ダイナモローラー(Splatoon)

登録日:2022/09/20 tues 23:46:57
更新日:2025/04/30 Wed 12:50:15
所要時間:約 10 分で読めます






それは ローラーと言うには

あまりにも大きすぎた

大きく ぶ厚く 重く

そして大雑把すぎた

それは正に 鉄塊(ダイナモ)だった



ダイナモローラーとは、Splatoonシリーズに登場するブキの一つである。

概要

初代ではヒーローモードの設計図+ランク15、『Splatoon2』では20、『Splatoon3』ではゴールドライセンスを消費するか12までランクを上げてから開放される重量級ローラー

通常のスプラローラーや軽量化されたカーボンローラーと違い、ブキチよって設計図を元に魔改造が施されており、ロール基部には『Dynamo』の由来となった発電機とモーターを搭載、フレームに至るまで最早ローラーのような何かと言える程に変貌している。

重機を思わせるメカメカしい見た目に違わず、攻撃性、挙動共に非常にパワフル。
本体重量からくる遠心力を活用し、最大で試し撃ちライン4本分以上の距離までインクを飛ばすことが可能で、ライン3本目が限界の他ローラー系の追随を許さない。

飛ばされる飛沫は最早「波」と形容できる程の威圧感があり、そのプレッシャー・範囲共に絶大。
ローラーらしい飛沫の威力はそのままに塗れる面積も非常に広く、高台からインクを一方的に飛ばし続ける『雨乞い』と呼ばれるチート戦法で制圧能力をイカんなく発揮できる。
熟練すれば単独で前線を制圧下に置くことも夢ではない。
重量の都合でコロコロ移動も少々遅いが、飛び散る飛沫の影響で他のローラーよりやや広く塗れる他、モーターの効果で暫くすると移動速度が上がる。

その特性からナワバリは勿論、ガチエリアも得意分野。
分割タイプのエリアならほぼ一振りで一ヶ所を軽く制圧・カウントストップし、大型タイプでも射線に注意しつつ飛沫を飛ばし続ければエリア維持も比較的容易。

接近戦を主とするローラー系の中で数少ない中距離への干渉手段を備えた万能ブキで、その癖のある挙動にさえ慣れれば、あらゆる局面で戦局の打開が可能なロマン溢れるブキである。




追記・修正はブキチに設計図を渡してからお願いします。















「おれは 練習場で5回ほど素振りをしていたと思ったら いつの間にかタンクが空になっていた」

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……ここまでダイナモローラーのメリットだけを記したが、当然ながら弱点も存在する。

ダイナモローラーの弱点、それは尋常でないインク消費量振りモーションの遅さである。

まずこのブキ、素の状態ではたった4~5回振るだけでタンクが空になる。
さらに振りモーションを終えてからすぐにインクに潜ってもインクロック*1の仕様で1秒近くも回復が始まらない。
ついでに与えられるサブウェポンも基本的にインク消費が重いものがほとんど。

そしてもう一つの問題が振るモーションの挙動の遅さ。これもかなり足枷となっており、一回振るのに約1秒弱掛かる。
当然ながら攻撃速度はチャージを挟むブキを除けば全ブキ中最下位。たかが1秒でもスピーディーな試合展開が成されるスプラトゥーンでは致命傷に成りうる。
振り下ろすまではせいぜい申し訳程度にジャンプして数歩分動くくらいしか出来ず、横からシューターに近寄られたりチャージャースピナーに狙われていたら成す術無くリスポーン送りにされる。
一度に大量に飛沫を放つため自分の位置もバレやすく、振りの遅延と相まってローラーの本領たる潜伏キルは不可能。
さらに初代のアップデートにより、イカ状態での移動速度に常時マイナス補正が掛けられてしまっている。

……このように使うヒトを選ぶブキなのは間違いないが、上述の通り攻撃性能自体は非常に高い。
素早い近距離戦はしにくいが、中距離を高火力広範囲の飛沫で制圧出来る無二の特性を備えているので、ローラーをメインに使うプレイヤーにとって痒い所に手が届くような戦術を行える。
  • 前線で隙を見せないインク管理
  • 不意打ちされず一方的に攻撃できる立ち回り
その両方をこなせれば「重量級ローラー」と呼ばれるロマン砲のごとき破壊力を存分に発揮できるだろう。


運用

まずは不意打ちを貰わない広い視野を養うべし。
死角から突っ込まれるとわかばシューターにすら振りかぶり中にやられてしまうので、本来近距離戦が得意なローラーだが「ダイナモは接近される前に仕留める」という運用を心がけよう。
ヨコ振りによる索敵はもちろん、他ブキの使用経験・対戦経験で培った「この辺から奇襲してきそうだ」という経験則があればなおよい。

基本的に得意な射程は中距離。
「タテ振りで牽制しつつ近付いてきた短射程をヨコ振りで狩る」という運用が基本となる。仮想敵はシューターなどの短射程ブキで、その場にいたらタテ振りを喰らう/近寄ってもヨコ振りで潰されるというプレッシャーで前線組を後退させるのが主な仕事。
ヨコ振りだけだった初代はひたすら短射程ブキを刈り取るのが仕事だったが、『2』で与えられたタテ振りによって先端当てによる牽制や極太の直線塗りによる味方のサポートも可能となった。

他中射程ブキとの違いは「ブキごとの相性の激しさ」。
とにかく近距離制圧のヨコ振りと中距離攻撃のタテ振りのシナジーが凄まじく、(適切な運用が前提だが)ダイナモの射程を押し付けられるブキにはとことん強く出られる。
後述の地形を活かした『曲射』を活用すれば敵陣側でシューターやマニューバー系に近距離戦を挑み、そのまま最前線で連続キルするという、イカしてるどころか非使用者から見ればイカれてるまである戦法で暴れ回ることも。
中射程ブキながらローラーらしい爆発力も備えている。

一方、射程を押し付けられないブキにはかなり厳しい。
苦手な相手代表格がチャージャーやスピナーで、メイン単体だと対抗手段がほぼ無い。良くてタテ振り牽制、地形を利用したヨコ振り不意打ちだが重すぎる機動力が足を引っ張るので基本味方に任せるかサブスペで対応するしかない。
タテ振り以上の射程を備えた中射程ブキも不得意。
また、一度押し込まれた打開の局面においても非常に活躍しにくくなる。

そのほか、ヨコ振りの飛沫も威力が高いとはいえ、正確に真ん中に捉えないとわりと撃ち漏らす。独特なインク管理はもちろんローラーでありながら画面の真ん中に正確に敵を捉えるエイム力もダイナモには求められる。

曲射キル

ヨコ振り・タテ振り問わず放物線を描いて飛んでいくインクの仕様をイカし、地形やスプラッシュシールドを無視して敵の頭上から攻撃することを『曲射』という。
この曲射自体はシューターやスロッシャーでも出来る芸当だが、ダイナモローラーのそれは威力・面積ともに他ブキを圧倒的に凌駕しており、曲射の適性が非常に高いブキなのだ。

地形次第だが遮蔽物があるだけで短射程ブキを一方的に攻撃することが可能。特に有効なのが壁越しのヨコ振りで、一発の攻撃範囲がめちゃくちゃ広い分相手の動きを非常に見やすく、ナワバリはもちろんガチルールで打開せんとする相手には特に有効。一度抑えてしまえばヨコ振り曲射がしやすいポジションも割と多い。
ヨコ振りだけでなくタテ振りでも曲射は有効。障害物越しに多少上を向くことで、障害物を盾にしつつ遠距離攻撃ができる。こちらは撃ち合いの補助としてのテクニック。

また、地形を活かす点では高台を抑えても強い。手の届かない高台からヨコ振りが雨霰のように降ってくるのも敵側からしたら鬱陶しいことこの上ない。高台にいる相手はタテ振りで削るのもいいが、接近さえできればヨコ振りで仕留めやすいのも覚えておこう。


変遷

Splatoon1では

使用者が限られる癖のある仕様に加え、度重なる弱体化を食らっているこのブキだが、その理由の一つが初代Splatoon初期のすさまじい鬼畜性能
というのも、初代初期のダイナモは飛ばす飛沫全てが一撃死だったのである。
今でこそ飛沫の真ん中を当てないと一撃キルが取れないが、全盛期のダイナモは飛沫全てが即死範囲だったのだ。
おまけに現在のイカ速度低下補正も無く、広範囲即死火力のインクをそこそこの機動力でばら撒きまくっていた。

当然そんな超兵器が活躍しないわけがなく、ヤグラに乗っているイカたちをメガホンも使わずに3~4タテしたり、ガチエリアを制圧しても秒でカウントを止められて制圧し返されたり等も日常茶飯事。
無印のスーパーセンサーとも非常に噛み合っており、索敵をしながらインクを瞬時に回復して戦闘続行という恩恵で、古参のダイナモ使いにとっては正に全盛期であり天国だったとか。
シリーズ最初だからこそのアンバランスという面もあり、その扱いにくさからダイナモローラーの使用者もそこまでおらず、これまた結構な長い間修正もなく放置されていた。

中期になってようやく飛沫の確定範囲に修正が入ったが、攻撃範囲と塗り性能は変わらない……どころか微妙にだが飛距離は伸びた為、レギュラーやガチエリアでは依然として脅威となっていた。

Splatoon2では

続編になってローラーが一律で念願(?)の長距離への干渉手段「タテ振り」を獲得。
ダイナモのそれも振る速度は予想通りの重さだったが、ヨコ振りと比べて構え中のジャンプでそこそこ移動できるようになり、ある程度の機動戦も出来るようになった。
飛距離はスプラチャージャーと同等であり、サブスペに頼らず高台に一定の牽制及びキルが可能に。ヴァリアブルに半分持ってかれたけど
さらにインク消費効率の改善により、ギアパワー補正無しでフルで振れる回数が4回から5回に増加。

しかしその代償として、初代で出来ていた『雨乞い戦法』が大幅に弱体化。
タチウオパーキング等の高所からインクを降らすと、地面に落ちる前に飛沫の殆どが消える「蒸発」と呼ばれる現象が起きるようになってしまった。
全体的に遠距離への攻撃手段や前線を維持しながら突撃するスペシャルが増えたこともあり、ダイナモにとってはやや戦いにくさが目立つ環境であった。

Splatoon3では

無事に続投。砂漠地帯のバンカラ地方の気温を考慮してか、モーター部のカバーが取り外されて内部機構が剥き出しになっている。
飛沫の距離が僅かに伸びた代わりにバラ付き=塗り範囲が増したが、密度が低下したのもあり射程圏内でもやや仕留め損ねる機会が増えた。

さらに今作では密度に加えて飛沫の威力が20も下げられた上に距離減衰もエグめで、ミリ距離でもライン二本分から離れると威力が90台に低下する。
その都合で一撃で倒せる確定距離は実質わかばシューターと同等、スプラシューター未満というかなり世知辛い状態になってしまったので、キルを取る際は過去作よりやや前に出るか、中距離から飛沫でジワジワ削るような使い方になる。
なお高台の飛沫の「蒸発」はほんの僅かに改善され、高低差があるヒラメが丘団地でも一応使えるレベルには落ち着いている。

ハイドラントやリッターを筆頭とした遠距離ブキが猛威を振るっていた初期の環境では、無印のサブスペの都合上に打開策に乏しく苦戦を強いられていた。
……が、使い手次第ではほぼメイン攻撃だけで第一線で戦うことが出来る上、これ一本でS+帯、及びXマッチに到達出来るだけのポテンシャルは元からあった。

また、2023年1月のV2.1.0以降は距離減衰の緩和や確定距離、ダメージの増加*2、攻撃範囲の調整といった度重なる強化を受け続けており、環境の変化もあって以前よりは戦いやすくなっている。


ブキセット一覧

【Splatoon1】

・ダイナモローラー(無印)

サブウェポン:スプリンクラー
スペシャルウェポン:スーパーセンサー
解放ランク:15(ヒーローモード:ステージ5ボス撃破で解放)
価格:10000

記念すべき元祖ダイナモ。スーパーセンサーとの相性は前述の通り、索敵にインク回復と鬼に金棒。スプリンクラーはただでさえ強い塗りをさらに補強できる他、苦手な壁塗りをするのにも役立つ。
ただし戦闘はメインだけでこなす必要がある。

・ダイナモローラーテスラ

サブウェポン:スプラッシュボム
スペシャルウェポン:トルネード
解放ランク:20
価格:25000

金色にカラーチェンジしたマイナーチェンジ品。サポート向けなのは同じだが、無印以上の破壊力と汎用性を得た。
スプラッシュボムは急接近されたときの自衛用や遠くの高台への牽制、メインとのコンボなど非常に用途の広い強力なサブだが、燃費の兼ね合いでとっさに出すのが難しい。使いどころは慎重に選びたい。
大事なポジションの制圧や前線の押し上げ、遠くの味方の援護にはトルネードの出番だ。

・ダイナモローラーバーンド

サブウェポン:チェイスボム
スペシャルウェポン:メガホンレーザー
解放ランク:20
価格:36800

ブキチセレクション版。焼き入れによって付いた紫色の酸化被膜が渋い。
道作りに便利なチェイスボムが付いたことで、能動的に前線へ立って暴れることが可能になった。メガホンレーザーを使えば遠くの敵を追い払ってさらに前へ押し込める。
一方で塗り性能は比較的弱い。


【Splatoon2】

・ダイナモローラー(無印)

サブウェポン:トラップ
スペシャルウェポン:ハイパープレッサー
解放ランク:20
価格:24500

新たに追加されタテ振りを引っ提げてリニューアル。他のブキセットとは趣が異なる、完全に後方支援に特化した構成。
前作から性能が変わったトラップで近づく敵を引っ掛け、新スペシャルのハイパープレッサーで味方の後ろから相手を嬲り殺す。発売当初のハイプレは弱くて不評だったが、後の強化で凶悪な性能に変貌。長射程ブキやトラップで見つけた敵へのトドメに加え、ヤグラやホコの強制ストップでも威力を発揮する。

・ダイナモローラーテスラ

サブウェポン:スプラッシュボム
スペシャルウェポン:インクアーマー
解放ランク:25
価格:29000

スプラッシュボムは前作から続投。インクアーマーによって単騎でも強気に戦える扱いやすい構成となった。
アーマーはインク回復にも重宝するが、ハイプレを失った分無印よりも積極的に前へ出る必要がある。

・ダイナモローラーベッチュー

サブウェポン:スプリンクラー
スペシャルウェポン:ナイスダマ
解放ランク:29
価格:32300

ほぼ黒一色の本体に赤い洗濯バサミを付けたベッチューコレクション。
スプリンクラーで苦手な塗りを補えるようになり、さらにナイスダマで後方からでも味方を援護できる。その反面破壊力がおざなりになっており、基本的にメイン以外でキルを取りづらいためなかなかに練度が求められる。他2種と同じく、立ち位置はあくまでサポート要員である。


【Splatoon3】

・ダイナモローラー(無印)

サブウェポン:スプリンクラー
スペシャルウェポン:エナジースタンド
解放ランク:12

無印にスプリンクラーが帰ってきた他、新スペシャルのエナジースタンドが付いたことで『1』の無印と『2』のテスラを折衷したような形に。
基本的に中距離から支援する立ち回りになるが、機動力アップと復活短縮効果のあるエナスタのおかげで自ら前線に赴くことも可能。飲むとエフェクトで位置がバレてしまうものの、元々かなり目立つブキなのでさほど気にならないだろう。

・ダイナモローラーテスラ

サブウェポン:スプラッシュボム
スペシャルウェポン:デコイチラシ
解放ランク:17

PVやパッケージに載せられながら実に約1年も放置プレイを食らった末に「2023秋 Drizzle Season」で追加。三度搭載されたスプラッシュボムで無印にはない長射程への抵抗手段を獲得。デコイチラシを使えば塗り荒らしやデコイに紛れての進軍、ポジション潰しやとっさのインク回復、ボムと組み合わせた爆殺など様々な戦法ができ、これまでのテスラに倣って汎用性の高い仕上がりとなっている。
総じてメインの動きやすさをカバーする万能型構成だが、スペシャルにパワーが無いため打開はやや苦手。

ちなみに実装直前のPVではタテ振りを浴びせようとしてイグザミナーに蜂の巣にされるという、一年も待たせた割には何ともなかませ的扱いだった。初代の暴君ぶりが未だに根に持たれているのかもしれない


オススメのギアパワー

インク消費量が莫大なので、必然的にそれを補う構成になる。
メインパワー1個で『1.0』
サブパワー1個で『0.1』の加算表記。

  • インク効率アップ(メイン)/インク回復力アップ
必須というかコイツらを一定まで積むのが前提。
メイン効率で単純に振る回数を増加させ消費表示の時間を減らす+回復力強化で短時間でインク回復を行うことが可能になり、管理の負担を大きく軽減してくれる。
もう一度だけ振れるか振れないかが戦局、対面戦を左右することもあり、あると無いとでは段違い。

プレイスタイルにも依るがギア自体は必須級。どれぐらい積めば何回撃てるようになるかは調べておくとよいだろう。

  • スペシャル増加量アップ
一度に塗る面積が非常に大きいため、スペシャルの回転率も高めの部類。
基本的に後衛寄りで前線を維持するような立ち回りになるので、前衛をスペシャルで援護するのは連携に於いて重要な立ち回り。
ギア枠に余裕があればサブに1~2個積むのも良い。

  • イカダッシュ速度アップ
初代のアップデート以降ハイドラントリッター等の重量級ブキ使用時はイカ速度10%低下のマイナス補正が掛かるようになったため、サブに1個積めばデバフをほぼ相殺し、立ち回りやすくなる。

  • 相手インク影響軽減
ただでさえ機動力に難がある上前線にも多く出向くので相性はいい。
更に一秒踏んだ際のスリップダメージも40と中々バカに出来ない数値なので、前線で相手インクを踏み抜いて縦横無尽に暴れ回るタイプのプレイヤーならサブに1~2個積んでおくと保険になる。

  • メイン性能アップ(2)
飛沫のダメージが増加し、実質的に確定距離が伸びる。
2でお仕置きを食らったダイナモの数少ない希望の星であり、これをある程度積んでおくと範囲攻撃で仕留めやすくなる。
3では所謂『疑似確』が問題視されたのか廃止・未実装。

  • 爆風ダメージ軽減・改:サブ影響軽減
それぞれ『2』と『3』に登場するサブウェポン系統に適用されるギアパワー。
主にボムの爆風を少しだけ軽減する。後者はサブウェポン全てに一括で効果を発揮する上位版。
バトル、特にガチマッチは流れ弾等での被弾が大きく、無造作に投げられたボムの爆風だけでキルされることもままある。
クイックボムはもちろんタンサンボムやトーピードのミリ削りも脅威。

機動力に難があるこのブキでは咄嗟のボム回避が難しい(3にはイカロールはあるが、操作慣れしていないとやはり厳しい)ので、前者は0.1、後者は0.2以上積めば、お守り程度だが確定数をズラし、僅かにでも死ににくくなる。


サーモンラン

全ブキトップクラスの上級者向けブキ。全ローラーの中でではなく全ブキトップクラスで使用難易度が高く、長所も短所も非常に極端。

PVEのサーモンランでも重すぎるモーションとインク消費(ここでは4回が限度と初代と同じ消費量)はそのままで、普通に振り回すだけではすぐインク切れになるくせにシャケを大して倒せない。
オオモノも一度攻撃を外すとすぐジリ貧に……と一見ハズレブキに見えるが、なんとローラーを転がす「轢き」の威力がドスコイを一撃で倒せる400ダメージになっている。もちろんこのダメージはバイト用ローラーの中でぶっちぎりの高火力。
というわけで、サーモンランのダイナモローラーは完全にザコシャケ処理に特化した性能なのだ。

ローラーを構えたままスティックを半倒しにしてインク消費を抑えつつ攻撃判定を出す「微速前進」のテクニックは運用において前提。スティックを元に戻せば構えたままインク回復できることも覚えておこう。
通常WAVEの場合はとにかくザコシャケを轢くことが仕事となる。オオモノ狩りは他のメンバーに任せて、ドスコイを筆頭にザコシャケを狩りまくろう。それが結果的に他メンバーのサポートに繋がる。
一方、得意なオオモノはテッキュウナベブタ。テッキュウは進行ルートにダイナモを置くと一瞬で倒せるので、出来れば味方の援護を得つつ海岸に行きたい。ナベブタは投下されるドスコイを瞬殺しつつ乗れる最高の相性。その他長射程がいない構成はタテ振りでバクダンを、余裕があれば轢きでヘビも倒せれば完璧。
基本的にヨコ振りはあまり使わなかったりする。

ただ、重量級ブキの宿命として、タワーやカタパッド、ハシラには滅法弱い。
複数のタワーに狙われようものなら逃げるだけでも一苦労で機能停止するし、塗りを奪ってくるハシラはただでさえ低い機動力を奪ってくる。
同僚にダイナモがいる時はそれらのオオモノを優先的に排除してあげよう。
オオモノに対処する能力が低い関係上一度盤面がカオスになると立て直しに関わりにくい。機動力が低くオオモノから逃げにくいわすぐにインクが切れるわと三重苦なので、ダイナモに限った話でもないがスペシャルによる盤面修正は早めに行おう。

特殊WAVEでもやる事は基本同じだが、やることが基本尖っている特殊WAVEの方が本領を発揮しやすい。
ラッシュではシャケのルート上で微速前進しておくだけでザコもキンシャケも消し飛んでいき、カンケツセンではキンシャケからものっそい勢いで金イクラを放出出来るため相性バツグンである。ドロシャケも言わずもがな。
というかぶっちゃけハコビヤ以外無双状態。
グリル発進においても鉄壁のコジャケ処理ができる……が、極めて限定的なテクニックとして「ローラーの轢きが届く高台にグリル接近」→「高台の上からグリル(の弱点)にローラーをめり込ませる」→「1秒かからずにグリル解体」という小技がある。理屈的には轢き判定が多段ヒットしているだけなのだが、その火力たるや驚異のDPS3000
もちろん自分以外にコジャケを処理できるブキがいてこそ狙える小技なので、そうでない場合は堅実にコジャケ処理に回るのが無難。








追記・修正はダイナモローラー単独でWIPE OUTを取ってからお願いします。


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最終更新:2025年04月30日 12:50

*1 インクタンクの『消費』の表示が終わるまで回復が始まらない現象。ダイナモは消費量が凄まじいので頭一つ抜けて長い。

*2 厳密には100/50ダメージを与える距離が伸び、当ててもギリギリ死なないシチュエーションが減ってキル性能が多少マシになった。