Heightfield Curve Vertical

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  • Heightfield Curve Vertical
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 氷河による浸食作用によって形成された氷食尖峰などの地形を設計する時に利用します。マッターホルンや槍ヶ岳などの山岳地形がその実例です。 設定 Glaciation 氷河作用 氷河侵食の度合いを設定します。左画像から0、0.5、1を設定した結果。 Alternative curve 代替曲線 侵食の曲線演算を代替のオン・オフです。チェックを付けることで、異なる曲線で侵食します。 Stretch 伸張 地形の頂点、底辺に対して引き伸ばします。Glaciation値 0.5左画像 設定値 0.5右画像 設定値 1.5 Top of curve 曲線の頂点 カーブを起こす頂点、底辺値を設定します。Glaciation値 0.5Top値 2000Bottom値 1...
  • Heightfield Clip Vertical
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Clip Vertical』ノードは、ハイトフィールドの高い位置、または低い位置を切除する事が出来ます。これにより、切除された範囲から台地や平原を作成する効果が得られます。 設定 Clip peaks 山頂を切除 チェック時、指定した高度を超えるすべての部分のハイトフィールドが、その高度から切除します。たとえば100メートルで設定した場合、ハイトフィールドの頂点は100メートルを越えたところから台地に変わります。 Clip valleys 谷を切除 チェック時、指定した高度以下のすべての部分のハイトフィールドが、その高度まで隆起して平地を形成します。たとえば0メートル未満のハイトフィールドがある場合、0を設定することで、最低高度を0メートルにする事が出来ます。 ...
  • Heightfield Adjust Vertical
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Adjust Vertical』ノードは、これが付属するハイトフィールドの高さの変更に使用する事が出来ます。 設定 Set height range 高度範囲の設定 チェック時、ハイトフィールドの高度範囲は、以下で設定した最高値と最低値の範囲内で収まるように調整します。ハイトフィールドの最高/最低ポイントは設定値に変わり、他のすべての値は、間に収まるようにスケーリングします。 Highest 最高値 ハイトフィールド高度の最高値を設定します。 Lowest 最低地 ハイトフィールド高度の最低値を設定します。 Multiply height by 高度の増加幅 チェック時、高度は指定数値毎に増加します。ハイトフィールドを半分の高さにしたい場合、0.5の設定値で増加し...
  • メニュー
    ... ▼Heightfield Operators Geog Heightfield Load Heightfield Adjust Vertical Heightfield Clip Vertical Heightfield Crop Heightfield Curve Vertical Heightfield Erode v3 Heightfield Export LWO Heightfield From Shader ...
  • Heightfield Resize
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Resize』はハイトフィールドの"サイズ"を調整する事が可能です。ハイトフィールドの解像度に影響を与えるピクセル単位でサイズを調整したり、またはシーン内のハイトフィールドが覆う面積に影響を与えるメートル単位で調整する事が出来ます。通常、グレースケール画像で読込まれたハイトフィールドは、その画像の解像度は1ピクセル/メートル単位として設定されますが、このノードによって解像度を変更し、ディティールを細かくも荒くも調整する事が出来ます。 設定 Re-sample pixels ピクセル単位の解像度調整 X軸、Y軸に対しての解像度を設定します。例えば1000メートル四方のハイトフィールドに対し、ここで(2000、2000)と設定した場合、1メートル当...
  • Heightfield Shader
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Shader』は、どのハイトフィールド地形の基礎となるものです。これは、ハイトフィールドの演算子ノード(『Heightfield Generate』ノード等)からデータを取り込み、ディスプレースメントで変換します。また、ハイトフィールドを配置し、その外観のさまざまな側面をコントロールするためにも使用します。これを用いて出来る非常に有益な事の1つとして、特に比較的低解像度のハイトフィールドの場合、外観を大幅に改善する事が出来るフラクタルディテールを追加する事です。 設定 Heightfield ハイトフィールド端子 このパラメータはハイトフィールドのデータを生成するために使用するハイトフィールド演算子にリンクします。 View heightfield ハイトフィール...
  • Heightfield Erode v3
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Erode』はてんこう雨風と水流の自然効果をシミュレーションします。これはハイトフィールド上にリアルな風化効果を作り出し、強化されたリアリズムが必要な場合に役立ちます。成果は、ハイトフィールドを編集する専用アプリケーションで、他の多くの侵食フィルタと類似しています。効果をカスタマイズするコントロールが用意されています。 設定 Result mode 成果モード Eroded Heightfield 侵食されたハイトフィールド Difference(Erosion Field) 差異(浸食フィールド) Flow distance 流動距離 Duration 経過期間 Erosion power 浸食力 Deposition 沈殿 De...
  • Heightfield Export LWO
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Export LWO』は、ハイトフィールド地形をLightwave LWO形式の3Dジオメトリファイルにエクスポートし、別の3Dアプリケーションでインポートする事が出来ます。LWOエクスポートは、ハイトフィールドのサイズに依存するので、自動的に最適サイズのLWOファイルを1つ以上複数を作成します。巨大なハイトフィールドには、付随するLWSシーンファイルで指定された正しい位置合わせで、複数のLWOファイルをエクスポートします。この方法によって巨大なハイトフィールドのエクスポートを分割する事によって、ジオメトリが過度に密集したりモデルファイルが大きくならないようになります。 設定 Export to file エクスポートファイル 出力対象のハイトフィールド・シェーダ...
  • テクスチャ付地形ファイルのインポート
    ... - "Heightfield (load file)"を選択します。 ファイルダイアログが開くと、デフォルトではTerragenのネイティブフォーマットの".ter"ファイルのみを表示させています。多くが、ネイティブフォーマットではなく、JPEGやTIFFフォーマットであるため、"All file (".")"を選択します。すると任意のフォルダ内のすべてのファイルが表示されます。ここでは、"Ridges_01_DISP.png"ファイルを選択します。 ハイトマップデータが読み込まれると、基点(0、0、0)を中心にハイトマップを基に地形が配置されます。直後は、ハイトフィールドプレビューに赤丸印したところがカメラの位置になっているため、標高の高い地形の場合、カメ...
  • 落水
    ...タブをクリックし、『Heightfield generate 01』を作成し、"Size in metres"で1000x1000に変更。 03.『Heightfield shader 01』のdisplacement タブから"Height multiplier"を0.8(この数値が小さいほど滝はより高くなります)に変更。 04.「add terrain」から"power fractal"を作成。 05.【Node Network】タブをクリックし、"compute terrain"ノードを選択。コピーペーストで"compute terrain"のコピーを作り”Compute Water”に名前変更。 06.【Water】たぶに移動し、Lakeを2つ作成 07.Lake02...
  • Terragen 3.2 リリース
    ... 「Geog Heightfield」シェーダは現在、“Reproject on the fly(再投影の即時対応)”機能を備えたため、 ジオリファレンス概要におけるGISデータの整合性を改善し、Terragenで読み込む前にサード・パーティ・アプリケーションでデータを再投影する必要がなくなりました。さらに複数ファイルの読み込み/検索ダイアログを使い、複数のGeog HeightfieldやGeog Image Mapを読み込む事で、あなたのシーンにGISデータを大量に追加するために必要な時間を短縮します。個々のGeog Heightfield/Image Mapノードは、単一のファイル選択ダイアログで選択したファイルの数に基づいて作成されます。 あなた達のようなTerragen常用者にとって、3.2に更新する事はいくつもの便利で新しいファンクション・ノードがあります。...
  • FBXの互換性
    概要 ここでは、TerragenにおけるFBXの互換性について解説します。どのノードがFBXのインポート/エクスポートをサポートしているか、どのパラメータがサポートされてデータ変換をどのように行うかが記述します。 FBXのインポート/エクスポートのためにサポートされたノード Camera Light source Micro exporter(エクスポートのみ) Null Sunlight インポート/エクスポートの互換性 「†」マークが付けられたパラメータはアニメーション化が出来ません。 Camera TGのFBXカメラからのインポートとエクスポート。インポート時にTGは、対象を調べ基本的な変換データに加え、対象とロールアップをサポートします。 TGパラメータ FBXプロパティ Position(位置) インポート時にすべての変換データから「Position」を...
  • Heightfield Generate
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Generate』ノードを使用する事で、標準のシンプルながらも強力な設計に基づいたユニークなハイトフィールド地形を生成する事が出来ます。ノードに組み込まれたフラクタルに基づいた新しいハイトフィールド生成する事も、他のシェーダを使用してハイトフィールドの高度情報を生成する事も出来ます。特に、侵食などのハイトフィールド固有の操作を適用する場合には、ハイトフィールド地形を作成するためにこれを使用して下さい。理論上無限のディティールを持ち、惑星全体をカバーする事が出来るプロシージャル地形とは異なり、ハイトフィールドは有限の解像度で特定範囲をカバーします。しかし、Terragenでは、ハイトフィールドは、ディティールを高めるためにプロシージャル・ディスプレースメントによってレンダリン...
  • アップデート履歴
    ...リファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、Professional Editionに限らず、Creative Editionと無料の非商用版でも利用できるようになりました。 Professional Editionのみ RPCシステムバージョン0.9.0(ベータ)。Terragen RPC は、Terragenのリモート・プロシージャ・コールシステムです。WindowsまたはMacで実行中のTerragenのインスタンスは、サーバーとして機能し、他のプログラムがリモート・プロシージャ・コール(RPC)を作成して開いているプロジェクトを照会し、その状態を変更できるようにします。生産性向上ツール、リアルタイムでの他のアプリケーションとのデータの同期、レンダ...
  • 砂丘と砂波
    Planetside公式フォーラム、"User-contributed Tutorials"のトピック Dunes sandwaves tutorial からの転用です 紹介 This tutorial is intended to help you create nice sets of dunes with Terragen 2 or 3. We will try to generate single dunes (barkhanes), fields of barkhanes, or linear dunes. My method offers two major profiles (dunes and sand domes), that you can combine to get nice views of sandy deserts. ...
  • 雲ノード"Functionタブ"のチュートリアル
    ...rain』ノードと『Heightfield generate』がある事に気付くでしょう。 『Heightfield generate』の「Use shader」タブに移動します。 画像7 プロシージャル地形のハイトフィールドを生成する事の出来る「Use shader」タブ。 見て分かるように、『Heightfield generate』はハイトフィールドを生成するために『Compute terrain 』ノードの計算を使用します。 非常に重要なのは、使用する配置タイプと座標です。後でイメージマップを作成したら、同じ座標と配置タイプを使用する必要があります。 [Generate Now]ボタンをクリックして地形を生成し終えたら、ノードネットワーク上の『Heightfield generate 01』のアイコンを右クリックでポップアップメニューから&quo...
  • Water Shader
    ...ントロールしたり、『Heightfield Shader』や『Image Map Shader』ではより明確な水の形状をコントロールする事が出来る場合があります。また、重要な機能として『Default Shader』を使って水の色をコントロールする事も出来ます。 設定 Wavesタブ Rouhness 波の荒さ 水面の細かな波による粗さを設定します。数値が高い程水面は粗くなります。 Wave scale 波の最大高 波の大きさは、「Wave scale」と「Smallest scale」の平均で生み出されます。高低差のある波は、この数値の差を広げるほど大きくなります。逆に、差が0の時、水面は波立ちません。波の形状が単調であればこれらの数値を増やして下さい。ただしレンダリング時間を増やすため、シーンの遠くの眺めの場合は数値を減らして下さい。 Smallest scale 波の最...
  • Project(プロジェクト)
    ...ed(保存必須)」 Heightfields(ハイトフィールド) Images(イメージ) Objects(オブジェクト) Purge Undo(ヒストリーの除去) Undoのヒストリーをすべて除去処理します。レンダーの開始前に、使用していたメモリーをクリアする時に利用します。
  • Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)
    カスタム入力バインディングウインドウについて カスタム入力バインディングウインドウを利用する事で、アプリケーションのインタラクティブなアクションに独自のキーの組み合わせや、マウスの設定を割り当てる事が出来ます。例えば、3Dプレビュー内の旋回アクションや、ノード・ネットワークビュー内でノードの有効/無効の選択時に使用するキーやマウスボタンの設定をカスタマイズする事が出来ます。 このウインドウは【Edit】- 「Preferences」- [Input Settings]- "Customise Bindings"ボタンをクリックする事で開きます。 ユーザ-がインタラクティブなアクションを割り当てるキーの組み合わせやマウス設定を"バインディング"と呼びます。 このウインドウではデフォルト設定のバインディングをカスタマイズし、変更、追加...
  • Preferences(環境設定)
    ...lip(クリップ)、Heightfield(ハイトフィールド)、Images(イメージ)、Objects(オブジェクト)、Projects(プロジェクト) Add assets to the library when saved(保存時にアセットをライブラリに追加) 保存時に全ての種類のアセットをライブラリに追加します。同時にプロジェクトファイルも追加されます。 Advanced(高度設定) 以下の設定はライブラリの高度な設定ですので注意が必要です。Clear Previews(プレビューを消去) ライブラリにあるすべてのプレビューを消去/削除するボタンです。これはファイルの一部として保存プレビューを持つクリップやプロジェクトファイル等を除く全ての項目のプレビューをライブラリから消去します。ただし、動的に生成されたプレビュー(例えば小さなイメージ)等のいくつかはプレビューが表示されま...
  • クイックスタート
    ...2ではデフォルトで「Heightfield shader」というノードが設定されていましたが、 TG4はすでに②の赤枠で囲まれたフラクタル地形のノードが2つ設定されています。DELETEキーでその2つのノードを消します。 3Dプレビュー画面は水平線の見える地表だけとなります。 ③「Add Terrain(地形の追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ④「Power Fractal」を選択します。 3Dプレビュー画面にフラクタル地形がリアルタイムでレンダリングされます。 形やカメラアングルの変更については後に記述します。 レッスン3 シェーダーの設定 ①「Shaders(シェーダー)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Base colours」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Colour(...
  • Terragen 4.6リリース
    ...リファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、プロフェッショナル版だけでなく、フリー版やクリエイティブ版を含むすべてのエディションで有効になりました。 OpenVDBのエクスポート Terragen VDBをUnreal Engineで使用 Terragen SkyやTerragenでエクスポートしたVDBをBlender 3Dで使用 OpenVDBのエクスポートが、プロフェッショナル版またはクリエイティブ版のライセンスがあれば、Linux版だけでなくWindows版やMac版でも利用出来るようになりました。VDBファイルは、コマンドラインおよびノー​​ドネットワークのUI(クラウドノードのコンテキストメニュー)からエクスポー...
  • 地形と水面
    ...デフォルトシーンは『Heightfield shader 01』が設定されていました。)新しいノードに"Mountains"という名前を付けて下さい。これがこの演習での地形の基礎を形成します。 必要に応じてカメラを調整して、近くの地面が見えるようにしま、カメラが地面の下に潜らないように出来るだけ近づけます。"Vheight"パラメータを表示させて([Alt]+3Dプレビュー枠をクリック)、地形からの高さを確認する事を忘れないで下さい。2〜3メートルが適当な高さです。可能な限り近づいたら、[Reset to current render camera]ボタンを押し、[Render]ビュー(ツールバーのF3または[Ctrl]+R)を開いて、シーンをレンダリングします。すでにそれなりの量のディティールが見えていると思いますが、あまりにも滑...
  • コマンドライン
    このドキュメントは2017年1月30日現在、Windows版Terragen 4(Build 4.0.11)のフォルダ内にある"Docs"フォルダの中の"win_command_line.txt"を翻訳したものです。 (\Program Files\Planetside Software\Terragen 4\Docs) Terragen 4のコマンドラインまたはシェル環境からの実行 TG4には2つの実行形式が用意されています tgd.exe コンソールに何も印字しません。バックグラウンドで実行を継続している間にすぐにコマンドプロンプトに戻ります。 tgdcli.exe "tgd.exe"とまったく同じですが、メッセージと警告がコンソールに表示され、実行が完了した後にのみコマンドプロンプトに戻ります。 両方の...
  • シーンの最適化の例1
    ...ットワークの出力を『Heightfield Generate』ノードの"Shader"入力端子に接続し、『Heightfield Generate』をスケーリングして配置し、地形の視野/影響を及ぼす領域をカバーし、十分なディティール(例えば、2000 x 2000または4000 x 4000)のために十分な"Number of points"を設定します。そして、地形を生成し、『Heightfield Generate』ノードを右クリックして「Save file as ...」を選択し、ハイトフィールド(.ter)として保存します。次に、『Heightfield Load』ノードを追加して、先ほど保存したハイトフィールドを読み込み、最終的に『Heightfield Generate』に供給したした地形生成パーツから分割させた後、シェーディングネ...
  • カーブエディタ
    カーブエディタを使用すると、アニメーションデータをスプラインまたはファンクションカーブとして表示および編集をする事が出来ます。キーのタイミングと値、およびキーの挿入と削除の両方を操作する事が出来ます。 新しいアニメーションパネルを開くと、カーブエディタが表示されます。アニメーションパネルの右側にある[Curve Editor]ボタンをクリックして表示する事も出来ます。 アニメーションパネルの右側にある[Split/Unsplit]ボタンをクリックすると、カーブエディタとドープシートが同時に表示されます。 (上段がカーブエディタ、下段がドープシート) カーブエディタは3つのメインエリアに分かれています。左側はプロジェクト内のすべてのアニメーションノードが表示されるノードリストがあります。右側はカーブエディタビューがあり、アニメーションカーブの表示と編集を行う事が出...
  • Camera
    Node Type Camera ノード説明と目的 『Camera』ノードは、Terragenにおいて基本となるノードの1つです。カメラは、あなたのシーンの中を眺める事を可能にします。これはちょっとした本物のカメラの様に、仮想風景のスナップショットを撮るために使用します。『Camera』ノードは、露光、配置、回転、視野角または画角といった実際のカメラの「ズーム」機能と同様に、いくつかのコントロールを提供します。 最終レンダリングに現在見えているビューの『Camera』ノードを使用するには、レンダリングに使用する『Render』ノードの"Camera"のインプット端子に接続する必要があります。あなたは複数のカメラを備える事が出来るので、シーンの同じビューを共有する場合、1つの『Camera』ノードを複数の『Render』ノードに接続する事は出来ますが、...
  • World Creator マニュアル
    目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェク...
  • Terratile V1
    ...化された"Heightfield"と"Color"をTerragen上に構築するためのシンプルな Python スクリプトです。これにより、Terragenでは通常手間のかかる設定が、数回のマウスクリックで可能になります。タイルの位置と設定はTerragenのクリップファイルとして保存され、Terragenにインポートされ、複数のノード設定はグループノードとして保存されます。 現在、『Gaea』と『World machine』のタイル出力に対応しており(ただし、『Gaea』のタイルビルドは現在まだベータ版であり、変更される可能性があります)、32ビットの「.exr」と「.tif」ファイルを使用し、Terragen Free & Professionalで検証されています(「推奨フォーマット 「.exr」)。 入手先 Bitl...
  • Spotlight
    Node Type Lighting ノード説明と目的 『Spotlight』ノードは、照明の位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。 (左 スポットライトによる可視光線、右 スポットカラーによる光の三原色シミュレーション) 設定 Position 位置 スポットライトの位置座標を設定します。 Rotation 回転 スポットライトの回転角度を設定します。 Colour スポットカラー スポットライトの光源色を設定します。 Strength 光源の輝度 スポットライトの輝度を設定します。0の場合、スポットライトは発光しません。 Max distance 最大距離 シーンのスポットライト効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離にスポットライトの照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。 Beamタブ Shape 形状...
  • ドープシート
    ドープシートは、時間の経過に従ったキーフレームが水平グラフのみを使って表示され、キーのタイミングや位置を操作したり、キーを挿入したり削除したりする事が可能です。値を直接編集する事は出来ません。値を編集するにはカーブエディタを使う必要があります。 アニメーションパネルの右側にあるドープシートのアイコンボタンをクリックしてドープシートを表示する事が出来ます。アニメーションパネルの右側にある[Split/Unsplit]ボタンをクリックすると、ドープシートとカーブエディタを並べて表示する事が出来ます。 ドープシートは3つのエリア分かれています。左側はノードリストで、プロジェクト内のすべてのアニメーションノードが表示されます。右側はドープシートビューで、アニメーションパラメータのキーを表示および編集する事が出来ます。パネルの下部はツールエリアです。 ノードリスト ノードリス...
  • 2021-09-17
    ...e Normal Heightfield Shader Reflective Shader Lambert Shader Constant Shader Fake Stones Shader Luc Bianco氏のレンダー LucBianco氏へのインタビュー Terragenアーティストとして高い評価を得ているLucBianco氏にお話を伺う事が出来ました。Terragenの画像を見たことがある人なら誰もがLuc氏の作品を見ていることでしょう。なぜなら、彼は最初のTerragenアーティストの1人だったからです。Luc氏は、Terragenの初期バージョンでも、写真のような驚異的なレンダリングを行っており、今日も新しい作品で私たちを刺激し続けています。 インタビューの内容はこちらをご覧ください。 2021年の進行状況は未だ準備中 高品...
  • ライブラリ
    ...クに追加されます。 Heightfields(ハイトフィールド) ハイトフィールドは適切な『heightfield loader』ノードを付随した状態で『Heightfield shaders』として作成されます。DEMとしてハイトフィールドを読込む事も出来ます。 Images(画像) 画像は『Image map shader』ノードとして作成されます。 Objects(オブジェクト) 適切な『object reader』ノードが作成されます。ポピュレーションを作成する事も出来ます。 Projects(プロジェクト) プロジェクトが開きます。必要に応じて、変更のある現在のプロジェクトを保存するよう促されるでしょう。 以下の方法でライブラリアイテムを開く事が出来ます ダブルクリックメインリスト上でライブラリアイテムをダブルクリックする事で、上記のように作成されます。ハイトフィ...
  • ノードパレット
    ...る場合、"Heightfield operator"のカテゴリを選択します。一部のカテゴリにはサブカテゴリがあります。その一例がシェーダカテゴリです。シェーダカテゴリを選択すると、そのカテゴリのすべてのノードと、シェーダサブカテゴリ内のすべてのノードが表示されます。例えば、大気シェーダーだけを見たい場合は、"Shader" "Atmosphere"サブカテゴリーを選択する事で、大気シェーダーのみが表示されます。サブカテゴリのあるアイテムには右横に" "のマークが表示されます。 ポップアップメニューや階層リストを使用して、ノードカテゴリを参照する事が出来ます。ブラウズモードを変更するには、パレットの上部と下部の間にスプリッターバーをドラッグします。 Creating Nodes(ノード作...
  • MOLA Map Shader
    Node Type Displacement Shaders ノード説明と目的 『MOLA Map Shader』は、火星の"Mars Orbital Laser Altimeter (火星軌道高度計)"、通称"MOLA"の高度データを読み込みするために設計された専門的なノードです。このシェーダは独立しており、ディスプレースメントシェーダに依存しません。地形を計算する前に、"Terrain"のネットワークに『MOLA Map Shader』を配置します。互換性のあるMOLAデータを読み込むだけで、適切な位置に配置された火星の地形をあなたの惑星に追加する必要があります。あなたが使用しているMOLAデータの規模と位置情報に依存しているため、場合によっては地形を視認するために惑星のビューをズームアウトする必要があります。 ...
  • Terragenのインポート/エクスポート関連事項
    概要 このリファレンスでは、Terragenのインポートとエクスポートの機能を解説します。この概要では、Terragenが可能なインポートとエクスポートについてを手早く概要をお伝えします。詳細については下記のインポートとエクスポートの節を参照して下さい。 TGはFBXファイルのインポートとエクスポートが出来ます。現在TGではアニメーションを含むカメラ、照明、マーカーのインポートとエクスポートが出来ます。『Micro Exporter』を介してジオメトリをエクスポートする事も出来ます。FBXのインポート/エクスポートについてはFBXの節を参照して下さい。 TGはいくつかのオブジェクトフォーマットをインポート/エクスポート出来ます。Wavefront OBJとLightwave LWO2フォーマットをインポート/エクスポート出来ます。またネイティブのTGOオブジェクトフォーマ...
  • Warp Input Shader
    ...間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、歪曲は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』よって変更されません。 設定 War...
  • Terragen Skyの早期アクセス版ドキュメント
    概要 これは、Terragen Skyの早期リリースバージョンのドキュメントです。 日々、機能の追加や更新が行われているため、このドキュメントは作業途中のものであると考えてください。 メニューバー Sun Direction Panel(太陽方向パネル) Sky Viewport Tools Cloud Height Diagram Camera Panorama and Panorama Roller Paint Tab|Viewport Preview Modes (Camera, Camera+, 360+, 360) Sky Parameters|Presets Tab Render Tab|Export Tab} メニューバー File New 新規 デフォルト値で新しいTerragen Skyプロジェクトを開始します。 Open 開く 以前に保存したTe...
  • World Machine 2 マニュアル
    ...スを選択するには、「Heightfield Operators」に移り、追加するデバイスのカテゴリーを選択し、使用するデバイスを選択します。 代わりにより便利なパーツ・ツールバーからは、どんなデバイスでも選択する事が出来ます。 デバイスがワールドの中に配置する準備が出来たら、マウスカーソル上に"+"記号がワークビューに表示されます。ワークビューの任意の場所でマウスの左ボタンをクリックする事で、デバイスが配置されます。ワークビューの空欄に複数回クリックすると、同じタイプのデバイスを配置する事が出来ます。右クリック、またはワークビュー上のデバイスをクリックする事で、デバイスの配置を停止します。 デバイスの接続 2つのデバイスを接続するには、接続する側のデバイスの(インプット/アウトプット)ポートを、接続される側のデバイスの(インプット/...
  • 3Dプレビュー
    3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したま...
  • ユーザーインターフェイス
    ...替えます。 『Heightfield shader 01』を選択 [↑ Move]ボタンで移動した結果。入れ替え後、TG4は自動で判断してノード間の関連付けを行います。 最後に、【Atmosphere】レイアウトのノードリストには、一般的な雲層が選択されている場合にのみ有効になる一意のボタンと情報表示があります。[Pattern]ボタンは、雲層の"Density shader"の入力ノードにアクセスし、情報表示には現在選択されている雲層の天部と底部の高度が表示されます。 ノードプロパティ/設定パネル ノードリストとシェーダープレビューの下に、現在選択中のノードを設定します。ノード・ネットワークビューから編集したいノードをクリックした場合、フローティングのパラメータ/設定ウインドウが表示され、ノードリスト下には「The ...
  • Classic Erosionマニュアル
    初めに エロージョン(浸食)とは、水、熱応力などの自然の力によって岩や土砂を摩滅する自然の現象です。浸食はプロシージャル上のノイズだけの使用では表現しづらい自然の風景の独特な外観を作り出します。 『Classic Erosion』は、Terragen 4の強力なプラグインで、Terragen内でリアルな侵食をシミュレートします。ワークフローが大幅に効率化され、サードパーティ製の外部地形エディタを使用する事なく、Terragen内で完全に地形を生成、侵食、レンダリングする事が出来ます。 『Classic Erosion』は、ディスプレースメントシェーダで、侵食されていない地形をInput端子に取り込んで侵食します。さらに、『Classic Erosion』はテクスチャリング用の侵食データマップを提供します。 『Classic Erosion』は、3種類の浸食を提供します。Fluvia...
  • FBXリファレンス
    概要 このリファレンスでは、Autodesk®のFBX®ファイルのインポートとエクスポートについて解説します。 FBXファイルのインポート FBXファイルのインポートする2つの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Import FBX Scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、マーカー、ヌルをインポートする事が出来ます。 特定のカメラを『Camera』ノードの[Import]タブを使って、FBXファイルからインポートする事が出来ます。 FBXファイルのエクスポート FBXファイルのエクスポートするのいくつかの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Export FBX scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、ヌルをエクスポートする事が出来ます...
  • Skyアップデート履歴
    2023.06.10-02 バグ修正 自動保存ファイル名が以前に選択されていた場合、"Auto-save when finished(終了時に自動保存)"がチェックされていない場合でも、完了したレンダリングが自動保存されていました。 画像の保存に失敗した場合、[Render]パネルにエラーが報告されるようになりました。 レンダリングエラーを表示するように変更しました。 テンキーの[Enter]キーが、テキスト編集で機能するようになりました。 ファイル保存ダイアログを改善しました。 2023.05.07-01 これは「frontier build(開発途上版)」と呼ばれるものなので、"stable(安定版)"または"release(公開)"ビルド程徹底的に検査されておらず、通常の適切なリ...
  • Planet Atmosphere
    Node Type Atmosphere ノード説明と目的 『Planet Atmosphere』ノードは、青い空、夕日の赤、遠くを覆う霞など、十分に惑星の大気のすべての効果を提供します。大気の多くの外見をコントロールし、現実の地球同様に大気を微調整したり、完全に異質な空を作り出す事も出来ます。デフォルトのシーンには、『Planet Atmosphere』ノードが含まれています。雲は『Cloud Layer v3』や『Cloud Layer v2』、『Easy Cloud』を使用して個別に作成します。 設定 Enable 有効 チェック時、このノードを有効にします。未チェックにすると、ノードネットワーク上のノードアイコンはグレー表示になり、シーンへの効果は無くなります。『Planet Atmosphere』ノードが無効になると、惑星上から大気は無くなりますが、下流の雲層...
  • Terragen .TER形式
    Terragen™ Terrainファイル仕様 ファイル構造 地形ファイルは多くのチャンクに準じて16バイトの識別子を含みます。様々なチャンクの配置は厳密に定義されていないため、あなたが地形ファイルの読取りプログラムに書き込む場合は、チャンクの配置決めに柔軟性を考慮に入れなければなりません。しかし、あなたが地形ファイルを作成している場合は、いくつかのチャンクが他に先立って出現しないように注意する必要があります。 すべてのチャンクは直近の4バイトで結び付きます。各チャンクは4バイトのマーカー(例 "ALTW")といくつかのデータを含みます。 注意 地形ファイルのチャンク構造は、他のTerragenファイル内で見られるチャンクのものとは異なります。地形ファイルのチャンクは、"length of data(データ長)"値を含みません。 ...
  • ゴールド・フォレストの作成
    参照サイト https //archer-designs.com/tutorials/making-of-golden-forest/ 工程 1 計画を立てる まず、どのような種類の完成画像を目指しているのかを最初に見当を付けておく必要があります。それは完成への非常に根本的な工程であると思うので、すべての詳細までもを念頭に置く必要はありませんが、複雑さの面で適切な見立ての上で的を絞り事が、より容易に進捗を進める事が出来ます。このシーンでの目標は簡単です。森林が欲しい、霧が欲しい、そして力強くダイナミックな光を求めています。 工程 2 どのように見せるか 工程 1で目的を定義したので、カメラの視野と画像の向きを決める必要があります。16 10のアスペクト比を好んで使うため、『Render』ノードの設定でアスペクト比を1.6に固定します。 シーンは森の風景なので...
  • 右メニュー
    合計 - 取得中です。 アクセス解析 リンク Planetside official site Terragen 3日本語wiki New World Digital Art 公式フォーラムへの参加 Terragen Discord ▼ランドスケープ Vue World Machine Bryce World Creator gaea Instant Terra ...
  • Shadow catcher
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