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バギ系

登録日:2009/07/17 Fri 15:20:07
更新日:2026/08/10 Mon 00:51:21
所要時間:約 4 分で読めます




バギ系とは、ドラゴンクエストシリーズに登場する呪文体系の1つ。

を操り真空の刃や竜巻を引き起こす。

エフェクトは「風が吹き抜けざまに敵を切りつけていく」というもの。
上位は風から暴風や竜巻になる。

目次

【体系】

  • バギ
初出 :DQⅡ
消費MP:2~3
効果 :約15のダメージ
範囲 :敵1グループ

  • バギマ
初出 :DQⅢ
消費MP:4~6
効果 :約40のダメージ
範囲 :敵1グループ

  • バギクロス
初出 :DQⅢ
消費MP:8~12
効果 :約150のダメージ
範囲 :敵1グループ

  • バギムーチョ
初出 :DQMJ
消費MP:36
効果 :約200のダメージ
範囲 :敵1グループ

※消費MPとダメージは作品によって違う。


【設定】

「真空の呪文」または「聖風の呪文」

聖風の名の通り僧侶や賢者など聖職者が習得する。
モンスターでも悪魔神官などそれっぽいのや、風を司る奴らがよく使ってくる。


攻撃呪文は与えるダメージにムラがあるものだが、バギ系はその幅が特に広い。

バギで8~30、バギクロスだと80~200強くらいのムラ。
ムーチョに至っては160~400に達することもある。
(賢さや攻撃魔力で上限と下限が変化するのでこれは極端な例だが)

またバギクロスは作品によって消費MPのムラも大きい。
反面、効果範囲は「敵1グループ」でずっと一貫。

グランドクロスやメイルストロム、ハリケーンといった特技は、バギ系の耐性が適用される。
また「つなみ」「じひびき」も『Ⅵ』『Ⅶ』ではバギ系として扱われていたが、後の作品では別の属性となった。

僧侶の貴重な火力であり、低燃費で連発できる玄人好みの呪文。
ただし呪文の中でも威力の安定感が心許なく、相性が一目でわかりづらいので主軸ポジションにはなかなか来れない。一時期はヒャド系共々ほとんど使い物にならないこともあった。
一応、最近の作品では物質系や飛行系に効きやすいことが比較的多いようだ(岩を風化させたり、翼を切り刻むイメージからだろうか)。

『DQM1』では特技としての成長が早い上にバギ系耐性に穴があるモンスターが多いため、バギ系呪文がシナリオ攻略に役立つ。


【歴史】

  • DQⅡ
バギが初登場。本作では上位呪文はまだなし。
ムーンがLv4で修得する。GB版まではギラが単体攻撃ということもあり、初めて覚える複数攻撃呪文になる。
ここからイオナズンを覚えるまでは結構長い付き合いとなる。(ガラケー版以降はサマルのベギラマの修得レベルが引き上げられたのもある)
本作においては長期に渡ってムーンの主要火力(そもそもムーンは殴りが弱く、バギ以外にダメージソースとなる行動が道具使用以外にはバギしかない)となるため存在感は強い。
「いかづちのつえ」の使用効果も本作ではバギ相当。FC版ではムーンがバギ、サマルもいかづちのつえでダブルバギのお世話になる。単体としては本作が全盛期とも言える。

  • DQⅢ
大抵の攻撃呪文が三段階になったので、バギマとバギクロスが追加。
最初に魔法使いを入れず僧侶を入れた場合は、勇者ベギラマとバギマが中盤の要。
終盤では「おうじゃのけん」使用時のバギクロス効果が華になる。

ただ、本来の使い手である僧侶自体がやはり回復が主な仕事で魔法使いほど呪文攻撃向きではないことから、主力呪文であるバギ系の存在感はやはり薄くなりがち。
FC版では設定の不具合のため、魔法使いがマヒャドを覚える頃にバギマなので尚更印象がよろしくない*1
使い手の能力の差を差し引いても、グループ攻撃系呪文の中でもひときわダメージの振れ幅が大きく安定しない。すぐ次にザラキを覚えるので、どうせMPを消費して不安定ならと目を奪われてしまいがち。
また攻撃呪文の中で属性概念が導入されたのがDQⅢなのだが*2、その相性が一目でわかりづらい…というか実際作品によって耐性持ちの敵が少なかったり極端に多かったりする。

HD-2D版ではバギの習得が最速Lv4とやけに早くなり、商人の「石つぶて」と共に序盤の魔法使いのお株を奪える立場。
全体のポジションも向上しておりバギ系にとって良き春風だが、新ボスのナイルのあくまのバギマ、そしてまさかのゾーマのバギクロスに苦しめられた印象の方が強いかも?

  • DQⅣ
ミネアの主力呪文。
……なのだが、FC版ではそのミネアの能力がメインキャラの中でぶっちぎりで弱かったため、中盤以降は彼女をスタメンとして出す機会がまずなく、従ってバギ系の出番もやって来ない不遇呪文。
リメイク版ではミネアがだいぶ強化されたため、それなりに使う機会もあるだろう。

  • DQⅤ
主人公が習得する攻撃呪文としてまさかの抜擢。
それに合わせてかバギクロスの威力が前作までより大幅に強化されており、メインウェポンとして長い間お世話になる。
幼年期のどぐうせんしなど、スカラで硬くなった奴に対する有効打となる。
仲間モンスターでは序盤の主力となるエビルアップル(リメイク版のみ)がバギマまで、中盤で加入するおどるほうせきがバギクロスを修得し猛威を振るう。
他にも修得するモンスターはいるが、加入率が低かったり加入時期・修得時期が悪かったり(本作終盤はバギ耐性持ちが多い)であまり活用できない。

  • DQⅥ
バギ・バギマは僧侶、バギクロスはパラディンが覚えるほか、かまいたち・真空斬り・真空波・グランドクロスといったバギ属性の特技が新登場。
……したのはいいのだが、これらの使い勝手が非常に良い(真空斬りはやや微妙だが)ためバギ系呪文を使うメリットがほとんどない。 
特に真空波は「消費MP0」「範囲が敵全体」「レベルアップで威力上昇」「ダメージがブレにくい」といった点からほぼ上位互換のような有様。
それでいてバギクロスより確実に先に覚える*3という謎。
バギ系に限らずに特技が強く呪文冷遇時代ではあるのだが*4、同じ職業で覚えてしまうのはバギクロスだけ。

  • DQⅦ
ほぼⅥと同様の立ち位置で相変わらず不遇。
バギ系呪文の修得手段自体はモンスター職の登場により大幅に増えているのだが、真空波が相変わらず優秀過ぎてどうしようもない。
Reimaginedでは賢者のみが最上級魔法のバギムーチョを習得出来るようになっている。
今作では1グループではなく全体の中からランダムで最小~最大の数の敵に攻撃する仕様となっており、敵の数によってはグループに関係なく敵全員を攻撃できる呪文となっている。
対象の数は強化される毎にバギの3体から1体1ずつ増えていき、最上級のバギムーチョで6体まで増える。
ただし最小から最大までの数はランダムで決まるのでばらつきがあり、最小の数より多い敵に向かって使う際には注意が必要。*5

  • DQⅧ
ククールが習得。この作品から「賢さによって呪文の威力が伸びる*6」「特技もMPを消費するようになる」とバランス調整が施されており、ククール自身の範囲技が少ない*7ことと、スキルとスキルでMP回復手段は確保できるため久々に活用できる。

  • DQMJ
各呪文に最上級が追加され、バギクロスの上にバギムーチョが君臨する。
ムーチョって……ムーチョ?

ちなみに「ムーチョ(Mucho)」とはスペイン語で「 たくさん、いっぱい」を意味し、英語で言う「much」に該当する。

  • DQⅨ
ムーチョ「またお会いしましたね」

賢さや攻撃魔力で呪文のダメージが上がる仕様が定着したナンバリング作品で、初の完全フリーパーティ制。
DQMJ輸入でバギムーチョが加わるも、魔法使いと僧侶で呪文の威力差がかなり激しくなり、一気に厳しい立場に。
全体に消費MPがインフレした向かい風は受け、追い風はろくに無い状況。
本作のバギ系は僧侶ではなく旅芸人とスーパースターの領分。
一応、主人公をデフォ職業の旅芸人据え置きでいさせたいならバギクロスが最強攻撃呪文になるが、ムーチョまで網羅するスーパースターの攻撃魔力とMP双方がそこまで高くなく、あまり使われない。

  • DQⅩ
Ⅸの流れを引き継ぎ、旅芸人がバギクロスまで、スーパースターと海賊がバギムーチョまで習得する。
スーパースターの方が早く登場したが、後に海賊が最低Lv50の職業として実装されたのでLv上の習得は最も早くLv69。
Ⅶの海賊もメイルストロムだけは覚えたので、海=暴風というイメージなのだろう。

  • DQⅪ
仲間では僧侶ポジションのセーニャがバギ系を全種類習得可能。
しかしレベルアップで一切攻撃魔力が伸びないので真価を発揮するには魔力の種集めが必須。その分攻撃魔力1から威力が上がるようには設定されており、最大火力を出すための攻撃魔力も低めにはなっている。
古代図書館でりゅうはかせを狩りまくろう。
シルビアも使えるがバギマ止まりの上に攻撃魔力が伸び悩むため、範囲攻撃をするならムチを使った方が良いだろう。

主力級の呪文ではないが何度か見せ場がある。
デルムリン島の戦いでは竜の紋章を発動させたダイキラーマシンに対してバギクロスを使い周囲を驚かせたが、ダメージは与えられなかった。
クロコダインはバギ系呪文の効果を持つ真空の斧を使い、相手の体勢を崩したりポップメラゾーマが直撃するのを防いでみせた。
またフェンブレンが水中でバギクロスを発動させることで遥か格上の相手であるバランの体勢を崩し、窮地に追い込んだ。
水中で使えば使った本人も巻き込まれるため、ダイから「無茶苦茶」と言われる程に定石を無視した戦法とこの作品では設定されている。


【同じ、もしくは似た効果のもの】

  • いかずちのつえ
  • いなずまのけん
どちらもⅡでバギの効果。
ギラ系*8じゃないの?と言いたいところだが、ゲームバランスの調整のためだろう。
リメイク版では使った際に稲妻のエフェクト(杖と剣でそれぞれ違う)が出るようになったが、見た目だけで効果はバギのまま。
Ⅲ以降ではいかずちの杖はベギラマ、稲妻の剣はイオラに変更された。


  • さばきのつえ
Ⅲ・Ⅶでバギの効果。
使った際に「火の玉が飛び出した!」と表示されるがバギである。
FC版Ⅲ当時は複数攻撃武器がまだなかったため「MP消費なしでグループ攻撃」という点で使えなくもなかったが、シンプルにお高い。
買えるムオルの村に着く前後は、ゾンビキラーやまほうのよろいがテドンの夜のショーケースに眩しい頃のはずなのでスルーされがち。更に後、ラダトームやドムドーラで見かけた時にはもはや困惑させられる。
リメイク版ではこれより先にモーニングスターが手に入るため、ほぼ無価値となった。
Ⅶではそもそも入手手段が限られており、使うどころか見る機会すら稀。

  • おうじゃのけん
Ⅲ・Ⅺでバギクロスの効果を発動し、この手のアイテムの中では実用性が高い。
Ⅲでは勇者専用。デイン系よりもコスパの良い攻撃手段として重宝する。
使った際のメッセージは「轟く雷鳴が空気を引き裂く!」となっているが、これは雷神の剣(ベギラゴンの効果)と全く同じ。
雷神の剣は発した雷で直接攻撃、王者の剣は引き裂いた空気により竜巻を起こして攻撃しているのだろう。
Ⅸでは勇者でなくても使用できるため、複数の仲間に持たせておくのも良い。

  • てんばつのつえ
作品ごとに効果が異なるが、バギ系という点は一貫。
FC版Ⅳではバギマが発動。メダル1枚と交換というコスパの良さが魅力。上記の通りミネアが弱かったため、彼女の代わりにバギマを使わせることで重宝した。
リメイク版ではミネアが強化されたが、他のキャラの攻撃手段の補強として役に立つ。
Ⅴでは何故か効果がバギに弱体化し、攻撃力も入手時期に見合わない(その割にはやけに見つけにくい場所に隠されている)。ほぼ換金アイテム。
Ⅵではこれまた何故かバギとバギマの中間という謎の効果。入手時期的にバギマでも何の問題もないのだが。
Ⅶでようやくバギマ効果を取り戻したが、以降もバギとバギマを行ったり来たりしている。

  • みずのリング
Ⅴでバギの効果。
水系攻撃=バギ系の元祖。上記の天罰の杖よりは先に手に入るが、やはり力不足。
ただしこちらは耐性防具として重宝する。

  • こおりのやいば
SFC版・PS2版Ⅴでバギマの効果。
前作Ⅳ及びⅥ以降ではヒャダルコの効果なのに何故か変更。氷の刃による打撃はヒャド属性なのに何故……?
DS版Ⅴでようやく「バギマと同じダメージのヒャド系攻撃」に修正された。そこまでするならヒャダルコで良くね?

  • 風のアミュレット
Ⅶでバギマの効果。
4つのアミュレットの中では一番効果がショボい(他はゆりかごの歌、地割れ、メラミ)。
その代わり装備効果は優秀。




【余談】

からダンビラムーチョというモンスターがいるが多分関係はない。
カラムーチョというお菓子や恋してムーチョというTUBEの曲は勿論、ムーチョという料理やマリオの敵ともきっと関係はない。

SFC版DQ5では、バギは(味方側では)主人公だけが使える呪文だった。
男の子「お父さんにしか使えない呪文ってあるの?」
主人公「あるぞ。『バギ』だ」
父親の威厳が5ポイント下がった!
リメイク版ではバギを覚える仲間モンスターが増えて専用呪文ですらなくなった。


追記・編集は父親の威厳を5ポイント回復できた方にお願いします。


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最終更新:2026年08月10日 00:51

*1 ただしこれはバギマの修得レベルそのものより「マヒャドの修得が早過ぎる」せい。FC版では設定ミスにより、ヒャダインとマヒャドの修得レベルが入れ替わってしまっているため。……つまり本来の設定レベルでもヒャダイン(全体攻撃かつ威力もバギマの倍近い)とバギマが同時期となるので、やっぱりバギマの修得自体も遅いのだが。

*2 DQⅠ・Ⅱではダメージ系の攻撃呪文全てが同属性扱い。

*3 どちらもパラディンで修得でき、真空波は★2、バギクロスは★4修得。

*4 6の場合やまびこのぼうしがあればそれでも活躍はできた

*5 バギ~バギクロスは2体・バギムーチョは3体が最小

*6 バギクロスの場合だと習得直後は64〜144ダメージなのが、賢さを上げると120〜200ダメージまで上昇する

*7 覚えても中盤〜終盤になる

*8 Ⅱまではベギラマは稲妻の呪文。