method レンダー方法 オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。・Default レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オ...
  • ピラミッド
    ...を有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 完成シーン
  • Glass Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Glass Shader』は『Water Shader』に似ていますが、いくつかの水固有の機能を削除することでUIを簡素化しました。また、ガラスやガラスのような外観を持つ他のマテリアルで作成されたオブジェクトに必要な片面/両面の屈折処理など、さまざまなガラスのレンダリング状況に対応するために特別に設計された多数の設定と機能が含まれています。 『Glass Shader』はサブサーフェス・スキャッタリングをレンダリングする事が出来るため、この効果を持つさまざまなマテリアルに役立ちます。氷、スモークガラス、セラミック、皮膚などが、サブサーフェス・スキャッタリングを含むマテリアルの例です。サブサーフェス・スキャッタリングを使用する場合、パストレースを使用してレンダリングすると最適な結果が得られます。 ...
  • Fake Stones Shader
    Node Type Displacement Shaders ノード説明と目的 『Fake Stones Shader』は、個々の石や岩に似たサーフェス変位を作成します。サーフェスシェーダとして制限されない限り全域を適用するプロシージャルである事を除いて、効果は『Rock』のポピュレーションに類似しています。大きさと密度、形状、色をコントロールする事が出来ます。『Fake Stones Shader』は、内部の ボロノイ ベースのディスプレースメント関数を使って岩の形状を作成します。 設定 Seed シード 模造石の散布パターンをコントロールします。この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。 Surface shader サーフェスレイヤー 生成された模造石の表層に、例えば画像から取り込んだディスプレースメント効果を...
  • 雲ノード"Functionタブ"のチュートリアル
    ...になっています。(『Displacement shader』の「Displacement multiplier」値を参照)。この画像2のように、基本的な2Dの平面のような地形を用意したので、数値による働きが分かりやすくなります。 では、雲ノードの設定に戻りましょう。雲の高度と深さはどのように関連するか? 画像3 雲の高度と深さ間の関係 画像1から"Cloud altitude(雲の高度)"が100メートル、"Cloud depth(雲の深さ)"が200メートルである事を覚えていて下さい。高度は雲の中心値を定義します。深さは雲が雲底から両方向で存在する事が出来る垂直範囲を定義します。よって、この場合、200メートルの深さにより最終的な深さは以下の通りになります 雲の最低高度 = Cloud altitude ...
  • Card
    ...ーダを設定します。 Displacement tolerance ディスプレースメントの許容範囲 この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。 Darken bumps at terminator 明暗境界線でバンプを遮光 デフォルトで有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に...
  • Classic Erosionマニュアル
    ...ードは、"Displacement Shader"のカテゴリーにあるので、『Classic Erosion shader』をシーンに追加するには、トップバーの【Terrain】や【Shaders】やノードパレット、ノードネットワークのコンテキストの"Create Shader"などからアクセスする事が出来ます。下図は【Terrain】からのアクセス例です。 ノードリストの上部にある[Add Terrain]をクリックし、コンテキストの"Displacement shader"から"(Daniil Kamperov) Classic Erosion"を選択します。 他にも、ノードネットワークビュー上で未浸食地形のシェーダを右クリックし、"Displacement shader&quo...
  • Planet
    ...た底辺にあります。 Displacement tolerance ディスプレースメントの許容範囲 この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。 他タブについては『Card』参照
  • テクスチャ付地形ファイルのインポート
    ...パネルが開くので、「Displacement」タブに移り、"Height mulyiplier"の値を1から2に変更します。地形の起伏が起こり、山の頂点が高く伸びますが、テクスチャはそれに沿うように適用されるため、再度『Image map shader 01』を変更する必要はありません。 それでは、どのような結果になるかをレンダリングしてみましょう。 ハイトフィールドのリサイズ 読込んだハイトマップによっては、面積の小さい、鋭利な剣山のような地形を生成する事があります。これは低解像度のハイトマップに多くあります。この場合、生成された地形をリサイズする事で解消する事が出来ます。 ノードリスト下にある[Add Operation] - "Heightfield resize 01"を選択します。 注 こ...
  • Lambert Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Lambert Shader』は、ランバートシェーディング方式に従った代替えのノードであり、『Default Shader』や『Surface Layer』よりも単純な機能によって、基本的なサーフェスを取り扱う場合などは拡散反射に特化しているため高速に処理を行う事が出来ます。 設定 Diffuse colour 拡散色 これは、シェーダのベースカラーを指定します。 Use existing colour 既存色を使用 チェック時、"Diffuse colour"で設定した色を無効にし、オブジェクトの元の色や、『Lambert Shader』の"Main input"から引き継いだテクスチャカラーを使用します。 Translucency 半透明 これは、サーフェ...
  • Material File
    ... map_Bump Displacement image(バンプマッップ)ファイル名バンプマップは、ジオメトリの陰影を変更する2次元グレースケールマップです。通常、サーフェスのディテールに使用されます。法線マップは、より詳細なジオメトリを表示するために頂点法線を変更する3Dバンプマップです。TGでは法線マップに未対応で異なる数値としてエンコードしてしまうため、ディスプレースメントの代わりとして使用しないで下さい。ディスプレースメントマップはバンプと似ていますが、高度情報を格納し、レンダリング時にジオメトリを変更し、シェーディングと陰影の両方の外観を変更します。ハイトマップは、通常、頂点を上下に移動する地形メッシュの変形に使用されます。補足 法線マップとバンプマップはほとんど同じもので、両者共レンダリングされたサーフェスのピクセルごとの法線を定義します。違いは法線マップではマップのRG...
  • Default Shader
    ...ot;、"Displacement(Bump)"の画像は"Data is linear"にチェックを入れます。これは、物理的な属性を表す純粋なマテリアルとして扱う事を意図しています。 設定 Colourタブ Base colour ベースカラー メタリック/ラフネスワークフローでは、ベースカラーを使用して、金属と非金属の両方の色(アルベド)を定義する事が出来ます。金属表面には、ベースカラーを主な反射色として使用する鏡面反射があります。非金属表面には、ベースカラーを拡散反射として使用する拡散ベースレイヤーがあります。スペキュラ/グロシネスワークフローでは、ベースカラーを使用して拡散カラーのみを設定します。このワークフローでは、拡散反射率のない未加工の金属表面の場合、ベースカラーを0.0に設定する必要があります。未加工の金属表面に付着した汚れや...
  • Contour Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Contour Shader』は、高度に応じてサーフェスに輪郭を作成するために使用する事が出来ます。これはマップ上で見る等高線と同様です。 注目すべきは、『Contour Shader』が実際の等高線の線を作成するのではなく、高度に基づいて色の帯を生成する事です。これは、あまり傾斜していないサーフェスの部分では輪郭が広くなり、より急勾配な部分では狭くなる事を意味します。 シェーダは、本線の輪郭と中間の輪郭の両方を作成する事が出来ます。中間の輪郭は、本線の輪郭の間に等間隔に配置されます。本線の輪郭、例えば100m間隔の輪郭が異なる色に着色されたり、中間の輪郭よりも太くなったりする事はごく当たり前です。 『Contour Shader』は、1色で本線の輪郭を生成し、本線とは別色で中間の輪郭を...
  • Constant Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Constant Shader』ノードは、デフォルトの『Background(Sphere)』オブジェクトのサーフェースシェーダで割り当てられたシェーダです。レンダー時に色とアルファーチャンネル色を提供します。オブジェクトなどをマスク処理する時など、このシェーダーを割り当てる事で、出力用の特定の色とアルファを提供して簡単にマスキング画像を出力します。また、RGB画像とは別にアルファーチャンネル画像は、『Render』ノードの「」Sequence/Output」タブの、"Extra output images"をチェックする事で、デフォルトで「temp.tgAlpha.0001.tif」と言ったファイル名で保存されます。 設定 Colour 色 カラーアイコンをクリックする事でカラーパ...
  • アップデート履歴
    ...ot;と"Displacement image"のガンマオプションを非推奨(チェックボックス「deprecated」と表記)にしました。"Metalness image"のガンマオプションを削除しました。 "Roughness image"に"Remap ^2"オプションを追加しました。これは、画像内の値を二乗する事でラフネス曲線を変更します。これにより、多くのサードパーティ製PBRシェーダとの互換性が向上しました。グロスマップ用の"Invert (gloss map)"を有効にすると、反転後に二乗が発生します。 2020.12.22 (4.5.54-リリース候補版) これは「release candidate(リリース候補)」です。 "安定"または&quo...
  • Lead-in Scare
    ...い)は、"Displacement roughness"に よって影響を受けます。この例では、"Displacement roughness"の値が0.875であり、"Feature scale"の オクターブは縮尺するための振幅比率によって徐々に減少するよう的確に引き起こしています。 "Displacement roughness"の値が1の場合、振幅がスケールに比例するので"Feature scale"の右側の全ての バーは"Feature scale"に等しい高さになります。 "Displacement roughness"の値が1より大きい場合、縮尺するための振幅比率は右に向かって増加するでしょう。 参照フォーラム p...
  • Painted Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Painted shader』を使用すると、3Dプレビューを使用してシーンの中に描画する事が出来ます。数ある中の用途として、サーフェスの色、サーフェスや雲の出現場所、ポピュレーションの分布をコントロールするマスク、またはシェーダを使用してサーフェス上にディスプレイスメントを生成する事が出来ます。 『Painted shader』の使用の詳細については、Painted Shaderガイドを参照して下さい。 設定 Brushタブ Use absolute brush 絶対ブラシを使用 チェック時、ブラシは絶対サイズに固定します。これは、ブラシが3D空間のプレビューに到達する深度に応じてブラシのサイズが反応する事を意味します。つまり、ブラシサイズ10mでカメラ付近で描画し、その後、ストロークをシーン...
  • Render layer
    Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)...
  • Warp Merge Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Warp Merge Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、"Shader"入力端子に接続されているシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。 『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り 『Warp Input Shade...
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