Light Source

Terragen内検索 / 「Light Source」で検索した結果

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  • Light Source
    Node Type Lighting ノード説明と目的 『Light Source』ノードは、Terragenのシーンに無指向性の光源を提供します。 設定 Light Sourceタブ Source center 光源の中心座標 光源の中心座標。座標はメータ尺度のX、Y、Zです。 Source radius 光源の半径 値はメータ尺度です。 Colour 光源の色 スライダーは明るさを0-1の正常範囲で設定します。 Strength 光源の強度 値は光源の表面積に比例しているので、半径を増大すると同レベルの照明を維持するために強度を増やす必要があります。 Max distance 最大距離 シーンの光源効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離に光源の照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。 Cast shadows 投影 影がこの光源と相互作...
  • FBXの互換性
    ...ード Camera Light source Micro exporter(エクスポートのみ) Null Sunlight インポート/エクスポートの互換性 「†」マークが付けられたパラメータはアニメーション化が出来ません。 Camera TGのFBXカメラからのインポートとエクスポート。インポート時にTGは、対象を調べ基本的な変換データに加え、対象とロールアップをサポートします。 TGパラメータ FBXプロパティ Position(位置) インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。 Rotation(回転) インポート時にすべての変換データから「Rotation」を導出します。エクスポート時に「LclRotation」が設定されます。 Perspective† (パースペク...
  • FBXリファレンス
    ... Cameras Lights (『Light source』と『Sunligh』ノード) Nulls 各種ノードがどのようにエクスポートされるかの詳細は、FBXの互換性のページを参照して下さい。 アニメーション・モジュール対応版のみ、アニメーションをエクスポートする事が出来ます。 設定 Export cameras(カメラをエクスポート) チェックでカメラをエクスポートします。 Export lights(照明をエクスポート) チェックで照明をエクスポートします。 Export nulls(Nullsをエクスポート) チェックでNullsをエクスポートします。 Convert metres to(メートルを変換) このポップアップは、寸法をメートルから他の単位に変更する多くのオプションを持っています。FBXファイルのデフォルト単位はセンチメートルです。 Scale f...
  • メニュー
    ... ▼Lighting Nodes Enviro Light Light Source Spotlight Sunlight ▼Object Nodes Card Cube Disc Grass Clump Landmark LWO Reader ...
  • ゴールド・フォレストの作成
    ...する事です(他にも『Light source』を使って各所を照らす方法もありますがより自然に見える方法を今回は使用します)。『Cloud layer v2』を作成します。 雲層の高度を350に減らし(生成した地形の高度によって調整が必要です)、雲の縁の鮮明度と密度を0.1に変更します。 雲(霧として使用)をとても小さな塊で生成されるように望んでいるので、"Feature scale"と"Lead-in scale"を1、"Smallest scale"を0.1に調整してテクスチャをかなり粗くします。望んだ以上に広範囲を覆うので、"Coverage adjust"も0.1に調整します。 しかし、これだけの設定では"力強くダイナミックな光"とは言えないため、『Ca...
  • Image File Processor
    Name Source filename(s) - EXR Motion vector filename Sequence Motion blur multiplier Background fill mode Do HDR enhancement - EXPERIMENTAL Go!
  • Shadow catcher
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 このノードは主に、TGで作成した影を使って第三のアプリケーションで合成を行う事を目的としています。 設定 Direct lighting without normal 法線無しの直接光 シェーディングを行う際に法線からの反射は計算せずに、直接光から影を落とします。imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=450.height=253) Use surface colour サーフェスカラーを使用 影を落とす地表となる"床面"は通常白色ですが、チェックを入れる事で地表のサーフェスカラーを適用します。imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してく...
  • Sunlight
    Node Type Lighting ノード説明と目的 『Sunlight』ノードは、シーンを照らす事が主目的です。基本として空に太陽を配置します。またシーンに複数の太陽を作成する事も出来ます。 3Dプレビュー内で2D見出しスタイルのコンパスを使用する場合、シーン内のすべての『Sunlight』ノードはコンパスの外側に黄色の斑点で示されます。また、シーン内においてはカメラの視覚に入った『Sunlight』ノードは"*"のマークで示されます。 設定 Enable 可否 チェック時、このノードを有効にします。 Light surface サーフェスへの照明 サーフェスへの照明を有効にします。 Light atmosphere 大気への照明 大気への照明を有効にします。 Heading 方角 太陽の方角を設定します。0は北、90は東、180は南...
  • Enviro Light
    Node Type Lighting ノード説明と目的 『Enviro Light』ノードは、サーフェスと大気に適用する効果の強度と色を別々にコントロールして、シーンにグローバルイルミネーションの照明を提供します。『Enviro Light』を使用する事で、あなたのシーン内はさらによりリアルな照明や影を可能とします。『Enviro Light』は、最良の結果を得るためにその使用が推奨されているため、すべてのデフォルトシーンに含まれています。しかし、グローバルイルミネーションの使用はレンダリング時間を増大させるだけでなく、アニメーションのフレーム間で一貫性に欠ける問題を引き起こす場合があります。グローバルイルミネーションのためのクオリティ設定は『Render』ノードでコントロールします。 設定 Mode ライティングモード ライティングモードを設定します。"...
  • テクスチャ付地形ファイルのインポート
    参照サイト Import textured terrains heightmaps in Cinema 4D, Blender, Houdini, Maya, 3ds Max, Vue, Terragen, World Machine 参照サイトでは、テクスチャ付きの地形ファイル(ハイトマップ)を各3Dアプリケーションでインポートする方法を紹介していますが、ここではTerragenだけに絞って、インポートの方法を記述します。 今回使用したデータは、 Midge "Mantissa" Sinnaeve の"RESOURCES"にある、「Landscape Pack」を使用しました。こちらのサイトでは、8K高解像度のハイトマップファイルが無料で提供されています。 ハイトマップとは、グレースケール画像で構成されており、ハ...
  • Water Shader
    ...来るようにします。 Lighting method in Std 標準の照明方式 Pseudo-volumetric(疑似ボリューメトリック) Lighting method in PT パストレースの照明方式 Hard surface approximation(硬質表面の近似) Subsurface scatter towards nomal(法線に向かったSSS) Subsurface scatter in all directions(全方位にSSS)
  • Cloud Layer v3
    ...メータは無くなり、「Lighting」タブで大きな改良があります。ここでは、"v2"モデルとの相違点の設定のみを記載します。 Lightingタブ Sun glow amount 太陽の輝量 太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。 Sun glow power 太陽の輝力 Softness 多重散乱照明の柔らかさ 水滴の密集した雲は光を何度も散...
  • Heightfield Curve Vertical
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 氷河による浸食作用によって形成された氷食尖峰などの地形を設計する時に利用します。マッターホルンや槍ヶ岳などの山岳地形がその実例です。 設定 Glaciation 氷河作用 氷河侵食の度合いを設定します。左画像から0、0.5、1を設定した結果。 Alternative curve 代替曲線 侵食の曲線演算を代替のオン・オフです。チェックを付けることで、異なる曲線で侵食します。 Stretch 伸張 地形の頂点、底辺に対して引き伸ばします。Glaciation値 0.5左画像 設定値 0.5右画像 設定値 1.5 Top of curve 曲線の頂点 カーブを起こす頂点、底辺値を設定します。Glaciation値 0.5Top値 2000Bottom値 1...
  • Spotlight
    Node Type Lighting ノード説明と目的 『Spotlight』ノードは、照明の位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。 (左 スポットライトによる可視光線、右 スポットカラーによる光の三原色シミュレーション) 設定 Position 位置 スポットライトの位置座標を設定します。 Rotation 回転 スポットライトの回転角度を設定します。 Colour スポットカラー スポットライトの光源色を設定します。 Strength 光源の輝度 スポットライトの輝度を設定します。0の場合、スポットライトは発光しません。 Max distance 最大距離 シーンのスポットライト効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離にスポットライトの照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。 Beamタブ Shape 形状...
  • Planet Atmosphere
    ...して下さい。 Lightingタブ このタブでは、霞や霧の量をコントロールするのではなく、直接光である太陽や光源の周囲に影響を与えます。"glow amount"は直接光とその周辺のエリア範囲に作用し、"glow power"は散乱力をコントロールします。 Haze glow amount 霞の発光量 太陽や発光体の周辺を輝かせるエリアの大きさをコントロールします。これは直接日光に影響を与えるもので、霧の量のコントロールは行いません。デフォルトでは少々値が大きめなので少し減らす事でよりリアルなシーンを作成する事が出来ます。また、このパラメータ値を小さくする事で太陽を小さく見せる事が出来ます。"Haze glow power"が0の場合、影響力は最小限です。下記画像は、上段の"Haze glow ...
  • スカイドーム
    Planetside公式フォーラム、"File Sharing"のトピック SkyBox / 360º Panorama Tutorial からの転用です。 Terragen4 SkyBox製作方法 TG3から360度のパノラマを取り出すTipsです。 必要なソフトウエア    ・Terragen 4    ・ PTGui Pro       無料の試評版は以下の制限があります          つなぎ合わされたパノラマイメージに可視透かしのマークが入ります。          プロジェクトの保存、エクスポートは出来ません。          パノラマツールの"stitcher"と"optimizer"が非対応です。(ビルトインのPTGui stitcherとoptimizerは対応)   ...
  • Heightfield Shader
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Shader』は、どのハイトフィールド地形の基礎となるものです。これは、ハイトフィールドの演算子ノード(『Heightfield Generate』ノード等)からデータを取り込み、ディスプレースメントで変換します。また、ハイトフィールドを配置し、その外観のさまざまな側面をコントロールするためにも使用します。これを用いて出来る非常に有益な事の1つとして、特に比較的低解像度のハイトフィールドの場合、外観を大幅に改善する事が出来るフラクタルディテールを追加する事です。 設定 Heightfield ハイトフィールド端子 このパラメータはハイトフィールドのデータを生成するために使用するハイトフィールド演算子にリンクします。 View heightfield ハイトフィール...
  • Terragen 4.7リリース
    新機能とアップデートが満載のTerragen 4.7リリースビルドはホリデーシーズンに向けて準備が整い、Windows、Mac、Linuxでご利用いただけます。 VDB Exportの更新 VDB Export機能に最適化オプションと機能強化が追加され、密度値が0の場合はグリッドポイントを空のままにするなど、ファイルサイズを削減できるようになりました。 Terragenのビルトインオブジェクトに新しい非レンダリングのバウンディングボックスオブジェクトが追加されました。これを使用することで雲レイヤーの領域を分離する事ができ、異なる解像度で雲の一部をエクスポートする事が可能になりました。 雲層の[Optimisation]タブに新しい「Set bounds for VDB export」パラメータに割り当てると、VDBエクスポートの境界をオブジェクトによって定義...
  • クイックスタート
    ...源の設定 ①「Lighting(光源)」タブに切り替えます。 ②「Sunlight 01(太陽光)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Heading(太陽の方向)」の入力で(0 東、90 西、180 南、270 西)を設定します。 ④「Elevation(太陽の高度)」の入力で9(0 正午の高さ、0 夕暮れ、マイナス値から夜)を設定します。 レッスン6 大気の設定 ①「Atmosphere(大気)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Atmosphere 01 (大気)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Haze density (もやの密度)」の入力で3を設定し、大気にうっすらとした靄をかけます。 ④「Add Cloud Layer(雲レイヤーの追加)」をクリックするとポップアッ...
  • アップデート履歴
    ...osphere』の[Lighting]タブの新しいオプションです。これを有効にする事で、よりリアルで物理的な雰囲気を実現する事が出来ます。これを有効にすると、"Bluesky glow"の設定は無視され、代わりに"Rayleigh phase function(レイリー位相関数)"に置き換えられます。これは大気の"Bluesky"成分を太陽に向かう方向と太陽の反対側に50%明るくし、太陽から90度離れた方向(2つの明るい葉の中間)では25%暗くします。 参考資料URL(英語) Aerosol and Clouds WS2014 『Planet Atmosphere』と『Cloud Layer V2』の環境光のサンプリングへの若干の変更。 "Voxel scattering quality&...
  • オブジェクトの作成とインポート
    ...リを含んでいます。 Lightwave LWO (.lwo)Lightwave LWOは3Dアプリケーション『Lightwave』フォーマットのオブジェクトです。このフォーマットは最低限サポートされているだけで推奨していません。代わりのOBJフォーマットを使用して下さい。 TG4はFBXフォーマットをサポートしますが、FBX経由でオブジェクトやジオメトリのインポートはサポートしません。『Terragenのインポート/エクスポート関連事項』の項目で、サポートされたオブジェクトフォーマットについてのより詳細な情報を見出す事が出来ます。 TGにオブジェクトをインポートするのは簡単であり、多くの方法が用意されています。 ファイルメニュー オブジェクトのインポートのために、ファイルメニューには2つの項目を備えています。"Import Object"。これは、...
  • Cloud Layer v2
    ...しまいます。 Lightingタブ Sun glow amount 太陽の輝量 太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。 Sun glow power 太陽の輝力 Light propagation 光伝搬 太陽光など、雲の粒子の中をどれだけ光が浸透するかを設定します。そのため、この設定は太陽を雲が覆っている状態で効果を発します。数値が大きいほど透過しますが、リアル...
  • デフォルトシーンの説明
    ...は、『Enviro Light』ノード)と『Sunlight 01』ノードの2つの光源が含まれています。 『Sunlight 01』は、シーンの主要な照明を提供します。これは、3D空間内の特定の座標位置を持たず、光が生じる方向をコントロールするための"Heading(方角)"と"Elevation(高度)"のみを持つ"遠距離ライト"、または"パラレル(平行)ライト"です。『Sunlight』ノードで設定した太陽の方角は、3Dプレビューの左上にあるコンパスに表示されます。これらは、このように見せる唯一の種類の照明ノードです。デフォルトシーンでは、『Sunlight 01』がカメラの左側のわずか前方に配置されている事が分かります。 『Sunlight 01』の設定パネルを開いて、"Headi...
  • Easy Cloud
    ...推奨します。 Lightingタブ Sun glow amount 太陽の輝量 太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。 Sun glow power 太陽の輝力 Softness 多重散乱照明の柔らかさ 水滴の密集した雲は光を何度も散乱し、散乱した光をほとんど吸収しません。これは、暗い輪郭(特に、太陽がカメラの背後にある時)と対照的な明るい雲の中心と、大小のスケー...
  • Render layer
    ...になります。 Lightタブ Light group 照明グループ ライトグループを使用すると、レンダリングされた画像に影響を与える照明を制限する事が出来ます。最大5つの照明グループを選択する事が出来ます。照明グループが選択されて存在する場合、そのグループの照明だけがレンダリングされた画像に影響を与える事を可能にします。照明グループは、無効になっている照明をオンにしません。無効に設定されている照明は、レンダーレイヤの設定に関係なくシーンを照らしません。照明グループの作成と設定方法はオブジェクトグループと同様です。照明グループが1つも選択されず存在しない場合、すべての照明はレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 Always include enviro lights 常に『Enviro light』を含む 『Enviro light』は、照明グループの目的のため...
  • Camera
    ...する事が出来ます。 Light exposure 露光 本物のカメラと同様に、このパラメータでカメラの露出を設定する事が出来ます。露光とは、カメラが取り入れる光の量を言います。 Perspective 透視投影 チェック時、カメラは透視投影を使用します。 デフォルトの設定です。シーンを作る上で、山の奥行や大気の広さなどを普段、風景を見るのと同じような感覚で表示します。 Fisheye 魚眼 魚眼(円筒)投視投影は、樽形歪曲によって屈折させたような画像を作り出します。左は通常の透視投影、右は"Fisheye"にチェックを入れた画像。 Use horizontal fov 水平視野角を使用 チェック時、カメラの水平視野角をコントロールします。 Use vertical fov 垂直視野角を使用 チェック時、カメラの垂直視野角をコントロールします。 Focal leng...
  • Reflective Shader
    ...射は『Enviro Light』の設定と『Render GI settingg』の"GI cache detail"と"GI sample quality"の影響を受けます。このチェックは、『Render』の「Advanced」タブで"Path tracing on surfaces"を選択すると、有効/無効と関係なくレイトレースによる反射を用います。 Reflection softness 反射の柔らかさ 柔らかさは、鏡面効果の明瞭さをコントロールします。このパラメータは、"Ray traced reflections"が有効時のみ働きます。ただし、このパラメータは既知の不具合を生じさせる事があり、例えば0.004などの僅かな数値での取り扱いを心掛けて下さい。値が大きくなるとモザイク模様が描画されてしま...
  • Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)
    カスタム入力バインディングウインドウについて カスタム入力バインディングウインドウを利用する事で、アプリケーションのインタラクティブなアクションに独自のキーの組み合わせや、マウスの設定を割り当てる事が出来ます。例えば、3Dプレビュー内の旋回アクションや、ノード・ネットワークビュー内でノードの有効/無効の選択時に使用するキーやマウスボタンの設定をカスタマイズする事が出来ます。 このウインドウは【Edit】- 「Preferences」- [Input Settings]- "Customise Bindings"ボタンをクリックする事で開きます。 ユーザ-がインタラクティブなアクションを割り当てるキーの組み合わせやマウス設定を"バインディング"と呼びます。 このウインドウではデフォルト設定のバインディングをカスタマイズし、変更、追加...
  • Heightfield Export LWO
    ...イトフィールド地形をLightwave LWO形式の3Dジオメトリファイルにエクスポートし、別の3Dアプリケーションでインポートする事が出来ます。LWOエクスポートは、ハイトフィールドのサイズに依存するので、自動的に最適サイズのLWOファイルを1つ以上複数を作成します。巨大なハイトフィールドには、付随するLWSシーンファイルで指定された正しい位置合わせで、複数のLWOファイルをエクスポートします。この方法によって巨大なハイトフィールドのエクスポートを分割する事によって、ジオメトリが過度に密集したりモデルファイルが大きくならないようになります。 設定 Export to file エクスポートファイル 出力対象のハイトフィールド・シェーダをこのノードのInput端子に接続し、"Export to File"ボタンをクリックする事で、ファイル出力パスを指定(...
  • グローバル・イルミネーション
    ...一の『Enviro Light』ノードを使ってコントロールします。 TerragenにおいてのGIは以下の通りです 影は黒とは限りません。 照明は空から降り注ぎます。 照明は、光が他オブジェクトから跳ね返る事で生じます。 照明は、光輝(発光オブジェクトとして溶岩、炎、蛍などの生物発光など)から放たれた光によって生じます。 雲と大気における「多重散乱」。ボリュームのおける「多重散乱」は、多くの場合グローバル・イルミネーションとは別個の現象として考えられますが、実際には散乱がボリュームに照明効果としてレンダリングされた場合、それはグローバル・イルミネーションの一種として扱う事が出来ます。Terragenでは、グローバル・イルミネーション・キャッシュを使って多重散乱を近似します。雲や大気は、多重散乱をシミュレーションする方法で自身を照らします。グローバル・イルミネーション・...
  • Glass Shader
    ...来るようにします。 Lighting method in Std 標準の照明方式 「Standard Renderer」を使用してレンダリングする時に、サブサーフェススキャッタリングをシミュレートするために使用される方法。これには、"Pseudo-volumetric(疑似ボリューメトリック)"と呼ばれるモードが1つだけあります。 Lighting method in PT パストレースの照明方式 「Path Tracer」を使用してレンダリングする時に、サブサーフェススキャッタリングをシミュレートするために使用される方法。3つのオプションがあります Hard surface approximation(硬質表面の近似) サーフェスでの拡散照明で近似したサブサーフェス効果の高速プレビュー。Subsurface scatter towards nomal(法線に向...
  • カラーピッカー
    ...ker(暗く)]と「Lighter(明るく)」の2つのシフタボタンがあります。カラーの明度をこの2つのボタンで変化させます。 ミキサーパネル ミキサーカラーピッカーパネルは、2つのカラーを一緒に混ぜる事で、最終的なカラーを作り出します。パネルの主要部分は3つに分かれ、それぞれをカラー1セクション、カラー2セクション、ミックスセクションと呼びます。カラー1セクションで混ぜる最初のカラーを選択します。ミキサーパネルのRGBスライダーで変化させる事で新しいカラーが設定されます。カラー2セクションも、RGBスライダーを使って2番目のカラーを選択します。ミックスセクションは1,2セクションのカラーの混合色が示されます。直下のスライダーで、2色の混合比率をコントロールします。比率はパーセンテージで示されます。 OS標準カラーピッカー(Windows版) OS標準カラー...
  • 初めてのシーン作成
    ...調整するだけです。【Lighting】レイアウトボタンをクリックして、【Lighting】レイアウトに移動します。 デフォルトシーンには、『Enviro light』と『Sunlight 01』という2つの光源があります。『Sunlight 01』は太陽を模したシーンの直接の光源です。『Enviro light』は、グローバルイルミネーション(大域照明)を提供し、環境によって反射し散乱される照明をシミュレートします。互いに、これらの光源はリアルで自然な地球の特徴に似せた、まさにこのシーンのために望んだ照明をもたらします。 より劇的な効果を得るために、太陽の位置と角度を調整しましょう。左上の枠で『Sunlight 01』の光源をクリックして設定パネルを表示します。 この光源の位置は、"Heading(方角)"と"Elevatio...
  • World Creator マニュアル
    ...ールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高い...
  • Terragen 4.6リリース
    Terragen 4.6リリースビルドが Windows、Mac、Linuxで利用出来るようになりました。 Kadri Özel による"Half Dawn" ジオリファレンスはすべての人ために ジオリファレンス機能(『Heightfield Load』、『Geog Heightfield Load』、『Geog Image Map Shader』に含まれる)は、プロフェッショナル版だけでなく、フリー版やクリエイティブ版を含むすべてのエディションで有効になりました。 OpenVDBのエクスポート Terragen VDBをUnreal Engineで使用 Terragen SkyやTerragenでエクスポートしたVDBをBlender 3Dで使用 OpenVDBのエクスポートが、プロフェッショナル版またはク...
  • Heightfield Crop
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Crop』ノードは、これが付属するファイトフィールドの一部の範囲を切り取る時に使用する事が出来ます。 設定 Crop 切り取りの有効/無効 チェック時、有効になります。以下の設定でハイトフィールドをどのように切り取るかを正確にコントロールします。 Bottom left 左下の座標 ハイトフィールドの基点(これは『Heightfield Shader』ノードの[Locate]タブで設定された基点位置("Position Left"や"Position Center"など)より、切り取る範囲の左下の座標を設定します。切り取りは、設定した右上と左下の対角線を結ぶ長方形で行います。 Top right 右上の座標 ハイトフィールド...
  • LWO Reader
    ...ader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。・Member of a Population ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされることを意味します。個々のオブジェクトに対してこのオプションを選択すると...
  • Micro Exporter
    ...O、FBX、OBJ、LightWave LWO2形式をサポートします。 最初に、Micro exporterがレンダリングを通して生成されたジオメトリをエクスポートするために、『Render』ノードと連携して利用します。レンダリングするために使用されるカメラは、部分的にエクスポートされる地形の領域を定義します。さらに地形をエクスポートする領域を制限するために、"Near distance(近距離)"や"Far distance(遠距離)"パラメータを使用する事も出来ます。カメラの視野内のジオメトリのみをエクスポートします。後ろ向きのポリゴン(カメラと反対方向を向いているポリゴン)も、エクスポートします。 Micro exporterは、基本的にはレンダラーによって生成されたマイクロポリゴンをエクスポートする事で動作します。 これ...
  • 地形と水面
    はじめに 地形は、あらゆるシーンを構成する最も基本的な要素の1つです。Terragenには、シーンのベースとなる地形を作成するための柔軟なシステムがいくつか用意されており、それぞれの仕組みを理解する事で、必要に応じてどちらが最適化を判断する事が出来ます。 Terragenでは、ハイトフィールドとプロシージャルという、関連性はあるが大きく異なる2つの地形タイプを扱います。一般的に、ハイトフィールドは、面積が限られており、表示できるディティールも限られていますが、非常に特殊な地形形状(実現世界の標高データなど)を表現する事ができ、編集も簡単で他のプログラムとの互換性も高いと考えられております。 一方、プロシージャルは、一般的に無限の面積を独自のディティールで表現する事ができ、非常に広範囲のスケールを高精細に表現する事が出来ますが、直感的で具体的な変更を加えるのが難しく、他のアプリケー...
  • 雲ノード"Functionタブ"のチュートリアル
    Planetside公式Wiki、Guidesの Clouds Following Terrain Tutorial(by Martin Huisman) からの転用です 目次 概要 1章 雲シェーダノードについてを学ぶ雲の高度と深さの関係 “Localise”機能について 2章 "Functions"タブ 3章 高度と深さの調整を組み合わせる地形に沿った雲 4章 "Function"の限界事項 5章 プロシージャル地形からイメージマップを生成「Terraconv」を使って".ter"ファイルを画像変換 Terragenにイメージマップをインポートして適合 6章 最終密度モジュレータ 概要 このチュートリアルは雲機能の中でも、雲の高度と外観を調整する2つの機能について記述します。アニメーションと画像で補いながら雲の機...
  • Heightfield Erode v3
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Erode』はてんこう雨風と水流の自然効果をシミュレーションします。これはハイトフィールド上にリアルな風化効果を作り出し、強化されたリアリズムが必要な場合に役立ちます。成果は、ハイトフィールドを編集する専用アプリケーションで、他の多くの侵食フィルタと類似しています。効果をカスタマイズするコントロールが用意されています。 設定 Result mode 成果モード Eroded Heightfield 侵食されたハイトフィールド Difference(Erosion Field) 差異(浸食フィールド) Flow distance 流動距離 Duration 経過期間 Erosion power 浸食力 Deposition 沈殿 De...
  • Merge Shader
    Node Type Other Shader ノード説明と目的 『Merge Shader』では、マスクとして機能する3番目のシェーダの入力に基づいて、2つの別々のシェーダ(またはシェーダネットワーク全体)をマージする事が出来ます。各入力シェーダの寄与量とマージに使用する方法をコントロールする事が出来ます。 設定 Shader A シェーダ A マージするシェーダ、またはその上流のすべてのシェーダを含みます。 Mix controlタブ Mix to A Aの混合比 "Shader A"の混合率をコントロールします。0の場合、シェーダ Aはマージされません。0.5の場合、インプットシェーダとシェーダ Aの割合が半分づつになります。1の場合、インプットシェーダはマージされません。 Mix controller 混合のコントロール 主にマージの範囲な...
  • サブサーフェス・スキャッタリング
    ...定され、"Lighting method in PT"は"Subsurface scatter in all directions"に設定しています。 "Decay distance"を短くし、"Volume density"と"Specular roughness"を大きくする事で、様々なタイプの氷を作る事が出来ます。 澄んだ鮮やかな氷は、光がほとんど乱されずに通過する事を意味します。"Specular roughness"が低いと、濡れたような光沢のある外観とシャープな屈折が得られます。 また、"Decay distance"が長く、"Volume density"が低いと、表面下での散乱はほとんどありま...
  • 砂丘と砂波
    Planetside公式フォーラム、"User-contributed Tutorials"のトピック Dunes sandwaves tutorial からの転用です 紹介 This tutorial is intended to help you create nice sets of dunes with Terragen 2 or 3. We will try to generate single dunes (barkhanes), fields of barkhanes, or linear dunes. My method offers two major profiles (dunes and sand domes), that you can combine to get nice views of sandy deserts. ...
  • Heightfield Merge
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Merge』では、ハイトフィールドの混合量と使用する混合方法のタイプをコントロールする簡単な設定に基づいて、2つのハイトフィールドを合併する事が出来ます。実際にはハイトマップ画像にフォトショップのレイヤーオプションのような加工を行い、このノードで作成されたハイトマップ画像を描写します。 設定 Heightfield A 混合するハイトフィールド 対象のハイトフィールドに混合するハイトフィールドを設定します。今回のサンプルは、右のハイトフィールドに、左のハイトフィールドを混合させます。 Mix amount 混合量 混合率を設定します。 Merge mode 混合方法 Mix-フォトショップのレイヤーオプション「通常」の効果。 Add-フォトショップのレイヤーオ...
  • 落水
    Planetside公式フォーラム、"General"のトピック Tweaking Story "Waterfall" THE TUTORIAL 15 august 2009 からの転用です 01.TG4のデフォルトシーンを開きます。 02.【Terrain】タブをクリックし、『Heightfield generate 01』を作成し、"Size in metres"で1000x1000に変更。 03.『Heightfield shader 01』のdisplacement タブから"Height multiplier"を0.8(この数値が小さいほど滝はより高くなります)に変更。 04.「add terrain」から"power fractal"を作成。 05.【Node ...
  • シーンの最適化の例1
    ...ot;Enviro Light"設定がパストレースでは考慮されないという事実など、比較における他の制限を認識している事を意味します。 今回のシーンでは、適した比較を生ずる能力を制限したいくつかの問題がありました。1つ目は、"GI sample quality"が0であり、技術的にはなおもGIを計算しますが、精度の点で非常に低い値であるため、連続するレンダリング間で照明結果が劇的に異なる場合があります。まったく同じシーンを連続して2回レンダリングするだけでも、特に影の領域では、照明が著しく異なる場合があります。そこで、少なくとも2の値を使用します。これは、レンダリング時間に劇的な影響を与えません。理想的には、(実際に)直接比較するためにGIキャッシュファイルを使用する事により、パストレースレンダリングと非パストレースレンダリングが同じGIキャッシュ...
  • ポピュレーションカラー着色テクニック
    Terragenのポピュレータには、3Dオブジェクトインスタンスを非常にリアルな方法で分散させる豊富な機能セットがあります。しかし、配置、スケール、回転のバリエーションがあっても、各ポピュレータは1つのジオメトリと、それを使用して作成されたテクスチャやマテリアルに限定されているため、目に見える繰り返しが発生し、最終的な結果の現実性が制限されてしまいます。必要なのは、各オブジェクトを少しずつ異なるものにしたい場合、ポピュレータの着色ツールを使用するのが1つの解決策です。 基本的な岩石ポピュレーション設定 何もないシーンで岩石のポピュレーションを作って調べてみましょう。 メインメニューの下にある【Objects』をクリックします。 《Add Object》ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"Population"を選択し、ポピュレーションの中から&...
  • 3Dプレビュー
    ... "Lighting(光源)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 レイトレースによるレンダリングを有効/無効にします。この切り替えはRTPモード時のみ有効です。 オブジェクトの表示モードを切り替えます。表示モードについては、3Dプレビュー内のオブジェクト表示を参照して下さい。"Hide all object/Shader preview bounding boxes"は、すべてのオブジェクト/シェーダのバウンティングボックスの線を隠す/表示を切り替えます。 被写界深度プレビュー非表示 被写界深度プレビュー表示 HD有効時、高精度でプレビュー表示します。非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディティールは、コア/スレッド数に依存します。 ⑤プレビュー編集2 『Painted shader』ノードを起動/終了...
  • Crater Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Crater shader』ノードは、月面のクレーターや火山の噴火口のような効果を作り出すディスプレースメントシェーダです。『Crater shader』を作成する一般的な方法は、地形の一部にする事です。これを行う最も簡単な方法は、【Terrain】のノードリスト上部にある[Add Terrain]ボタンを使用する事です。ボタンをクリックし、「Displacement Shader」- "Crater shader"を選択します。 (上のノードパネルのパラメータ値で作成したクレータ。Rim shaderは無効。) 設定 Name 名前 この設定により、ノードに説明的な名前を適用できます。これは、プロジェクトで複数の『Crater shader』ノードを使用す...
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