Vector

Terragen内検索 / 「Vector」で検索した結果

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  • Build Vector
    ...複数の『Build Vector』ノードを使用する場合に便利です。 Enable 有効 チェックする事で、このノードは有効になり、チェックを外すと、"Main Input"に割り当てられた値がある場合はその値が通過し、ない場合は0の値が通過します。 X input X入力 Xチャンネルは、この設定に割り当てられたシェーダまたはFunctionノードから提供されるXまたは赤の値になります。未割り当ての場合、Main InputのXまたは赤のチャンネルから提供される値が使用されます。 Y input Y入力 Yチャンネルは、この設定に割り当てられたシェーダまたはFunctionノードから提供されるYまたは緑の値になります。未割り当ての場合、Main InputのYまたは緑のチャンネルから提供される値が使用されます。 Z input Z入力 Zチャンネルは、この設定に割...
  • Add Colour/Scalar/Vector
    Colour/Scalar/Vector共通 Node Type Function Add ノード説明と目的 『Add Colour/Scalar/Vector』ノードは、"Input node"の入力端子に入ってくる要素と、"Input 2"の入力端子に入ってくる要素を追加する事が出来ます。"Component-wise(=Element-wise)"と呼ばれ、構成要素ごとに加算を行います。 例えば、3D空間に起点を(0, 0, 0)のベクトル座標がある場合、x座標を5右に進み、y座標を7上がる場合、ベクトルは"Input node"に(5, 0, 0)の座標が入り、"Input 2"に(0, 7, 0)が入ります。これを加算すると(5, 7, 0)の結果が出力さ...
  • Vector Displacement Shader
    ...ド説明と目的 『Vector Displacement Shader』は、ベクトルを用いてサーフェスを任意の方向にディスプレースメントさせるために使用する事が出来ます。このベクトルは、関数入力から取得したベクトル、定数ベクトルオフセット、またはその両方を組み合わせる事も可能です。 ノードパラメータは2つの主なグループに属します。"Function Vector"パラメータは、ベクトル関数入力から取得されたベクトルに適用されます。2番目のグループは"Offset Vector"パラメータです。各オフセットパラメータを単独で使用して、ディスプレースメントに一定のオフセットを適用する事が出来ます。効果を得るためにベクトル関数を指定する必要がありません。 このノードは、関数ネットワークを使用してサーフェスにディスプレースメントを適用...
  • Displacement Shader to Vector
    ...Shader to Vector』ノードは、接続されたシェーダ内で生成した変位値を抽出し、ベクトル値として返します。ベクトルとは、通常X、Y、Z座標を表す3つのスカラーの集合です。また、値はピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)として扱う場合もあります。 一般に、シェーダは任意の方向に変位する事が出来るため、変位はベクトル、即ち方向量として扱います。このノードの出力がスカラー入力を推定している関数と接続する場合、Terragenの変換規則に従ってベクトルの長さ(大きさ)からスカラが生成される事に注意して下さい(インプットノードの型変換を参照)。結果として生じるスカラーが常に正の値または0になるため、変位が負の値の場合に期待する結果が得られない事に注意して下さい。場合によっては、『Displacement Shader to Scalar』の方が適切な場合もあります...
  • インプットノードの型変換
    Node Input Type Conversion原文 Terragenは、インプットノードに使用する値の形式にはかなり柔軟です。 特にFunctionノードの場合、ノードは特定の型を扱うように設計されています。例えば、『Multiply scalar』ノードはスカラーで動作するように設計されており、『Multiply colour』ノードはカラーで動作するように設計されています。出力で異なる値の形式を送信してるにも関わらず、インプットノードとして使用する事が出来ます。つまり、『Multiply scalar』ノードを『Multiply colour』ノードの入力に接続して尚且つ結果を得る事も出来ます。 Terragenは、型変換(型キャストとも呼ばれる)として知られる処理を行います。型変換は、ベクトルをスカラーに変換したり、スカラーをカラーに変換したりする事が出来ま...
  • Plane
    Node Type Object ノード説明と目的 『Plane』ノードは、平らな平面のオブジェクトを作成します。他のオブジェクトと同様テクスチャを適応する事も可能です。デフォルトの平面オブジェクトは長方形ですが、ねじる事で平行四辺形にもなります。 平面オブジェクトは正面からのみ視認する事の出来る片面だけのオブジェクトです。背面からは視認する事もレンダリングも行われません。ただし、"Cast shadows"にチェックを入れている場合、影のみ有効になります。 平面オブジェクトは精細なプレビューを備えています。平面のサイズと向きを調整するために、A辺がオレンジ色、B辺はマゼンタ色で描画されます。残り2辺は点線で描画されます。また、平面オブジェクトは全体を囲うバウンディング・ボックスも備えています。プレビューで平面の縁を視認出来ても平面全体が視認...
  • メニュー
    ...ur/Scalar/Vector ▼Boolean Boolean NOT Scalar Conditional Boolean Scalar Scalar to Boolean Scalar ▼Clamp Abs Colour Abs Scalar Abs Vec...
  • Image File Processor
    Name Source filename(s) - EXR Motion vector filename Sequence Motion blur multiplier Background fill mode Do HDR enhancement - EXPERIMENTAL Go!
  • Displacement Shader to Scalar
    ...Shader to Vector』ノード。 設定 このノードは、インプットノード以外の設定はありません。
  • Get Position in Geometry
    ...Normalize Vector』を実行すると、惑星の中心からではなく、原点からの方向が得られます。惑星の中心が0,0,0の場合は、『Get Normal in Geometry』と同じ結果になります。惑星の中心がが原点ではない場合は、変換を使用するか、ノーマライズの前に中心位置を差し引く必要があります。
  • Visualise Normal
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Visualize normal』は、3DベクトルのRGB描写(サーフェス法線またはテクスチャ座標)を与えるシェーダです。RGB色の構成要素に対してベクトルのXYZ座標がそれぞれ、R=X、G=Y、B=Zとなります。RGB成分が0から1(8ビットの場合0-255の整数)に対してベクトルXYZは小数点を含む-1から+1までなので、このままでは負の値を扱えないRGBに対応出来ません。そこで、RGB成分の0-127を負の数値、128を0、129-255を正の数として、サーフェス法線値の-1を0、0を128、+1を255として補完し、RGBの可視範囲0から1に再マッピングされます。 例えばグレースケールの地形データから黒部分を法線マップに変換すると、RGB(0、0、0)は法線マップのXYZ座標で(0、0、1)となり、...
  • Warp Input Shader
    ...hader』または『Vector Displacement Shader』を使用して、それをディスプレースメントに変換する事が出来ます。既にディスプレースメントを生成しているシェーダを使用する場合は、それを直接接続する事が出来ます。 Tips 2 『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』が同じ情況で使用されている事に気付くかも知れません。『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』がよく連携する理由は、『Redirect Shader』を使用すると、あらゆる方向に向かう変位ベクトルを作成する事が出来るため、パワーフラクタルなどの3D関数を歪曲するのに便利です。歪曲の法線に沿って動作する単一のフラクタルを使用するだけでは、その歪曲効果が容易に確認出来ない場合があります。 例外 設定によっては、一部のシェーダ...
  • Populator v4
    Node Type Population ノード説明と目的 ポピュレーションは、カスタマイズ可能な同じオブジェクトインスタンスを大量に作成し、XZ平面上の長方形エリアに分布するために使用します。ポピュレーションを使用する事で、アプリケーションは的確にオブジェクトインスタンスを自動的に地表上に配置し、オブジェクトのy座標が地形のy座標と一致するようにする事が出来ます。密度シェーダを指定する機能により、ユーザはオブジェクトの配置と分布マスキングする事が出来ます。ディストリビューション(分布)シェーダが指定されていない場合、ポピュレーションはオブジェクトを定義された長方形エリアにランダムに配置します。より多くのバリエーションを模倣するためにポピュレーションはオブジェクトインスタンスをy軸を中心にランダムに回転させる事ができ、ユーザー定義のパラメータによってポピュレーションによるオブジ...
  • World Creator マニュアル
    目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェク...
  • Render State
    概要 Render State(レンダリング状態)は、レンダリング中にシェーダがアクセスして変更する変数や関数の集まりです。これはシェーダと画像のレンダリングとの間の主要なコミュニケーションポイントです。シェーダが何かを要求された時、例えば位置を移動させたり、ピクセルの色をレンダラーに伝えたりする時、シェーダはRender Stateからシェーディングするポイントに関する情報を取得します。一方、シェーダは、Render Stateの値を変更する事により、情報をレンダラーに送り返します。これにより、レンダラーは、描画するカラーやサーフェスの形状を知る事が出来ます。これは通常、ポイントごとに行われます。大まかに言えば、レンダラーは1ピクセルまたは1マイクロポリゴンを一度に処理し、すべてのシェーダにそのポイントの修正を依頼します。 シェーダの中には、後から呼び出される他のシェーダの動作...
  • Fake Stones Shader
    ...『Constant Vector』など。未来のバージョンでは仕様変更になる可能性があります。 Tallness function トールネス関数
  • Reflective Shader
    Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Reflective Shader』は、サーフェスに反射効果を与えます。これは、ウェット感、滑らかさ、その他の光沢のあるサーフェスをシミュレートするために使用する事が出来ます。反射率、反射の色調、透明度、屈折率、そしてレイトレース反射の有無をコントロールします。鏡面ハイライトの特性を変更して、サーフェスをプラスチック、金属、ガラスなどのように見せる事も出来ます。レイトレース反射はシーンを正確に反映しますが、レンダリング時間は長くなります。レイトレース反射を無効にすると、鏡面反射効果のみが提供されます。 反射は非常に明るく、そして急速に変化する処理を行うためレンダリングは非常に扱い難いです。光沢の明るいアンチエイリアス処理でノイズが生じる場合は、"Anti-aliasing"の値を...
  • Project(プロジェクト)
    Render Current Render Node(適用レンダーノードでレンダーを開始) 適用するレンダーノードを利用してレンダーを開始します。適用するレンダーノードとは、「Master」のチェックボックスにチェックの入ったレンダーノードを指します。 Populate all(全てのポピュレート) 【オブジェクト】のノードリストに用意されたボタンと同じ機能を持つメニューです。「Needing update(要求分を更新)」 更新を必要とする(選択された)ポピュレーションだけを更新します。 「Force update(強制更新)」 全てのポピュレートを更新します。例えば、ハイトフィールドを生成、変更した後にポピュレーションを更新する場合はこちらを使用します。ポピュレータは、"場所移動や回転をさせる前に、地形と[density shader(密度シェーダー)]をサンプリングする&q...
  • ピラミッド
    Planetside公式フォーラム、"General"のトピック A function only Landscape Part One - A Pyramid からの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ   ...
  • 右メニュー
    合計 - 取得中です。 アクセス解析 リンク Planetside official site Terragen 3日本語wiki New World Digital Art 公式フォーラムへの参加 Terragen Discord ▼ランドスケープ Vue World Machine Bryce World Creator gaea Instant Terra ...
  • Render layer
    ...2D Motion Vector tgSurf2dMotion (現在未対応) Surface Normal tgSurfNormal Surface Diffuse Colour (before lighting) tgSurfDiffCol Cloud Depth tgCloudDepth Cloud Position tgCloudPos Cloud 2D Motion Vector tgCloud2dMotion (現在未対応) Sample Rate tgSampleRate Check All すべてをチェックする すべての項目にチェックを入れます。 Uncheck All すべてノチェックを外す チェックの入ったすべての項目からチェックを外します。 レイヤー対エレメント このようなレンダーエレメントは、他の3Dレンダラーソフトウエアでは...
  • Gather Project Window
    Gather Projectウィンドウは、プロジェクトの収集プロセスを設定して行います。 Terragen 4は、プロジェクトと使用したアセットを収集して指定されたフォルダに配置する事が出来ます。プロジェクトのアセットは、オブジェクトファイル、テクスチャマップやマスクに使用される画像、ハイトフィールドファイルなどです。基本的に、アセットはプロジェクト内のノードが参照するための分類別のファイルです。プロジェクトを収集する主な理由は、レンダリングファームや第三者に送るために、プロジェクトとアセットを簡単にパッケージ化する事を可能にします。 「Gather Project」の機能は、Free版では対応しておりません。 プロジェクトを収集すると、指定したフォルダにプロジェクトファイルとアセットがコピーされます。プロジェクトのコピーは、コピーされたアセットへの新しいパスで更新...
  • Project Assets Window
    プロジェクトアセットウインドウは、プロジェクトで使用されているすべてのアセットを表示します。プロジェクトのアセットは、オブジェクトファイル、テクスチャマップやマスクに使用される画像、ハイトフィールドファイルなどです。基本的にアセットは、プロジェクト内のノードが参照する別個のファイルです。このウィンドウは、プロジェクトアセットに関する情報を表示するのみならず、ノードで使うアセットをWindows版のエクスプローラ、またはMac版のFinderで素早く表示させる機能もあります。また、使用されたすべてのアセットのレポートを生成する事も出来ます。 プロジェクトアセットウインドウは、【Project 】- "Show Project Assets"から開きます。 プロジェクトアセットウインドウには、アセットのために2つの表示モードがあります。1つ目はノードビューで...
  • ディスプレースメント
    ...Shader to Vector"ノードを使用して、ディスプレースメントシェーダの出力を変位関数入力に接続可能なベクトルに変換する事が出来ます。ベクトルはスカラーに変換する事が出来ます。 ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に受け取る変位値に加算されます。これにより、"Displacement direction"で選択した方向に沿った設定量だけ変位を相殺する効果が生じます。正の値は変位を押し出すので、座っている台座の様に見えます。負の値は、サーフェスを変位によって押し沈めます。これは変位を逆転させるのではなく、サーフェスに穴を作り、穴の底に変位を加える様なものです。 粗く、棘だらけのようなディスプレースメントを備えたサーフェスが、ショベルカーに掘...
  • コマンドライン
    このドキュメントは2017年1月30日現在、Windows版Terragen 4(Build 4.0.11)のフォルダ内にある"Docs"フォルダの中の"win_command_line.txt"を翻訳したものです。 (\Program Files\Planetside Software\Terragen 4\Docs) Terragen 4のコマンドラインまたはシェル環境からの実行 TG4には2つの実行形式が用意されています tgd.exe コンソールに何も印字しません。バックグラウンドで実行を継続している間にすぐにコマンドプロンプトに戻ります。 tgdcli.exe "tgd.exe"とまったく同じですが、メッセージと警告がコンソールに表示され、実行が完了した後にのみコマンドプロンプトに戻ります。 両方の...
  • Surface Layer
    ...Shader to Vector』ノードを"Displacement function"に入力して、『Displacement Shader to Vector』の出力をベクトルに変換する事が出来ます。ベクトルもスカラーに変換されます。 『Surface Layer』の"Displacement"を使用して、風景の例えば山などの大きな容貌を作成する事は魅力的かもしれませんが、そのような活用法は推奨しません。最良の結果を得るには、大きな容貌はサーフェスではなく地形自体の一部として作成する必要があり、それを行うのは『Compute Terrain』ノードの上流に接続する必要があります。 Displacement direction ディスプレースメント方向 このポップアップは、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます...
  • Terragen 4.5リリース
    ...の方法を"Vectors only, for post"に設定する事です。 『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』のGIキャッシュ これらの2種類の雲層のグローバルイルミネーションは、『Cloud Layer V2』や『Planet atmosphere』のグローバルイルミネーションと同様に、GIキャッシュファイルに保存出来るようになりました。 『Planet Atmosphere』に、"Rayleigh phase function(レイリー位相関数)"のオプションを備えました "Rayleigh phase function"は、よりリアルで物理的な大気を演出するための新しいオプションです。有効にすると、"Bluesky glow"の設定は無視され、代わりに&q...
  • Redirect Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Redirect Shader』は、サーフェス法線が正のX軸、Y軸、Z軸に沿っていると見なし、それぞれに付属したシェーダで巧妙に加工します。基本的に、シェーダを呼び出す前にサーフェス法線のシェーディング状態変数を変更するので、サーフェスを異なる法線で変位させています。法線に沿って変位するシェーダは、X、Y、Zの方向に沿って変位します。ディスプレースメントシェーダが負の方向に変位すると(例えば、サーフェスを持ち上げるのではなく凹ませる)、負のX、Y、Z方向の変位が果たされます。 設定 X shader X軸シェーダ このパラメータに付属されているシェーダは、サーフェス法線がそれぞれX、Y、Z軸に沿っていると見なします。下記画像は、それぞれの方向に『Power fractal shader』を付...
  • Twist and Shear Shader
    Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 ハイトフィールドまたはプロシージャル地形の垂直方向の外観を任意の方向に傾ける事が出来ます。これはオーバーハングを作成するのに非常に便利です。『Twist and Shear Shader』は、地形全体に大規模な変位を作成するのに適しています。 設定 Lean factor 傾き係数 地形の外観が100%直立している場合、"Lean factor"が1の場合、地形は45度の傾斜になります。 Lean direction 傾き方向 3つの入力フィールドは、それぞれX、Y、Z方向を示します。Xの場合、負の値は左向きに傾き、正の値は右向きに傾きます。Zの場合、正の値は奥行きに傾き、負の値は手前に傾きます。Yの場合は特殊で、X、Zが0の場合、正の値は垂直に伸び、負の値の場合、地中に潜...
  • Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)
    カスタム入力バインディングウインドウについて カスタム入力バインディングウインドウを利用する事で、アプリケーションのインタラクティブなアクションに独自のキーの組み合わせや、マウスの設定を割り当てる事が出来ます。例えば、3Dプレビュー内の旋回アクションや、ノード・ネットワークビュー内でノードの有効/無効の選択時に使用するキーやマウスボタンの設定をカスタマイズする事が出来ます。 このウインドウは【Edit】- 「Preferences」- [Input Settings]- "Customise Bindings"ボタンをクリックする事で開きます。 ユーザ-がインタラクティブなアクションを割り当てるキーの組み合わせやマウス設定を"バインディング"と呼びます。 このウインドウではデフォルト設定のバインディングをカスタマイズし、変更、追加...
  • World Machine 2 マニュアル
    目次 1章 World Machine 2へようこそ 2章 デバイスとデバイスのワークスペース 1章 World Machine 2へようこそ World Machine 2は、好評のWorld Machine地形編集ツールから継承されたソフトウェアです。World Machine特有で構成された能力の全てを保持しながらも、徹底的に機能と能力を拡張しました。 手順へのこだわり 根本的な違い あなたの地形の編集についての知識は忘れて下さい。お絵描きプログラムのように作動する多くの他の地形編集ソフトと違い、World Machineはプロシージャル(手続き型)レベルで操作します。World Machineで作成されるファイルは地形そのものではなく、地形の成り立ちの手順が記されます。これは、その能力と複雑性の両方を伴ったソースがファイルとして保存されます。 World...
  • 水面下のコースティクス
    コースティクスとは、光線が曲面により鋭く反射する包絡線に沿って、屈折することによって集められ明るく輝く曲線模様を言い、例えば陽を受けた水面の波紋や波の反射が、透明度の高い川底に屈折して差し込むシーン等がそれに当たります。 Terragenで、そのコースティクスを偽造的にシミュレートする簡単な方法を解説します。 (最後にチュートリアルファイルを配布しているので、詳しくはDLしてご確認下さい。) 画像の準備 水面の写真画像を今回のチュートリアルに使用するため、フォトショップ等の写真加工ソフトでカラーからグレースケールに変換し、トーンカーブやコントラストツールで濃淡を調整します。 工程 1 1.TG4を起動し、【Objects】タブに移動します。このチュートリアルのシーンでは、地表代わりに新しく『Plane』オブジェクトを作成し、作業を進めます。これを"Gro...
  • Heightfield Shader
    Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Shader』は、どのハイトフィールド地形の基礎となるものです。これは、ハイトフィールドの演算子ノード(『Heightfield Generate』ノード等)からデータを取り込み、ディスプレースメントで変換します。また、ハイトフィールドを配置し、その外観のさまざまな側面をコントロールするためにも使用します。これを用いて出来る非常に有益な事の1つとして、特に比較的低解像度のハイトフィールドの場合、外観を大幅に改善する事が出来るフラクタルディテールを追加する事です。 設定 Heightfield ハイトフィールド端子 このパラメータはハイトフィールドのデータを生成するために使用するハイトフィールド演算子にリンクします。 View heightfield ハイトフィール...
  • FBXリファレンス
    概要 このリファレンスでは、Autodesk®のFBX®ファイルのインポートとエクスポートについて解説します。 FBXファイルのインポート FBXファイルのインポートする2つの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Import FBX Scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、マーカー、ヌルをインポートする事が出来ます。 特定のカメラを『Camera』ノードの[Import]タブを使って、FBXファイルからインポートする事が出来ます。 FBXファイルのエクスポート FBXファイルのエクスポートするのいくつかの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Export FBX scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、ヌルをエクスポートする事が出来ます...
  • スカイドーム
    Planetside公式フォーラム、"File Sharing"のトピック SkyBox / 360º Panorama Tutorial からの転用です。 Terragen4 SkyBox製作方法 TG3から360度のパノラマを取り出すTipsです。 必要なソフトウエア    ・Terragen 4    ・ PTGui Pro       無料の試評版は以下の制限があります          つなぎ合わされたパノラマイメージに可視透かしのマークが入ります。          プロジェクトの保存、エクスポートは出来ません。          パノラマツールの"stitcher"と"optimizer"が非対応です。(ビルトインのPTGui stitcherとoptimizerは対応)   ...
  • Preferences(環境設定)
    Startup(スタートアップ)パネル スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG4の起動時、または【File】- 「New」を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルトプロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェース・レイヤーや雲の特定のセットを好んで使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 TG4を起動し、プロジェクトを設定します。 プロジェクトを保存します。 【Edit】- 「Preferen...
  • File(ファイル)
    【File】(ファイル) ファイルメニューでは、Terragen 4ファイルの保存、読込みだけでなく、他の属性のファイルのインポートやエクスポートに関連する項目などが含まれています。 New(新規) 新規プロジェクトを作成します。TGのデフォルト設定からプロジェクトを作成する、または、【Edit】- [preferences..]- "Startup"で、あなた自身のカスタム設定を読み込み作成する事が出来ます。 Open(開く) 保存されたTGプロジェクトファイル(.tgd、.xml)を開きます。 Open Project From Library...(ライブラリからプロジェクトファイルを開く) ライブラリウインドが開きます。ライブラリにはプロジェクトファイルのみが表示されます。 Open Recent(最近使用したファイルを開く) クリックすると、最近使用、保...
  • アップデート履歴
    ...ー方法を"Vectors only, for post"に設定する必要があります。 レンダリング中に見られる奇妙な赤、オレンジ、黄色の三角形(一時的な遅延シェーディングデータ)は、メイン画像ではなくアルファ画像に保持するようになりました。 大気・雲・照明                                        『EasyCloud』および『CloudLayer V3』用のクラウドGIは、GIキャッシュファイルにキャッシュする事が出来ます。GIキャッシュファイルを読み込む場合、クラウドレイヤーの名前は、キャッシュファイルが書き込まれた時と同じにする必要があります。そうしないと、キャッシュは無視され、GIは通常通りその場で計算されます。 既知の問題 クラウドGIキャッシュを生成する際に、レンダリングを中止できない場合...
  • 3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作
    Terragenは3Dプレビュー内で、オブジェクトや多くのシェーダを操作する事が出来ます。ここではインタラクティブにオブジェクトやシェーダを 移動、回転、縮尺を行う方法を説明します。「オブジェクト」が現行のオブジェクトノードやシェーダであるかどうかに拘らず、3Dプレビュー内で 操作出来るどんなノードにも参照するために以下の使用に関して注意して下さい。 操作可能なオブジェクトは、最低限プレビューとして1組の十字線を表示します。この十字線は通常ノードの起点(ノード内のPositionパラメータ、 あるいは類似パラメータで指定された場所)です。いくつかのオブジェクトは追加情報を表示する場合があります。多くはバウンディングボックスを 表示します。その他の実例として、形状の輪郭を表示させるSimple Shape Shaderや単純なカメラ機体と視野角錐体を表示する事が出来ます。 ...
  • 3Dプレビュー
    3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したま...
  • オブジェクトの作成とインポート
    はじめに この項では作成、またはインポートされたオブジェクトについて解説します。Terragenはいくつかの組み込まれたオブジェクトを備えており、また各種フォーマットのオブジェクトファイルをインポートする事が出来ます。オブジェクトの作成時に生じる解説や設定するためのアクセス方法があります。最後にインポートされたオブジェクトの対処法が記載されています。 オブジェクトのインポート TGはいくつかのオブジェクトファイルのインポートをサポートします Terragen Object (.tgo)Terragenオブジェクト、またはTGのネイティブオブジェクトファイルのTGOフォーマット。このフォーマットの中でオブジェクトを見つけ出す事が出来ます。最も適した例はXfrog社の植物オブジェクトです。TGOはジオメトリを加えたテクスチャとマテリアル(プロシージャルテクスチャを含む)を含めてい...
  • Vortex Warp Shader
    Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Vortex Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を渦状に歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 Terragenのワープシェーダはすべて、テクスチャ座標を歪曲する事で機能します。『Transform Input Shader』などで、"Use world space"をチェックすると、テクスチャ座標をワールド空間座標に置き換えるので、ワープ効果は失われます。 設定 Centre 中心 渦の中心座標をコントロールします。 Radius 半径 中心からの渦の大きさをコントロールします。 Vorticity 渦度 ...
  • OpenColorIO
    概要 OpenColorIO(OCIO)は、Terragen 4.5 Professionalに統合されています。これは、開発環境の他のアプリケーションと一貫してカラー空間を操作出来るようにする業界標準のオープンソースライブラリです。 要件 コンピュータにOCIOをセットアップしますOCIOを使用している会社で働いている場合、おそらく既に行われていると思われます。 OCIOを設定していない場合は、以下の手順に従って下さい。 OCIO Webサイト からOCIO構成をダウンロードします。該当する「For~」のアイコンをクリックし、文中の"Downloads"のページの.zipリンクからダウンロードします。 .zipファイルの内容をコンピュータに展開します。 使用する構成を決定します。aces_1.0.3の構成をお勧めします。それぞれの構成フォルダの中に"...
  • 砂丘と砂波
    Planetside公式フォーラム、"User-contributed Tutorials"のトピック Dunes sandwaves tutorial からの転用です 紹介 This tutorial is intended to help you create nice sets of dunes with Terragen 2 or 3. We will try to generate single dunes (barkhanes), fields of barkhanes, or linear dunes. My method offers two major profiles (dunes and sand domes), that you can combine to get nice views of sandy deserts. ...
  • High Level Python API
    terragen_rpcモジュールは、Terragenにリモートプロシージャコールを行うためのPython APIを提供します。TCPソケットやJSON-RPCプロトコルを意識することなくコードを記述できる、高レベルなラッパーを意図しています。 使用例 import terragen_rpc as tg# プロジェクトのトップレベルのノードをプリントするproject = tg.root()children = project.children()for c in children      print(c.path())# パスが "/Render Camera" であるノードのパラメータを表示するcamera = tg.node_by_path('/Render Camera')i...
  • Image Map Shader
    Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Image Map Shader』は、対応する多くのフォーマットのいずれかの外部イメージマップファイルを読み込む事が出来ます。 ここ で対応する画像フォーマットを網羅したリストを確認する事が出来ます。 読み込んだイメージマップをシーン内に適用させるテクスチャとして、シーン内に投影するための方法をコントロールする事が出来ます。位置決めはもちろん、反転や反復だけでなく、カラー値の調整やディスプレースメント適用の有無、イメージマップ特有の効果などをコントロールします。 設定 Image filename 画像ファイル名 シェーダが使用する画像ファイルを指定します。右のフォルダボタンを使用してファイルの選択ダイアログを開く事が出来ます。 Projection、Locationタブ Proje...
  • PBRの作業手順
    Planetside公式フォーラム、"General"の Topic PBR Workflow からの転用です 。 メタル(金属)に対する フレネル効果 の作業手順とラフネスマップを使用した手順を記述します。 「Specular tab」において、Glossness mapを持っている場合、このマップはRoughness mapの反転であるため、"Invert roughness image"を有効にして使用します。 Gloss mapが黒色に近い場合は無視して下さい。ただし、非常に金属質なサーフェスを持っている場合は異なる取り組みをする必要があります。 Albedo map、またはBase colour mapを持っている場合は、非メタル(すなわち、ほとんどのマテリアルがそうである誘電体)の場合、"Diffuse col...
  • LWO Reader
    Node Type Object ノード説明と目的 『LWO Reader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。・Member of a Population ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされ...
  • Terragen Skyの早期アクセス版ドキュメント
    概要 これは、Terragen Skyの早期リリースバージョンのドキュメントです。 日々、機能の追加や更新が行われているため、このドキュメントは作業途中のものであると考えてください。 メニューバー Sun Direction Panel(太陽方向パネル) Sky Viewport Tools Cloud Height Diagram Camera Panorama and Panorama Roller Paint Tab|Viewport Preview Modes (Camera, Camera+, 360+, 360) Sky Parameters|Presets Tab Render Tab|Export Tab} メニューバー File New 新規 デフォルト値で新しいTerragen Skyプロジェクトを開始します。 Open 開く 以前に保存したTe...
  • 雲ノード"Functionタブ"のチュートリアル
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