Null

Terragen内検索 / 「Null」で検索した結果

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  • Null
    ...ド説明と目的 『Null』というオブジェクトノードは、シーン内に定義可能な位置情報を持つ単純な「空」オブジェクトを作成します。Null(空)オブジェクトは、複雑なシーンエレメントのプレースホルダ(正式なオブジェクトが入るまで一時的に場所を確保しておく措置の意味)として、または合成時にシーン内のエレメントを別のアプリケーションの3Dオブジェクトと一致させるのに便利です。 設定 FBXファイルからインポートされたNullオブジェクトは、以下のパラメータを扱う事が可能です。 Position 位置 設置位置の座標を設定します。 Rotation 回転 Nullオブジェクトの向きを設定します。 Scale 大きさ Nullオブジェクトの大きさを設定します。 Import offset インポート時のオフセット アニメーションの場合の開始位置を設定します。 Import s...
  • Null Shader
    ...たシェーダであり、『Null shader』そのものは、何もしませんが、ノードを非表示する事が出来ます。このノードはノードネットワークツリーの視覚的整理として役立てられます。 公式フォーラムのトピック TG Earth model progress. でbigben氏が作られたノードネットワーク画像。 このプロジェクトでは、マスクの使用に依存しているので、ノードネットワークのラインがかなり絡まってしまう可能性がありました。これを解決するためにモジュール化を行い、キーマスクと設定の出力ノードの内部ネットワークに『Null shader』を使用しています。これによりノードツリーはすっきりと見た目がよく、ラインの絡まりを回避する事に成功した事例となっています。 このプロジェクトのクリップファイル BB-image_colour_range_masks.tgc ...
  • Terragenプロジェクトの整理
    ...す。 『Null Shader』の整理 ノードネットワークを整理していて、接続線や視覚的な混乱を避けるためのもう一つの手法は、1つ以上の『Null Shader』ノードの中に、よくアクセスするノードを作成または配置する事です。これを実演するために、シーンに『Simple Shape Shader』ノードを追加します。『Base colours』シェーダノードのマスクとして『Simple Shape Shader』を割り当てようとすると、名前を変えない限りシェーダはノードリストの最後にアルファベット順で表示されます。このリストに表示されるノードの数はシーン作成過程で多くなり、最後尾まで表示させるとかなり長くなる可能性があり、『Base colours』マスクとして割り当てると、接続線がノードネットワーク全体に渡って伸び、複雑なシーンに視覚的な混乱を招く可能性があります。 ...
  • FBXの互換性
    ...エクスポートのみ) Null Sunlight インポート/エクスポートの互換性 「†」マークが付けられたパラメータはアニメーション化が出来ません。 Camera TGのFBXカメラからのインポートとエクスポート。インポート時にTGは、対象を調べ基本的な変換データに加え、対象とロールアップをサポートします。 TGパラメータ FBXプロパティ Position(位置) インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。 Rotation(回転) インポート時にすべての変換データから「Rotation」を導出します。エクスポート時に「LclRotation」が設定されます。 Perspective† (パースペクティブ) ProjectionType Use horizontal fo...
  • FBXリファレンス
    ...ligh』ノード) Nulls 各種ノードがどのようにエクスポートされるかの詳細は、FBXの互換性のページを参照して下さい。 アニメーション・モジュール対応版のみ、アニメーションをエクスポートする事が出来ます。 設定 Export cameras(カメラをエクスポート) チェックでカメラをエクスポートします。 Export lights(照明をエクスポート) チェックで照明をエクスポートします。 Export nulls(Nullsをエクスポート) チェックでNullsをエクスポートします。 Convert metres to(メートルを変換) このポップアップは、寸法をメートルから他の単位に変更する多くのオプションを持っています。FBXファイルのデフォルト単位はセンチメートルです。 Scale factor(倍率) これはエクスポートされた寸法に適用される倍率を決めます...
  • File(ファイル)
    【File】(ファイル) ファイルメニューでは、Terragen 4ファイルの保存、読込みだけでなく、他の属性のファイルのインポートやエクスポートに関連する項目などが含まれています。 New(新規) 新規プロジェクトを作成します。TGのデフォルト設定からプロジェクトを作成する、または、【Edit】- [preferences..]- "Startup"で、あなた自身のカスタム設定を読み込み作成する事が出来ます。 Open(開く) 保存されたTGプロジェクトファイル(.tgd、.xml)を開きます。 Open Project From Library...(ライブラリからプロジェクトファイルを開く) ライブラリウインドが開きます。ライブラリにはプロジェクトファイルのみが表示されます。 Open Recent(最近使用したファイルを開く) クリックすると、最近使用、保...
  • メニュー
    ... Null Shader Planet Atmosphere ▼Function Nodes ▼Add Add Colour/Scalar/Vector ▼Boolean Boolean NOT Scalar Conditional Boolean Scalar...
  • Terragen 4 製品比較
    ...ート(カメラ、照明、Null) × × ○ カメラデータのインポート/エクスポート × × ○ カメラインポート時の回転順序 未装備 未装備 ○ ハイトフィールドの最大解像度 32,768 32,768 32,768 ハイトフィールドの最大数 無制限 無制限 無制限 拡張DEMフォーマットのサポート ○ ○ ○ ハイトフィールド/DEMと画像のジオリファレンス ○ ○ ○ 地形ハイトフィールドのTERへのエクスポート ○ ○ ○ 地形ハイトフィールドのEXRへのエクスポート × v4.7以降で可能 ○ 地形ジオメトリのエクスポート × × ○ OpenVDBによる雲の密度のエクスポート × ○ ○ 収集プロジェクトのエクスポート × ○ ○ EXR出力(レンダラー、ハイトフィールド) × × ○ 16ビット圧縮画像の読込+保存 ○ ○ ○ ホールドアウト(保持)などのオブジェクトをレ...
  • コマンドライン
    このドキュメントは2017年1月30日現在、Windows版Terragen 4(Build 4.0.11)のフォルダ内にある"Docs"フォルダの中の"win_command_line.txt"を翻訳したものです。 (\Program Files\Planetside Software\Terragen 4\Docs) Terragen 4のコマンドラインまたはシェル環境からの実行 TG4には2つの実行形式が用意されています tgd.exe コンソールに何も印字しません。バックグラウンドで実行を継続している間にすぐにコマンドプロンプトに戻ります。 tgdcli.exe "tgd.exe"とまったく同じですが、メッセージと警告がコンソールに表示され、実行が完了した後にのみコマンドプロンプトに戻ります。 両方の...
  • 2021-09-17
    Terragenニュース。80本以上のビデオチュートリアル、大規模なWikiアップデート、Luc Bianco氏に注目! 何時間にも及ぶ新しいチュートリアル、ドキュメントの更新、アーティストへのインタビュー、豪華な作品集など、2021年はこれまでのところ、多忙な年となっています! このニュースレターでは、そのハイライトをお届けします。舞台裏では、いくつかのエキサイティングな新しいツールの設計とコーディングも行っており、その作業の成果はまもなく明らかになるでしょう。 2021/09/17付のニュースレターの内容 公式Webサイトに新たに「Video Tutorials」セクションを新設(メニュー『LEARN』のポップアップ) 新しく「Terragen for VFX」チュートリアルシリーズ(29本の動画) 拡大を続ける「TerraTuts」動画(50本以上の動画) 更新されたWi...
  • Populator v4
    Node Type Population ノード説明と目的 ポピュレーションは、カスタマイズ可能な同じオブジェクトインスタンスを大量に作成し、XZ平面上の長方形エリアに分布するために使用します。ポピュレーションを使用する事で、アプリケーションは的確にオブジェクトインスタンスを自動的に地表上に配置し、オブジェクトのy座標が地形のy座標と一致するようにする事が出来ます。密度シェーダを指定する機能により、ユーザはオブジェクトの配置と分布マスキングする事が出来ます。ディストリビューション(分布)シェーダが指定されていない場合、ポピュレーションはオブジェクトを定義された長方形エリアにランダムに配置します。より多くのバリエーションを模倣するためにポピュレーションはオブジェクトインスタンスをy軸を中心にランダムに回転させる事ができ、ユーザー定義のパラメータによってポピュレーションによるオブジ...
  • Windows Subsystem for Linux in Terragen
    Terragen 4.3.21現在、「VDB Export」の機能はLinux版のTerragenに限定されています。しかし、Windows 10の機能の一つ、"Windows Subsystem for Linux"を導入する事で、Windowsマシンから『Easy Cloud』のVDBをエクスポートする事が出来ます。 このガイドでは、"Windows Subsystem for Linux"の導入から、Linux版Terragenのインストール、「VDB Export」の実行までを解説します。 最後に、エクスポートしたVDBの雲を他3Dアプリケーションでインポートして確認するところまでを紹介します。 注 画像が見難い場合は、画像を別ウインドウで表示して下さい。縮小前の元サイズで表示します。 "Windows...
  • Erosion
    Fractal procedural erosion shader(フラクタル・プロシージャル・浸食シェーダー) これはterragenのSDKを使用して開発された無料のプラグインです。現時点ではWindows版のみ動作し、Mac OSは未対応です。 公式フォーラム参照 シェーダ処理は、侵食された地形を入力/出力します。しかしそれは、侵食されずに入力された地形に基づいて、侵食された風景シンセサイザーとして解釈した方がよいかもしれません。 非常に見映えの良い結果を達成するには、加工されていない地形がどのようにデザインされたかに拠ります。オリジナルの地形には多くの小さなディティールを持つ必要がないため、しばしアルゴリズムを狂わせる事があります。他の多くの場合、通常小さなディティールは完全に削り取られ、アルゴリズムは、独自のディティールを生成します。そのため、オクター...
  • アップデート履歴
    ...ました。 『Null』node オブジェクトの『Null』に、"Rotation"と"Scale"パラメータが追加されました。 FBXファイルからインポートされたNullは、回転とスケールパラメータをインポートする事が出来るようになりました。 FBX Importerは、『Spotlight』、『Nulls』、『Markers』の回転パラメータに オイラー角 の反転を自動的に展開します(すでに『Camera』ノードでこれを行っていました)。 FBX Importerは、『Null』と『Markers』をインポートする時に、ファイルに格納されている回転順序のパラメータを、Terragen固有の回転順序(ピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き))に変換します。『Spotlight』は、インポート元のソフ...
  • Default Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Default Shader』は、主にサードパーティ製アプリケーションからインポートした3Dアセットで使用するために設計されています。非常に柔軟性の高いシェーダで、新しいサーフェスマテリアルを定義したり、既存のテクスチャマップをその属性に割り当てる事が出来ます。Terragen 4.5のリリースに伴い、シェーダの設定、タブ、レイアウトが更新され、物理ベースのレンダリング(Physically Based Rendering=PBR)モデルに基づいたメタリック(金属)/ラフネス(粗さ)/スペキュラ(鏡面)/グロシネス(光沢)のワークフローとの互換性を最大化しました。 以前のバージョンと同様に、シェーダの共通部分の多くは、"Base colour"、"Colour imag...
  • ニュース/記事
    Terragen Professionalがインディーズ価格で登場 2023.11.17 Terragen 4 Professionalが「インディーズ」価格でお求めいただけるようになりました!2023年11月16日、私たちは価格体系に大きな変更を加えました。状況に応じて、個人の場合、199ドルで永久ライセンスを... 続きを読む Terragen 4.7リリース 2023.11.16 新機能とアップデートが満載のTerragen 4.7リリースビルドはホリデーシーズンに向けて準備が整い、Windows、Mac、Linuxでご利用いただけます。VDB Export機能に最適化オプションと機能強化が追加され... 続きを読む Terragen Sky Early Access 2023-09-15更新 2023.11.08 ...
  • Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)
    カスタム入力バインディングウインドウについて カスタム入力バインディングウインドウを利用する事で、アプリケーションのインタラクティブなアクションに独自のキーの組み合わせや、マウスの設定を割り当てる事が出来ます。例えば、3Dプレビュー内の旋回アクションや、ノード・ネットワークビュー内でノードの有効/無効の選択時に使用するキーやマウスボタンの設定をカスタマイズする事が出来ます。 このウインドウは【Edit】- 「Preferences」- [Input Settings]- "Customise Bindings"ボタンをクリックする事で開きます。 ユーザ-がインタラクティブなアクションを割り当てるキーの組み合わせやマウス設定を"バインディング"と呼びます。 このウインドウではデフォルト設定のバインディングをカスタマイズし、変更、追加...
  • Power Fractal Shader v3
    Node Type Fractal Shader ノード説明と目的 『Power Fractal Shader』は、Terragenで使用される最も重要で基本的なシェーダの1つです。フラクタル形式の選択に基づいて、TGプロジェクトの多くの機能からなる散布とディスプレースメントを作成し、コントロールする能力をユーザーに提供します。このシェーダによって提供されるフラクタルディテールは、ユーザが定義する事で、小さな砂粒から惑星構造体までの規模の範囲を変動し、必要に応じた任意のスケールにする事が出来ます。 通常、『Power Fractal Shader』は『Surface Shader』や『Cloud Layer』などの他のシェーダに情報を提供し、提供を受けたシェーダが実行する機能に関連付けたフラクタル情報として解釈します。 フラクタルは、ディスプレイスメント、カラ...
  • Heightfield Shader
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Shader』は、どのハイトフィールド地形の基礎となるものです。これは、ハイトフィールドの演算子ノード(『Heightfield Generate』ノード等)からデータを取り込み、ディスプレースメントで変換します。また、ハイトフィールドを配置し、その外観のさまざまな側面をコントロールするためにも使用します。これを用いて出来る非常に有益な事の1つとして、特に比較的低解像度のハイトフィールドの場合、外観を大幅に改善する事が出来るフラクタルディテールを追加する事です。 設定 Heightfield ハイトフィールド端子 このパラメータはハイトフィールドのデータを生成するために使用するハイトフィールド演算子にリンクします。 View heightfield ハイトフィール...
  • Spotlight
    Node Type Lighting ノード説明と目的 『Spotlight』ノードは、照明の位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。 (左 スポットライトによる可視光線、右 スポットカラーによる光の三原色シミュレーション) 設定 Position 位置 スポットライトの位置座標を設定します。 Rotation 回転 スポットライトの回転角度を設定します。 Colour スポットカラー スポットライトの光源色を設定します。 Strength 光源の輝度 スポットライトの輝度を設定します。0の場合、スポットライトは発光しません。 Max distance 最大距離 シーンのスポットライト効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離にスポットライトの照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。 Beamタブ Shape 形状...
  • 砂丘と砂波
    Planetside公式フォーラム、"User-contributed Tutorials"のトピック Dunes sandwaves tutorial からの転用です 紹介 This tutorial is intended to help you create nice sets of dunes with Terragen 2 or 3. We will try to generate single dunes (barkhanes), fields of barkhanes, or linear dunes. My method offers two major profiles (dunes and sand domes), that you can combine to get nice views of sandy deserts. ...
  • Terragen 4.7リリース
    新機能とアップデートが満載のTerragen 4.7リリースビルドはホリデーシーズンに向けて準備が整い、Windows、Mac、Linuxでご利用いただけます。 VDB Exportの更新 VDB Export機能に最適化オプションと機能強化が追加され、密度値が0の場合はグリッドポイントを空のままにするなど、ファイルサイズを削減できるようになりました。 Terragenのビルトインオブジェクトに新しい非レンダリングのバウンディングボックスオブジェクトが追加されました。これを使用することで雲レイヤーの領域を分離する事ができ、異なる解像度で雲の一部をエクスポートする事が可能になりました。 雲層の[Optimisation]タブに新しい「Set bounds for VDB export」パラメータに割り当てると、VDBエクスポートの境界をオブジェクトによって定義...
  • Render layer
    Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)...
  • Easy Cloud
    Node Type Atmosphere ノード説明と目的 『Easy Cloud』ノードは、『Cloud Layer V3』の技術に基づき、「Add Cloud Layer」メニューからアクセスできるプリセットで、高積雲や巻積雲などのリアルな雲の種類を、微妙な特徴やディティール、非常にもっともらしい雲の形状など、非常にリアルな結果を、使用するパラメータは少なく、扱いも簡単に素早く作成する事ができるように設計されています。これは、いくつかのスケールパラメータを含め、調整出来るものが少ない事を意味します。この仕様は、今後変更されるとも限りません。より多くのコントロールが必要な場合は、『Cloud Layer v2/v3』を使用し、より複雑な密度関数を構築する必要があります。この"より複雑な密度関数を構築"は、『Easy Cloud』の"目に見えないけ...
  • 雲ノード"Functionタブ"のチュートリアル
    Planetside公式Wiki、Guidesの Clouds Following Terrain Tutorial(by Martin Huisman) からの転用です 目次 概要 1章 雲シェーダノードについてを学ぶ雲の高度と深さの関係 “Localise”機能について 2章 "Functions"タブ 3章 高度と深さの調整を組み合わせる地形に沿った雲 4章 "Function"の限界事項 5章 プロシージャル地形からイメージマップを生成「Terraconv」を使って".ter"ファイルを画像変換 Terragenにイメージマップをインポートして適合 6章 最終密度モジュレータ 概要 このチュートリアルは雲機能の中でも、雲の高度と外観を調整する2つの機能について記述します。アニメーションと画像で補いながら雲の機...
  • Image File Processor
    Name Source filename(s) - EXR Motion vector filename Sequence Motion blur multiplier Background fill mode Do HDR enhancement - EXPERIMENTAL Go!
  • Preferences(環境設定)
    Startup(スタートアップ)パネル スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG4の起動時、または【File】- 「New」を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルトプロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェース・レイヤーや雲の特定のセットを好んで使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 TG4を起動し、プロジェクトを設定します。 プロジェクトを保存します。 【Edit】- 「Preferen...
  • Grass Clump
    Node Type Object ノード説明と目的 『Grass Clump』オブジェクトは、名前通り"草の茂み"を作成します。群生は円形で、葉は1枚単位から成り立ちます。葉は円の中心に向かうほど密集します。シンプルながら効果的なオブジェクトです。精査に耐えられる程ディティールは良くありませんが、中-遠距離には適しています。 ノードの作成時、草むらのためのサーフェス・シェーダが作成されますが、デフォルトはグレー色です。シーンに応じた色に変更する必要があります。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタ...
  • VDB Export
    Terragen 4.3以降、Terragen Professional版のLinuxビルドでは、コマンドラインからクラウドレイヤーをVDBファイルにエクスポートする事が出来ます。エクスポートされたVDBは、雲の密度のボクセル化したものです。 新機能 Terragen 4.6.11以降、UIでノードネットワークからVDBをエクスポートする事が出来るようになりました。クラウドノードを右クリックでコンテキストメニューを開き、「Export VDB File...」を選択します。これは現在、Terragen Creative版とTerragen Professional版に限定されています。 VDBは、『Cloud Layer V2』、『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』のクラウドレイヤーからエクスポートする事が出来ます。エクスポータは、すべてのクラウドレ...
  • Reflective Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Reflective Shader』は、サーフェスに反射効果を与えます。これは、ウェット感、滑らかさ、その他の光沢のあるサーフェスをシミュレートするために使用する事が出来ます。反射率、反射の色調、透明度、屈折率、そしてレイトレース反射の有無をコントロールします。鏡面ハイライトの特性を変更して、サーフェスをプラスチック、金属、ガラスなどのように見せる事も出来ます。レイトレース反射はシーンを正確に反映しますが、レンダリング時間は長くなります。レイトレース反射を無効にすると、鏡面反射効果のみが提供されます。 反射は非常に明るく、そして急速に変化する処理を行うためレンダリングは非常に扱い難いです。光沢の明るいアンチエイリアス処理でノイズが生じる場合は、"Anti-aliasing"の値を...
  • サブサーフェス・スキャッタリング
    外観の開発 サブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱) このガイドで使用するモデルのデフォルトレンダリング。 Terragenのほとんどのシェーダでは、サーフェスから跳ね返る光をシミュレート出来ますが、一部のシェーダはオブジェクト内で跳ね回る光もシミュレートする事が出来ます。このガイドでは、『Glass shader』を使用して、オブジェクトを通過して散乱する光をシミュレートします。 『Default shader』(上下の画像)は、ほとんどのマテリアルを処理する事が出来ます。また、葉や紙などの希薄なオブジェクトの半透明性をシミュレートする事が出来ます。 黄色の半透明を表現した『Default shader』 適切なサブサーフェス外観を実現するには、『Glass Shader』が必要です。 さらに、レンダラーをパストレーサーに変...
  • Merge Shader
    Node Type Other Shader ノード説明と目的 『Merge Shader』では、マスクとして機能する3番目のシェーダの入力に基づいて、2つの別々のシェーダ(またはシェーダネットワーク全体)をマージする事が出来ます。各入力シェーダの寄与量とマージに使用する方法をコントロールする事が出来ます。 設定 Shader A シェーダ A マージするシェーダ、またはその上流のすべてのシェーダを含みます。 Mix controlタブ Mix to A Aの混合比 "Shader A"の混合率をコントロールします。0の場合、シェーダ Aはマージされません。0.5の場合、インプットシェーダとシェーダ Aの割合が半分づつになります。1の場合、インプットシェーダはマージされません。 Mix controller 混合のコントロール 主にマージの範囲な...
  • OpenColorIO
    概要 OpenColorIO(OCIO)は、Terragen 4.5 Professionalに統合されています。これは、開発環境の他のアプリケーションと一貫してカラー空間を操作出来るようにする業界標準のオープンソースライブラリです。 要件 コンピュータにOCIOをセットアップしますOCIOを使用している会社で働いている場合、おそらく既に行われていると思われます。 OCIOを設定していない場合は、以下の手順に従って下さい。 OCIO Webサイト からOCIO構成をダウンロードします。該当する「For~」のアイコンをクリックし、文中の"Downloads"のページの.zipリンクからダウンロードします。 .zipファイルの内容をコンピュータに展開します。 使用する構成を決定します。aces_1.0.3の構成をお勧めします。それぞれの構成フォルダの中に"...
  • PBRの作業手順
    Planetside公式フォーラム、"General"の Topic PBR Workflow からの転用です 。 メタル(金属)に対する フレネル効果 の作業手順とラフネスマップを使用した手順を記述します。 「Specular tab」において、Glossness mapを持っている場合、このマップはRoughness mapの反転であるため、"Invert roughness image"を有効にして使用します。 Gloss mapが黒色に近い場合は無視して下さい。ただし、非常に金属質なサーフェスを持っている場合は異なる取り組みをする必要があります。 Albedo map、またはBase colour mapを持っている場合は、非メタル(すなわち、ほとんどのマテリアルがそうである誘電体)の場合、"Diffuse col...
  • Shader Array
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Shader array』は、シェーダの配列またはグリッド(格子)を作成します。ポピュレーションのようなランダム配置ではなく、規則的な間隔を空けて配置されたグリッド上で動作しますが、シェーダ用のポピュレーションと捉えても差し支えありません。 『Shader array』は、1つのシェーダを取り入れ、異なる位置に複数回シェーダを複製します。 『Shader array』は、3Dプレビューの中に非常に多くの情報を示します。配列における各シェーダのインスタンスの位置にオレンジ色の点を描画します。その点は配列のエリアをボックスで囲みます。"Limit effect are"にチェックを入れた場合、配列エリアに"Boundary padding"を加えた広さを示す破線を描...
  • Heightfield Generate
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Generate』ノードを使用する事で、標準のシンプルながらも強力な設計に基づいたユニークなハイトフィールド地形を生成する事が出来ます。ノードに組み込まれたフラクタルに基づいた新しいハイトフィールド生成する事も、他のシェーダを使用してハイトフィールドの高度情報を生成する事も出来ます。特に、侵食などのハイトフィールド固有の操作を適用する場合には、ハイトフィールド地形を作成するためにこれを使用して下さい。理論上無限のディティールを持ち、惑星全体をカバーする事が出来るプロシージャル地形とは異なり、ハイトフィールドは有限の解像度で特定範囲をカバーします。しかし、Terragenでは、ハイトフィールドは、ディティールを高めるためにプロシージャル・ディスプレースメントによってレンダリン...
  • 落水
    Planetside公式フォーラム、"General"のトピック Tweaking Story "Waterfall" THE TUTORIAL 15 august 2009 からの転用です 01.TG4のデフォルトシーンを開きます。 02.【Terrain】タブをクリックし、『Heightfield generate 01』を作成し、"Size in metres"で1000x1000に変更。 03.『Heightfield shader 01』のdisplacement タブから"Height multiplier"を0.8(この数値が小さいほど滝はより高くなります)に変更。 04.「add terrain」から"power fractal"を作成。 05.【Node ...
  • 大気&雲
    Terragen 4は、今日商用アプリケーションの中で最もリアルな大気モデルが利用出来る事を特色付けています。私達はより一般的なレイリーとミー散乱の特性だけでなく、オゾン(Teragen 4の新機能)効果もシミュレーションします。Terragenはカスタムシェーダ・ネットワークによってコントロールが可能となった正確な照明、ボリューメトリック・クラウド、霧の層を多重散乱とグローバルイルミネーションと共にすべてレンダリングした、完全な球状の惑星大気を実装します。 製作者 James Grote 製作者 Frank Basinski 製作者 Luc Bianco 実世界の大気モデルに小忠実に倣って太陽角度を単に調整する事で、秒単位で美しくリアルな夕陽を実現します。あなたが完全にシミュレートされた地球環境で作業をしている場合、オブジェクトと効果が相互作用してくれるだろうと予想...
  • Material File
    .mtl(マテリアルファイル) OBJファイルに関連付けられたマテリアルの定義が格納されたファイル。 テキストエディタなどで編集が可能です。 OBJファイルのインポートの際、関連付けられたファイルが「Default shader」に反映されない場合、 この.mtlファイルを開いて手動で設定する必要があります。 トークン 説明 newmtl node(マテリアル)名 Ka アンビエント(Luminosity[光度])色 R G B Kd ディフューズ(Diffuse[拡散])色 R G B Ks スペキュラ(反射)色 R G B Ni 屈折率(Index of refraction) Ns 反射角度 Tr 透明度(透過率)。 D 非透過率(Opacity)。"D"と"Tr"は互いに反対であり、透明度または不透明度を指定することは単にユーザ...
  • World Creator マニュアル
    目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェク...
  • ポピュレーションの働き
    概論 ポピュレーションは、Terragenのより重要なノードの1つです。Populators(ポピュレータ)を使用する事で、オブジェクトを一度にたくさん複製し、広範囲のエリアに迅速かつ簡単に敷き詰める事が出来ます。ポピュレータを使用して、森林、草原、岩石廃棄物などあらゆるものを作成する事が出来ます。 Free版ではポピュレーションの数は3つまでに制限されますが、Professional/Creative版は無制限に作成する事が出来ます。 このガイドでは、Populatorノードのすべての具体的な設定については説明していません。詳細については、Populator v4のリファレンスを参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ...
  • Render subdiv settings
    原文 Render Subdiv Settings Node Type Render ノード説明と目的 TG4はレンダリングするにつれてシーンのジオメトリを細分化します。これらの小さな断片をサブディビジョンキャッシュに保存して、レイトレーシングシャドウ、反射、GIレイなどのものを頻繁に再計算する必要がなくなり、レンダリングを高速化する事が出来ます。サブディビジョンキャッシュの制御に使用する2つの設定があります。"Size of subdiv cache in Mb"パラメータを使用して、サブディビジョンキャッシュの最大サイズを設定する事が出来ます。これは、TG4がサブディビジョンキャッシュ専用に使用できるメモリの最大量を制御します。サブディビジョンキャッシュは、レンダリングスレッド間で分割されます。4つのレンダースレッドが作成されると、各ス...
  • ポピュレーションの作用
    紹介 TGのProfessional、Creative版では、無限のポピュレーションを作成する事が出来ます。Free版は3ポピュレーションに制限されます。 この解説では、ポピュレーションノードのすべての具体的な設定を扱う訳ではありません。より詳しい内容はPopulationノードの項目を参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ効率的な方法でこれを行います。全オブジェクトが一度メモリに保存されるだけです。数百万個の個別のオブジェクトを使用されるものに比べ、相対的に少ない余分なメモリを使用する事で何百万、数十億ものオブジェクトのコピーをシーンに追加する事が出来ます。ポピュレーションは作成するオブジェクトのコピーを"インスタンス&q...
  • 右メニュー
    合計 - 取得中です。 アクセス解析 リンク Planetside official site Terragen 3日本語wiki New World Digital Art 公式フォーラムへの参加 Terragen Discord ▼ランドスケープ Vue World Machine Bryce World Creator gaea Instant Terra ...
  • Terragenのインポート/エクスポート関連事項
    概要 このリファレンスでは、Terragenのインポートとエクスポートの機能を解説します。この概要では、Terragenが可能なインポートとエクスポートについてを手早く概要をお伝えします。詳細については下記のインポートとエクスポートの節を参照して下さい。 TGはFBXファイルのインポートとエクスポートが出来ます。現在TGではアニメーションを含むカメラ、照明、マーカーのインポートとエクスポートが出来ます。『Micro Exporter』を介してジオメトリをエクスポートする事も出来ます。FBXのインポート/エクスポートについてはFBXの節を参照して下さい。 TGはいくつかのオブジェクトフォーマットをインポート/エクスポート出来ます。Wavefront OBJとLightwave LWO2フォーマットをインポート/エクスポート出来ます。またネイティブのTGOオブジェクトフォーマ...
  • Render State
    概要 Render State(レンダリング状態)は、レンダリング中にシェーダがアクセスして変更する変数や関数の集まりです。これはシェーダと画像のレンダリングとの間の主要なコミュニケーションポイントです。シェーダが何かを要求された時、例えば位置を移動させたり、ピクセルの色をレンダラーに伝えたりする時、シェーダはRender Stateからシェーディングするポイントに関する情報を取得します。一方、シェーダは、Render Stateの値を変更する事により、情報をレンダラーに送り返します。これにより、レンダラーは、描画するカラーやサーフェスの形状を知る事が出来ます。これは通常、ポイントごとに行われます。大まかに言えば、レンダラーは1ピクセルまたは1マイクロポリゴンを一度に処理し、すべてのシェーダにそのポイントの修正を依頼します。 シェーダの中には、後から呼び出される他のシェーダの動作...
  • Terragen 4.5リリース
    Terragen 4.5 リリースビルドを公開しました 『Default Shader』の更新 Default Shader』が更新され、PBRワークフローとの統合性が向上しました。"メタルネス"テクスチャが、メタルネス/ラフネスワークフローで作成された3Dモデルでサポートされるようになりました。新しい「Roughness」タブでは、GGX、Beckmann、以前のバージョンとの下位互換性のためのレガシーオプションを含む3種類の"Specular roughness model"から選択出来るようになりました。ラフネスとグロシネスマップの両方をサポートしています。チェックボックスをオンにすると、グロシネスマップを反転させてラフネスとして機能させる事が出来ます。フレネル反射率はデフォルトでオンになっているので、ラフネス/グロシネステクスチャをプラグイ...
  • Glass Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Glass Shader』は『Water Shader』に似ていますが、いくつかの水固有の機能を削除することでUIを簡素化しました。また、ガラスやガラスのような外観を持つ他のマテリアルで作成されたオブジェクトに必要な片面/両面の屈折処理など、さまざまなガラスのレンダリング状況に対応するために特別に設計された多数の設定と機能が含まれています。 『Glass Shader』はサブサーフェス・スキャッタリングをレンダリングする事が出来るため、この効果を持つさまざまなマテリアルに役立ちます。氷、スモークガラス、セラミック、皮膚などが、サブサーフェス・スキャッタリングを含むマテリアルの例です。サブサーフェス・スキャッタリングを使用する場合、パストレースを使用してレンダリングすると最適な結果が得られます。 ...
  • Contour Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Contour Shader』は、高度に応じてサーフェスに輪郭を作成するために使用する事が出来ます。これはマップ上で見る等高線と同様です。 注目すべきは、『Contour Shader』が実際の等高線の線を作成するのではなく、高度に基づいて色の帯を生成する事です。これは、あまり傾斜していないサーフェスの部分では輪郭が広くなり、より急勾配な部分では狭くなる事を意味します。 シェーダは、本線の輪郭と中間の輪郭の両方を作成する事が出来ます。中間の輪郭は、本線の輪郭の間に等間隔に配置されます。本線の輪郭、例えば100m間隔の輪郭が異なる色に着色されたり、中間の輪郭よりも太くなったりする事はごく当たり前です。 『Contour Shader』は、1色で本線の輪郭を生成し、本線とは別色で中間の輪郭を...
  • Water Shader
    Node Type Other Surface Shader ノード説明と目的 『Water Shader』は、波形のディスプレースメント、反射率、透明度を含め、Terragenのサーフェスにリアルな水面効果を与えるよう特別に設計されています。特定の水面の現象をリアルにシミュレートする専用的なコントロールが備わっています。例えば"wind patchiness(風が水面に当たる事で出来る斑)"等。 『Water shade』の"Input node"に任意のシェーダを関連付ける事で、下記設定に取り変わって『Power Fractal Shader』でディスプレースメントをコントロールしたり、『Heightfield Shader』や『Image Map Shader』ではより明確な水の形状をコントロールする事が出来る場合があります...
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