登録日:2011/06/19 Sun 09:01:03
更新日:2025/03/10 Mon 13:30:35
所要時間:約 30 分で読めまステイシス
他人が欲しがるものは待たせること。それで、あなたが有利になるわ。
商人も民兵も、料理人も恋人たちも、誰でもそうなのよ。
初出は1993年のアルファ版、つまりTCGという文化における最古のカードの1枚。その後も第5版まで再録され続けた。
1993年の時点で、ロックデッキとしてのえげつなさと完成度の高さから大きな話題となり、同期のカード《冬の宝珠》とともに、数多くのデッキを生み出した。
特に完成態のひとつ【クロノステイシス】は「徹底的に何もさせず、こちらも何もせず、規定ドローで相手にとどめを刺す」というロックの極致とも呼べるデッキである。
現代のTCGプレイヤーには「
こ…こんなことが許されていいのか」となること請け合いの、TCG文化における最古のロックデッキのキーパーツ。
概要
ロックデッキとは
「何らかのカードを用いる、組み合わせる、時にはルールの穴を突くなどで相手の行動を制限することで、相手に反撃をさせないまま勝勢を築いていく」デッキのことである。
ただしこの定義だと現代遊戯王の「
制圧」のような概念もロックデッキに該当してしまうため、
特に「
相手の行動を制限してから実際に勝利するまでの時間が長い」というデッキのことを言うことが多い。
その戦術の端緒を築いたカードの1枚が、この《停滞》というカード。
Stasis / 停滞 (1)(青)
エンチャント
プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。
非常に端的に説明すると、
「このカードが戦場にある限り、土地を含め、すべてのカードは1回しか使用できなくなる」
というもの。
MTGには「使用・行動済み」を示すために「タップ」という状態(ルール用語では「位相」)が定義され、このタップ状態の時は行動が大きく制限される。
たとえば土地からマナを出す場合も、土地をタップする。クリーチャーが攻撃する場合もタップ。MTGには攻撃を諦めるかわりに強いことができる「タップ能力」というものがあるが、これも文字通りタップ。
そしてターン開始時の「アンタップ・ステップ(当時はアンタップ・フェイズ)」で、すべてのカードが「アンタップ」、つまり未使用の状態にリセットする。
このようにして、原則として1ターンに1回しか使えないものをやりくりしながら戦っていくのがMTGというカードゲームのルールである。
しかし《停滞》が出ていると、このアンタップ・ステップ、つまりリセットのタイミングをお互いに飛ばしてしまう。
タップ状態だと土地からマナを出すことも、クリーチャーが攻撃することも1度しかできない。1度使ったらあとはずーっと寝たまま。
軽いカードも重いカードも等しく1回しか使用できない。
そのためこのカードが場にある限り、盤面は文字通り停滞する。
カード1枚、それもたった2マナでここまですさまじいロックをかけられるカードは、まさに黎明期ならではの無法と言うほかはない。
ただししっかり穴はある。
ひとつが「新しく出たカードは、1回だけは行動することが可能」という点。
MTGでは原則として、カードはアンタップ状態で場に出る。
そして《停滞》はあくまでも「タップ状態を維持する」だけであり、「アンタップ状態のカードを無理やりタップさせる」能力は持っていない。
つまり新しく戦場に出したカードには、一度だけ行動を許す隙を与えてしまう(ただしこれは自分のカードも同じである)。
もうひとつが「毎ターンの開始時に、青マナを支払わないと維持できない」という点。
先も述べたが、土地を含め、すべてのカードは1回しか使用できなくなる。だというのに《停滞》は設置に2マナかかり、維持に青マナを要求してくる。
土地は1ターンに1回しかプレイできない。そしてマナは基本的に土地から供給される。そのため、そのうち《停滞》は維持できなくなる。さらに《停滞》中に他の行動をしようものなら、維持コストに回す分のマナもなくなる。
維持をやめるタイミングも問題だ。MTGは「アンタップ・ステップ(カードの回復)→アップキープ・ステップ(ターン開始時の処理を行う)→ドローその他色々」という流れでゲームが進行する。
このカードは「アンタップ・ステップを飛ばし、アップキープ・ステップに維持コストを要求する」都合上、自分のターンのアンタップ・ステップを飛ばしてしまう。
つまり対戦相手のアンタップ・ステップの方が先に訪れ、こちらは破産した状態で相手の万全の状態での反撃を耐えなければならないのだ。
当然だが相手もそれを見越してしっかりと盤面を整えてくるだろう。この整えた盤面を別のカード、たとえば《神の怒り》などで吹き飛ばすこともできるが、もちろんこちらがカードを使えば土地はタップ状態になり、《停滞》の維持はますます困難になる。
というか、そもそも他のカードを使うためのマナを支払えないことの方が多い。維持すればするほどに相手は反撃の手段を築いていくのだ。
ということは、ちゃんと考えて使えばいいんだよな?
この「軽くて運用を相当選ぶが、代わりに黎明期特有の強烈なロックをかけられる」という性質は有効活用を模索され、実際にトーナメントでも活躍を繰り返した。
コントロール側としては「島が10枚も並べば後はどうとでもなる」という時代だったこともあり、単体でも時間稼ぎを目的に採用されたことも多かった。
何より停滞/Stasis一枚でゲーム性を大きく変えることが出来るため、様々なロックデッキ・コントロールデッキのキーカードとして使われてきた。
特にこのカードを軸にしたデッキのことは【ステイシス】と呼ばれ、その維持の方法の工夫の差で様々な派生デッキを生み出していったのだった。
Instill Energy / 賦活 (緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それが速攻を持っているかのように攻撃できる。
(0):エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。この能力は、あなたのターンの間にのみ、1ターンに1回のみ起動できる。
Birds of Paradise / 極楽鳥 (緑)
クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行
(T):好きな色のマナ1点を加える。
0/1
黎明期に組まれた最初の【ステイシス】。《
極楽鳥/Birds of Paradise》に毎ターンノーコストでアンタップできる《賦活/Instill Energy》をエンチャントし、ひたすら極楽鳥から青マナを出して維持コストを払い続けるというもの。
非常に分かりやすい素朴なギミックで、キーカードが
リミテッド・エディションだけで揃うのが特徴。
その分粗もあり、《極楽鳥》《賦活》が狙われるだけで簡単に瓦解する。特に《極楽鳥》を狙われたら「鳥、賦活、維持できなくなった停滞」の3枚が死ぬのですさまじいアド損。穴だらけである。ターボステイシスが開発されると姿を消した。
Howling Mine / 吠えたける鉱山 (2)
アーティファクト
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、吠えたける鉱山がアンタップ状態である場合、そのプレイヤーは追加のカードを1枚引く。
《吠えたける鉱山/Howling Mine》がアンタップ状態で場に出ているなら、毎ターン追加で1枚ドローできる。
ただし相手もドローしてしまうため、この相手のドローを無視できるデッキ以外で使うと大惨事になる。
このカードと停滞を組みわせたのがターボステイシスである。
停滞の維持コストに要求される(青)をいかに用意するかという問題と、相手がドローをするというデメリットに対して、
「青マナが支払えないなら、毎ターン島を引けばいいじゃない」
「あ~~~~んなにドローして手札ためこんでやがる 使えないからケツを拭く紙にもなりゃしねってのによぉ!」
という答えを形にしたもの。その方法は土地の枚数を通常60枚中22〜24枚のところを26〜30枚にまで増やし、「2、3枚引けば1枚は多分土地」という暴論で《吠えたける鉱山》を採用したデッキである。
ちなみにこれもリミテッド・エディションだけでキーパーツが揃うのだが、デッキのキーカードが出そろってからかなり時間が経った後に組まれた辺りに、
「まさかそんな無茶苦茶な理論が成立するはずがない」という当時のTCG理論の未熟さがうかがえる。どんな界隈も最初は手探りなのだ。
この「ターボステイシス」はそれまでシビアでアンバランスだった停滞デッキに安定感を与え、猛威を振るう。
- 自分は毎ターン2枚(鉱山が複数枚出ていればさらに)ドローできる
- 他のコンボパーツや、維持をやめた《停滞》の2枚目なども引き込むことができる
- 対戦相手がドローをするというデメリットは「カード自体が使えない(複数枚ドローに対して土地は1ターンに1枚しか場に出せない上に1回しか使えない)」ので対処可能
- 鉱山自体が相手のライブラリーを削ってくれるため、ライブラリーアウトで倒すことができる
という、当時としては異例の動きをする「攻めのステイシス」とも呼べるものだった。
多くのプレイヤーはこの新生ステイシスを前に「《停滞》を割ってもすぐに別の《停滞》を引かれる。どうすればいいんだ」と頭を悩ませた。
当時はまだTCGという娯楽自体が産声を上げたばかりであり、当時の文化として勝ち方を親切に教えてくれるプレイヤーが少なかったことにも留意すること。
しかし実は動きのすべてが
吠えたける鉱山に完全に依存している。
つまり鉱山を狙い撃ちすれば、相手は生命維持装置を切られて死ぬ。さながら
MGS4のゼロ少佐の最期のように、冗談抜きで
何もできないまま死ぬ。
このデッキの不幸は、弱点があったことよりも「その弱点が非常にわかりやすかった」ことで、あとはもうご想像のとおりである。
放っておいても鉱山が土地と対策カードをドローさせてくれる。停滞や宿命のようなメインギミックには目もくれず、みんなが生命維持装置こと吠えたける鉱山を破壊するようになり、ターボステイシスはあっさり姿を消した。
「鳥(極楽鳥)とエルフ(ラノワールのエルフ)は見たら焼け」という格言がマジックにはあるが、それをもじって「鉱山を見たら壊せ」と言われるようになったのもこの頃である。
Squandered Resources / 資源の浪費 (黒)(緑)
エンチャント
土地を1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、生け贄に捧げられた土地が生み出すことのできる好きなタイプのマナ1点を加える。
メタられて環境から姿を消したステイシスは、新たな仲間と共に帰ってきた。
コンセプトはターボ時代と変わらず「アップキープコストをごり押しで払い続ける」。
《資源の浪費/Squandered Resources》を使えばマナを疑似的に倍出せるため土地1枚で2ターン稼げる。つまり「土地1枚で2回分のコストを支払えるので、2回に1回くらいの確率で土地を引ければ多分足りる」。
通常なら毎ターンマナを生み出してくれる土地を「どうせアンタップしないから1回仕事してくれれば後は用済み」という理由で使い捨てにしていくのは中々の暴論である。
また、吠えたける鉱山頼りだったターボステイシスと異なり、吠えたける鉱山と資源の浪費以外にも
Anvil of Bogardan / ボガーダンの金床 (2)
アーティファクト
プレイヤーの手札の枚数の上限は無くなる。
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーは追加のカードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
Feldon's Cane / フェルドンの杖 (1)
アーティファクト
(T),フェルドンの杖を追放する:あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。
Equipoise / 平衡 (2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。
{そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。
その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。}
(それらがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それらはそのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間でそのプレイヤーがアンタップする前にフェイズ・インする。)
といった尖ったカードが採用されている。
《ボガーダンの金床/Anvil of Bogardan》は吠えたける鉱山の水増し要員。カードを捨てる必要があるが、ぶっちゃけキーパーツに依存しているデッキにとってはさほどデメリットになっていない。
《フェルドンの杖/Feldon's Cane》は停滞の弱点の一つである「状況が硬直したら、こちらがドローを使う分ライブラリーアウトで負ける」という弱点を補える。しかも資源の浪費で墓地に溜まった土地もライブラリーに戻る。
《平衡/Equipoise》は要は毎ターン、一時的に《天秤》使用後のような状態を作るカード。資源の浪費の土地を使いつぶす戦法と停滞のアンタップ・ステップを飛ばすという性質により「対戦相手の土地をほぼ全滅させるカード」として使える。
これらのカードを駆使して、最短で2T目からステイシスによるガチガチのロックを始めるのがスカンダリーステイシスである。
癖が強すぎるカードを大量投入したデッキであるため、扱うのは相応に難しい。
現代のTCGの観点からは「発想がごり押しなのに扱いはむしろ繊細」というのは不思議なデッキに見えるが、
ぶっちゃけデザイナーズデッキが主流になるより前のデッキなんて大体こんなもんか「強いカードにおんぶだっこなデッキ(これをすべて強くすると「グッドスタッフ」と呼ばれるデッキになる)」の二択だった。
こういう時代ならではの素朴なデッキで戦っていたTCGと、デザイナーズデッキが主流のTCGは、別のカードゲームとみなすべきだろう。
Kismet / 宿命 (3)(白)
エンチャント
あなたの対戦相手がプレイするアーティファクトとクリーチャーと土地は、タップ状態で戦場に出る。
《宿命》は「対戦相手だけタップ状態で戦場に出す」ことを強要するカードで、本来は「使用までに1ターンのタイムラグを与える」というカード。
しかし停滞と宿命が揃えば、出した時点でタップ状態になり、以降もアンタップしない。
つまり「カードは盤面に出てから1回だけは行動することが可能」という停滞の弱点を完全に補える。相手はマナすら使用できない。
しかもその能力が相手限定なので、こちらの維持コスト確保にはそこまで影響がない。
エンチャントを壊すにしてもマナを確保できないため、《廃止/Abolish》のような代替コストがない限りこのロックが揃った瞬間にまったく動けなくなる。
この型はロックに必要なパーツが少なく、完成度も高く、扱いも簡単で、かつロック自体も非常に強力なので、あちこちの大会で活躍を続けた。
現代MTGにおいて単に【ステイシス】と呼んだ場合、だいたい過去のスタンダードに存在していたこの型を指す。「キスメット停滞」なんて初めて聞いたぞ。
10年以上後に《宿命》がそのまま青になったカード《凍りつく霊気》が登場し、青単でも組めるようになった。
「ゆっくり死んでってね!」
Chronatog / 時エイトグ (1)(青)
クリーチャー — エイトグ(Atog)
(0):時エイトグはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。あなたの次のターンを飛ばす。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
1/2
上記の「宿命型」の発展版とも言えるデッキ。
「停滞+宿命」のえぐいロックに加え、《停滞》の維持コストを踏み倒すために《時エイトグ/Chronatog》を採用したデッキ。
コストの踏み倒し方は超豪快、「アップキープ・ステップを自分のターンごと飛ばす」。
MTGのオリジナル種族
エイトグ/Atog(MTG)は、「何かをリソースにして自分の能力を一時的に強化する」というカード。餌を食べて元気もりもりというイメージ。
時エイトグは文字通り「次の自分のターン」を食べる。つまり強化の代償に、
次の自分のターンを飛ばすという猛烈なデメリットを持つ。
【クロノステイシス】では
相手のターンに《時エイトグ》の能力を起動することで自分のターンを飛ばし、《停滞》のアップキープコストを踏み倒す。
タフネスを参照する除去に対してもちょっぴり強く、タイミングを工夫すればソーサリー・タイミングのタフネス参照除去はあっさり耐えてしまう。
これにより、《停滞》のもう1つの弱点「毎ターンの開始時に、青マナを支払わないと維持できない」を強引に解決した。
そして勝ち手段は「自分のターンは《時エイトグ》の効果で飛ぶが、相手は何も出来ないのにひたすらドローを繰り返すだけ。そのうちライブラリーアウトする」というもの。
「ずっと俺のターン!」というAAが話題になった頃に、その正反対のことをして相手を殺す「ずっとお前のターン!」というAAが作られた。このAAはイラスト化もしている。
《停滞》の持つ2つの弱点を他のカードで補う。その分かりやすさ、えげつなさ、他に使い道がないカード3枚による華々しいコンボ、普通のデッキは絶対にこんなことはしないという狂いっぷりから、非常に人気と知名度のあったデッキである。
デッキ名のクロノステイシスはキーカード2枚からとった名前であると同時に、実在する単語でもある。
ざっくりと言うと「ふと時計を見たら針が止まっているように錯覚する」現象のこと。
名探偵コナン ハロウィンの花嫁の主題歌「クロノスタシス」もここからとられている。
Time Elemental / 時の精霊 (2)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
時の精霊が攻撃かブロックしたとき、戦闘終了時にそれを生け贄に捧げ、それはあなたに5点のダメージを与える。
(2)(青)(青),(T):エンチャントされていないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
0/2
【クロノステイシス】が弱点を相方で塞ぐコンボデッキなら、こちらはデメリットとしっかり向き合いながらそのツケを払うタイミングを変えることで弱点を補うというもの。
相手ターンのアンタップフェイズ以降にバウンスによって停滞を手札に戻し、もう一度自分のターンに唱えなおすことで相手にだけ停滞の効果を与えることが出来る。
4マナ構えられていれば《停滞》自体を狙われても問題なし。
「お互いに影響を及ぼす停滞の効果を、相手だけに押し付けて自分は土地をアンタップしよう」という発想のデッキ。
「エンチャントされていないパーマネント」というのは、今で言えば「オーラがついていない」。遊戯王で例えれば「装備魔法がついていない」。
「エンチャントではないパーマネント」ではない。
ステイシス以外のデッキで使っても、たとえば「相手の土地を毎ターン戻す」ようなハメが可能なので、勝ちにはつながらないが現代のMTGでは絶対に許されない。
ダメージの部分は「これだけ強い能力を持っているんだからデメリットあるのは当然だよね?」という、当時多かったカードのデザイン。
ChronoもTimeも似たような意味の言葉であり、【クロノステイシス】が理念的に派手なデッキであること、《時の精霊》というカードがあまりにもドマイナーなことから非常に影が薄い。
Tradewind Rider / 貿易風ライダー (3)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
飛行
(T),あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー2体をタップする:パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
1/4
上記タイムステイシスの発展版。ライダー・ステイシスとも。
新たに得たバウンス(手札に戻す効果)持ちクリーチャーの《貿易風ライダー/Tradewind Rider》を採用したデッキ。
出すためのマナこそ1マナ重くなったがバウンスのコストは(T)で済むようになったため遥かに強力になった。
クリーチャーをロック要素に採用しているため、スカンダリーステイシス等と比べるとロックは緩いが、盤面のコントロール力は十分。
貿易風ライダーの脇を固める小型ユーティリティ・クリーチャーが豊富だったため、停滞開始までの時間稼ぎも強い。
そもそも貿易風ライダー自体、スタンダードはおろかエクテン、初期のレガシーで猛威を振るったほどのパワーカードであり、これを【ステイシス】と組み合わせればそりゃ強いのである。
Gush / 噴出 (4)(青)
インスタント
あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を2つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
カードを2枚引く。
マスクス・ブロックで大量に実装されたピッチスペルをフル活用する、青単ステイシス。ステイシスデッキとしてはほぼ末期と見ていい。
パーマネントで停滞を維持する考えを捨て、噴出やThwart/妨害といった島を手札に戻す代替コストを持つピッチスペルで立ち回りつつ島を確保し続ける。
トドメ役はおなじみMorphling/変異種。自分の停滞はClaws of Gix/ギックスのカギ爪で食べる。
狙い撃たれる特定の弱点が無いので停滞モードを妨害されにくいが、代わりにロックが甘いので突破されやすい所がある。
ラル・ザレック/Ral Zarek (2)(青)(赤)
プレインズウォーカー — ラル
[+1]:パーマネント1つを対象とし、他のパーマネント1つを対象とする。その前者をタップし、その後者をアンタップする。
[-2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ラル・ザレックはそれに3点のダメージを与える。
[-7]:コイン投げを5回する。表が出た回数1回につき、このターンの後に追加の1ターンを行う。
初期忠誠度:4
【ステイシス】が環境から消えて10年以上経ったある日、突如としてレガシー環境で考案された新生ステイシス。
……正しくはどちらかというと当時スタンダードでほぼ使われることのなかった《ラル・ザレック》の使い道を模索する中で生まれたデッキ。
プラス能力で相手のパーマネントを強引にタップさせながら、こちらの土地をアンタップして維持コストを支払い続ける。あとは対戦相手のフルタップのタイミングを見計らって奥義を起動し、追加ターン中になんらかのフィニッシュ手段でとどめを刺す、というもの。
ふざけたデッキ名だが本当にそう呼ばれていたんだから仕方ない。気取った記述が好きな人がだいたい「ラル・ステイシス」あたりに直していくのだが、口頭および匿名掲示板では間違いなく「乳首」だった。詳しい由来はリンク先をどうぞ。
しかし大の大人が乳首乳首ってねぇ……。
なお、2025年時点では死語である。ラルもすっかり人気キャラ。
Mind Over Matter / 精神力 (2)(青)(青)(青)(青)
エンチャント
カードを1枚捨てる:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
「マナを用いずにタップ・アンタップができるカード」との相性は抜群に良い。
相手のカードは強制的にタップさせ、こちらは土地やマナ・アーティファクトをアンタップして維持コストを支払えるからだ。
現在【ステイシス】を組む場合に真っ先に相方として名前の挙がる《ラル・ザレック》もこの性質が見込まれたものである。
裏を返せば、そういうカードは《停滞》の天敵にもなりうる。
Serra Angel / セラの天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
4/4
Zephyr Falcon / 西風の隼 (1)(青)
クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行、警戒
1/1
警戒持ちのカードは、アンタップせずとも毎ターン攻撃可能なので《停滞》の影響を受けない。
《セラの天使》はブロックの難しい飛行持ちかつサイズもあるため、停滞と相性が非常に良い。
逆に《西風の隼》はサイズは心もとないが、青単色でも調達可能かつ軽い。
停滞デッキとしてのフィニッシャーとしても古くから採用されていた。
この2枚のいいとこどりをした《セラのスフィンクス》というカードもあるが、
その時期にはもう【ステイシス】自体がエターナル環境でしか組めなくなっていたのであまり話題に上らない。
Eon Hub / 永劫の中軸 (5)
アーティファクト
プレイヤーはアップキープ・ステップを飛ばす。
アップキープコストを払いたくないなら、アップキープ・ステップそのものを飛ばしてしまえばいいじゃない!という発想のカード。
これと停滞が揃えば停滞は永遠に続く。
もっともこのアーティファクトがやや重いため停滞デッキの性質上、少々出しにくいのが難点。
《停滞》の亜種
極端な話をすると「アンタップ制限を課す置物」すべてが《停滞》と《冬の宝珠》の亜種である。
さらに《停滞》よりもえげつない性能のカードは存在しないと言っていい。
遊戯王の《平和の使者》や《王宮の勅命》、ポケモンカードの《わるいラフレシア》みたいなもんで、元祖だから加減を知らずにやらかしちゃったカード。
Chain Stasis (青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。その後そのクリーチャーのコントローラーは(2)(青)を支払ってもよい。そうした場合、そのプレイヤーはこの呪文をコピーし、そのコピーの新たな対象を選んでもよい。
名前こそ《停滞》だが、やっていることは《ぐるぐる》という変なカード。
ここまでくると名前以外に共通点がないが、名前を考えるとどう見ても元ネタが《停滞》という実に奇妙なカード。
実績?ねぇよそんなもん
Embargo / 通商停止 (3)(青)
エンチャント
土地でないパーマネントは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。
メルカディアン・マスクスで登場した電波エンチャント。4マナと重くなり、土地が対象外となり、維持コストではなくデメリットとしてのライフロスになった。
《停滞》の強かった部分がことごとく牙を抜かれている。特に土地のタップ維持が消えたのが厳しく、ロックパーツとしては弱い。
MTGに限らずロック系のデッキを使ったことがある人なら分かるだろうが、相手の行動の根幹を縛れないロックはぶっちゃけ単なる雰囲気ロックに過ぎない。J-POPかよ。
そしてこの時期の同期には《冬の宝珠》のリメイク版《水位の上昇》(土地のアンタップにも制限がかかる)があったのが運の尽き。《通商停止》は誰にも顧みられないカードと化したのだった。
ただ《停滞》のリメイクが活躍したらそっちの方が地獄なので、これでいいのだろう。
マスクス~スカージあたりは電波エンチャントの宝庫。
カジュアルモダン華やかなりし頃は「これがモダンで使えたらなあ」と惜しまれるカードが結構あったものである。
Mist of Stagnation / 淀みの霧 (3)(青)(青)
エンチャント
パーマネントは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚につきパーマネントを1つ選び、その後それらのパーマネントをアンタップする。
ジャッジメントで登場したカードで、おそらくもっとも《停滞》に近いリメイク。
維持コストがなくなったどころか、自分の墓地のカードの枚数分だけパーマネントをアンタップすることができる。
どちらかといえば《冬の宝珠》《水位の上昇》などのリメイクに近いかもしれないのだが、墓地対策と組み合わせると対戦相手だけ《停滞》も可能。
しかし墓地というのは案外カードが溜まりやすい。ロックカードとしての動きが不安定になりやすい。
そもそもロックパーツは「特定の動きを確実に止める」ことが求められるので、「上振れすれば強いが下振れすると弱い」という動きが不安定なロックパーツはまったく頼りにならない。
しかもこれが5マナ。現在使用できる環境はいずれも《Helm of Obedience》が使用できるので、墓地対策とコンボするならそっちの方が勝利につながる分絶対に強い。
そんなわけでまったく活躍するビジョンの見えないカード。ただ《停滞》のリメイクが活躍したらそっちの方が地獄なので、これでいいのだろう。
オデッセイ・ブロックは《泥穴》ばかりが有名だが、箸にも棒にもかからないカスレアの宝庫である。
《泥穴》《狂気の暗示》あたりが別格すぎるだけで、「何かに使えそうだけど使えない」というカードがやたら多いのだ。
Shisato, Whispering Hunter / 囁きの狩人、しさ斗 (3)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) 戦士(Warrior)
あなたのアップキープの開始時に、蛇(Snake)を1体生け贄に捧げる。
囁きの狩人、しさ斗がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
2/2
生きている《停滞》。うまく攻撃が通れば、さながらヤタロックのようなハメが成立する。
ただし蛇を生贄に捧げなければならない。MTGにおいて「蛇」というクリーチャー・タイプを調達するのはとても大変だし、戦闘面においては2/2のバニラにすぎない。
維持コストが必要なのにさらにお膳立てが必要で、その上4マナと重い。まったく活躍することなく環境を去り、EDHブームの現在でもまったく顧みられない。
この時期(2000年~2007年くらいまで)はMTGに限らず、様々なカードゲームが「かつての名カードのリメイク」を試していた。
それらの大半は大成することなく、インフレによって元ネタのカード自体が環境に太刀打ちできなくなり、忘れ去られていった。
Yosei, the Morning Star / 明けの星、陽星 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)
飛行
明けの星、陽星が死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを最大5つまで対象とし、それらをタップする。
5/5
死亡すると次のターンの相手の動きを縛るカードで、《停滞》とはだいぶ別物。
当時のスタンダードだと普通にフィニッシャーとして使うもよし、リアニメイト先として使うもよし。八面六臂の活躍を見せ、そのイラストともども大人気だったカード。
中でも毎ターン釣り上げて墓地に落として、ということを繰り返せばロックが成立するため、当時のスタンダードではこれを戦略の軸にしたデッキがいくつかあった。
こういうデッキにおいては《しさ斗》よりよほど【ステイシス】の思想を体現した動きができる。
ちなみにスタンでこそ大人気だったがモダン以下ではあまり人気がない。
「アイコニックマスターズ」で再録された時はサイクルの他4枚とともに大変に煙たがられ、
プレイヤーの購買意欲を《停滞》させたのだった。
Brine Elemental / 塩水の精霊 (4)(青)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
変異(5)(青)(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
塩水の精霊が表向きになったとき、各対戦相手は自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
5/4
このカード自体は単体での運用が難しいカードだったが、《ヴェズーヴァの多相の戦士》というカードと組み合わせると「2マナで対戦相手のアンタップ・ステップを飛ばし続ける」というカードに早変わり。
対戦相手は新しくプレイしたカードしか使うことができなくなり、まさに往時の《停滞》。
このコンボは「塩漬けコンボ」「ピクルスコンボ」などと呼ばれ、これを勝ち筋にしたデッキは【ピクルス】【青緑シフター】【セル】など様々な名前で呼ばれてスタンダードで存在感を発揮した。
この塩漬けコンボに《凍りつく霊気》を組み合わせれば、気分はさながらかつての【ステイシス】である。
ただし別にそこまでしなくても勝ちに行ける。「相手が隙を見せたところでコンボを決めてそのまま勝つ」という動きになるため、どちらかというと遊戯王のヤタロックに近い。
【ステイシス】の今
Reverent Silence / 恭しき沈黙 (3)(緑)
ソーサリー
あなたが森(Forest)をコントロールしているなら、あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、「他のすべてのプレイヤーはそれぞれ6点のライフを得る」ことを選ん>でもよい。
すべてのエンチャントを破壊する。
初出:ネメシス (2000年)
Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト
真髄の針が戦場に出るに際し、カードの名前1つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。
初出:神河救済 (2005年)
Back to Nature / 自然に帰れ (1)(緑)
インスタント
すべてのエンチャントを破壊する。
初出:基本セット2011 (2010年)
Force of Vigor / 活性の力 (2)(緑)(緑)
インスタント
あなたのターンでないなら、あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札から緑のカード1枚を追放してもよい。
アーティファクトやエンチャントを最大2つ対象とし、それらを破壊する。
初出:モダンホライゾン (2019年)
これだけの亜種を産んだ強力なカードだったが、MTGのカードはインフレを続けていった。
《停滞》は確かに強力なロックだったが、非常に軽いコストでこの必勝ロックを瓦解させることができるカードがどんどん増えており、
さらに《停滞》を不本意なタイミングで維持できなくなった瞬間にほぼ勝負が決まってしまうほどにカードパワーもインフレした。
「カードが1回しか使えなくなる」というデメリットも「ぶっちゃけ1回使えればそれでいい」「除去が狂ってるせいで1回しか(すら)使えない」「他の用途に使えるカードがやたら多い」というカードがどんどん増えており、
宿命型くらいがっちりロックをしなければ間に合わないことの方が多い。
Garruk Wildspeaker / 野生語りのガラク (2)(緑)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ガラク(Garruk)
[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
[-1]:緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[-4]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
初期忠誠度:3
さらに「プレインズウォーカー」「英雄譚」のように、場に定着さえすればあとはマナもタップも使わずに複数の能力を使えるカードというのもどんどん増えてきている。
そのため、《停滞》はかつてほど完璧なロックをかけられなくなってしまったのだ(針に関しては相方の《時エイトグ》や《貿易風ライダー》や《ラル・ザレック》を簡単に止められる)。
今のステイシスは、マイナーポケモンみたく「
メインのついでのカードで簡単に対策されてしまう」。完全に過去の栄光である。
土地を機能不全にするカードも最近はめっきりデザインされなくなったため、相方が増える見込みもない。
そもそもロックデッキ自体が「大会の進行を妨げやすい」として忌まれる他、
新規プレイヤーに非常にウケが悪い。
当wikiの他TCGのロックデッキ項目もだいたい「相手が不機嫌になる」みたいなことが書いてあるが、ロックデッキはどうしてもそういう性質が目立ってしまう。
これが将棋やチェスなら「勝てないお前が悪い」で片付くのだが、MTGはこれらとは違い、株式会社が営利目的で販売している娯楽商品。ウケが悪かったら他の娯楽に顧客を取られて業績が悪化するだけである。
つまり、商売的には
ステイシスを復活させる理由は微塵もない。「残しておいて『多様性』を確保しつつ、事実上使う人間がいなくなるほどに弱体化させておく」のが正解なのである。
ハルマゲドン/Armageddon(MtG)みたく、黎明期だから許されたカードという立ち位置。ウィザーズ的には「
思い出の中でじっとしていてくれ」といったところだろう。
《ネクロポーテンス》や《ハルマゲドン》は一応モダンリーガルの範囲でリメイクされたが、《停滞》は性質が性質なのでやはりリメイクは難しそうだ。
ただ、「維持してロックで勝つ」という戦略自体が時代遅れというだけであり、テキスト自体は現代MTGでも全然通用する。
メタを読んだりすれば今でも十分使用に堪えうるだろう。使える環境はエターナル、つまり《意志の力》擁する青が強い環境なんだし、上記の【タイムステイシス】のように処理タイミングを任意で決められるギミックでならまだまだ活用はできる……かもしれない。
また、
思い出の中でじっとしているデッキの例にもれず、レガシー環境でたまに使いに来る人がいる。
停滞は思い出にはならないさ。
上述の「乳首ステイシス」もこれに近く、2023年3月10日の公式記事、岩SHOWの「デイリー・デッキ」でもレガシー版のステイシスが取り上げられている。
ちなみに、停滞はイラストも人気がある。
凶悪な能力に似合わないというか、イラスト違い商法が一般化する前のTCGとしては相当異色なイラストは一見の価値がある。
このアーティストはMTGの生みの親であるRichard Garfield氏のおばであり、甥の作ったゲームの為に一肌脱いだのである。
こういった事情もあって聖域化しており、長らくイラスト違いのカードが存在しなかったが、2022年のSecret Lair Drop SeriesでついにJérémie Solomon氏によるイラスト違い版が世に送り出されたのだった。
最後に
カジュアルで使うのはあんまりお勧めしない。
理由はちょっと考えれば分かるだろう。もうカジュアル環境でしか使えないのに……。
追記は新たな追記を呼び、その後に残された項目は疲れ果て干からびていく。
- 開発も使われて楽しいカードではないと思い知った模様。なぜ印刷した -- 名無しさん (2016-02-25 09:01:48)
- そりゃあ初出が最初期中の最初期であるアンリミなんだぜ?バランス調整できてると思うか? -- 名無しさん (2016-06-30 20:02:35)
- 元祖TCGの最初のパックに入ったカードに何で刷ったとかほざくとかアホとしか言いようがない -- 名無しさん (2016-08-13 17:09:31)
- サガフロの裏解体新書において 『MtG(サガフロスタッフにも攻略本スタッフにも愛好者が多かったからか)にも本作の停滞のルーンばりに凶悪なコンボを生み出せる』 として凄いカードではあると知ってはいたが…ここまでとは… -- 名無しさん (2018-07-15 01:04:53)
- ウルザズ・サーガ発売直後、まだMoMAが開発される前、アカデミーと軽量アーティファクトから精神力/Mind Over Matterを出してステイシスを維持する「マインドオーバーステイシス」という狂気のデッキをつくった友人がいた。アカデミーをアンタップすればステイシスを3ターンとか維持でき、相手のパーマネントは即タップ。地獄だった。 -- 名無しさん (2018-07-15 08:14:16)
- クロノステイシスはデッキ名がかっこよすぎる。クワイエットスクリーチ並みにかっこいい -- 名無しさん (2018-07-15 11:09:13)
- ロックデッキという搦め手の代表みたいな嫌らしい戦法と、「維持コスト?なんとかなるだろ!多分」という漢らしい脳筋発想の夢のコラボ…すき(横で見てるぶんには) -- 名無しさん (2018-07-15 18:51:22)
- 手痛い停滞 -- 名無しさん (2020-09-15 16:24:52)
- 鉱山を使ってくるということは鉱山を活用しつくすデッキなのが明白なのでもう割るしかない -- 名無しさん (2020-10-23 23:24:41)
- エアプが書いたこと丸出しの記事だこれ、根本的な用語間違いも多いし -- 名無しさん (2021-02-08 16:00:36)
- ↑じゃあお前が書き直せよwikiだろ -- 名無しさん (2021-04-14 12:18:50)
- かわいいイラストだな〜と思ったけど、クソみてぇな効果だな -- 名無しさん (2021-06-14 20:12:21)
最終更新:2025年03月10日 13:30