Parts Shader

Terragen内検索 / 「Parts Shader」で検索した結果

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  • Parts Shader
    ...ド説明と目的 『Parts Shader』はオブジェクトのUVマッピング専用であり、関連付けられたUVマップを含むオブジェクトをインポートすると自動的に作成されます。既存のUVマップに関連付ける必要があるため、現時点では手動で作成する事は出来ません。また、オブジェクトファイルを読込んだ際に生成された『Parts Shader』は、単体で削除する事は出来ません。『Tgo reader』、または『Obj reader』ノードを削除する事で同時に削除されます。『Parts Shader』ノードそのものが使用するメモリはほとんど使用しないため、そのまま残していても問題ありません。 『Parts Shader』の内部ネットワークのサンプル画像。下記画像は3パーツで作成されたオブジェクトを読込んでいる事を示します。 オブジェクトの各パーツ単位に『Object part』...
  • Shader Array
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Shader array』は、シェーダの配列またはグリッド(格子)を作成します。ポピュレーションのようなランダム配置ではなく、規則的な間隔を空けて配置されたグリッド上で動作しますが、シェーダ用のポピュレーションと捉えても差し支えありません。 『Shader array』は、1つのシェーダを取り入れ、異なる位置に複数回シェーダを複製します。 『Shader array』は、3Dプレビューの中に非常に多くの情報を示します。配列における各シェーダのインスタンスの位置にオレンジ色の点を描画します。その点は配列のエリアをボックスで囲みます。"Limit effect are"にチェックを入れた場合、配列エリアに"Boundary padding"を加えた広さを示す破線を描...
  • Vortex Warp Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Vortex Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を渦状に歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 Terragenのワープシェーダはすべて、テクスチャ座標を歪曲する事で機能します。『Transform Input Shader』などで、"Use world space"をチェックすると、テクスチャ座標をワールド空間座標に置き換えるので、ワープ効果は失われます。 設定 Centre 中心 渦の中心座標をコントロールします。 Radius 半径 中心からの渦の大きさをコントロールします。 Vorticity 渦度 ...
  • Warp Input Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Warp Input Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、上流(メイン入力を介して)にあるすべてのシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。 『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り 『Warp Input Shader』、"Ma...
  • Lambert Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Lambert Shader』は、ランバートシェーディング方式に従った代替えのノードであり、『Default Shader』や『Surface Layer』よりも単純な機能によって、基本的なサーフェスを取り扱う場合などは拡散反射に特化しているため高速に処理を行う事が出来ます。 設定 Diffuse colour 拡散色 これは、シェーダのベースカラーを指定します。 Use existing colour 既存色を使用 チェック時、"Diffuse colour"で設定した色を無効にし、オブジェクトの元の色や、『Lambert Shader』の"Main input"から引き継いだテクスチャカラーを使用します。 Translucency 半透明 これは、サーフェ...
  • Warp Merge Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Warp Merge Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、"Shader"入力端子に接続されているシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。 『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り 『Warp Input Shade...
  • Painted Shaderガイド
    『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイ...
  • Terragenのインポート/エクスポート関連事項
    ...ーク内に作成された『Parts shader』を使ってオブジェクトに追加します。また、割当てられたマテリアルを持つオブジェクトの各グループは、『Parts shader』の内部ネットワーク内にさらに2つのノードを作成します。グループ毎に『Object part』ノードが作成します。このノードは、MTLファイルから読込んだ実際のマテリアル設定を保持し、それに割り当てられた『Default shader』を持っています。マテリアル設定を変更する場合、これらの内部ネットワークを介して下層に移り、そのオブジェクトの特定の部分の『Default shader』を変更する必要があります。 『Obj reader』ノードの"Wheat_Blender"がOBJファイルを読込みます。マテリアルを持っている場合は内部ネットワークを持ちます。 『Obj reader』の内部...
  • Fractal Warp Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Fractal Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 設定 Scale スケール このノードの設定で影響を与える歪曲の規模をコントロールします。この値を大きくしても、"Warp amount"の値が0である限り、歪曲は起こりません。 Warp amount 歪曲量 座標の歪曲量をコントロールします。量を増やすほど、歪曲の波動が強くなります。 Variation バリエーション 歪曲波状の荒さをコントロールします。値が小から大に移るに連れて波状は穏やかになります。 Rough...
  • メニュー
    ... Parts Shader ▼Population Nodes Populator v4 ▼Shader Nodes ▼Colour Shader Cloud Fractal Shader v3 Colour Adjust Shader Contour Shader ...
  • Painted Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Painted shader』を使用すると、3Dプレビューを使用してシーンの中に描画する事が出来ます。数ある中の用途として、サーフェスの色、サーフェスや雲の出現場所、ポピュレーションの分布をコントロールするマスク、またはシェーダを使用してサーフェス上にディスプレイスメントを生成する事が出来ます。 『Painted shader』の使用の詳細については、Painted Shaderガイドを参照して下さい。 設定 Brushタブ Use absolute brush 絶対ブラシを使用 チェック時、ブラシは絶対サイズに固定します。これは、ブラシが3D空間のプレビューに到達する深度に応じてブラシのサイズが反応する事を意味します。つまり、ブラシサイズ10mでカメラ付近で描画し、その後、ストロークをシーン...
  • TGO Reader
    ...連付けた"Parts shader 01"までは一緒ですが、その内部ネットワークを見るとまったく別処理しているのが分かります。"Opacity"の不透明画像ファイルのパスがないだけで、葉の密集度が変わり暗くなります。(.tgo)ファイルでは、読込み時に"Diffuse"や"Displacement"、"Opacity"などの画像ファイルパスが設定されていますが、(.obj)ファイルの読込みでは、"Diffuce"の画像ファイルパスのみ設定されているため、手作業による後処理を必要とします。 (.tgo)ファイル (.obj)ファイル 設定 ポピュレーション設定、他タブについてはLWO Reader参照 XfrogPlants BONSA...
  • Twist and Shear Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 ハイトフィールドまたはプロシージャル地形の垂直方向の外観を任意の方向に傾ける事が出来ます。これはオーバーハングを作成するのに非常に便利です。『Twist and Shear Shader』は、地形全体に大規模な変位を作成するのに適しています。 設定 Lean factor 傾き係数 地形の外観が100%直立している場合、"Lean factor"が1の場合、地形は45度の傾斜になります。 Lean direction 傾き方向 3つの入力フィールドは、それぞれX、Y、Z方向を示します。Xの場合、負の値は左向きに傾き、正の値は右向きに傾きます。Zの場合、正の値は奥行きに傾き、負の値は手前に傾きます。Yの場合は特殊で、X、Zが0の場合、正の値は垂直に伸び、負の値の場合、地中に潜...
  • Displacement Shader to Scalar
    Node Type Function Convert ノード説明と目的 『Displacement shader to scalar』ノードは、接続されたシェーダ内で生成した変位値を抽出し、その変位ベクトルと現在の法線のドット積(スカラー乗積)を返します。実際には、これは現在の法線方向の変位量です。値は正の値と負の値の両方を扱う事が出来ます。 一般に、シェーダは任意の方向に変位する事が出来るため、変位はベクトル、即ち方向量として扱います。しかし、多くの場合、他の関数で使用するために変位を抽出する場合、スカラー値が必要となります。ほとんどのシェーダは法線に沿って変位するため、このノードでは法線と変位ベクトルのドット積を返す事で、一般的に推定される変位値を生成します。 参照 『Displacement Shader to Vector』ノード。 設定 この...
  • OBJ Reader
    ...」タブで設定された『Parts shader』ノードの内部ネットワークにアクセスし、手動で設定する必要があります。 TG4.4.17以降、OBTファイルに付随するMTLファイルが存在しなくても、OBJファイルをプロジェクトに読み込んだ際に自動で適切なマテリアルノード(『Object part』)が作成されるようになりました。これにより、他アプリケーションでMTLファイルを作成する必要がなくなりました。但しUV展開してテクスチャをまとめたマテリアルを使用するようなOBJは予め他アプリケーションで連結させたオブジェクトファイルをエクスポートする必要があります。 Terragenでは、風景作成に最適のxfrog社の提供する植物のネイティブオブジェクトファイル(.tgo)を推奨しています。汎用の"Wavefront .obj"ファイルを読込んだ際は、...
  • アップデート履歴
    ...ます。 『Parts Shader』を持つマルチスレッドの安全性の問題を修正しました。これにより、プレビューが開いている時にシェーダを編集してクラッシュが発生する問題を解決しました。 "Cast shadows"が無効になっているオブジェクトで、鏡面ハイライト(光源からの光が光沢のある表面に反射して見える、光源の鏡像)がレンダリングされないようにするバグを修正しました。 2D/3Dプレビュー                                        2D/3Dプレビューの性能を改善し、メモリ使用量を削減しました。 3Dプレビューは、RTPモード時にオブジェクト、照明、カメラを操作する事が可能となりました。 カメラのワイヤーフレームが描かれ、オブジェクトと照明の操作ハンドルが表示されるようになりま...
  • 右メニュー
    合計 - 取得中です。 アクセス解析 リンク Planetside official site Terragen 3日本語wiki New World Digital Art 公式フォーラムへの参加 Terragen Discord ▼ランドスケープ Vue World Machine Bryce World Creator gaea Instant Terra ...
  • リアルな惑星
    参照サイト Terragen Tutorial Rendering a Realistic Planet Earth Terragenは、主に風景を作成するために使用される特殊な3Dアプリケーションです。 その多くのメリットに、リアルなサーフェス(地形や水面、大気と雲)を表現する能力があります。ほとんどの作品は、カメラ視点を地上に配置するものばかりですが、宇宙空間にも配置する事も可能です。 Terragenは惑星を構築するためのキラーアプリです。 サーフェス・マテリアル まずは必要なマテリアルを集めるためにNASAを頼る事にしましょう。 NASAの Blue Marble Web ページには、 Visible Earth カタログの一環として、地球表面の多くの高解像度画像が含まれています。大半は、その年の各月を表す表面画像の合成です。季節の変化を明確に見る...
  • 2021-09-17
    Terragenニュース。80本以上のビデオチュートリアル、大規模なWikiアップデート、Luc Bianco氏に注目! 何時間にも及ぶ新しいチュートリアル、ドキュメントの更新、アーティストへのインタビュー、豪華な作品集など、2021年はこれまでのところ、多忙な年となっています! このニュースレターでは、そのハイライトをお届けします。舞台裏では、いくつかのエキサイティングな新しいツールの設計とコーディングも行っており、その作業の成果はまもなく明らかになるでしょう。 2021/09/17付のニュースレターの内容 公式Webサイトに新たに「Video Tutorials」セクションを新設(メニュー『LEARN』のポップアップ) 新しく「Terragen for VFX」チュートリアルシリーズ(29本の動画) 拡大を続ける「TerraTuts」動画(50本以上の動画) 更新されたWi...
  • Transform Input Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能...
  • Water Shader
    Node Type Other Surface Shader ノード説明と目的 『Water Shader』は、波形のディスプレースメント、反射率、透明度を含め、Terragenのサーフェスにリアルな水面効果を与えるよう特別に設計されています。特定の水面の現象をリアルにシミュレートする専用的なコントロールが備わっています。例えば"wind patchiness(風が水面に当たる事で出来る斑)"等。 『Water shade』の"Input node"に任意のシェーダを関連付ける事で、下記設定に取り変わって『Power Fractal Shader』でディスプレースメントをコントロールしたり、『Heightfield Shader』や『Image Map Shader』ではより明確な水の形状をコントロールする事が出来る場合があります...
  • PBRの作業手順
    Planetside公式フォーラム、"General"の Topic PBR Workflow からの転用です 。 メタル(金属)に対する フレネル効果 の作業手順とラフネスマップを使用した手順を記述します。 「Specular tab」において、Glossness mapを持っている場合、このマップはRoughness mapの反転であるため、"Invert roughness image"を有効にして使用します。 Gloss mapが黒色に近い場合は無視して下さい。ただし、非常に金属質なサーフェスを持っている場合は異なる取り組みをする必要があります。 Albedo map、またはBase colour mapを持っている場合は、非メタル(すなわち、ほとんどのマテリアルがそうである誘電体)の場合、"Diffuse col...
  • 反転フラクタルを使ったポピュレーションのマスキング
    この参照画像のように、暖色系の黄色がかった木と寒色系の暗緑色の木のパターンが並置されているように、特定のポピュレーションの別個の区分帯を作成したい場合があります。 場合によっては、2つのポピュレーション間でマスク(『Band_A_Trees』)を共有し、一方のポピュレーションの"Invert density shader"チェックボックスを有効にするだけで、このような結果が得られる場合があります。 しかし、マスクを使用してポピュレーションの"Area length a"と"Area length b"パラメータで定義されたエリア内の仕切られた場所にインスタンスオブジェクトを制限する場合、マスクを反転させると、探している解決策が得られない場合があります。これは、マスクを反転させると、ポピュレーションの&...
  • Image Map Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Image Map Shader』は、対応する多くのフォーマットのいずれかの外部イメージマップファイルを読み込む事が出来ます。 ここ で対応する画像フォーマットを網羅したリストを確認する事が出来ます。 読み込んだイメージマップをシーン内に適用させるテクスチャとして、シーン内に投影するための方法をコントロールする事が出来ます。位置決めはもちろん、反転や反復だけでなく、カラー値の調整やディスプレースメント適用の有無、イメージマップ特有の効果などをコントロールします。 設定 Image filename 画像ファイル名 シェーダが使用する画像ファイルを指定します。右のフォルダボタンを使用してファイルの選択ダイアログを開く事が出来ます。 Projection、Locationタブ Proje...
  • デフォルトシーンの説明
    初めてTerragenを開くと同時に、シンプルな山とカメラ付近が平坦な地形のシーンが見れます。これがデフォルトシーンです。Terragenで作業するための出発点を提供し、Terragenのシーンの基本的な見本を示す事を目的としています。 シンプルなシーンですが、すぐに直観で理解出来ないかもしれない構成において使われた、いくつかのテクニックがあります。以下では、このシーンがどのように設定されているかを簡単に説明します。 以下の説明を読んで、見ているシーンの役割に対応するレイアウトに切り替えると便利です。切り替えには、インターフェースの上部にあるトップツールバーのボタンをクリックします。【Objects】、【Terrain】、【Shaders】などです。これらは、編集しているシーンの役割に固有のノードとコントロールを表示するカスタマイズされたノードリスト及びパラメータパネルです。 ...
  • ポピュレーションカラー着色テクニック
    Terragenのポピュレータには、3Dオブジェクトインスタンスを非常にリアルな方法で分散させる豊富な機能セットがあります。しかし、配置、スケール、回転のバリエーションがあっても、各ポピュレータは1つのジオメトリと、それを使用して作成されたテクスチャやマテリアルに限定されているため、目に見える繰り返しが発生し、最終的な結果の現実性が制限されてしまいます。必要なのは、各オブジェクトを少しずつ異なるものにしたい場合、ポピュレータの着色ツールを使用するのが1つの解決策です。 基本的な岩石ポピュレーション設定 何もないシーンで岩石のポピュレーションを作って調べてみましょう。 メインメニューの下にある【Objects』をクリックします。 《Add Object》ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"Population"を選択し、ポピュレーションの中から&...
  • 3Dプレビュー
    3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したま...
  • Null Shader
    Node Type Atmosphere ノード説明と目的 The Foundry社のNukeで広く知られる"Dot Node"と同じような目的で作られたシェーダであり、『Null shader』そのものは、何もしませんが、ノードを非表示する事が出来ます。このノードはノードネットワークツリーの視覚的整理として役立てられます。 公式フォーラムのトピック TG Earth model progress. でbigben氏が作られたノードネットワーク画像。 このプロジェクトでは、マスクの使用に依存しているので、ノードネットワークのラインがかなり絡まってしまう可能性がありました。これを解決するためにモジュール化を行い、キーマスクと設定の出力ノードの内部ネットワークに『Null shader』を使用しています。これによりノードツリーはすっきりと...
  • Transform Merge Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Merge Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換してからメイン入力(メイン入力側は変換されません)と結合する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。 Shader 入力端子に接続されているシェーダとこの接続の上流にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Merge Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上...
  • Geog Image Map Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Geog Image Map Shader』は、多くのラスタ地理空間データ形式で画像を読み込んでジオリファレンスする事が出来ます。つまり、航空写真や衛星写真の読み込み時に使用する事が出来ます。ジオリファレンスとは、ジオリファレンス(地理参照)情報が画像と共に入手可能である限り、惑星上の正確な地理的位置に画像を配置する事を意味します。但し、ノードがベクトル画像に未対応である事に注意して下さい(ベクトルは、通常X、Y、Z座標を表す3つのスカラの集合です。また、値は傾斜(=勾配)、方向、横傾斜において一般的に回転を表します)。 『Geog Image Map Shader』は、『Image Map Shader』の特殊バージョンです 『Image Map Shader』と相当数の設定を共有しますが、地理空間デ...
  • Lake
    Node Type Water ノード説明と目的 『Lake』オブジェクトは、Terragenの主要な水面オブジェクトです。このオブジェクトは、『Water shader』が取り付けられた円盤を作成します。円盤は惑星に一致するように湾曲します。 水面を表現する方法は、『Lake』オブジェクトだけではありません。『Water shader』は、『Lake』に水面の外観を与えるもので、他のオブジェクトにも『Water shader』を適用して水面のような外観を与える事が出来ます。ただし、『Lake』オブジェクトは、水面のエリアを追加するための便利な方法です。 現在、水面を作るには2つの方法があります。ビルトインの『Lake』オブジェクトを使って、大きさを調整できる平らな円盤状の水面を作る方法と、『Water Shader』を地形に適用して、マスクシェーダなどのマス...
  • ピラミッド
    Planetside公式フォーラム、"General"のトピック A function only Landscape Part One - A Pyramid からの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ   ...
  • Crater Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Crater shader』ノードは、月面のクレーターや火山の噴火口のような効果を作り出すディスプレースメントシェーダです。『Crater shader』を作成する一般的な方法は、地形の一部にする事です。これを行う最も簡単な方法は、【Terrain】のノードリスト上部にある[Add Terrain]ボタンを使用する事です。ボタンをクリックし、「Displacement Shader」- "Crater shader"を選択します。 (上のノードパネルのパラメータ値で作成したクレータ。Rim shaderは無効。) 設定 Name 名前 この設定により、ノードに説明的な名前を適用できます。これは、プロジェクトで複数の『Crater shader』ノードを使用す...
  • クイックスタート
    Terragen 4のクイックスタートへようこそ。 このクイックスタートは公式サイトのドキュメンに紹介されている Quick Start を元に作成しております。 このクイックスタートの目的は、景観や環境を作成するために必要な基本テクニックを身に付ける事です。シーンを作成していく上で、どのよな行程を経ていくのかを図解を用いて解説してますので、これからTerragen 4を始められる方にとって、これからの「道しるべ」に役立てて頂ければ幸いです。 (詳細についてはドキュメントの項目で解説していきます。) レッスン1 Terragen 4を起動 デフォルトでは、Terragen 4(以降TG4)を起動すると上記画面が表示されます。 レッスン2 地形の追加 ①「Terrain(地形)」タブを選択すると、TG2ではデフォルトで「Heightfield shader...
  • Simple Shape Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Simple Shape Shader』は、円/楕円、正方形/長方形、三・五・八角形といった正多角形などシンプルな図形を簡単に作成する事が出来きます。カラーとディスプレースメントの両方を生成する事が出来ます。また、形状の外周に異なる効果を適用する事も出来ます。 現在、『Simple Shape Shader』は、垂直直下の"Plan Y"投影にのみ適用されます。 エッジの輪郭 シェーダが形状のエッジに適用する事の出来る様々な効果の輪郭は以下の通り "Smooth step"は、形状の外周と内側の間に滑らかな変形を生成します。"Bevel"は直線または直線傾斜を生成し、"Radius"は1/4の円形を...
  • Displacement Shader to Vector
    Node Type Function Convert ノード説明と目的 『Displacement Shader to Vector』ノードは、接続されたシェーダ内で生成した変位値を抽出し、ベクトル値として返します。ベクトルとは、通常X、Y、Z座標を表す3つのスカラーの集合です。また、値はピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)として扱う場合もあります。 一般に、シェーダは任意の方向に変位する事が出来るため、変位はベクトル、即ち方向量として扱います。このノードの出力がスカラー入力を推定している関数と接続する場合、Terragenの変換規則に従ってベクトルの長さ(大きさ)からスカラが生成される事に注意して下さい(インプットノードの型変換を参照)。結果として生じるスカラーが常に正の値または0になるため、変位が負の値の場合に期待する結果が得られない事に注意して下さい...
  • サブサーフェス・スキャッタリング
    外観の開発 サブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱) このガイドで使用するモデルのデフォルトレンダリング。 Terragenのほとんどのシェーダでは、サーフェスから跳ね返る光をシミュレート出来ますが、一部のシェーダはオブジェクト内で跳ね回る光もシミュレートする事が出来ます。このガイドでは、『Glass shader』を使用して、オブジェクトを通過して散乱する光をシミュレートします。 『Default shader』(上下の画像)は、ほとんどのマテリアルを処理する事が出来ます。また、葉や紙などの希薄なオブジェクトの半透明性をシミュレートする事が出来ます。 黄色の半透明を表現した『Default shader』 適切なサブサーフェス外観を実現するには、『Glass Shader』が必要です。 さらに、レンダラーをパストレーサーに変...
  • Erosion
    Fractal procedural erosion shader(フラクタル・プロシージャル・浸食シェーダー) これはterragenのSDKを使用して開発された無料のプラグインです。現時点ではWindows版のみ動作し、Mac OSは未対応です。 公式フォーラム参照 シェーダ処理は、侵食された地形を入力/出力します。しかしそれは、侵食されずに入力された地形に基づいて、侵食された風景シンセサイザーとして解釈した方がよいかもしれません。 非常に見映えの良い結果を達成するには、加工されていない地形がどのようにデザインされたかに拠ります。オリジナルの地形には多くの小さなディティールを持つ必要がないため、しばしアルゴリズムを狂わせる事があります。他の多くの場合、通常小さなディティールは完全に削り取られ、アルゴリズムは、独自のディティールを生成します。そのため、オクター...
  • Fake Stones Shader
    Node Type Displacement Shaders ノード説明と目的 『Fake Stones Shader』は、個々の石や岩に似たサーフェス変位を作成します。サーフェスシェーダとして制限されない限り全域を適用するプロシージャルである事を除いて、効果は『Rock』のポピュレーションに類似しています。大きさと密度、形状、色をコントロールする事が出来ます。『Fake Stones Shader』は、内部の ボロノイ ベースのディスプレースメント関数を使って岩の形状を作成します。 設定 Seed シード 模造石の散布パターンをコントロールします。この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。 Surface shader サーフェスレイヤー 生成された模造石の表層に、例えば画像から取り込んだディスプレースメント効果を...
  • Vector Displacement Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Vector Displacement Shader』は、ベクトルを用いてサーフェスを任意の方向にディスプレースメントさせるために使用する事が出来ます。このベクトルは、関数入力から取得したベクトル、定数ベクトルオフセット、またはその両方を組み合わせる事も可能です。 ノードパラメータは2つの主なグループに属します。"Function Vector"パラメータは、ベクトル関数入力から取得されたベクトルに適用されます。2番目のグループは"Offset Vector"パラメータです。各オフセットパラメータを単独で使用して、ディスプレースメントに一定のオフセットを適用する事が出来ます。効果を得るためにベクトル関数を指定する必要がありません。 このノードは...
  • Sphere
    Node Type Object ノード説明と目的 『Sphere』ノードは、球体のオブジェクトを作成します。小さな球体から、月、惑星までの天体サイズまでカバーします。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Transformタブ Centre 中心 球体の中心位置を設定します。 Radius 半径 球体の半径を設定します。設定数値に指数を設定する事も出来ます。 Rotate 回転 X、Y、Z軸を中心に回転します。 Scale 大きさ X、Y、Z軸に沿ってそれぞれを変倍する事が出来ます。ここで設定された数値は、"Radius"で設定されたサイズに対しての乗算なので、例えば、(3,3,3)と均等に設定する事で球体は等倍でサイズが変化しますが、半径には影響しません。 Proper surface normals 最適なサーフェス法線 これら...
  • Material File
    .mtl(マテリアルファイル) OBJファイルに関連付けられたマテリアルの定義が格納されたファイル。 テキストエディタなどで編集が可能です。 OBJファイルのインポートの際、関連付けられたファイルが「Default shader」に反映されない場合、 この.mtlファイルを開いて手動で設定する必要があります。 トークン 説明 newmtl node(マテリアル)名 Ka アンビエント(Luminosity[光度])色 R G B Kd ディフューズ(Diffuse[拡散])色 R G B Ks スペキュラ(反射)色 R G B Ni 屈折率(Index of refraction) Ns 反射角度 Tr 透明度(透過率)。 D 非透過率(Opacity)。"D"と"Tr"は互いに反対であり、透明度または不透明度を指定することは単にユーザ...
  • Smoothing filter Shader
    Node Type Other Shader ノード説明と目的 『Smoothing Filter Shader』は、上流のシェーダに(メイン入力を介して)、"より滑らか"な出力を誘導し、スムージング・スケールをコントロールをする事が出来ます。これを使用して、さまざまな場所で滑らか効果をマスクしたり、微妙なバリエーションを追加したりする事が出来ます。しかし、このシェーダは特別にプログラムされたシェーダを滑らかにする事しか出来ず、現時点(4.1..18)では非常に小さなシェーダです。すべてのノードに関連付ける事は出来ません。(今後のバージョンで対応するシェーダを拡張する予定です。) 現在、正常に機能するシェーダは、『Power Fractal Shader v3』、『Cloud Fractal Shader v3』、『Fractal Warp Shad...
  • 水面下のコースティクス
    コースティクスとは、光線が曲面により鋭く反射する包絡線に沿って、屈折することによって集められ明るく輝く曲線模様を言い、例えば陽を受けた水面の波紋や波の反射が、透明度の高い川底に屈折して差し込むシーン等がそれに当たります。 Terragenで、そのコースティクスを偽造的にシミュレートする簡単な方法を解説します。 (最後にチュートリアルファイルを配布しているので、詳しくはDLしてご確認下さい。) 画像の準備 水面の写真画像を今回のチュートリアルに使用するため、フォトショップ等の写真加工ソフトでカラーからグレースケールに変換し、トーンカーブやコントラストツールで濃淡を調整します。 工程 1 1.TG4を起動し、【Objects】タブに移動します。このチュートリアルのシーンでは、地表代わりに新しく『Plane』オブジェクトを作成し、作業を進めます。これを"Gro...
  • MOLA Map Shader
    Node Type Displacement Shaders ノード説明と目的 『MOLA Map Shader』は、火星の"Mars Orbital Laser Altimeter (火星軌道高度計)"、通称"MOLA"の高度データを読み込みするために設計された専門的なノードです。このシェーダは独立しており、ディスプレースメントシェーダに依存しません。地形を計算する前に、"Terrain"のネットワークに『MOLA Map Shader』を配置します。互換性のあるMOLAデータを読み込むだけで、適切な位置に配置された火星の地形をあなたの惑星に追加する必要があります。あなたが使用しているMOLAデータの規模と位置情報に依存しているため、場合によっては地形を視認するために惑星のビューをズームアウトする必要があります。 ...
  • ポピュレーションの働き
    概論 ポピュレーションは、Terragenのより重要なノードの1つです。Populators(ポピュレータ)を使用する事で、オブジェクトを一度にたくさん複製し、広範囲のエリアに迅速かつ簡単に敷き詰める事が出来ます。ポピュレータを使用して、森林、草原、岩石廃棄物などあらゆるものを作成する事が出来ます。 Free版ではポピュレーションの数は3つまでに制限されますが、Professional/Creative版は無制限に作成する事が出来ます。 このガイドでは、Populatorノードのすべての具体的な設定については説明していません。詳細については、Populator v4のリファレンスを参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ...
  • 掲示板
    ご意見、ご指摘は気軽に書き込み下さい^^ -- テスト (2017-04-03 16 43 04) こんにちは。作画は2Dも3Dも未経験。terragen3を買ったきり使っていませんでした。4を買いました。こちらのサイトで勉強させてもらいながら、できるようになりたいと思っています。よろしく -- ataru (2017-04-05 10 41 14) ataruさん、初めまして!絵心なくてもなんとなく風景が作れるのがTerragenのいいところですので気負いせずにこの難解なTerragenと付き合っていきましょうね -- 管理人 (2017-04-05 12 21 14) こんにちは。初心者からの質問でsu. -- ataru (2017-04-13 04 23 08) ataruさん、わかる範囲でお答えしますよ~ -- 管理人 (2017-04-13 10 2...
  • ポピュレーションの作用
    紹介 TGのProfessional、Creative版では、無限のポピュレーションを作成する事が出来ます。Free版は3ポピュレーションに制限されます。 この解説では、ポピュレーションノードのすべての具体的な設定を扱う訳ではありません。より詳しい内容はPopulationノードの項目を参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ効率的な方法でこれを行います。全オブジェクトが一度メモリに保存されるだけです。数百万個の個別のオブジェクトを使用されるものに比べ、相対的に少ない余分なメモリを使用する事で何百万、数十億ものオブジェクトのコピーをシーンに追加する事が出来ます。ポピュレーションは作成するオブジェクトのコピーを"インスタンス&q...
  • Heightfield Crop
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Crop』ノードは、これが付属するファイトフィールドの一部の範囲を切り取る時に使用する事が出来ます。 設定 Crop 切り取りの有効/無効 チェック時、有効になります。以下の設定でハイトフィールドをどのように切り取るかを正確にコントロールします。 Bottom left 左下の座標 ハイトフィールドの基点(これは『Heightfield Shader』ノードの[Locate]タブで設定された基点位置("Position Left"や"Position Center"など)より、切り取る範囲の左下の座標を設定します。切り取りは、設定した右上と左下の対角線を結ぶ長方形で行います。 Top right 右上の座標 ハイトフィールド...
  • Distribution Shader v4
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Distribution Shader』ノードは非常に便利なシェーダです。任意の色がどこに現れるかをコントロールしながら、何かに色を適用する事が出来ます。これを使用して、他のシェーダをマスクする、またはポピュレーションが現れる場所をコントロールするなどの作業に役立てるマスクを生成する事も出来ます。この、高度や勾配に基づいて何が表示されるかをコントロールしたり、同様に適用範囲と分散の設定を備えているのは、『Surface Layer』と同じ構成概念の多くを共通しています。単純に、『Surface Layer』から"Luminosity"、"Displacement"、"Smoothing"タブを取った基本的なバージョンです。 例として、草のポピュ...
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