チャージャー(Splatoon)

登録日:2022/12/06 tue 23:46:57
更新日:2025/03/15 Sat 05:57:50
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チャージャーとは、Splatoonシリーズに登場するブキ系統の一つである。


概要

初代Splatoon初期から登場する由緒正しきブキカテゴリで、シューターローラーと並ぶ元祖三大ブキの一角。
Splatoon2Splatoon3を渡り歩き、様々な派生が生み出されている。

インクリングの身の丈を優に越えるロングバレルを誂えた見た目通り、その性能はシューティングゲームで言うところのスナイパーライフル。インクを「チャージ」し、その圧力でインク弾を射出する。
「チャージ」とはSplatoonにおけるセミオート/ボルトアクションの代わりといえる仕様で、溜めた時間に比例して射程とダメージが徐々に上がっていき、フルチャージでそのブキの上限に到達という仕組み。大半のチャージャーがフルチャージで弾が貫通するようになるほか、他ゲームのスナイパー系と違い偏差撃ちの必要がほとんど無いほど弾速も早い。
何より、ヘッドショットの概念が無いスプラトゥーンでは、部位を問わず当たりさえすれば(基本的に)相手を一撃で仕留められる。
この事から、全ブキカテゴリ中屈指のキル性能を誇るブキ種。

また、スプラトゥーンには「塗り」の概念があるため、基本的に自分より射程が短いブキはまず塗らないと近寄ってこれない。これにより相手の進軍を察知しやすく、相手の攻撃の届かない自陣奥から一瞬の隙を突いて一方的にキルを取ることも可能。
他ゲームと比べてステージの大きさに対しカバーできる範囲が明確に広く、場合によっては1試合中ほぼフルタイムで敵チーム全員を射程圏内に捉えることも可能。相手からすれば常に即死のプレッシャーに晒されることになるのだからたまったものではない。
もちろん相手がサブウェポンや遮蔽物を駆使すればこの限りではないが、ゲームシステムの根幹に根差すこの優位性は初代を筆頭にシリーズ全てで猛威を振るい、『2』や『3』でもチャージャーの存在そのものがゲームバランスの問題点として挙がるほど*1

この長射程とキル性能による相手チームへの圧倒的なプレッシャーこそがチャージャーの脅威であり、魅力であると言える。

……しかし当然、相応に使用難易度は高い。
他のシューティングゲームの狙撃武器がそうであるようにとにかくプレイヤーのエイム力がモロに出る。チャージャーのキル性能はほぼキル理論値と同義であり、それを実践値にする難しさは当wikiを読むアニヲタ諸氏ならある程度察しが付くだろう。
加えて、チャージャーのチャージ中に表示されるレーザーサイト=射線は強制であり消すことは出来ない。チャージ中はブキの後部タンク部が光る仕様もあり、相手側に狙われているかどうか非常にバレやすい。
更に逐一チャージを挟む都合で(大体は)塗る能力にも乏しい……と、射程以外はあらゆるゲームシステムに嫌われていると言っても過言ではない。

と、このように完全にキル特化&プレイヤーのエイム力頼りのブキ群。
生半可なプレイスキルでは本当に何もできない自己責任のシビアさで優位性とのバランスを取っているのがチャージャーというブキである。
修練してこそ結果を出せる、シビアな手応えを求めるゲーマーにオススメだ。


立ち回り

見渡しの良い高所に陣取り、適時動きながら敵を仕留めて行くのがオーソドックスな運用法。
障害物に隠れてレーザーサイト及びタンクの発光を隠し、狙っていることそのものを悟られないようにしつつ技術と経験で敵を撃ち抜く。
逆に敢えて射線を見せつけ、前線の敵を威圧するということも出来る。
先にも述べたようにエイム力が無ければ直撃どころか威圧にもならないので、日頃のエイム練習や自分に合ったジャイロ・スティック感度の調整は大前提。任天堂のゲームらしからぬカジュアルさとは無縁の特訓が求められる。

また、当然ながら近距離戦の対応力も壊滅的。短射程寄りの一部のチャージャーや近距離対応のサブスペを持つ等の例外を除き、接近を許したら基本なすすべがない。一応ノンチャージ連射という悪あがきもできるが、接敵の気配を感じたら基本さっさと逃げるべし。
遠距離から一方的に撃ち抜く都合当然ながらヘイトも集めやすいので、狙撃に集中する傍ら広い視野も求められる。狙撃時に視界が狭まるスコープタイプであれば尚更である。
……一方、一部のチャージャーは近距離戦を得意とする性能なので、その場合は味方と共に前線を上げながら敵の数を減らす強気な立ち回りを求められる。
相手からすれば一撃必殺の火力を持つブキがガンガン前線に出てくるため、また違った威圧感がある。求められるエイム力も天井上がりだがその分相手を委縮させるプレッシャーも相当なもの。
熟練すれば一瞬で照準を合わせて撃ち抜いたり、空中でブチ抜いたり、挙げ句は接近されても返り討ちにするなど国際A級スナイパーのごとき映えるプレイングも可能になる。

『2』以降は一部のチャージャーに「チャージキープ」なる仕様が追加。フルチャージ状態からセンプクしても数秒チャージが維持される、という画期的なシステムである。
これにより立ち回りがいくらか柔軟になり、今までより前に出やすくなっているので積極的に活用すべし。
ただしキープ時はセンプク中でも発光して丸見えなのでその点は注意。

再三述べるようにキルとそれによる圧掛けが出来ないとまるで役に立てないので、メインにするなら徹底してウデマエを磨く覚悟を持つべし。
初めてチャージャーを持つなら、まずは基本形のスプラチャージャーから練習を重ねるのがオススメ。

有名なテクニック

  • ドラッグショット
端的に言えば、明後日の方向に向けていた照準を一瞬で相手に合わせて撃ち抜く技。
狙われていると認識していない=警戒していない相手を不意打ちで即死させられるかなり有効なテクニック。

極めたプレイヤーは照準を180°、果てはそれ以上回転させながらヒットさせるとんでもプレイを魅せる。高みを目指すならまずは45°~90°くらいの角度から練習を始めよう。
また、地面に照準を向けて隠しつつ正面を撃ち抜くという下記のピーク併用のテクニックも存在する。

ことチャージャー界隈ではわりと常識的なテクニックであり、逆に言えばこれができないとまだまだチャージャー使いとしては未熟。本当に任天堂のゲームかこれ?
そうは言ってもお手軽に習得できるスキルでも無いため、最初の内は下手にドラッグショットを狙うよりも止まっている相手にしっかり当てられる練習をした方が良い。基礎が出来てこそのトリックショットだ。

  • ピーク
遮蔽物の裏に隠れ、攻撃の瞬間だけ体を出して撃つテクニック。ピークとは「覗き見る」といった意味の用語。
Apex LegendsなどのFPSでは、主にショットガンのようなDPSは高いが射撃後の隙が大きい近距離武器で使われやすい。
一方Splatoonではチャージ中の無防備な時間のカバーと、攻撃するギリギリまでレーザーサイトを隠し射線を悟らせないようにするアンブッシュを兼ねるテクニックとなる。
スプラトゥーンの自機は右利きオンリーなので左側に体を隠そう。壁でなくとも半身が隠れるようなブロックの裏に隠れ、ジャンプして撃てば似たような芸当になる。

チャージした後カニ歩きして体一つ分出して撃つのが基本……だったのだが、『2』からはチャージキープが付いたおかげで実戦的な移動距離が飛躍的に長くなり、いきなり相手の目の前に飛び出して一撃で撃ち抜くという凸砂じみた芸当が可能になった。
上述のドラッグショットと共に、チャージャーで撃ち合いを制するならば是非身につけておきたい。
ロビーや試射場の動くマトで毎日練習してモノにしておこう。


種類

★マークは『2』以降でチャージキープ可能なブキ。
なお、スコープ付きはチャージ中に徐々に望遠カメラになり、より精密な狙撃が出来る。射程がノーマルタイプより僅かに長いかわりにチャージキープは出来ない。

スプラチャージャー(スプラスコープ)★

最もオーソドックスな性能を有するチャージャーの元祖。愛称は「スプチャ」。メーカーはわかばやスプラ系ブキでお馴染みの「スプライカ」。

標準的な性能で扱いやすく、チャージャー入門にはうってつけ。
必要ならやや前にも出られる柔軟な機動力がウリだが、尖った部分が無い平均的な性能であるが故に熟練者はより特化したチャージャーに出向きがち。
……尖った面がないとは言うが、実は射程:チャージ速度の比率は全チャージャー中最高効率という隠れた長所がある。「突撃銃寄りのスナイパーライフル」として見れば無類の適性を持っており、慣れてきたら少しずつ前に出て行こう。

『1』と『2』では条件を満たすとデザインがヒーローモード仕様になった「ヒーローチャージャー レプリカ」が使用できたが、初代ではamiiboがないと入手できなかった。
また『3』では追加DLC『サイド・オーダー』にて条件を満たすと、見た目が秩序の街の仕様になった「オーダーチャージャー レプリカ」を入手できる。


スクイックリンα★

スプラチャージャーから射程を落とした代わりにチャージ速度を向上させた中〜近距離寄りのチャージャー。メーカーはリールガン系やモップリンを作った「オルカ」。
モデルは洗剤で、後部にボトルがねじ込まれている。語尾にギリシャ文字が載るシャレオツな一品。

完全に「凸砂」運用前提に設計された脳筋プレイヤー向けの一丁。
射程は落ちたとは言ってもプライムシューターや.96ガロンにほんの僅かに勝る程度とまずまずのライン。
熟練者が持てばひたすら敵を高速で射抜き続ける光景が形成されることも。もちろん実力差・ステージの相性にもよるがブキの性質上波に乗りやすく、その中毒性からキル中毒の修羅どもに根強い需要があるブキ。


リッター3K/4K(スコープ)

『1』では3K。『2』及び『3』では4K。ガソリンスタンドの給油機をモデルにしたブキ。メーカーはホット・ロングブラスターやハイドラントで知られる「ハイドロ」。
スプラチャージャーからチャージ速度やインク消費、機動力をさらに犠牲にし、その代わりスプチャを遥かに上回る射程を獲得したブキ。
弾速や火力もチャージャーの中でトップクラス。

……というか全ブキ中で最長の射程を誇り、その長さは実にスプラシューターの2倍以上。ステージ次第ではスタート地点付近からでもステージ全長の三分の一近くをカバーできる。
その上チャージキープ機能付きで、弾速もチャージャー中最速=偏差撃ちが不要。
威力はフルチャージで180をマークし、キル成立ラインの100に+80というオーバーキルぶり。
『2』ではフル耐久のインクアーマー状態ですら一撃でひっぺがして瀕死に追い込み、パラシェルターの傘ガードも一発で粉砕、『3』ではイカロール中や復活直後のリスキル防止用アーマーすら貫通して殺れる。
大抵のスペシャルウェポンより射程で勝っており、その性能は常時使用可能なスペシャルブチ切れられる例えられることも。

当然ながら性能相応のスキルも求められる。ただでさえスプチャから小回りをさらに削いだ性能な上、スプチャからさらに遠い距離でも狙撃を決められる腕は必須。ついでに画面上では時として豆粒サイズにもなるイカタコを認識するための一定の視力も必要。
さらに重量級カテゴリ故、ダイナモローラーハイドラントと同様にイカ速度に-10%の補正が掛かる枷も付いている。戦闘エリアが固定されるガチエリアではほぼデメリットとして機能していないが。

……しかし、弱点を差し引いてもその射程による攻撃性能は圧倒的であり、上級者が扱えば「ステージに居る」だけで全体に圧を掛けられるトンデモブキ。
ステージによっては誇張抜きで「腕の立つ本ブキがチームに居るだけで勝敗が半分決まりかねない」と感じる程に存在感が大きく、特に『3』の環境では尋常でない採用率を誇った。

なお、名前の3K、4Kは、ギア補正無しでフルインクからフルチャージで放てる弾数を示している。『初代』は3発だったが、『2』からはインク効率の改善によって4発撃つことが出来るようになった。余計なことを……
ちなみにクイボが付いていた時代はそれを併用して近距離戦に挑む変わり者のプレイヤーも居たり。
詳細は個別項目を参照。


14式竹筒銃・甲

遥か昔の大ナワバリバトルでイカ陣営に正式採用されていたチャージャー。アタリメ司令が携えているのもコレ。メーカーは対タコ戦メーカー「アタリメイド」。『2』および『3』では「カンブリアームズ」名義になっている。
見た目はまんま昭和の竹製の水鉄砲

威力を犠牲にチャージ速度を爆速にした極端な性能で、フルチャージでも2確の威力だが、一秒足らずのチャージ速度による手数で無理矢理ゴリ押しするスタイルを主とする。
フルチャージを一発当て、直後にノンチャージを一発当てればそれだけでキルが取れる。しかも何気に射程はジェットスイーパーに迫っており、意外と侮れない。
分かりやすく言えばチャージャーでシューターをやろうとしているのがコレ。唯一ノンチャージでも射程が変わらない点もシューターに近い。
またタンクパーツが存在しないので、チャージしても武器が発光しない申し訳程度のステルス性もある。

現代では(設定上は)型落ちも良いところの旧式ブキだが、その尖った性能に惹かれて愛用する物好きなプレイヤーも存在する。
詳細は個別項目を参照。


ソイチューバー

『2』から登場した派生チャージャー。モデルは灯油ポンプ。メーカーはリッターと同じ「ハイドロ」。
威力・射程は並イカだが、同作の目玉要素の『チャージキープ』に主眼を置き、他のキープ可能なチャージャーよりも数秒長く維持出来る。
一方、短射程な割にフルチャージに要する時間がかなり長く、スクイックリンをはじめとする他の前線チャージャーとは異なるスキルが求められる。

アプデによって性能がどんどん変遷していった、数奇な運命を持つチャージャー。
風変わりなこともあって門の狭さは如何ともし難いが、性能を十全に操る使い手が振るえば脅威となるのは他と同じ。
詳細は個別項目を参照。


R-PEN/5H

『3』のシーズンアップデートで追加された新しいチャージャー。ロケット鉛筆がモデル。メーカーはフデを開発した画材メーカー「キャンバス」。
チャージしたインクをカートリッジに5発貯蓄し、トリガーを押す度に最大5発連続で放つという初の連射式チャージャー。
確定数は2発、射程はスプラスコープとほぼ同格という、スクイックリンと竹筒銃の回転率をスプチャにねじ込んだような性能。

フルチャージ弾は一度溜めればバンバン連射できる他、とにかくフルチャージの塗りが強いのが特徴。味方が戦っている敵に一発撃ち込んで体力を削ってあげたり、盤面を継続的に塗って相手チームの動きを妨害するといったサポート役を得意とする異端児。
弱点は単発威力の割にフルチャージのインク効率が激烈に悪い点で、通常だと2回分しかフルチャできない
しかもチャージキープ非搭載で、凸砂運用や近接戦はまったく向いていない。
イカ状態になると残弾が全て消えてしまうが、スピナーと同じく撃たなかった分のインクは返ってくるので、無理に全弾使おうとせず状況に合わせて動こう。


+ 他言無用

クマサン印のチャージャー

クマサンが14式竹筒銃・甲を魔改造したサーモンラン限定ブキ。
チャージャーとは言うものの、構えるとチャージ不要でリッターと同等射程の貫通弾を発射できるというカテゴリのアイデンティティをかなぐり捨てた性能をもつ。チャージャーってなんだよ
威力はチャージャーとしては控えめの「200」だがシューター並みに連射が効き、バクダンやドスコイを2発、ダイバーなどの装甲付きのオオモノも連射で容易くねじ伏せる超火力を誇る。
ただし他のクマブキの例に漏れずインク効率は劣悪であり、考えなしに撃ちまくると大事な場面でオオモノを倒せないといった事態に陥りやすい。ドスコイ以外のザコシャケ処理、とりわけコジャケは明確に苦手。
とはいえそれを差し引いてもクマブキ最強候補として名高い一品。
詳細はサーモンランの項目を参照。


おすすめギアパワー

あくまで一例であり、個人に合ったギアパワーを積むべし。

  • インク効率アップ(メイン)
フルチャージ一発で多量のインクを消費するチャージャーには他ブキより積む意義は高い。一発増えるだけでも継戦能力が上がるチャージャーにとっては生命線であり、ぜひとも積みたいギア。
ただし弾数を一発増やすために必要なギアパワーはブキごとに大きく異なる点に注意。

  • イカダッシュ速度アップ
後方の高台に籠っているだけでは仕事が出来ないので、状況に合わせて前に出たり後退したりする為の機動力の確保に寄与する。
単純に近づかれたら逃げる足としても使える為、いっそ基本ギアに採用しても良い。リッターなら移動ペナルティも打ち消してお釣りが来る。


  • 復活ペナルティアップ
スプラトゥーン2から登場した基本ギアパワー。
相手を倒した際に倒した相手の復活時間延長、スペシャルゲージ減少増加、逆に倒されるとそのペナルティが自分に振り掛かるというハイリスクハイリターンなギアパワー……なのだが、ことチャージャーに於いては前線より手前に陣取るような戦い方になる為、必然的にデスしにくい。
そのため、相手が手出しできない距離から狙撃してメリットだけを享受しやすいプレイングが可能であり、実際リッターを筆頭に今も遠距離チャージャーの鉄板ギアとして採用されやすい。
『3』の初期ではエナジースタンドの復活短縮効果すら上書きする凶悪な効果により『ペナ(ルティ)リッター』という俗称まで生まれたほど。

ただし遠距離攻撃ができるスペシャルウェポンや遠投ボムなど、後衛への対抗手段はいくつも存在することには留意されたし。いくら後ろに居るからといって気を抜かないようにしよう。

  • 対物攻撃力アップ
バリアを素早く引き剥がしたり、ホップソナーに役割を果たされる前に射程外から破壊する効率が上がる。基本的に動かない的を撃つだけなので役割を果たしやすく、積んでおくと何かと便利。
特にガチホコのバリアを割る時間を速められるのは大きい。その威力で途中から一気にバリア爆発まで持っていって退避が遅れた近距離ブキ持ちをまとめて吹き飛ばし、そのまま圧倒的優位を取るというパワープレーも可能。
カンモンが設置された『3』でも一気にカウントを稼げる潜在的ポテンシャルは健在。バリア破壊以外にもその縦長の塗り範囲を利用した道作りにも向いている。
クツ専用ギアの対抗馬であるステルスジャンプはチャージャーに必須ではない点も相性が良い。




追記・修正はチャージャーでバトル№1の表彰を取りながらお願いします。


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最終更新:2025年03月15日 05:57

*1 3では2と比較して全体的に狭く、遮蔽物が少ない上に裏取りルートにも乏しいステージが増えたため、相対的にチャージャーの脅威度が増した。