登録日:2024/03/05 Wed 03:00:00
更新日:2025/03/11 Tue 01:31:28
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闇の中には太古の輝きが眠り
輝きの中には太古の闇が眠る
その輝きも、その闇も
かつて地上に存在した楽園の名残
悠久の輝きから解き放たれた太古の闇は
かつての楽園が失われているとも知らず
地上を覆い尽くそうとするだろう
満天の星のように…
『世界樹と不思議のダンジョン』(Etrian Mystery Dungeon)とは、2015年3月5日に発売されたニンテンドー3DS専用ゲームソフト。
『世界樹の迷宮』シリーズのスピンオフ作品であり、タイトル通りスパイク・チュンソフトの『不思議のダンジョン』シリーズとのコラボレーション作品である。ファンからの略称は「セカダン」等。
本項目では2018年8月2日に発売された本作の続編である『世界樹と不思議のダンジョン2』に関しても触れる。
概要
タイトル通り、キャラメイクやSPによるスキル振りといった世界樹の迷宮シリーズ由来の要素と「地形がランダムに生成されるダンジョンでのローグライク」という不思議のダンジョンシリーズ由来の要素を組み合わせているのが特徴。
多くのローグライク作品ではプレイヤーキャラクター1人でダンジョンを踏破していくが、本作では最大4人でパーティを組んでダンジョンを攻略する。
ダンジョン内では常にパーティの内1人が「リーダー」になり、プレイヤーはリーダーを操作、残りのメンバーはそれぞれCPUが判断して行動を行う。
CPUは平時はプレイヤーに追従するだけだが、敵と遭遇する等の特殊な状況になると自己判断でスキルを使用して戦う。
回復等の一部スキルは使う前にプレイヤーに確認を取るほか、TP消費が重い等の理由で使わせたくないスキルがある場合は個別にCPUが使わないように設定することも可能。
勿論リーダー1人のパーティ(ソロ)で挑戦することも可能。
「立ち回り次第で多対1のような不利な戦闘を避けられる」ローグライクの特性と後述するブラストゲージ補正の仕様、経験値集中から多人数よりもレベルが上がりやすくなる、CPUの頭があまりよくない等の要因により、ソロ攻略でも総合的にはさほど多人数パーティでの攻略に遅れを取らないようになっているのが特徴。
外伝作品ではあるものの本編世界樹シリーズと世界観は共有されており、直接ストーリーに関わってくるわけではないものの過去作(I~IV)で登場した舞台の存在を仄めかす描写も多く見られる。
なお、その内容から世界樹の迷宮I~IV各々よりもやや後(数年~数十年後?)の時系列と推定される。
先述した通り、本作はシリーズの正規ナンバリングからは外れたスピンオフ(外伝)という立ち位置であるが、新シリーズと共に世界樹の迷宮シリーズとして数えた場合、
第7作目(新2とVの間)にあたる。この数え方を採用した場合、後の
世界樹の迷宮Xは丁度
第10作目となる。
ゲームシステム
多くのローグライクではダンジョンは1つの「階」にフロアが1つの一本道で先に進む事しかできないことが多いが、本作ではダンジョンは1つのフロアから上層に最大3つ、下層に最大3つのフロアが分岐し、1階層に最大で7つのフロアが存在しうる「アリの巣構造」を持つ。
また階段は利用しても消滅したりすることはなく、全ての階層を自由に行き来できる。
一つ一つの「フロア構造」はプレイヤーがフロアを移動する度に、ダンジョン全体の概形を形作る「アリの巣構造」はプレイヤーがダンジョンに入る度に変化する。
そのため同じダンジョンを攻略しても毎回異なる道筋を通ることになる。
ダンジョン内に出現する特殊なモンスター。第四迷宮以降で出現する。
プレイヤーがフロアを移動する度に同じダンジョンにいる全てのD.O.Eがアリの巣構造に沿って移動し、D.O.Eと同じフロアに入ると交戦になる。
本家の
F.O.Eと同様、同じダンジョンにおける通常の敵よりも遥かに強く、更に特殊なオーラにより
あらゆる攻撃が通常1ダメージしか入らない。
このオーラを無効化するにはD.O.Eを何らかの状態異常にする必要がある。
本作の拠点であるアスラーガの街を狙う特異な魔物とされており、一部の例外を除いたほぼ全てのD.O.Eは地上(B1Fの昇り階段)を目指して進むという行動原理を持つ。
D.O.Eが地上に達した場合は全滅と同じ扱いになり、更に街の一部施設が一時的に利用出来なくなるという形で損害を受けるため、D.O.Eが地上に到達することは何としてでも防がなければならない。
+
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ネタバレ注意 |
その正体は大昔に行われた神籬(世界樹)と焔人の戦争において、焔人が作り出し使役した古代の魔物。
戦争の終わり、世界樹が全ての魔物を「琥珀」に封じて無力化し、そのほとんどは世界樹の麓に散逸していたが、一部の琥珀が地下水脈に乗って流れ着いた先で(不思議のダンジョンの地形変動に巻き込まれる形で)破損し、内部に封じられていた魔物が復活。
魔物達はかつての戦争が既に世界樹の勝利で終わったことを知らない(あるいは認識できない)ため、当時与えられた命令をそのまま遂行し、「神籬の側」にあると見なした人間達の集まるアスラーガの街を襲撃した。
オープニング(項目冒頭)で語られている「悠久の輝きから解き放たれた太古の闇」とは、彼らD.O.Eのことを暗喩していると考えられる。
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先述したD.O.Eの地上侵攻を防ぐためのシステム。
本作ではダンジョン内でお金(en)を消費することで、指定したフロアに「砦」を構築することができる。
砦にはパーティに編成していない控えの冒険者を配置することができ、配置した冒険者は「防衛隊」となる。同じ砦に最大4人まで配置できる。
砦に防衛隊を配置していない場合、無人の砦のあるフロアに侵入したD.O.Eは砦を破壊するが、砦の破壊したD.O.Eは疲労して下層に撤退するためダンジョンからは消滅する。「D.O.Eの撃破」ではなく「D.O.Eが上層に来ることを防ぐ」だけならばこれで問題無い。
一方で防衛隊を配置した砦のあるフロアにD.O.Eが侵入した場合、防衛隊パーティを操作するパートに一時的に遷移し、D.O.Eとの戦闘が開始する。
ここで防衛隊が勝利すれば当然砦は残るのだが、仮に負けたとしても砦が破壊されて無くなるのみで、通常パーティが全滅した際に発生するペナルティは受けない。この場合もD.O.Eは消滅する。
その後はメインパーティを操作するパートに戻る。
砦の構築には他にも3点ほどメリットがあり、特に階層数が大きく増える終盤のダンジョンに挑む際は必須と言って良い存在となる。
①地形の固定:砦が存在する間は「アリの巣構造の変化」が起こらなくなる。
②探知機能:砦から周囲数マスの正方形状の範囲は「探知」の対象となり、行ったことがないフロアでも「アリの巣構造」を把握でき、またD.O.Eが探知範囲に入ってくれば把握できる。
③樹海磁軸:街と磁軸のある砦の間を瞬間移動できる機能で、磁軸のある砦同士を移動することも可能。またターンを進めてD.O.Eの移動を待ち伏せることも出来る。
なお、砦には幾つかの種類があり、樹海磁軸が使えるのは一部の上位の砦に限られるほか、上位の砦ほど探知範囲や防衛隊支給の装備品が優れている一方で構築に必要な金額も高い。
また、防衛隊はD.O.Eの襲撃時以外何もしていないわけではなく周囲のフロアを探索しているという設定のため、プレイヤーがダンジョンを冒険するのに合わせて経験値が入りレベルが上がる。
基本的に防衛隊は配置して損をするということは無いし、一部特定職業のメンバーを要求してくるクエスト等も存在するので、冒険者は登録枠上限まで登録して適当な砦に配置しておくと良い。
ダンジョン内にある琥珀床を踏む、敵を倒す等の条件を満たすことで蓄積されるパーティ共用のゲージを消費することで発動できる必殺技。
多くは誰でも発動できるが、一部職業専用のブラストスキルなんかも用意されており、原作におけるIIのフォーススキルとIVのバーストスキルを融合させたような内容。
単なる攻撃や補助の他にも、一定ターン全てのメンバーの行動を手動で決められる「全員指揮」、解除用のスキルを使うまでその場から移動しないように命令する「待機命令」のような、味方CPUの行動原理を書き変える命令系のブラストスキルも存在する。
編成しているメンバーが少ないほどブラストが貯まりやすくなるという仕様があり、多人数パーティよりも低人数パーティの方が頻繁にブラストスキルを実行可能になる。
お金(en)を支払う事で町の施設を発展させられるシステム。
施設を発展させる事で「倉庫に預けられるアイテム数が増える」など、各施設に関する特典が得られる。
施設ごとに発展させられる段階に上限があり、上限はストーリー進行に伴って緩和される。
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その他用語 |
各フロアに初回突入時ランダムで配置される琥珀の床。通路や部屋に纏まって配置されていることが多い。 その形状からポテチとも呼ばれる
味方キャラが踏むことで割れて消滅し、踏んだキャラのTPが1、FPが1回復し、ブラストゲージも微量増加する。ダンジョン内でTPとFPを回復できる貴重な手段であり、ブラストスキルの発動にも影響するため積極的に踏んでいきたい。
隠れた仕様として、同じキャラが連続で踏むとTPの回復量にボーナスが発生し、最大5まで増加するというものがある。このため、大きな琥珀床の塊がある場合は一筆書きの要領で取ると効率良くTPを回復できる。
あくまで「連続で踏む」ことが条件なので、間に攻撃スキルや装備換装等といった移動以外の行動を挟んでも連鎖数のカウントは継続する。
更に抜け駆けや変わり身といった移動用のスキル/アイテムを使えば遠く離れた位置の琥珀床を連鎖に組み込むことも可能。またつるはし等で角の地形を壊して連鎖数を伸ばせる配置も多い。
尤もCPUはこの仕様を理解しておらず平気で連鎖に割り込み台無しにしてくるので、基本ソロプレイ向きのテクニックである。複数人パーティで一筆書きを狙いたい場合はブラストスキル「待機命令」の使用も視野に入れよう。大きな塊であればそれだけの価値はある。
主に部屋と通路の接続部分にのみ設置されている赤い琥珀床。
この床の上にいる間に限り「展開」のコマンドを使用可能になり、1ターンで通路側にいる全ての仲間が部屋の入口に移動する(メンバーの配置は展開床に隣接する範囲で自由に選択可能)。これにより「先頭の1人だけが部屋の敵と戦う」といった状況を回避することが可能。
繰り返し踏むとランダムで割れてなくなるが、その際にもパーティ全員にTPが5回復する。用が無くなったら割ってしまおう。
しかし「メンバーを通路側に残して戦う」メリットなんかも割とあるため、TP回復にしか使わないというプレイヤーも多い。全ての接続部分に設置されているわけでもないので頼り切ることも出来ないし。あと展開の操作が結構面倒臭い
各フロアに初回突入時ランダムで生成される、ダンジョン内でアイテムを売買できる商店。
詳細は「街の施設」の項を参照。
ダンジョン内で同じフロアに長期滞在し続けると発生する現象。
同じフロアに一定時間滞在し続けた場合、意識と身体の自由を奪う「霧」が断続的に発生し、最終的には迷宮から弾き出されるというもの。
具体的にはフロアに入ってから累計700ターンが経過した時点で最初の霧が発生、以降100ターン経過する毎に警告が入り、1000ターン経過で「強制退去」となる。
霧による強制退去を受けた場合、パーティは迷宮内で全滅した際と同じ扱いとなり、各種ペナルティを受けるため注意しよう。
シレン等他のローグライクゲームにもある、所謂永続稼ぎ防止の仕様であるが、本作の仕様上そのフロアの琥珀やアイテムを粗方取り尽くしたら居座らずにさっさと次のフロアに向かった方が効率良く稼げる(むしろ食料無しで琥珀のないフロアに居座り続けると飢えが迫ってくる)ので、あまり意識することはないと思われる。
……とはいえ、窃盗カメレオンとの追いかけっこを繰り返したりD.O.E交戦を間近に控えてブラストゲージを貯めようとしていると霧が出ることもあるかもしれない。深追いは程々にして切り上げることを推奨する。
なお、砦防衛戦での防衛隊操作中も上記仕様は適用されるため、ターン経過するのを待てば防衛隊も霧に包むことが可能。
先述した通り防衛隊は全滅しても一切ペナルティ無しの存在であるため、ノーリスクで1000ターン目まで居座ることが出来る。
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職業一覧
◯
ソードマン
Ⅳから出張の近接戦闘職。
癖の少ない殴り合い要員として使いやすく、とりあえず編成して損はない存在。
本作のリンクスキルは「リンク○○という状態異常を付与する」という形で再現されているため、D.O.Eのバリア剥がしにも使える。
◯
パラディン
Ⅰ・Ⅱから出張の盾職。
まず本体が非常に硬く、更に挑発による吸引力で守りの要になる。
腹減り速度が速いためこまめなリーダー変更を推奨。一応2では改善されている。
◯ガンナー
Ⅱから出張の遠距離物理攻撃職。
通常攻撃の射程は5マスかつ味方に誤射しないと銃の攻撃性能は非常に優秀。
その分本体性能がかなり抑えられている。
2ではサブクラスシステムの煽りをもろに受け他職のサブでおkと言われる不遇なクラスに。
◯
ルーンマスター
Ⅳから出張の遠距離属性攻撃職。
ガンナーより長い射程から三色属性で的確に弱点を突く。なのでTPは常に気を配ること。
1では腹減り速度は普通だったが2では早くなっており操作キャラとして動かしにくくなった。
◯
メディック
Ⅰ・Ⅱから出張の回復職。
本作はメディックありきのゲームバランスに調整されている節があるため拘りがなければ連れていきたい。
2ではAIが積極的に敵に近づかないようになったため殴り要員にする場合はサブメディで殴らせるとよい。
腹減り速度は1はゆっくり、2は速いと真逆になっているので注意。
◯ダンサー
Ⅳから出張の近接支援職。
自身の周囲を強化するスキルを使用し自身も殴りに行くスタイル。
攻撃スキルはないが、通常攻撃を強化するパッシブを持っている。
部屋内に敵がいると確率で倍速になるという特徴があり、サブクラスのある2でも本職ダンサーの特権。
◯
カースメーカー
Ⅰ・Ⅱから出張の弱体職。
部屋内の敵に対する異常撒きを得意とする。対D.O.E相手にも役立つことだろう。
ただしスキルはAIでなく自分で使った方が明らかに制御しやすい。一応腹持ちはトップクラス。
◯
シノビ
Ⅲから出張のきたない職。
単純な殴り合いよりは搦め手や移動を得意としており、ローグライクのシステムと合致している。
何故かHPはかなり高いが防御は紙なので被弾に注意。
2ではサブにフーライを付けるとソロ適性が劇的に高まる。
◯
プリンス/プリンセス
Ⅲから出張の支援職。
本シリーズでは自身に対する号令が2における最大レベルを除き確率付与になっており、
AIに任せると無駄打ちしやすい。腹持ちがよいこともあって基本的にリーダー向けのクラス。
アームズスキルは武器攻撃の属性を三色に変化させる性質を持つ。三色属性を武器攻撃力で行使できるので非常に強力。
ちなみにアームズ系スキルでSTRが上昇した状態でアームズスキルをさらに重ね掛けするとどういうわけかSTRのアップが重複し、しかも効果時間が切れても最後に掛けたアームズスキルの分以外は上がった分のSTRが永続的にステータスに加算されて(ダンジョンを脱出したりしてもそのまま)上がったままになってしまう=カンストするまで無限にSTRをアップさせ続ける事ができるというヤバすぎるバグがある。外伝作品でもバグの宿命からは逃れられないのか…
◯フーライ
本作オリジナルの探索職。
必殺技と呼べるスキルを持たない代わりに銃・拳甲以外の全ての武器を扱うことができ、「自身を倍速化する」という単純ながら強力なスキルも所持している。
2では使用アイテム全般を強化するスキルを手に入れており、サブにシノビを設定することで驚異的な探索能力を得ることができる。
◯
パイレーツ
2に登場する、Ⅲから出張の遠近両用の戦闘職。
突剣と銃を両手に持った、ガンカタならぬガンソドスタイルを駆使。シノビを超えるAGIをはじめ高いステータスを持つ。
ガンソド用の銃がそこまで強くないのが玉に瑕。
◯アルケミスト
2に登場する、Ⅰ・Ⅱから出張の属性攻撃職。
ルーンマスターと全く異なる挙動をする錬金術を使用する。
TECがかなり晩成傾向なのも相まって序盤をパッとしないが圧縮錬金術を覚えてからが本番。
腹持ちがかなりいいのもルーンマスターとの大きな差別点。
◯
モンク
2に登場する、Ⅲから出張の回復・攻撃職。
原作と異なり拳甲を装備して戦う。拳甲は盾と併用できず、フーライの攻撃スキルも使用できない。
回復もメディックと比べるとそこまでなのでメディックをサブにつけて殴りメディスタイルにしたり、他のサブスキルで違う武器を持たせるのも一興。VITが高く打たれ強いのが長所。
◯
ファーマー
2に登場する、Ⅲから出張の探索特化職。
やはりというか自前で戦うスキルはない。代わりに稼ぎに有用なスキルを豊富に所持しており、稼ぎに置いては他の追随を許さない。稼ぎスキルの他は一風変わった搦め手スキルが揃う。
◯ケンカク
2に登場する、本作オリジナルの近接攻撃特化職。採集スキルすら持たない完全なアタッカー。
風来のシレン3に登場するセンセーを意識したデザインになっており、最高クラスの物理火力と最低クラスの紙耐久を併せ持つピーキーな職業。
1刀スキルと2刀スキルでツリーが分かれており、両者は排他的存在(2刀流で1刀スキルは使えない)。シノビの刀スキルは右手の刀のみで攻撃を行う。
攻撃特化なだけあってスキルの火力は凄まじく、奥義 死の門は分かりやすく強い。
天撃?原作さながらのゴミ性能ですが何か?
2刀スキルは扱いが難しいが1刀スキルは逆に扱いやすく、低燃費で戦えるのが嬉しい。他職のサブでも活用しやすい。
街の施設
IIIの王族やIVの辺境伯といったストーリーラインに大きく関わる例外を除き設定が希薄気味(良く言えば想像の余地が多め)であったシリーズ本編と異なり、施設で出迎えるNPC達に皆それなりのバックボーンが用意されているのが特徴。
旅籠「かすみ屋」
「宿場地域」に存在するシリーズお馴染みの宿泊施設。
ここではデータのセーブに加えて、アイテムやお金を預けることが可能。
また、施設を出る際に女将からFP回復アイテムであるお弁当を渡して貰える。
設定上、宿泊や介抱にも常用していると思われるが、本作ではダンジョンから帰還した際にHP/TP/FPともに自動で全快する仕様、かつ昼夜の概念もないため、ゲーム上宿泊機能はオミットされている。
宿場地域を発展させることでアイテム預かり枠が拡張される他、より上等な弁当を受け取れるようになる。
宿場地域がD.O.Eに襲撃された場合、復旧するまで「預ける」「受け取る」が一時的に利用不可能になる。
旅籠「かすみ屋」の女将。物腰柔らかで冷静沈着な着物を着た女性。糸目。
歴代の糸目と比べても発するオーラが尋常ではなく、発売前から明らかにカタギじゃなさそうとか言われていた。
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ネタバレ注意 |
その正体は東洋の 忍者( くノ一)。ただし現在は抜け忍として追われる立場。 やっぱりカタギじゃなかったよ
更にかすみ屋の従業員も皆、彼女と共に抜け忍となった元忍者たちである。
2年前、仕えていた王侯貴族からランディ教授や船長の暗殺を命じられるも、任務内容に疑問を抱いて実態を調べる中、王侯貴族が私欲と保身の為に彼らの暗殺を企てている事を知り、他の忍を引き連れて離反。
ランディ教授らを助け、王侯貴族にとって手出しの難しいアスラーガに移住し、素性を隠しつつ諜報活動を行っていた。
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ダーナ直売所
「鍛冶工房地域」に存在するシリーズお馴染みの商店施設で、アスラーガの企業である「ダーナ工業」のファクトリー・アウトレット。
例によって、ダンジョンから持ち帰った素材を売り払うことで武器や防具を製造・販売してくれる。
ゲーム上装備や金銭のロストが存在する、後述のプラス値合成でも金を使うといった理由からか本編シリーズと比べると全体的に安価な傾向で、強い武器でも10000en程度に留まる。
また鍛冶によって武器や盾に特殊な効果を与えたり、プラス値の合成による武器や盾の基礎能力強化が可能。
このように武器等の装備に関わる支援については手厚い一方で消耗品については品揃えに少々難があり、特に
どういうわけかアリアドネの糸が終始販売されていない。ダンジョン内で拾った糸(に限らず有用な消耗品全般)は余っても極力捨てたり売らずに持ち帰って宿屋の倉庫に蓄えておくことを推奨する。
鍛冶工房地域を発展させることで鍛冶で付与できる効果のレパートリーが増える。
なお、もう一つの特典として「新商品の開発」というものも提示されているが、こちらの具体的内容は不明瞭である。設定ミスで実際には何も増えていないという説も……
鍛冶工房地域がD.O.Eに襲撃された場合、復旧するまでアイテムの売買及び鍛冶機能が一時的に利用不可能になる。
アスラーガの企業である「ダーナ工業」の社長の娘で、ダーナ直売所の看板娘。
ダーナ工業のアイドル的存在だが、職人や冒険者たちの喧嘩をなだめることもできる聡明な人格者として描かれている。
エリザベスの父親で、一代でダーナ工業を大企業に成長させた社長。「~ダナ」が口癖。出る作品を間違えていないだろうか
強引な性格で自慢話が好きだが、経営者としては確かな技量を持つと共に、部下思いでもあるため彼を慕う者も多い。
食堂琥珀軒
「飲食店地域」に存在する酒場に相当する施設。
クエストの受注・報告に加え、ダンジョン内で様々な特殊効果を発揮する「料理」の注文が可能。
ちなみに酒場なので客の話を聞くコマンドもあるが、「客と話して情報を聞く」というよりは「客同士の話に聞き耳を立てる」という感じ。
本編シリーズと異なり街の住民に関する話が多い一方で迷宮内のモンスターに関する(ゲーム進行的な意味で)有用な情報等はほぼなく、どちらかというと設定の補完という意味合いが強い。
飲食店地域を発展させることで提供される料理のレパートリーが増え、また達成が容易な割に良い報酬を貰える「感謝祭クエスト」が解禁される。
飲食店地域がD.O.Eに襲撃された場合、復旧するまでクエストの受注・報告及び料理の注文が一時的に利用不可能になる。
食堂琥珀軒を切り盛りする女性。
歴代施設NPCでも珍しい既婚者で、まだ赤ん坊の息子(名前は不明)をおぶって仕事をしている。サバサバとして肝の座った性格。
夫は冒険者のようだが、家を長期間留守にするばかりか、失敗ばかりしては他の職業に転職を繰り返している。
本人も色々と文句を垂れているが、なんだかんだいって夫の事は愛している模様。
冒険者ギルド
「ギルド地域」に存在する、世界樹ではお馴染みの、街に集まる冒険者達を統括・管理する施設。
冒険者の登録・編成や休養・抹消といった基本操作に加え、ギルドカードを作成・変更できるのもここ。
本作で登録できる職業はソードマン(IV)、パラディン、ルーンマスター、ガンナー、メディック(I/II)、カースメーカー、ダンサー、プリンス/プリンセス、シノビ、フーライの全10職。
ギルド地域を発展させることで冒険者の登録上限数が増え、また新規のブラストスキルを習得できる。
ギルド地域がD.O.Eに襲撃された場合、復旧するまで冒険者登録機能が一時的に利用不可能になる。
アスラーガに来る冒険者たちを取りまとめる冒険者ギルドの長。
実直かつ厳格な性格であり、街の代表者であるマガンからも全幅の信頼を置かれている。
主に不思議のダンジョンの探索に関する指南や助言を行ってくれる。
そのサポートの手厚さはシリーズでも随一であり、彼の用意した「冒険に関する助言」は探索中・街中問わずいつでも確認が可能。
バランスバランス言うばかりのどっかの辺境のギルド長とはえらい違いである
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ネタバレ注意 |
本名はガブリエル。元々はマガンの祖国に仕える凄腕の騎士であり、マガンと妻アストリアが身を隠す際にも忠義から共に同行してきた。
一年前のD.O.E襲撃事件では他の冒険者と共にD.O.Eを迎え撃つが、アストリアを含む犠牲者が出ることを止められず、無力感を覚えた。
この際心神喪失となったマガンに代わり代表者として立つことを支持する声もあったが、マガンの精神が復活することを信じてそれを辞退し、自身はギルド長として冒険者の強化に今まで以上に力を注ぐこととなった。
なお、「地域発展計画」の特典で冒険者に与えられる数多の奥義書(ブラストスキル)は全てかつて彼が開発したものとのこと。
残念ながら直接その腕を発揮する描写はないが、歴代ギルド長の中でも有数の強者であると思われる。
第1エンディング後、実は泣き上戸であることが発覚。
普段とのギャップから俄かに女性人気が出た反面、若干威厳が危ぶまれており、以降マガンは彼に酒類を出さないように命じた。
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マガンの家
ミッションの受注・報告に加え、先述した地域の発展計画が行える施設。
歴代シリーズで言うところの執政院・元老院といった偉い人のいる機関にあたる施設だが、その辺と比べるとかなり小ざっぱりしている。
せいぜい大きな花壇がある程度。
アスラーガの代表者である青年。桜ノ立橋を飛んでるグロテスクな化け物とは関係ない
若年ながら統治者として確かな手腕を持ち、アスラーガを短期間で発展させた。
民の事を何よりも思いやる聡明な人物でもあるため、住民からも高い人気がある。
サラ迷宮研究所
モンスター図鑑及びアイテム図鑑の登録が行える施設。アイテム図鑑における武器・盾の項目ではプレイヤーキャラがそれらの装備を着用した姿を確認できる。
ちなみに武器・防具の図鑑項目は実際に実物を買う必要はなく、必要素材を売却して店頭に並べるだけで埋まる。
また、サラ教授のレポートという形式の読み物が用意されており、一部設定の掘り下げも行われている。
迷宮考古学者の女性。
恩師であるランディ教授に代わってマガンからアスラーガに招聘され、以後この地に存在する不思議のダンジョンについて研究し、冒険者の支援を行っている。
冒険の礎となる「砦」や「地図(を表示するレーダー)」も彼女がダーナ工業と提携して開発したもの。
若くして様々な学問分野に高度な知識を持つ才女で、彼女の執筆した
タルシスの迷宮に関する調査報告書はランディ教授からも絶賛を受けている。
一方で家事能力は低い。特に料理は少なくとも「人を選ぶ味」らしく、サーシャには
下手っぴとバッサリ言われている。
ランディ教授の娘。現在3歳。年齢の割にはかなり聡い。
天真爛漫な性格で、現在の保護者代わりであるサラに非常に懐いている。
赤獅子の着ぐるみらしきものを着ている。
気球艇乗り場
ここから不思議のダンジョンに出発できる、本編シリーズで言う「樹海入り口」や「街門」。
IVとは異なり、気球艇の操縦は船長自らが行ってくれるので特に操作は必要ない。
気球艇乗り場の船長。サングラスを装着し身体は傷だらけという、控えめに言って怪しさ満点のビジュアルをした男性。
しかし気球艇の操縦技術は確かなものであり、暴風が吹き荒れている世界樹近辺への送迎も問題なくこなしてくれる。
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ネタバレ注意 |
その正体はモスケンという名前の有名な賞金首であり、身を隠すために追手の届きにくいアスラーガで暮らしていた。
といっても実際にはそこまで悪辣なことをしたわけではなく、かつて某国の王侯貴族から「D.O.Eの琥珀を新型気球艇で世界樹の麓の琥珀溜まりに投棄する」という裏の仕事を多額の報酬に目がくらんで引き受けたものの、遂行後に"仕事"に関わった者が次々消されていることを察知し逃げ出した。
その結果、重罪人にでっち上げられて多額の賞金をかけられる羽目になるが、かすみ達に助けられ、その手引きでアスラーガに移住した。
第1エンディング後、D.O.Eの琥珀の存在が公にされた事から口を封じる理由が無くなり、無駄な懸賞金を払いたくない王侯貴族側によって罪を取り消された。
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赤獅子商店
不思議のダンジョンシリーズではお馴染みの、ダンジョン内に存在する商店。絨毯のような床が敷き詰められた部屋が目印。
敷地内にあるアイテムを拾うことで買取、自分のアイテムを置くことで売却を行う。
なんとなく察しがつくと思われるが、この店で盗みを働こうとすると大量の「赤獅子」が現れ、フロアを脱出するまで猛追してくる。これが如何に恐ろしいことかはタルシス迷宮の経験者であれば分かるはずである。
実際本作の赤獅子は少なくとも第1エンディング前では正面から戦ってもまず勝ち目がないほど強い……というか本作は万引きをする旨味もそれほどないため基本やめておいた方が良い。
ダンジョン内で「赤獅子商店」を経営している迷宮露店商の女性。
ダクハンの衣装を更に華やかで過激にしたような、なんというか物凄い恰好をしている。
彼女に話しかけることでアイテムの売り買いを確定できる。何も取ったり置いたりせずに話しかけると装備の強化合成をして貰える。
なお、赤獅子の強さについては先述した通りだが、使役者であるリズリー自身はというとびっくりするぐらい弱い。
どれくらい弱いかというと辻風の印石で2回壁に叩きつける(10ダメージ)だけでお陀仏してしまうほど。間違って攻撃したりしないように注意しよう。彼女を倒したところで取引が出来なくなるだけでメリットは特にない。
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ネタバレ注意 |
サラとはランディ教授を通して知り合った友人であり、研究で忙しい彼女に代わりサーシャの面倒をよく見ている。
当然サーシャが赤獅子のコスプレをしているのもリズリーの影響である。
サラ曰く、彼女は元々はサーカスで猛獣使いとして働いていた経歴があり、例の服装はサーカス時代からのコスチュームとのこと。
だがモンスターの赤獅子を従えることにサーカス側に猛反対されたことからサーカスを退団し、従えた赤獅子をボディガードにしてダンジョン内で商店を始めた。迷宮露店商という形を選んだのは赤獅子達を食わせていくため。
あの強さで"あの"赤獅子を従えられる辺り、調教師としては才能の塊であると思われる。
なお、リズリーは不思議のダンジョンに出る際にダンジョン内部で経験したことの記憶を失うという奇妙な現象に見舞われている。
自身が頑強な肉体を有する冒険者ではないからだと本人は考えているが、正確な原因は不明。
まぁ身も蓋もないことを言ってしまえばダンジョン内で色々な狼藉を働いてもストーリーの進行に支障が出ないようにするための苦肉の策と思われるが、力業すぎないだろうか
先述したサラやサーシャとの良好な関係に加え、
「成果無しで帰還させられても冒険者に何かされたのではと疑ったりはしない」
「赤獅子を常時呼んでおかないのは冒険者を信頼しているから」
など、ぶっちゃけ普通に良い人なのだが、本作のゲームシステム上、プレイヤーの選択次第で 「窃盗」を働くことが可能……というか、 図鑑完成のためには最低でも1回はこれに手を染めなくてはならず、流石に可哀想なのではないかという声も多い。
そのせいかは不明だが、「セカダン2」におけるダンジョン内商店の売り子NPCは得体の知れない「闇の女商人」という設定になり、ストーリー的にも特に関わりは持たなくなった。
ちなみに赤獅子は序盤ダンジョンの大して強くもないザコに成り下がった。どうしてこうなったし。
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登場モンスター
主に3Dモデルを流用できる「世界樹の迷宮IV」「新・世界樹の迷宮」の2作から多くのモンスターが出張する形で登場。一方新規モデルのモンスターはボス程度。
ここでは挙動等が特筆に値する敵のみ紹介する。
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ネタバレ注意 |
世界樹における「序盤雑魚敵の代表格」であるネズミとその色違い。
本作では系統独自の行動ルーチンを有し、部屋にアイテムが落ちている場合アイテムに接近し、近くの冒険者に投げつけるという行動をとる。
また自身にアイテムが投げられた場合その効果を無効化し、投げた者に向かって投げ返すという「投げ返し」のパッシブスキルも持っている。
投げつけのダメージは基本的に大したことがなく、効果がそのまま発揮される印石や水薬を投げられても甚大な被害を受ける可能性は低いのだが、投げつけられたアイテムは確実に消滅するという仕様がこいつを無視できない障害の一つにしている。
投げつけを使われる前にネズミを倒してしまうのが手っ取り早いが、配置によっては間に合わない可能性も高いため、麻痺の印石など遠隔かつ道具で妨害できる手段があると心強い。変わり身の印石も良い。
なお、前述のパッシブにより麻痺の水薬等を投げても投げ返されて無駄に終わるので注意。
こちらも世界樹ではお馴染みのモグラ。
前方扇状範囲の敵に対して届く「投石」を習得。
射程内かつ1マス以上離れている間は執拗に石を投げてくるという行動パターンを有し、普通に接近するだけでも苦労するが、特に問題なのは部屋の入り口付近に居座っている場合。
特に入口から斜めにズレた配置だとだと銃や印術による遠隔攻撃も通らないため最悪で、辿り着くまでに何回も石を投げられダメージを稼がれる。フーライがいれば類似した攻撃範囲を持つロックストーンで対抗できるが、いない場合はダメージは嵩むわモーションは長いわで鬱陶しいことこの上ない。
流石に酷すぎたためか「セカダン2」では投げる毎にある程度インターバルを置くようになった。
森ネズミ、ひっかきモグラと共に初代のB1Fから出現した鉄壁の甲虫とそのお仲間。
パッシブスキル「堅牢な防御」により、一部の固定ダメージを除いた全ての攻撃ダメージを「2」以下にするという恐るべき硬さを持っているが、HPが最大でも20程度しかないという極端な敵。
正面から倒すには数発から十発程度殴る必要があり、中々に面倒臭い。更に「クラブウォール」「シェルキャッスル」で周囲の敵を庇うこともある。
スキル封じに掛けることで「堅牢な防御」というスキルを無効化し普通にダメージを通すことが可能になる。なお、依存部位が無いスキルなのか頭や腕や脚を封じても無意味。
セカダン2では種類によって与えられる最大ダメージが変わる(はさみカブトは3、羽ばたきカブトは2、ビートルロードは1)という微妙な差異による格付けが行われた。
また前作と違い、クリア後ダンジョンになると平気でHP3桁の羽ばたきカブトやビートルロードが出現。
こうなるとスキル封じを当てるか即死させる以外ではまともに倒せない。これらの手段がない場合は麻痺放置も視野に入る。
さほどでもないアイツの色違いネズミや蝶と並び序盤雑魚敵の代表格であるアルマジロ。
本作ではHPが0になる際に発動するパッシブスキル「冥土の土産」を習得。上位種のアーマービーストにはない、完全にボールアニマル固有の効果である。
これはHPが0になる際、トドメになった攻撃を受けた側と逆側に突進し、その先に生物がいた場合「トドメになった攻撃」と同量の固定ダメージを与えるもの。
要するにボールアニマルを味方キャラで挟んだ状態でオーバーキルすると反対側の味方に固定ダメージが入り即死する危険がある。逆に下手人側の反対側にモンスターがいた場合はそのモンスターにトドメと同じダメージを与えてくれる。
不思議のダンジョンでも珍しい複数人パーティを組めるセカダンならではの攻撃と言える。
しかしそもそもボールアニマル自体がわざわざ挟撃するほどの敵ではないため、これが厄介になるのはモンスターハウスのような過密地帯での戦闘中ぐらいで、むしろメリットに働くことの方が多い。
セカダン2ではアーマービーストも「冥土の土産」を持つようになった。ちなみにボールアニマルは出現時期がクリア後迷宮に移動し、アーマービーストは序盤に登場するという奇妙な下克上を受けている。
- 爆弾カズラ/氷爆カズラ/痺れエリンギ/バニースーサイド
自爆技に文字通り命をかけている酔狂な連中。本作でも勿論自爆する。
本作では「 HPが一定割合以下になった上でダメージを受ける」と周囲1マス(氷爆カズラのみ周囲2マス)の範囲を巻き込む自爆を図る。
条件さえ満たしていればHPが0になるダメージを受けても爆発する。要するにHPが一定割合以下になった時点で既に信管が嵌っているようなもので、その後に大きなダメージを与えようと自爆は防げないので注意(頭封じ/スキル封じは有効)。
この自爆に巻き込まれた場合、味方キャラは現在値の50%にあたる固定ダメージを受け、モンスターは消滅する(D.O.Eを除く)。更にフロアを構成する壁も吹き飛び、落ちているアイテム・琥珀床/展開床・罠も消滅する。
モンスターを消滅させる点はメリットに見えて実は結構なデメリット。爆発によって"消滅"した敵は「プレイヤーが倒した」ことにはならないため、経験値も素材も得られなくなるからである。
周囲に爆発に巻き込みたくない敵やモノがある場合は、文字通り一撃で粉砕するレベルの火力で消し飛ばすか、頭封じもしくはスキル封じで自爆を縛ると良い。
麻痺させて先に周りを潰してしまうのもアリ。
序盤に出現した森ウサギの強化版である黒焦げのウサギ。本編ではそれほど目立たない地味な敵だったのだが、本作では第6迷宮要警戒モンスターの一体に。製作サイドのお気に入りなのか第1エンディング後の雷鳴の迷宮にて再登場し、更にラストダンジョンである第12迷宮でも序盤限定ながら登場するほど。
部屋全体にランダム複数回雷属性攻撃の「天雷」を仕掛けてくる。雷の一発一発もそこそこ痛い上に多段ヒットするため、後衛職を先頭に置いてコイツがいる部屋に入ったら1ターンでさっくりやられるなんてことはザラ。
前衛職であれば流石にやられることはない……が、コイツが部屋に複数いた場合は話が別。
モンスターハウスに複数混ざったりすると1ターンの判断ミスが命取りに繋がる恐れがある。
「呪い」を名前に冠するモンスター達として第1エンディング後のダンジョンに登場。呪いガエル「あれ、私は…?」
本作では世界樹本編ではお馴染みである状態異常としての「呪い」は存在しないが、アイテムや装備品の効能を妨害する不思議のダンジョン系譜の「呪い」はある。
そのため彼らのスキル「呪いの胞子」「呪炎キック」も追加効果が「呪いの状態異常付与」から「アイテムのいずれか一つに呪いをかける」に変更。
いずれの呪い技も隣接しないと使わないため、遠距離から仕留めるのが手っ取り早い。
しかし出現頻度・呪い技の使用頻度ともに割と高く、対処に手間取っていると手持ちアイテムがどんどん使い物にならなくなっていくので油断ならない敵。
ノロイダケは脆い上に胞子しか使わないため対処も楽だが、呪いバッタはバッタ種の共通技である飛び蹴りで攻撃しつつ距離を詰めてくるため呪われるリスクが比較的高い。
原作ではIVのお化けフクロウが夜間限定でしか出現せず人によっては長期間図鑑の穴になるぐらいで他に特筆することもない地味な敵だったが、本作ではトラウマ級の存在に変貌。
その原因は使用するスキル「 幻覚催眠」。この時点で不思議のダンジョン経験者であれば大体 どういうことなのか分かると思われる。
本作では催眠状態になった味方は催眠が切れるまで「 手持ち/足元のアイテムを勝手に使う・投げる」「 自分の装備を勝手に外して足元に置く・付け替える」といった奇行に走り続ける。リーダーが催眠に掛かった場合はコマンド無しでターンがどんどん飛ぶため非常に危険。
混乱の比にならないレベルでパーティをめちゃくちゃにするこの状態異常だが、最悪のケースが装備やアイテムが手元から離れた状態で全滅すること。この場合、救助隊を派遣してもそれら装備やアイテムを回収出来ないためロストが確定する。
いずれの幻覚催眠も射程が1マスしかないため、近付かれる前に倒すのが有効。幸い耐久面は脆い。
「お化けフクロウ」は上記の特性を受け継いだ上で幻覚催眠の使用率が上がり、更に外壁がなく部屋と通路部分しか床がない所謂「吹き抜けフロア」での出現となる。これの何が厄介かというと主に二点ある。
まず吹き抜けフロアは外壁フロアと違い、投げたアイテムがフロアの輪郭を無視して飛んでいくのだが、地面がない場所にアイテムを投げればそのアイテムは消滅する。これにより投げられたアイテムの生存確率が変幻フクロウとは比べ物にならないほど低い。
更にフクロウは当然空を飛んでいるため事実上壁を無視して自由にエリア全体を移動できる。これにより不意打ち気味にあらぬ方向から飛んできたり、気付いたら後ろに引き連れていた味方が催眠されている、という事故が頻繁に発生する。最早軽いホラーである。
「セカダン2」でも特に変更無し。当然のように吹き抜けフロアで出現する。
それどころか催眠を使用してくる敵が更に増え、新しく追加された元F.O.Eの「沈黙の夢喰い」「悪夢を運ぶ者」は前方扇状の広範囲に催眠を仕掛けるという本当に悪夢のような特技を持っている。どちらも当然のように吹き抜けフロアでの登場であり、対処を誤るとアイテムロストの危険性が極めて高い。
動きも行動パターンも親玉も何もかもがウザいタルシス迷宮出身の カメレオン達。本作では主に第1エンディング後に登場。
原作のように透明化することはないが、代わりにスキル「アイテム奪取」を習得。「 こちらのアイテムを1つ奪った上でフロア内のランダムな部屋にワープする」という原作とは別ベクトルでウザすぎる敵に。 別作品のカメレオンとは決して相容れなそうである
ワープ後のカメレオンは活動状態で各部屋を移動しまくっているので、仮に見失っても暫く探索を続けていれば自然と鉢合わせる可能性が高い。窃盗犯を倒すことが出来れば盗られたアイテムは返還される。
同じカメレオン個体が2つ以上のアイテムを盗むことはない……が、別の個体であれば当然のように重ねて盗んでくるし、フロア毎の回数制限なんてものも存在しない。
やけに出現頻度が高いこともあり、確実にアイテム奪取を封じるか一撃で葬る手段がなければ何度もコイツの隠れんぼに付き合わされる羽目になる。
余談だが、盗られた状態でカメレオンが爆発系の罠やウサギの自爆に巻き込まれた場合、盗ったアイテム諸共消滅してしまう。ふざけんな返せ。
- 超ヨウガンジュウ/超ヒョウガジュウ/ライデンジュウ
通称「三色ジュウ」。原作では迷宮環境によって元気になったり弱々になったりする赤いアイツと青いアイツ、そしてその2体の経験を逆手に取ることで数多の冒険者を葬り去った黄色いアイツのトリオ。
本作ではいずれもラストダンジョンである第12迷宮の中盤以降に出現する、セカダン最後の壁として襲来。
それぞれ系統固有のパッシブスキルである「マグマの歩み」「氷河の歩み」「高圧電流の歩み」を持ち、進路上にあるアイテムやen、宝箱を消してしまうという特性を持つため、こいつらがいるフロアでもたもたしていると戦利品が蒸発してしまう。
……が、ぶっちゃけそんなことはどうでもいい。
こいつらの恐ろしいポイントは単純明快で、一度に大量に出現しては高威力の部屋全体攻撃「熱波」「凍える霧」「大放電」を高い頻度でぶっ放し短時間でパーティを壊滅させることにある。
ラクライウサギの天雷と異なり多段ヒットすることはないが、その代わりに1ヒットが重く、強化控えめの初期段階でも後衛職は数発で戦闘不能に追いやられる程度の火力がある。
更に火力はあっても耐久面はペラペラだったウサギと異なり、こちらは物理属性全てが「強耐」かつHPも迷宮内トップクラスの高さというヤケクソみたいな堅牢さを誇り、それぞれ異なる有効属性で叩かなければまともなダメージを与えられないためパーティのリソースを確実に削ってくる。
超ヨウガンは氷弱点で炎無効、超ヒョウガは炎弱点で氷無効。いずれも雷は等倍で通る。
ライデンは幸い原作と異なり火・氷が等倍で通るようになっているが、雷無効で弱点はないため他2体以上に硬い。
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関連作品
2018年8月2日に発売された本作の続編。ハードは前作同様3DS。
新たな職業としてアルケミスト・モンク・ファーマー・パイレーツの4職にオリジナルの職業「ケンカク」を加えた5職が追加され、全15職となった。
更に「III」をベースとしたサブクラス制度も追加され、より多彩な戦術の展開が可能になった。
……が、より大味になったゲームバランスや粗雑化したテキスト・ストーリー、その他細部の詰めの甘さ等といった問題点の多さからファンからの評価は総じて芳しいとは言えない。
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その他主な1からの変更点 |
<ダンジョン関連>
- ダンジョンで味方のいる方向に移動する際の仕様は、セカダン1はマグナゲートと同じ仕様なので入れ替わるしか出来なかったが、セカダン2はポケダン超と同じ仕様でBボタンを押さずに移動すると味方を押せるようになった。これにより多人数パーティで取れる選択の幅が広がった。
- 例えば通路から敵の多くいる部屋や危険な敵のいる部屋に入ってしまった時、Bボタンを押さずに下がればノーコストで味方を通路に押し戻し、通路で戦ったりそのまま逃げることが出来る。
- 他にもボスフロアや全員指揮時では味方を押し出す挙動を利用することで位置を微調整するテクニックも使える。
- 琥珀床が結晶床に置き換わり、FP回復効果が大幅に弱体化した(1→0.1)。これにより食料アイテム及び「パンの巻物」の重要度が増した。
- なお、展開床については(結晶床に合わせる形で)デザインが変わったのみで効果に関しては特に変更無し。
- 特殊なフロアとして「お宝フロア」「ドクロフロア」「ハテナフロア」「結晶体スポット」が追加。これらのフロアはダンジョンに突入する度に一定確率で各フロアに割り振られ、迷宮マップから位置を確認が可能だが、そのフロアに砦を立てると強制的に普通のフロアになる。各フロアの概要は下記の通り。
- 「お宝フロア」: アイテム・採集ポイント・さまよう宝箱が多く生成される。突入後別のフロアに移動すると普通のフロアに戻る。
- 「ドクロフロア」: モンスターや罠が多く生成される。突入後別のフロアに移動してもドクロフロアのまま。
- 「ハテナフロア」: 突入することで「お宝フロア」か「ドクロフロア」のいずれかになる。
- 「結晶体スポット」:フロア内に攻撃することで破壊可能な「結晶体」が複数配置される。
結晶体は味方が壊した場合TPが回復した上でさまよう宝箱が出現するが、敵が破壊した場合はその敵が凶暴化し、全ステータスが上昇する。また、このフロアにD.O.Eが侵入すると……(後述) 突入後別のフロアに移動すると普通のフロアに戻る。
- 敵に関する変更
- D.O.Eは「地上侵出を狙う存在」から「ダンジョン内で"砦"及び"結晶体スポット"を破壊して回る存在」に変更。B1Fに接近しても特に何も起こらず引き返すのみであり、当然街の襲撃イベントやそれに付随する強制帰還等も起こらない。
- D.O.Eが結晶体スポットに侵入した場合、D.O.Eはスポットの破壊を開始する。この状態で一定ターン経過すると結晶体スポットが消滅して普通のフロアになると同時にD.O.Eが凶暴化する。凶暴化中のD.O.Eは全ステータスが上昇し、アイコンは紫のもやもやに変化する。
- 敵のタイプに「マシン」が追加され、フーライの退治スキルにも対応するものが追加。プロトボーグや緋緋色の剣兵など、機械系の敵が該当する。
- 「大型の雑魚敵」が登場。大型D.O.E同様に位置変え系の効果を受け付けず、移動する際に周囲の壁を破壊する巨大な敵。終盤限定かつ該当数は少ないが、ビッグウーズを始めとして厄介な敵が多い。
- レベルリセットダンジョンの仕様変更
- 突入時に習得スキルとSPがリセットされるようになり(帰還した際にショトカ設定も含め突入前の状態に戻る)、本家「もっと不思議のダンジョン」にかなり近くなった。
- 上記変更に伴い、レベリセダンジョン内でのみ「SP床」が結晶床に混ざる形で生成されるようになった。この床を踏むことでパーティメンバー全員のSPが1増加するというもの。
- なお、1つ目のレベリセダンジョンのみランダムでD.O.Eが出現する。攻略上の大きな危険因子であるのは勿論だが、何をトチ狂ったのか全6種類中4種類が本迷宮の固有種、かつ条件ドロップ持ちという設計であり図鑑コンプリートという観点においても大きな壁となる。
<施設関連>
- 施設ごとに変更点や相違点を記載する。施設名の()内は前作における対応する機能の施設。
- 全施設共通: 施設NPCとの会話コマンドが消滅した。
- 温泉宿こもれび(旅籠かすみ屋):施設NPCはコヌア。サラ迷宮研究所の図鑑参照機能にあたる「憩いのコーナー」が追加された。
- ガラク工房(ダーナ直売所): 施設NPCはラジム。消耗品の品揃えが比較的マシになり、アリアドネの糸もちゃんと売られている。ただし図鑑に記載されている必要素材を売っても販売されない消耗品が大量に存在する。
- 黄金の麦酒場(食堂琥珀軒): 施設NPCはムッコラン/ヨボ。「客から話を聞く」機能は消滅した。
- 冒険者ギルド(同名): 施設NPCはトラオレ。Lv20以上の冒険者はここでサブクラスの習得が可能。また「休養」のレベル低下ペナルティが無くなり、ノーリスクで休養が可能になった。
- マガンの家にあたる施設は消滅し、発展計画は酒場で特定のクエストを達成することで各種特典が入る形式に変更。ミッションは消滅した。
- サラ迷宮研究所にあたる施設は消滅し、図鑑参照機能は宿屋に「憩いのコーナー」として組み込まれた。レポートのような読み物は消滅した。
- 湖畔 船着き場(気球艇乗り場): NPC不在。ちなみにレベルリセットダンジョン突入時に荷物を置いていく際はそこら辺の茂みに隠す。
もうちょっとなんかなかったのか
- 魅惑の迷宮ショップ(赤獅子商店): 施設NPCは闇の女商人。従来の機能に加え、「印石合成」が追加された(詳細は後述)。
また、泥棒時に出現するボディガードが赤獅子からゼブラテリウムになった。なんだその人選は。 ちなみにリズリーと異なり売り子本人もまともな戦闘力を有しており同じ感覚でちょっかいをかけると確実に死ぬので注意。
<その他>
- 同種の印石同士の残り回数合成が出来るようになった。先述した魅惑の迷宮ショップで800en払うことで、手持ちの印石が全て圧縮される。残り回数は最大99回まで増やすことが可能。
- 鈍足が状態異常扱いになり、これにより毒を付与するだけで「2種の状態異常(毒+鈍足)を与えた」扱いとなるため大型D.O.Eのバリアを剥がせるようになった。
- 睡眠がD.O.Eにも効くようになった。代わりに麻痺はD.O.Eについては数ターンしか足止め出来なくなった。
- 巻物に「強肩の巻物」が追加。こちらは対象範囲は味方全体かつフロア内永続で、「装備品を投げ当てることで固定ダメージ100を与えられるようになる」"強肩"効果を与えるもの。
耐性の強いD.O.Eへの切り札となりうる他、どんな弱い装備でも使い捨ての武器に出来るため荷物処分としても利用可能。
- 消耗品「黄泉の粉」の効果が上方修正。従来の「ボスフロアでの全滅防止」効果に加え、「敵に投げ当てることで一定ターンその敵を倒した際に必ず全ての素材がドロップする"黄泉"効果を与える」ようになった。
要は本編シリーズにおける「解剖用水溶液」に近い効果となった。セカダン2には条件ドロップの素材が多い上に条件付けも色々と滅茶苦茶になっていることもあり図鑑コンプリートを目指す場合は極めて重要になる。
- 「メッセージ履歴」からスキル効果を確認する機能が消滅した。
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君は追記・修正してもいいし、しなくてもいい。コメントを残すのも自由だ。
- 祝10周年。色々粗はあるけど総合的には本家シリーズに劣らない名作だと思う。元々外伝扱いで知名度が低い上に続編の不出来で余計に手を伸ばす人が減ってそうなのがひたすら惜しい。 -- 名無しさん (2025-03-05 05:16:52)
- 女フーライは薄い本の常連にもなる優良キャラ -- 名無しさん (2025-03-05 07:03:16)
- 本家世界樹並みの難易度を期待している人には合わなかったかもしれない。自分がそうだが -- 名無しさん (2025-03-05 08:06:41)
- そもそも1の時点でテキストがあまりにもひどい。だらだら冗長で読みにくい。と…いう文句があまりにも出たため続編は町中テキストがほぼ無くなった。それはそれとして本編のテキストは相変わらず酷い。ぶっちゃけ1も2も駄作だ -- 名無しさん (2025-03-05 10:21:30)
- 合体事故みたいなゲームだったなぁ、光るものは持ってたがあまりに粗が多すぎた。煮詰めれば面白いゲームになったかもと感じさせるポテンシャルはあったんだが・・・ -- 名無しさん (2025-03-05 18:41:25)
- 初見でおお、結構面白そうかも、と思いながらプレイしたが最終的にコレジャナイ感が残るゲームだった。やっぱ不思議のダンジョンのシステムと多人数PTがデフォというのは噛み合ってないよなあ -- 名無しさん (2025-03-05 18:46:52)
- 1は美味しそうな素材を用意したんだけど調理を微妙に失敗してる感が…特にNPCの頭の悪さには常時ストレスを感じてた なので2は買わなかったんだが更に評判悪くておぉう…って感じ -- 名無しさん (2025-03-06 12:12:21)
- 後ろの方で挑発使うと敵がものすごく頑張って該当キャラまで回り込んでくれるから大体挑発ゲーだった -- 名無しさん (2025-03-06 13:14:13)
- ↑↑↑↑↑なんでや、2に比べれは1はちゃんと世界樹してたやろ。2は見るに堪えなく途中でギブアップしたけどさぁ…… -- 名無しさん (2025-03-07 04:53:48)
- 1は荒削りだけど続編が出たら化けるかもしれないぐらいのポテンシャルはあったはずだったんだが・・・惜しいシリーズだった -- 名無しさん (2025-03-07 11:53:29)
- 3DSのアトラスファイナルセールで買ってからずっと放置してたけどこの項目のおかげでプレイするきっかけになりました。ありがとう -- 名無しさん (2025-03-07 19:33:44)
- 流石に2のガンナーさんの火力が寂しすぎる -- 名無しさん (2025-03-10 20:24:03)
- 銃「は」強いんだよ。銃「は」。STRが15職中下から3番目という能力コピペで本職ガンナーは火力がないんや… -- 名無しさん (2025-03-10 20:49:07)
最終更新:2025年03月11日 01:31