BlazBlue Entropy Effect

登録日:2025/05/18(日) 00:13:11
更新日:2025/05/18 Sun 00:13:51
所要時間:約 24 分で読めます








ACE意識訓練システムへようこそ






BlazBlue Entropy Effectブレイブルー エントロピーエフェクト)とは、BLAZBLUEシリーズの外伝作品である。



【概要】


2024年からSteamで正式リリースされているブレイブルーシリーズのスピンオフ作品。
本軸がオルタナティブダークウォーというリアル黒き獣の手で滅日を迎えてしまった現状、BBTAGと並んで生き残っている数少ないブレイブルーIP作品である。
ただし格ゲーではなくローグライト+アクションというあまり見ない組み合わせのゲームとなっている。

開発元の91Actは、ダークウォーとは別のブレイブルーソシャゲ「REVOLUTION REBURNING」の制作を行った企業であり、
スマホタップ操作からコントローラーボタン・キーボード操作になったものの、本作はそちらを知っていると近い挙動が結構散見される。というか中国圏ではAndroid向けにタップ操作に換装された本作が販売されてたりする。
全社員のレイオフを断行するなど91Actの経営状態は一時期かなりヤバいことになっていたようだが、本作のヒットによりそこからはなんとか持ち直したらしい。傾いた企業を蘇らせる世界規模の総売り上げ数を叩きだすなど、なんだかんだでまだ「BLAZBLUE」というIPは未だ死んでいないという現実が垣間見える。
っつてもPがアーク抜けたし、ギルティSTも現役進行中で今後どうなるかは未だに確率事象のネメシスホライゾン状態なのだが

Steamのストアページ説明内でもはっきり言及されているが、本作の世界観はブレイブルー本編との接点をプロトタイプ達の存在以外に一切持ち合わせていない。
これに関して公式からは「解釈違いになる可能性を避けるためあえて異なる世界観の話にした(要約)」という旨の言及*1*2がされている。
実際なんかアレだったネトフリ版DMCアニメの監督がブレイブルーの再アニメ化狙ってるっぽいので、これに関しては幾ら保守的でも滅日回避の英断と言わざるを得なくなりそうな……

ただし世界観が異なると言っても、大本のブレイブルーにあった「選択」「ループ」という二大主柱はストーリーの大きなエッセンスとして強く引き継がれており、物語の結末はプレイヤーの選択次第で大きく変化する。
よって本作は「ラグナ達の物語をプレイヤーが追っていく」のではなく、「プレイヤー自身の手で物語を組み立てていく」タイプのゲームになったと言えるかもしれない。

公開後もアップデートが続いており、「Dead Cells」とのコラボや「バレット」「ナオト=クロガネ」の追加プレイアブル予定が告知されている。


【ストーリー】


ある日起きた大地震により、巨大な亀裂が走った地球。
その亀裂からは接触した人間を死に至らしめる、莫大な情報量を秘めた未知の物質「エントロピー粒子」が際限なく溢れ出し始めた。
エントロピー粒子の浸食によって人類は総数9割以上が死滅へと至り、生き残ったごくわずかな者たちは浮遊都市「スカイシティ」へと逃げ延び、日々上昇を続けるエントロピー粒子の境界と鼬ごっこを演じながら迫る滅びからの遁走を続けていた。

スカイスアイズが導き出した結論は、エントロピー粒子の浸食に耐えるべく人類の「意識強度」を高めるというものだった。
特殊なアバターを用いて意識強度の向上を行うその機構は「ACE意識訓練システム」と呼称され、参加者となるシステム接続者―――通称「ACER」がスカイスアイズによって公募されるようになった。

ACERの一人として意識訓練システムに参加を行った主人公。
しかし訓練を進めていくにつれ、その背後には数多くの者たちが陰謀を巡らす複雑怪奇な様相が見え隠れし始める。
果たして訓練の終点に待ち受けるのは、どのような「事象」か。


【システム】


  • ACE意識訓練システム / ACER
スカイスアイズによって運営される「意識強度」を高めるための仮想訓練機構。無作為に生成される戦闘空間で雑魚や精鋭の敵を駆逐し、突破報酬でアバターの強化を行っていく。ロックマンX8の「プリムローズ」ステージなんかが近いかもしれない。
設定的には「アバターに戦闘能力の高いプロトタイプを用いる」ことで意識強度が高まる仕組み、であるとされる。この意識訓練システムに参加している者は「ACER」と呼ばれるが、NANシリーズやレキのケースを見る限り「純粋な人間」である必要は必ずしもない模様。

  • プロトタイプ
意識訓練でプレイヤーが使用することになるアバター。ICEYとレキの例を見る限り、異世界からブレイブルーキャラのデータだけをこちらに引っ張って来たものがこの「プロトタイプ」と呼ばれる存在であるらしい。
ただし「プロトタイプ(=初期型)」という呼び名が示すように、初期状態では原作で各キャラが行えた行動や固有技のほとんどが使用不能。ブレイブルー原作の経験者にもわかるように言うなら、プロトタイプ初期状態の強さ的には概ね「CT時代のテイガー」「CS1時代のレイチェル」「ドライブのないテルミなどを想像して頂きたい。
もちろんこのままでは到底使いものにならないので、ランダムな戦闘空間を攻略していき後述する「継承」「ポテンシャル」「戦術」で適宜強化を図ることになる。

  • 継承 / エボタイプ
本作では訓練終了時のキャラデータを「エボタイプ」として保存することができ、そしてそのエボタイプの一部能力を次回以降の訓練開始時に「継承」して、初期能力に加えてからプレイすることができる。
引継ぎの対象となるのは「タレント(パッシブ効果)」「継承スキル」「ランダムな戦術×2」の三項。後述する戦術技の都合上、初期戦術次第でかなりビルド傾向が固まってしまうので、継承用のエボタイプはビルド固定化による飽きを加速させないためにも戦術に偏りが出ないよう幅広く作っていくことが推奨される。
また、保存したエボタイプは「意識挑戦(ボスと個別再戦)」「意識連戦(ボスラッシュ)」などのモードで別途使う機会があるため、継承用とは別に「純粋に強いエボタイプ」もきちんと作る必要がある。

  • ポテンシャル
プロトタイプに「原作での能力を取り戻させる」方向の強化をランダム候補の中から一つ選択して行う。要は全員強制でスサノオのドライブをカーソルランダム移動にして解放を行う的な感じだと思えばいい
取得する度に攻撃力が+20%されるおまけつき……というか本作の基礎攻撃力上昇はポテンシャルを取ることでしか行えないので、ポテンシャルをスルーして戦術ばかり取っていると結果として火力が二重に伸び悩む罠がある。空間選択候補に見えたらとりあえずこれを取っておくと安牌。
さらに、取得済みポテンシャルの組み合わせ次第で「隠し効果」が発生する場合がある。一見微妙そうなポテンシャルでも隠し効果込みでは必須級の性能になることも多く、視覚上のカタログスペックだけで判断せず隠し効果も考慮した方が強いキャラに仕上げやすい。

  • 戦術
訓練空間で入手できる外付けのパッシブ効果群。7種類の属性カテゴリと5種類の装備枠に分類される。基本的には複数敵を相手取るための戦術が多いが、ものによってはポテンシャル系の技が霞むほどの恐るべき火力を発揮することもある。
敵にデバフを与えるものや自動で支援攻撃オプションを召喚するもの、果てはキャラの攻撃に追加効果を付与するものまで多種多様。さらに、特定の戦術を組み合わせて覚えるとそれらの強化版となる「ダブル戦術」が習得可能になる。
システム上、戦術はその「属性」よりも「装備枠」の方が運用上においては重要で、例えば「攻撃」を指定する枠の戦術を取るとそれ以外の「攻撃」時に発動する戦術は上書きしない限り使用できないため、どの枠をどの戦術で埋めるかはよく考える必要がある。

  • 意識結晶
全キャラ共通で一律に特殊効果を付与するシステム。要は開始前にだけ付け外しができる「装備品」「アクセサリー」とかだと思えばいい。
プレイ中に獲得できるAPや意識断片を消費してアンロック・アップグレードが可能。ものによっては「特定ボスをノーダメージ撃破」などの面倒な解禁条件を課せられていることもあるので、プレイヤースキル強化は必須。
ボスにダメージが上昇したり、1回分のリレイズ効果を得たり、特定属性の戦術を出やすくするなどの効果がある。劇的な効果が少ないからと言って軽視していると高難度では命取りになるので、暇を見てアンロックを進められると有利。

  • 回避
このゲームには極一部のキャラを除いて「ガード」の概念が存在しない。その代わりに「ダッシュ」「ジャンプ」属性のついた行動に回避判定が存在し、その効果時間中は敵の攻撃をノーダメージで被弾せずにすり抜けることができる。回避判定中はストライプ状にキャラの体色がブレて表示されるので、ある程度はそこから判別可能。
基本的に回避行動をとり続ければ被弾することはないが、紫色の「!」予告つきの攻撃は回避判定を貫通してダメージを与えてくるのできっちりキャラ位置ごと攻撃から離す必要がある。

  • 事象
エントロピーエフェクト世界で起きた過去の断片的な映像。ボスを倒すとプレイ状況によってこれの「断片」が手に入る。
収集状況によってストーリーが分岐していくため、エンディング回収には必然的にこれをかき集めていくことになる。


【登場人物】


+ ACE関係者
  • ACER / ヒナドリ
主人公であり、プレイヤーの分身。アバターは話を進めると換装可能。
謎めいた発言ばかりする周囲の言動に翻弄され、基本的にはツッコミ担当に回ることが多い。
選択次第では悪人にも善人にも、あるいはそういうのを一切無視して意識訓練に没頭も可能。

  • 専属ガイド / メリン
CV:天希かのん
ACE意識訓練システムに接続したてで右も左もわからない主人公のガイドを務める女性。チュートリアル担当。
対応は友好的であり、頻繁に音声メッセージも飛ばしてくる。このメッセージに返信するかスルーを決め込むかでも話が分岐していく。
意識訓練中のためACE外で動けない主人公のために外部での調査を請け負ってくれるのだが、しかしIOによると「専属ガイドなるものはこちらで用意した覚えが一切ない」とも言及され、その立ち位置は不明瞭。

  • IO
意識訓練システムを統括する責任者。意識送信やボスラッシュ挑戦の窓口を務める。
クソ真面目な堅物であり対応に融通が効かないが、主人公に義理を通すべく意識訓練の裏側を語ることもあるなど、微妙な人間臭さが随所に漂う。

  • Stun / スタン
ACE内で誰彼構わず陰謀論を吹聴して回っている問題児。
もっともらしい噂を口にはするがその根拠を一切提示してくれないので、プレイヤー目線ではこいつの方が危険人物に映る始末。
話が進むとIOからも言及はされるが、喚いてるだけなので「危険性は低い」とほぼ相手にされていない。

  • Mervin / マーヴィン
ビルの屋上で鬱に陥っているACER。ゾエとは深い関係にあったらしく、現在の消息に繋がる情報を求めている。

  • Zoe / ゾエ
CV:井澤佳の実
スカイスアイズの研究員。チンパンジーを用いた意識向上の実験に携わっていたが、ある時を境に消息不明となる。

  • CAM / マース  CV:森嶋秀太
屋上で意味深な言葉を呟く謎の男。ACEシステムについて深い知識を持つようだが……?

  • アイン教授
CV:山下彬
故人。エントロピー粒子の解明によりACEシステムへの多大な貢献を行っていたが、突然自宅の火災で焼死する。
直前にスカイスアイズの理事長と喧嘩別れしたことから暗殺が疑われるが……。

  • エレン
CV:前田誠二
アイン教授の弟子。師匠の死をスカイスアイズ側の暗殺と断定し、復讐を画策している。

  • 球体 / Ophanim
意識訓練システム内に平然と佇む謎のイレギュラー。しかしシステム関係者一同からは口を揃えて「そんな奴は仕様上存在しない」と言われており、どこをどう切り取っても謎しかない存在。
EE世界において過去に起きた断片的な「事象」を見せてくれるが、どうも「人間ではない」ためそもそもの価値観が人類と噛み合っておらず、レイチェルの思わせぶりムーブを濃度1000倍位に強めた感じのふわふわ言動を繰り返してくる。
一方で主人公に対しては、暗に何か求めているものがあるらしいが…?



+ プロトタイプ
  • ヒビキ=コハク
統制機構所属の衛士。公式からは「操作が簡単なキャラ」と認識されており、起動時のチュートリアルで一番最初に操作することになる。
実際ラグナよりはまだ癖の少ない性能だが、タレントの「背後から攻撃時にダメージ上昇」というのを能動的に狙おうとすると要求思考負荷が一気に激増するので、初心者向けと言うにはややハードルが高い面を伴う。ただアーリーアクセス時点ではまだジンが不在だったので、その意味だと消去法で一番使い易い枠。
見かけ通りのスピードキャラであり、初期状態だとリーチの短さにやや苦しむことになるがポテンシャル強化を進めると「暗器飛ばし」「分身を起爆」「長距離を一閃」「敵から一定時間狙われない」と、立ち回りに隙が無くなる万能型のキャラへ大成する。
弱点はポテンシャル強化対象枠の候補が多すぎるため、狙った強化を引きにくいこと。リロール回数を増やすことである程度は安定するようになるが、結局はどの強化が来ても戦えるプレイヤー側の対応力が求められる。

「蒼の魔導書」を保有する賞金首。原作の彼は最終的に主人公(笑)とか言ってられないくらい色々と大変なことになってしまったのだが、外伝の本作では特にそれと関わりもなく元気に仮想空間上でソウルイーターしている。
性能は原作同様に「最高の攻撃性能」と「最低の防御性能」を同居させたハイリスクフルリターン型。具体的にはMP消費系の固有スキルを発動するとHP吸収効果&追加コストで自分のHPがゴリっと削れてしまうので迂闊な無駄撃ちが許されない。
特殊な立ち回りが要求される以上、全く初心者向けのキャラではないので初期解禁対象としては非推奨。最初は無難にジンとかで慣れるのがいいと思います。ボスラッシュ終えて継承2いけるようになってからが本番。
なお最重要事項として、本作はデッドスパイクさんがポテンシャル解放されると超強力であり、最大強化されたラグナは比喩でも誇張でもなくデッドスパイクを敵が死ぬまで撃つ機械と化す。これが「闇」の力だ!

「蒼の継承者」である統制機構所属の少女。残念ながら本作ではヴァーミリ音頭は踊ってくれない。流石にクイーンズゲイト版の方にしないと無理じゃないっすかね
原作同様の性能をしており、「遠隔で撃つ」より「近距離で撃って殴る」方が強いというガンナーの皮を被ったインファイターなのはそのまま。
かと言って射撃が弱い訳でもなく、「遠距離攻撃強化」のタレントが死んでるわけではないのでそこはご安心。強化後の「ブルームトリガー」「アースサプレッサー」あたりは癖がなく使い易い。
おそらく一番ヤバいのがMP回復技の「クイックリロード」。事実上息切れがなくなるのでMPが使い放題になったり、契約で「自然MP回復無効」のデメリットを負ってもそれを踏み倒せたりと汎用性が異様に高い。
第2継承スキルの解禁は面倒だがジンに次ぐド安定継承候補の一人。

第十一素体。BLAZBLUEシリーズのプレイアブル毎に必ず1体は混じってくるシューティング枠の一人。そんな枠があること自体おかしい? それはそう
手数・射程・判定に優れたシューティング型。「敵に近づく ≒ 殴られる」である本作の性質上、常に距離を取って戦えるラムダはシステム規模で噛み合いが異常によく、扱いやすい。大半の実績はその解除に困ったらだいたい育ったラムダに任せればどうにかなるだろうというレベル。
優秀な技は多いが、中でも一番のチート技が「コルセアサーベル」。ダッシュですれ違った相手にマーキングし、超多段ソードサマナーで一定時間蜂の巣にするという凶悪な技。ヒットバックで敵が動けなくなるのでさらに追加でコルセアサーベるなりやりたい放題できてしまう。
基礎性能の高さから高難易度適性もあるが、「手数が多い」ことがDPSの向上と必ずしも一致せず、きちんと汎用強化を取っていかないと火力が実は伸び悩むという地味な弱点がある。戦術吟味などで何かしら火力面の補強は欲しいところ。

統制機構所属の少佐。残念ながら本作の性質上、ラグナやノエルとの絡みは一切ないので普通にかっこいいだけのイケメンになっている。ジン兄さまが兄さん超大好き殺し愛だったり障害の屑さんを無感動に処刑宣告する姿が見れるのはブレイブルー本編だけ!
性能は原作同様にバランス型……を通り越してもはや「万能」の域にまで達している。端的に述べて火力以外は何でも全部持っているのでポテンシャル解放が進めば進む程、凍結地獄で敵を固め続けて好きなだけずっと俺のターンし放題になる。しかもパッシブが「回避時に全敵超低速化&トラップと飛び道具一定時間無効」というぶっちぎりで本作最強の性能をしているので、どのキャラでもだいたいこれをまず継承する羽目になる。これが「秩序」の力か……!
片手間感覚で当て身や簡易ブロッキングを山ほど持っているので、本当にマジでなんでもできるのだが、唯一にして最大のそして致命的な弱点が「火力がない」こと。高難度になればなるほど敵を削る前にこちらが削り殺されるので継承戦術などできちんとテコ入れする必要がある。あと刀を収めたモーションの瞬間に攻撃を追加入力する「納刀」系の派生攻撃は、ロクに作中で説明がないが火力の大幅な改善に繋がるので必修レベルで重要。

  • Es
「エンブリオストレージ」の少女。元々は「XBLAZE」の登場人物だが、セントラルフィクションにも後で出張してきたため外伝の本作にも登場を果たしている。
挙動は癖がなく素直だが初期状態では機動力が貧弱で初期技の振りもやや遅く、ちゃんとポテンシャル強化していかないといまいち物足りなさを感じる性能。
しかし原作では「画面内に最大1つまで」の制約があったドライブの紋章生成が、本作においては生成数上限撤廃されているため、そこに特化させると画面が紋章塗れになって勝手に敵がゴリゴリ削れて溶ける実に愉快なことになる。
最終的には「Esが何かする」度に紋章が出るので、ダッシュやジャンプで敵の回りを適当にカサカサしてるだけで敵が死ぬ。紋章絡み以外だと回避つきの「ガウェイン」「トリスタン」が使いやすい。

猫の人。他の面子との絡み/Zeroなのに技がフリーダムなやつばかりなのでいつも通りの平常運転をしている。
原作通りスピードと手数で押す戦闘スタイル。「しゃがみ移動の構え技」「分身する」「敵の飛び道具を反射する」など、クセ強ムーブばかりなので運用には慣れを要するものの、オンリーワンの挙動は使っていて単純に楽しい性能。
間合い調整の手段には事欠かないが遠距離技に乏しいのでボス相手ではいつ接近し、いつ離れるかの見極めが重要になる。ダンシングエッジで無限突進可能になればそんなのほぼ気にしなくてもいいが

  • ココノエ
マッドサイエンティストの猫耳鬼畜眼鏡(♀)。原作であまりにも暴れすぎたせいなのか、他キャラが固有のドライブ能力を何かしらの形で技能に持ち込んでいる中で、ただ一人ドライブ能力「グラヴィトン」の全没収を喰らっている。完全に残当
通常攻撃も初期スキルも隙が大きく使いにくいため、ある程度ポテンシャルを上げるまでは比較的マシな性能の空中攻撃やダッシュ攻撃で糊口を凌ぐことを強要される晩成型。このため継承するエボタイプのスキルや戦術はよく吟味する必要がある。
だが育って来ると、大量に弾を撒きながら本体が自由に動ける「殺塵フューリアスアバランチ」だの、超多段ヒット&敵位置サーチの「掃討ヘブンズジャッジメント」だの、攻撃ボタンを押す必要すらないダッシュ移動付随のスプラッシュ爆撃など、明らかになんかおかしい性能の技ばかり解禁されてくる。やはりココノエはココノエだった…!

伝説の六英雄の一人にして、みんな大好きお面野郎さん。( ◇)<もう悪いことをしてはダメだぞ
相変わらず技の振りとか動きとか鈍く機動力が死んでいるのと、ただ一人ダッシュが突進攻撃であり、一瞬の無敵はあるが回避判定がないことにより本作の「ダッシュで避けて後隙を殴る」傾向に喧嘩を売るようなプレイスタイルを強要される。
では弱いかと聞かれれば別にそんなことは一切なく、それどころか「全盛期のハクメンは多分こんな感じだったろうな」というレベルの大暴れをする。具体的には原作で猶予フレームの大変短かった当て身の受付時間が数Fから数秒に大幅延長。タイミングさえある程度絞れれば雑に虚空陣するだけで大体取れてしまう。
本作の当て身は回避貫通攻撃でも取れるので、パターンさえ読めてしまえば投げ以外は全部虚空陣で受けるだけで理論上どんな敵だろうが完封可能。普段は使いにくいカウンター系の戦術を取りまくれば無双できるだろう。
そんなわけで火力・防御面はぶっちぎりで最強だが、やはり要所要所での動きがどうしても悪いのでポテンシャル強化で機動力や技の使い勝手は底上げしてやる必要がある。結局ハクメンを最強の六英雄にできるかはプレイヤースキル次第、という点では実によく原作再現の性能。あとSP技に悪滅早く追加してください

  • マイ=ナツメ
漫画版「リミックスハート」「ヴァリアブルハート」の主人公。こんなかわいい子がだがもう女だ。そしてアナザーダークマイとは一体何だったのか
多彩な槍技を操る、中間距離制圧力の高いキャラ……に一見映るが、実際は上下左右に縦横無尽な移動が可能な各種突進技で最高の機動力を発揮するという方がむしろ本質。
本作のシステム上ダッシュ系の技はほぼ全てが回避能力を持つので、常にダッシュ技で足を止めることなく突進し続けていれば理郎上ほぼダメージを受けることがない。
弱点は機動力が「高すぎる」こと。制御を誤ってトラップに突っ込んだりする事故があまりに相次ぐので、マップ把握や挙動理解のプレイヤースキル習熟を行ってはいけないキャラとなる。

有料DLCその1。ドSツンデレ吸血ロリお嬢様。今回の姫様はなんとあの「ツクヨミユニット」を戦闘で使ってくれるぞ! CTの短いゲイル・オルキスでおkとか言うな
DLCキャラだけはあって露骨に強く、判定が強い初期通常技をぶんぶん振ってるだけでも雑に敵を制圧できる。さらに本作のシステムでは回避ポテンシャルを取れば半無敵と同義になる「無限ダッシュ」まで最終的には獲得してしまう。
火力面も申し分がなく、ポテンシャル強化が進んでくると「大量に設置を撒く → ソードアイリスで起動 → 敵蒸発」なんてことがザラにあるレベルのやりたい放題が可能となる。原作同様「シルフィード」で盤面操作ができるようにまでなるともう手のつけようがない。
弱点はポテンシャル候補が多すぎて取捨選択に知識を要求するのと、原作同様のふんわり空中動作。独特な操作感覚に慣れないと操作ミスによる事故死が多発するので結局練習は必要になる。特にシルフィードの運用できちんとアドリブをこなせるかは課題。

有料DLCその2。統制機構の諜報員にして、その真の姿はマスターユニット被害者の会名誉顧問、兼Mr.ほぼ全部こいつのせい。
基本的なキャラ構成は一見原作から据え置きに見えるが、本作の仕様上初期スキルにウロボロスがないのと本作のシステムとの噛み合いが悪くウロボロスがもンンンのすごく使いにくいこと、そしてMP吸収能力に秀でていることから「ハザマ」というよりは「本体」の方とでも呼ぶべき性能をしている。だからってCP2以降のアレみたいに性能は酷くないから安心しよう!
ウロボロスを奪われたことによる原作再現のリーチと機動力のなさからポテンシャルが揃うまで、ひいひい言いながら妙に性能が高い初期スキルの「大蛇武錬刃」を軸にどうにかこうにか頑張っていくことになる。育てば育つほど「できること」が加速度的に増えていくので可能性は無限大。ウロボロスも新規の振り子動作が強いんで脳死蛇翼ビルドが雑に一番安定するとか言わないように

  • ICEY
ICEY」からのコラボ参戦。コラボイベントを消化していくと使用可能になる。無料キャラだが解禁はストーリー終盤になる。
原作の仕様を再現した結果、「MPが自然回復しない」「敵を通常攻撃で殴りまくるとアーマーブレイク効果付与」「殴るかアーマーブレイク中の敵にリカバリーで追撃するとMP回復」という独特のシステムを持つ。
MP回復に通常攻撃やリカバリーを挟む必要があるため、他のキャラと同じ感覚では扱えないのでポテンシャルの取り方や戦術の選び方をよく考える必要がある。
とりあえず最初のうちは下SP構え→攻の「ディバイド」で、自然MP回復をこまめに付与することを意識するだけでだいぶ戦いやすくなるので覚えておこう。



+ ボスキャラクター
  • スカベンジャー
ダークナイトシティのボス。道中で出るドリル機械系の敵の大型バージョン。
ミサイルの回避に慣れるためのチュートリアル的な存在であり、最初の敵だがタイミングを掴みにくいアームキャッチ攻撃や、往復する高速突進など温い相手ではない。

  • オブザーバー
ダークナイトシティのボス。鈍重そうな外見とは裏腹に判定がでかく、出の早い技を的確に振って来るスピードタイプの脳筋。
回避貫通効果のある突進が初見殺しで怖いが、壁に激突した所を叩くと確定スタンする穴があるのでうまく対処できるようになると一気に楽になる相手。

  • デストロイ・スネーク
研究基地のボス。「スネーク」と言う割にはカマキリっぽく蛇要素はあまりない。
鎌の攻撃には移動時にダメージが発生する「スラッシュ」の追加効果があり危険。竜巻をきちんとダッシュで潜れるようになっていないと勝負にもならない。

  • オリジン・ツリー
研究基地のボス。道中でも散々出て来た木人の元締めらしい。雑魚召喚は癒し。
巨体を生かしてやたら広範囲を攻撃してくるので、きっちり避け方を確立できるまではボコボコにされること請け合い。
さらに下半身がガード状態でダメージを軽減するという別IPの某ボスみたいな性質まで持つ。

CV:疋田高志
廃墟のボス。言わずと知れた三筆にて足りる面妖なうねうねの人。アクションゲー仕様にやたらサイズがデカくなっているが、こいつからの攻撃を受けても烙印が付いたりはしないので安心。
モーションが原作準拠故に奇抜なものばかりなせいで行動が読みにくく、慣れるまでは撃破にかなり苦労する。
因みに原作設定を踏まえているのか「ココノエを使ってこいつに負ける」という条件の実績が用意されていたりする。

  • ダーティ・アイ
廃墟のボス。某カオスディメンション産の目玉触手みたいな容姿をしている。ただし攻撃のメインは触手を広範囲にブン回しての脳筋スタイルであり目玉を使った凝視的な技は皆無。邪眼(ダーティアイ)の名が泣いている…
敵本体の行動は単純だが問題は強化雑魚を召喚する技であり、高難度になるほどこれが硬く、痛く、早くなるせいで対処が難しい。
敵の位置が画面上部のため、3段ジャンプを解禁できていないと殴るのが非常に面倒臭い。廃墟の終わりが見えてきたらポテンシャルで取ることを考えた方がいいかもしれない。

  • オリード
CV:杏林児
桜城下のボス。東方あたりにいてもおかしくなさそうな弾幕系和服少女。正義(まさよし)。
開幕でいきなり広範囲衝撃波、という無傷完勝崩しの初見殺し技を持つ他、大量に光柱や蝶の群れを召喚してくる。
低難度ではそうでもないが、問題は高難度で使う回避貫通の紫予兆でばらまく蝶でありゴリ押しがしにくい。ハクメンのようなブロッキング持ちなら比較的対応しやすい。

  • NAN-FireBite
CV:Jiu Jue
桜城下のボス。公式の説明*3によるとスカイスアイズが作り上げた人造人間らしい。
判定の強い攻撃が多く、さらには上空に逃げて長時間光線を放ち続ける大技を持つ……が、上まで判定が届く攻撃が本作はぶっちゃけ珍しくもないので、キャラによっては削り放題のボーナスタイムと化したりする。

  • NAN-01
CV:Jiu Jue
最終ステージにのみ出現することがあるボス。刀の色だけ違うFireBiteの疑似2Pカラーちゃん。さんだーぱわー!
戦闘時は最下段が帯電するエレベーターシャフトでの戦闘という不利状況を強いられる上、縦横無尽に動き回るので位置を捉えにくい。
しかしどれだけ高速で動いても「常に画面内にしかいられない」という割と致命的な弱点があるので、構成によっては出現から5秒もかからずあっさりと瞬殺できたりする。具体的にはココノエの掃討ビルドとかが瞬殺実績取るのにもオススメ

  • エアリアル・セファロン
最終ステージにのみ出現することがあるボス。◆。レーザーをめっちゃ撃ってくるので足場を盾にして避ける必要がある敵。
復活したり、分裂したり、いきなり高速でレーザーを撃ちながら突進してきたりと初見殺しの行動が多い。
因みに「開始時の浮遊足場をガン無視して、出現させずに敵の所まで行く」とかいう、変な条件の実績があったりする。多段多方向ダッシュできるACEYやタオカカだと比較的達成しやすい。

  • ラスボス
この項目を見るような人間にはもはや隠す意味もないかとは思われるのだが、一応ブレイブルー本体側のネタバレなので知ってる人だけこのリンク先を参照。
ラスボスだけはあって初見ではどう倒すんだよこれと言いたくなるような大暴れを見せるが、ボイスでおおよその行動傾向を判別できるためある程度慣れればそこまで恐ろしくはない。
そして、メインストーリーの最終盤では……何故世界観上の繋がりのないはずの本作が「ブレイブルー」の名を冠るのかを、否応なくプレイヤーに理解させてくる。

  • レキ
CV:佐藤みゆ希
上級難易度かつ高スコアを記録できていると出現するボス敵。設定*4的にはACEシステムで召喚された異世界産ACERらしい。
いわゆる裏ボス枠であり、↑のラスボスがぬるく思えるような高速起動・予兆の短い回避貫通判定攻撃・分身による猛攻で襲い掛かって来る難敵。
強さに報酬が見合っていないのでやりこみ・実績取得以上の挑む理由が希薄だが、上級のこいつをノーダメで下せればプレイヤースキル的に一つの到達点だとは言える。






あ……そうだ! 聞き忘れてた。


やり直せるとしたら


何を……追記修正する?

この項目が面白かったなら……\FINISH/

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最終更新:2025年05月18日 00:13