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ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち

登録日:2011/02/10 Thu 15:20:23
更新日:2026/06/27 Sat 00:47:15
所要時間:約 23 分で読めます


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2000年 3DS DQ7 PS Reimagined SMAP すぎやまこういち どとうのひつじ やっぱり長い アイラ アルテピアッツァ エニックス オルゴ・デミーラ ガボ キーファ ゲーム コメント欄ログ化項目 スクウェア・エニックス ダーマ神殿に着いてから本番 ディスク二枚で一本 ドラクエ ドラゴンクエスト ニンテンドー3DS ハートビート ファンタジー マリベル メルビン 人は誰かになれる 初戦闘までが長いゲーム 剣と魔法の世界 名作 困った時のつるぎのまい 堀井雄二 恐怖のムービー 然り気無くある召喚技 石版が見つからない←あるあるww←ねーんだよ! 種泥棒 考えさせられる話 賛否両論 長い 鬱展開 鳥山明



人は、誰かになれる。


ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち』(DRAGON QUEST VII: Fragments of the Forgotten Past)とは、ドラゴンクエストシリーズの7作目。

ハード:プレイステーション
発売日:2000年8月26日
開発元:ハートビート、アルテピアッツァ
販売元:エニックス(現スクウェアエニックス)




【概要】

ドラクエシリーズとしては初めてPlayStationで発売された作品。同時に最後のエニックス時代に発売されたナンバリングタイトルとなった*1
ちなみに発売日から分かると思うが本作はPS2が発売された後に発売されたソフトである。そのため本作の説明書などにはPS2でも遊べる旨やPS2用メモリーカードは使えない旨が明記されたりしている。
PS史上最高の417万本という化け物じみた売り上げを記録し、リメイク版も117万本に達した
一方で、ファミリーコンピュータでの『DQ1』~『DQ4』、スーパーファミコンでの『DQ5』~『DQ6』のように同機種で新作を連続させたならわしも途絶え、次作『DQ8』はPlayStation2での発売となる。
と同時に、『DQ7』を境にシリーズは4年間以上の新作スパンが続くようになり*2、和製RPGの大作化・開発長期化の傾向が一層強まった意味でも時代の節目を現すタイトルになった。

町や洞窟などのフィールドマップが3Dになったり、ストーリーの要所で3DCGムービーを導入したりと、今までのシリーズにない新しい要素に挑戦した意欲作。

ソフトがカセットではなくディスク媒体になり、セーブにメモリーカードを用いるようになったため、冒険の書が消えてしまう事象が滅多に発生しなくなった。
また、複数のメモリーカードを利用して他のセーブデータと交流できる「移民の町」などのシステムも導入されている。
ディスク媒体のゲームには付き物のロード時間にも気を使っており、ゲーム中にロードで待たされることはほとんどない。
これは先読みローディングという高度な技術を使用しているため。

パーティメンバーといつでも会話できる「仲間会話システム」が実装されたのも本作から。
後発の作品と比較しても特に会話パターンが作り込まれており、本作のテキスト量は極めて膨大になっている。

新しい試みがいろいろある一方、『DQ6』とほぼ同様の転職システムを用いているなど、シリーズ経験者にはお馴染みの要素も。

『DQ4』以来のオリジナル版が北米展開された作品だが、当時はまだ大人の事情が解決する前だったので、英題はリメイク版と異なり『DRAGON WARRIOR VII』だった。

なお、当記事の解説は特記事項が無い限りはPS版の解説であり、各種リメイク版とは異なっている仕様もある。



2013年2月7日にリメイク版がニンテンドー3DSで発売された。


リメイク版は基本的にオリジナルより遊びやすい作品に仕上がっている。
ただし、本作の売りであった仲間会話システムは一部の台詞が削除*3されていたり戦闘中に会話できなくなっていたりと、PS版と比べてテキストのボリュームが大きく減らされており、その点は不評。

スマートフォン向けにも発売されており、3DS固有である「すれちがい通信」関係のシステムとモンスター出現がランダムエンカウントに戻った事を除き、概ね3DS版をベタ移植した内容になっている。

2026年2月5日には再リメイクとして『ドラゴンクエストVII Reimagined』が発売された。
Reimagined(再考した)という独特なネーミングが強調するように、3DS版同様「遊びやすくする」方向性が強くなっており、醍醐味でもあったがさすがに冗長でもあった要素の取捨選択が数多く行われている。
直近のリメイクが、元々がファミコン時代のレトロゲーム故のボリュームの少なさから大きく盛られただったのとは対照的でもある。


なお、ナンバリングのリメイク作*4において副題が変更(というか削除)されたのは初めて*5


【あらすじ】

果てしない海に四方を囲まれた小さな島、エスタード島。
魔物もいないこの島で、グランエスタード王国による統治の元、人々は平和に暮らしていた。

「この世界にはエスタード島以外の島や大陸は存在しない」というこの島の通説に疑念を抱いた主人公とキーファ王子は、冒険心と好奇心に導かれるまま、島で“禁断の地”とされる謎の遺跡を探索する。
やがて主人公たちが遺跡の謎を解き明かすとき、世界はその真の姿を現すこととなる。


【主な登場人物】

声優は全て『Reimagined』でのもの(過去の派生作品で声ありで登場したキャラについては同じ声優が起用されている)。

CV:大鈴功起
本作の主人公。漁村フィッシュベルに住む、漁師の息子。16歳。
シリーズでも珍しい、どう見ても村人そのものな素朴な少年タイプの外見。
将来は父の跡を継ぎ立派な漁師になるのが夢らしいが、今はひたすらアンチョビサンドを運ぶ日々。
腕に不思議なアザがあり、ときどき光って何かが起きたりする。

CV:宮野真守
グランエスタード国の王子。18歳。
主人公と仲が良く、二人でつるんで島中で遊び回っている。
年齢の割に行動がやんちゃで、国民の頭痛のタネになっているが、明るい人柄からなんだかんだ愛されている様子。
ステータスは典型的な脳筋戦士タイプで、戦闘ではかなり頼りになる。
種泥棒。

CV:悠木碧
フィッシュベルの網元の一人娘。主人公の幼馴染。16歳。
超のつくワガママ&毒舌だがよく見ると主人公をかなり特別視している、いわゆるツンデレ(本作発売当時、ツンデレという言葉はまだ存在しなかったが)。
かつては嫌味なキャラクターとしてやり玉に上げられることも多かったが、現代では「早すぎたツンデレ」として再評価されつつある。
「遊んでくれてありがと。つまらなかったわ。じゃあね」は至極の名言。
ステータスは魔法使いタイプで、様々な呪文を覚える。
仲間会話システムを楽しんでもらうために用意されたキャラクターなので、積極的に話しかけてみよう。
実写CMの彼女は死ぬほど可愛い。

CV:田村睦心
狼少年(嘘つき的な意味ではなくて)。
言動が孫悟空(ドラゴンボール)に似てるとか言ってはいけない。
というか実際に比べてみると意外と似てない。
野生児なのですばやさに長けるが、装備品が貧弱なのがたまにキズ。

CV:千葉繁
かつて魔王が存在した時代に、神と共に戦ったという伝説の英雄。長い間ホットストーンの中に封印されていた。
だがその実体はただのスケベジジイ。ござる口調。
冒険の途中で仲間になる。ステータスは全体的に高いが足が遅め。
『Reimagined』ではスケベジジイ要素が薄くなった。

CV:今井麻美
放浪の一族「ユバール」出身の踊り子で女剣士。
誰かに雰囲気が似ているらしい。
ムービーのせいで美女のイメージがかき消されてしまう最大の犠牲者。
良くも悪くも普通の人。ステータスも普通。
『Reimagined』では服のデザインが若干変更されている上に、加入時期がかなり前倒しになった。
更に今まで平凡だったステータスも魅力が全キャラで一番高いというアイデンティティを獲得したことでスーパースターとの相性が非常に良くなった。




【登場する町・村・地域】

※『Reimagined』でストーリーに関係しなくなったものは▵、削除されたものは×、新たに追加されたものは✩、無印のものはゲームクリアに必須。


【システム】

謎解き

シリーズ初の3Dマップを活用した謎解き要素が多数実装されている。
特に物語導入部の「謎の神殿」が有名で、普通にプレイすれば30分以上も謎解きだけの時間を過ごすことになる。
この謎解きを終えなければ魔物とも出会えないため、本作は「スライムと出会うまでが最も長いドラクエ」と言われることも。

この筋書きは当時かなり驚きをもって迎えられ、いつまで経っても冒険が始まらないことにやきもきしたプレイヤーも多かった。
なおリメイク版では謎解きがだいぶ簡略化されている。
この変更は歓迎する声もあった一方、PS版の経験者からは攻略が寂しくなったとの声も。


ふしぎな石版

本作のストーリーは、冒険の先々で「ふしぎな石版」の欠片を見つけることで進行する仕組みになっている。
エスタード島の「謎の神殿」最奥にある台座に、ふしぎな石版をパズルの様にはめこむことで新しい世界へ行けるようになり、行った先で新たな石版を見つけて…というのが基本的な流れ。
石版が手に入る順番はある程度決まっているので、世界を巡る順番はほぼ一本道。*13

このシステムの問題点として、大量にあるふしぎな石版を一つでも取り忘れるとストーリー進行が詰まってしまう。
救済措置として、未発見の石版がある場所のヒントを教えてくれる占い師がいるものの、やはり「探すのが面倒」という意見も多く*14、この要素は全体的に不評だった。
3DS版では石版レーダーという便利アイテムが追加され、かなり見つけやすくなっている。
『Reimagined』では3DS版から登場している石版案内人が未発見の石版がある地域を教えてくれるようになった。


転職

シリーズおなじみのダーマ神殿がストーリー中盤で登場し、各々が好きな職業に就く事ができる。
基本システムは前作のDQⅥを踏襲しており、戦闘回数をこなして各職業の熟練度を上げていくと、新しい技を覚えられる。

ただし、弱すぎる魔物と戦っても熟練度は得られないため、パーティーのレベルを上げすぎると何と戦っても熟練度が上がらず苦労することも。
やりこみゲーマーはひたすらクレージュ周辺でスライムを狩る事になる。
3DS版では後述のすれちがい石版にお世話になった人も多いだろう。

「戦士」「魔法使い」などの基本職から、「魔法戦士」「賢者」などの上級職、さらにモンスター職と呼ばれる特殊な職業まで含めれば、職業の総数はなんと全部で54種類。
モンスター職を極めると、そのキャラのフィールド上での見た目がそのモンスターになるというお遊び要素も。

『Reimagined』ではシステム上の煩雑さからかモンスター職が廃止されることが事前に告知され、心は一品もののアクセサリーとして続投。
また転職自体の仕様が変更されており、現代ダーマ神殿以降はいつでもどこでも職業変更が可能。一方で特技・呪文はその職業ごとに固定となった*15
3DS版の時点で上級職がこの仕様だったが、本作では基本職からこの仕様となっており、各キャラクター固有のデフォルト職業に初期から就いている扱い。
特技と呪文の引き継ぎがないため、状況に合わせて職業を考える必要が出てきた。そのためか、基本職でしか覚えない有用な特技・呪文があったり、基本職でもステータス補正が全職業でトップクラスを誇るものがあるなど、単純に上位・下位の関係性ではなくなっている。
一方で熟練度は戦闘回数ではなく職業経験値が新たに設定されており、アイラ加入後(砂漠の城クリア後〜ハーメリアの間)に「かけもち」が解禁され、二つの職業に同時に就けることに。
「かけもち」の片方がマスター職業だった場合は職業経験値が1.5倍となるため、マスターした分が無駄になることもなくなる。


3Dマップ

町やダンジョンなどのフィールドマップが3Dになり、視界を回転させて建物の裏なども調べられるようになった。
正面からは見えない死角に宝箱や隠し階段がおかれている事も多い。

カメラを動かさないと見つけにくい階段や扉の先にふしぎな石版が隠されている場合もあり、そういった部屋に気づけないプレイヤーがストーリー進行に詰まるケースもあった。
3DS版ではそのような部屋の存在にプレイヤーが気づけるような工夫が施されている箇所もある。


仲間会話

今作初のシステム。
村人などのNPCが隣にいない時に「はなす」コマンドを実行することで、パーティーの仲間と会話できる。
新しい町に着いた時や、村人に話しかけた後、イベントシーンの直後など、あらゆるタイミングで話しかけることで、仲間達の様々な反応を楽しめる。
パーティーに一時的に加入する仲間NPCとも会話可能。ちなみに本作は、期間限定でパーティー入りする仲間NPCの数が非常に多い。
後にリメイク版のⅣ~Ⅵにも同様の会話システムが実装された。

従来のドラクエでしばしば指摘されていた「イベントシーンでよく喋っていた仲間キャラが、パーティーに加入した途端に無口になってしまう」という問題*16に対する明確な改善点であり、「ここは◯◯の村です」というような村人のささいな台詞にもいちいち反応する仲間キャラの様子を楽しめる。

筆者の私見だが、このシステムを楽しんだか否かで本作の評価は大きく分かれると思われる。
本作は陰鬱とした雰囲気や暗いストーリー展開、切ないイベント等が多いので、仲間との会話が精神的な支えになることも多いだろう。

なお、PS版独自の要素として戦闘中でも会話できる機能が挙げられる。
戦闘の状況に応じて様々な会話を楽しめる他、ストーリー上で戦うボスに対しては専用の台詞も用意されているという異様な作り込みよう。
ちなみに戦闘中に話し続けていると、敵もしびれを切らして攻撃してくる。
3DSリメイク版では残念ながら戦闘中に仲間に話しかけられなくなってしまった。
実はこのシステム、とあるバグが存在するためそれを利用すると大防御の効果を維持して攻撃したりあらゆる行動で先制攻撃を行うことなゲームバランスぶっ壊しが可能だったりする。ある意味究極のバランスブレイカーの一つ。


移民の町

シムという老人の依頼で、主人公たちが冒険の先々で出会う『引越しを希望する人々*17』をとある町に案内し、集まった移民によって町を発展させていくシステム。
移民の人数や職業(商人、農民など)に応じて、町はさまざまな形に変貌していく。
情報なしで全ての形態を見るのはほぼマゾの領域。というか情報アリでもかなり厳しい。アイテムコンプリートに避けて通れないが。
移民は主に町の宿屋や道具屋などの定位置に低確率で出現。
また、メモリーカード内の他のセーブデータと通信し、移民を交換することもできる。
ちょっと頭をひねると無限に住民を複製したりもできる

リメイク版では移民の町の管理者が少女ティアに、移民が「元々モンスターだった人間」という設定に変更された。
『Reimagined』では複雑さなどからか削除され、「名も無き島」というちいさなメダル1枚と強ジェリーマンが存在する無人島に変更された。


モンスターパーク

戦闘後になついた魔物を連れてきて、動物園のように生活させることができる施設。
集めた魔物とはパーク内で会話できる。仲間として連れることはできない。……そう、揃えたところで心のドロップ率が上がるわけでもアイテムがドロップしやすくなるわけでもないのである。
雑魚モンスターは全種類連れてくる事ができ、制覇すると「チビィのかたみ」という怒涛の羊使い放題のアイテムが貰える。……それだけである。
……すれ違い石版がある3DSならともかく、PS版では制覇の旨味は限りなく乏しいことで有名な施設。
『Reimagined』では当然削除された。


すれちがい石版

3DS版限定の要素。
モンスターパークにて、なつかせた魔物を3体以上選択し、石版を発掘させることができる。このシステムの登場でモンスターパークにようやく旨味が生まれた。
発掘された石版をはめ込むことで、選択した魔物が出現するダンジョンに向かえる。
すれちがい通信に対応しているため、プラチナキングなど高経験値が出るダンジョンをゲットできれば、ストーリー序盤から恐ろしい速度でレベル上げが出来るため、バランス崩壊に注意。
また、モンスターの心が比較的簡単に手に入ったり、出現モンスターの強さと無関係に職業の熟練度が上がるという特徴もある。
スマホ版ではすれ違い通信要素がオミットされた関係で、「モンスター石版」に改名している。


【評価】

当時波に乗っていたプレステでの発売や、CMにSMAPを起用した事などにより、DQ1~DQ7までのナンバリング作品の中では最も売れた作品となった。(のちにDQ9に記録を更新される)

しかし、後述の理由により作品全体の評価としては賛否両論となっている。

  • ストーリーが長い/暗い話が多い
    • 物語のボリュームが凄まじく、初見で何の情報も無しにプレイすると ストーリークリアだけで100時間以上かかる なんて事も。というか最初の戦闘前の遺跡からしてがっつり謎解きがある関係で、「スライムと戦う前に謎解きが嫌でやめた」という話すらあったりする。
    • 全体的にストーリーが暗く、魔物の恐ろしさ以上に人間の精神的な弱さや醜さ、愚かしさを描いた話が目立つ。
      短編の中には悲しい結末を迎えるものもあり、単純なハッピーエンドばかりとはいかない。
    • 「主人公を中心に据えた長大なストーリー」というよりは、「それぞれの町で独立したストーリー*18が展開される短編集」という趣が強く、この点でも好みが分かれる。
      • 中には、ストーリーの大半が会話イベントで進行する町もある。(ダイアラックグリンフレークなど)
        ボス戦やダンジョン攻略を楽しみたいプレイヤーには不評だった。
      • 戦闘を介した演出面はと言えば、語り草になったDQ5以上に「負けイベント」の多さが目立ち(個々は該当ページ参照)、しかもそれが想像し難い局面・相手もある。強要される敗戦を通過しなければ進行できないというプレイヤー視点が欠如していたと言わざるを得ず、これもオムニバス路線の制作の負の面だったかもしれない。
    • ただし、それぞれの町のストーリーはよく作り込まれており、その完成度を評価する声も多い
      • フォロッド編のストーリーは人気が高く、ドラクエシリーズ屈指の感動エピソードとしてしばしば語られる。
      • 胸くそ悪い展開で有名なレブレサック編も「村社会」や「歴史改竄」などのテーマで色々考えさせられる面がある。
    • 良く言えば、任天堂ハードより平均年齢が高めと言われたPlayStationというハード事情を背景に、コンピュータゲームが幅広い世代に浸透した潮流を読んで大人向けの志向を強めたと言える。
      悪く言えば、幼げな少年少女が中心にいるイラストや、パッケージ裏面の解説からは予想だにしないほど重苦しい内容に偏り、「こんな中味だと思わなかった」という、予想し得る拒絶反応に無頓着だった面も否定できない。
      こうした、第一印象と実際の雰囲気の乖離はシリーズのDQ4頃から強まっていた傾向で、現在でも公式サイト等の公開情報が(むしろ確信犯的に)乖離した「伝統」は続いている。
      とはいえ当時はプレイ前情報の経路も少なく、規模・連続性の違いから「度を過ぎた」「フラストレーションの籠もるプレイ時間の方が長すぎる」と抱いた層が憤激するのもやむを得ないだろう*19
  • システム面で難が多い
    • ふしぎな石版を取り忘れてストーリー進行が詰まるのは本作のあるある。
      RPG慣れしているプレイヤーでもこれでつまずくことはある。人によっては石版探しが嫌でクリアを諦めた、という声も上がるほど。
      実はここら辺の難点を直接日野社長が話すことになったのがレベルファイブがドラクエ8が開発することになったという切っ掛けだったりする。
    • 戦闘バランスが大味。MP消費ゼロで使える特技に強力なものが多く、呪文と特技のバランスがとれていない。
    • 初期出荷版では特定の場面でフリーズバグが多発する。後期出荷版では改善された。あと再現が割と不明なハマりバグも存在していたりする。ちなみにロード時間が短いと書いたが、実は本作のフリーズはこのロード時間を短くする技術のせいだったりする。
      • 廉価版(PS ONE BOOKS版、アルティメットヒッツ版)及び後期出荷版でももちろん改善されているのだが、そのため希望小売価格が半額なのに初期版とは比べ物にならない中古価格がつくようになってしまった。*20
    • 前述の通り、やり込み要素に関してもかなり難が多いシステムが目立つ*21。そのためか大半の要素がReimaginedでは敢え無く削除されている。
  • 一部のムービーの完成度の低さ
    • 本作はシリーズ初となる3DCGムービーが導入されたが、その一部があまりにも酷い出来で、もはや伝説と化している。
    • 初代PSというハード性能を考慮しても低品質。同時期のFFシリーズは美麗なムービーを売りにしていたため、尚更やり玉に上げられやすかった。
      • ムービーシーンにおけるキャラクターのモデリングが極端に酷い一方、火山の噴火やティラノス復活など「人間が映らないムービー」は良くできている。
        当時の開発スタッフに鳥山キャラを3Dに落としこむノウハウがなかったのであろう。

しかし、個性的な作風から根強いファンも獲得しており、特に近年では充実した仲間会話やストーリーの質の良さが再評価される傾向にある
リメイク版が2度も発売されたことからも分かる通り、一定のファンと需要が存在することは間違いないだろう。
上述通り、主要な問題点の根幹は「ゲームバランス」と「期待のベクトルに反する地雷性」、そして「バグ」なので、バグが概ね解消されて、作風を知った上で覚悟して臨み、効率的な攻略のため溢れる情報を基にプレイすれば、評価が変わるのは当然の成り行きと言える。レトロゲームになり、「再評価」と言うよりも「色々分かった上でプレイする」ベースに変わったのである。
予め情報収集せず(往時と近い情報環境で)何も知らない若年層が今PS版をプレイすれば、技術年代的な差も当然立ちはだかり不安要素は大きいものの、かつてPS版に触れた人達が齢を重ねてからプレイした場合、未知の驚きは乏しくとも、重く暗いストーリーを味わい深く感じられるだろう。
プレイ環境と時間があるならば、ぜひもう一度プレイしてみる事をおすすめする。
それぞれの町の物語をかみしめながら、積極的に仲間に話しかけつつ冒険を進めると、本作の魅力が見えてくる…かもしれない。


【メディアミックス】

コミック

『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』の作画で有名な藤原カムイ氏により全14巻で制作された。ストーリーは、キーファと別れたところで物語は終了している。
しかも後半はほぼオリジナル展開かつ、「ロトの紋章」と無理やり絡めた話になっており、非常に評判が悪かった。
「DQ7の完成されたストーリーに手を加えることが難しく、自ら打ち切りを決めた」とカムイ氏が後に語っているが、同時に読者に対しても「オリジナル要素を入れたらうるさく騒がれる」と批判している。

それから14年後、『Reimagined』の発売を控えた2026年1月に『DRAGON QUEST EDEN』として事実上の連載再開がなされている。



追求・修正は石版を集めてからお願いします。

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最終更新:2026年06月27日 00:47

*1 外伝を含めたらキャラバンハートが最後。

*2 『DQ1』~『DQ4』の計4作品は4年足らずで発売されており、『DQ5』から『DQ6』の間でさえ3年台であった。

*3 主に下ネタ関連の台詞など。

*4 派生作品を含めたら『DQM1』及び『DQM2』も該当。

*5 変更理由は宗教色が強いタイトルだからとのこと。

*6 炎の巨人を兼任。

*7 フェデルを兼任。

*8 石板鍛治職人、チョッキンガーを兼任。

*9 クレマン、ヘルクラウダーを兼任。

*10 ライラを兼任。

*11 ミレッカを兼任。

*12 パトリックを兼任。

*13 一部、順不同で攻略可能な世界もある。

*14 ついでに言えばこの占い師がいる場所は「ゲームクリアまで一度も訪れる必要がない場所」にいるため、人によっては気づかないというある意味本末転倒な仕様である

*15 例外は主人公が初期習得している「ルーラ」、ガボが初期習得している「くちぶえ」「たからのにおい」、主人公がイベントで習得する「マジャスティス」「ギガジャティス」のみ。ガボの特技2つは厳密にはショートカットキーに設定できる特殊能力という形だが、ガボがいない時は使用不可能なため特例として記載している。

*16 「パーティー内での会話はプレイヤーが脳内補完するのが当たり前」という意見もあるが、Ⅳ以降のドラクエは仲間キャラの個性付けに力が入っているため、脳内補完でなく「実際のゲーム内で彼らの台詞がもっと聞きたい」というユーザーも多かったであろう。

*17 たまに動物も出現する

*18 それぞれの石版世界のストーリーはほぼ独立しているものの、とある石版世界で出会った人物が、別の石版世界で再登場する等のちょっとした接点がある場合もある。

*19 当時はまだまだゲーム内の情報広域漏出が各ゲーム会社の管理下にあるような時代で、全国に流通するような書籍媒体からシナリオネタバレにつながる「雰囲気」を調べることは困難だった。

*20 オリジナル版は店によっては300円以下で買える一方、各種廉価版などはフルプライス越えも珍しくない。ちなみに後期版と初期版の見分け方は帯であるため欠品している場合は半分ガチャである。

*21 モンスター職への転職必須アイテムである「心」のドロップ仕様についての説明がゲームどころか説明書にすら記載が存在しない、移民の町は特殊形態で手にはいる旨味が多いといえば多いのだが、作中にヒントはほぼ存在しない上そもそも移民の出現が分かりにくい。その上ゲームクリア直前まで最終形態への発展は不可能。モンスターパークもやり込み要素としては旨味がほぼ存在しないなど