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「アニヲタWiki」サービス終了のお知らせ

2012.11.22



平素より「アニヲタWiki」をご利用いただきありがとうございます。

誠に勝手ではございますが、この度「アニヲタWiki」は全てのサービスを全面的に終了させていただくことを決定いたしました。

理由は、サーバー管理者の愛猫がサーバー室に入り込み、データを保存していたサーバーにうっかり渾身の猫パンチが入り全てのデータが吹き飛び、復旧も困難であると判断されたためです。

今後は全てのページにこの告知文章が表示されるのみとなり、閲覧・編集・履歴の参照は一切行うことができなくなります。

今までご愛顧いただきましたお客様には深く御礼申し上げますとともに、突然の終了告知となったことを心よりお詫び申し上げます。


アニヲタWiki管理運営一同


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   *   *
 *   + うそです
  n ∧_∧ n
+ (ヨ(*´∀`)E)
  Y   Y  *



登録日:2018/09/26 Wed 07:52:48
更新日:2026/08/06 Thu 19:02:06
所要時間:約 169 分で読めるから、そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!


タグ一覧
DMM率の高さ M2 -神甲綺譚- MMFW いつか訪れる結末 そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ! オンラインゲーム カオスサーガ カードゲーム コメント欄ログ化項目 サービス終了 サ終 ソシャゲ ソーシャルゲーム パクリ パクリの露見は即死フラグ 今までありがとう 円満に終わることは少ない 出オチ項目 創作 地獄 地獄絵図 大団円かバッドエンドか 悲劇 所要時間120分以上の項目 所要時間150分以上の項目 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 打ち切り 投資詐欺 掃除のおばちゃん 最強の敵 最終回 消滅 秀逸な項目 終わり 詐欺 金の持ち逃げ 阿鼻叫喚


サービス終了とは、悲劇である。




【概要】

読んで字の如く、サービスの提供を終了すること。略して「サ終」とも。
この世に永遠はなく、始まりあれば終わりあるもの。
漫画やアニメ・ドラマなら「最終回」と呼ばれるし、何かしらの事情により突然終了した場合は「」とされる。

ここでは主にオンラインゲームやソーシャルゲーム(ソシャゲ)のサービス終了を中心に解説していく。
また、それ以外のオンラインサービスの終了についても併せて解説する。

基本的にオンゲやソシャゲというのは後々のアップデートで補完していくために「明確な終わり」を定めずに設計されている事が多く、それゆえにサービス終了となると風呂敷の畳み方に苦慮することが多い。
特に明確なエピローグも無く「これで終わり」としてしまう作品もザラにある。

また、オンラインゲームはサービス終了と共に全データが無に帰すため、入れ込んでいたプレイヤーにとっては(精神的にも金銭的にも)ダメージが大きい。
一方でスマホアプリでは、図鑑やストーリーや着替えなど各種コンテンツを引き続き利用できるようオフライン化対応をするケースも増えてきている。



【サービス終了の理由】

〔単純にサービス開始から時間が経ち過ぎ、コンテンツとして寿命を迎える〕

栄枯盛衰は世の流れ。
次世代機器や別コンテンツに人が流れ、利用者が減った末にひっそりと幕を下ろすもの。
利用者は減っていなくとも、技術は絶えず更新され続けるものであり、運営に必要なハードウェア等が寿命を迎えてしまうという場合もある。

例えばニンテンドーDSWiiのインターネットサービスは、主体となるハードウェアが完全に次の世代に移行したためにサービス終了している。
この手の場合、大抵は半年~1年程度の余裕を以って緩やかに終了告知が為され、自然消滅の様に終了する。
また、一部サービスは継続して利用可能だったりと、サポートも比較的手厚い。

サービス開始時に「○○年○月までは確実にサービスを継続するけど、それ以降は保証しないよ」と宣言されているタイプが、この様な終了方法を取ることが多い。

難点としては、対応ソフトを中古で買うなどした場合満足に遊べなくなることだろうか。

勿論、オンラインゲームにおいてもこの例は当てはまる。
近年では市場がPCからスマホに移ったこともあり、かつてインターネットを風靡したMMORPGが十数年の歴史に幕を下ろす例も多く見られる。

コンテンツとして天寿を全うしたということであり、幕引きとしては円満な部類だろう。

ゲームセンターに展開された事のある作品でもこのパターンは存在する。
アーケード版『ボーダーブレイク』は各店舗に設置するクライアント機の専用ICカードなど ハードウェア面の寿命 で保守が困難になり終了し、『ガンダムトライエイジ』は筐体の老朽化(+後継筐体の手配が出来なかった可能性が高い*1)により、『戦場の絆』は筐体各パーツの生産が困難となってしまった(=故障した場合直せる保証がない)ためサービス終了に至った。
特に『ボーダーブレイク』はその後PS4版に開発・サービス移行~事実上のオンラインサービス終了と進んだためため後継作品もなく(『トライエイジ』は事実上『アーセナルベース』が後継*2)、『三国志大戦 新筐体版』『戦国大戦』→『英傑大戦』の様なグレードアップ版を求める意見は現在でも見られる。
戦場の絆Ⅱ』の様に続編が爆死する可能性はあるが。

また『QUIZ MAGIC ACADEMY』の様に定期的にサブタイトル(とストーリー部分の内容)を一新する作品、『頭文字D ARCADE STAGE』~『頭文字D THE ARCADE』の様に年に一度程度のペースでナンバリングを進めている作品については、ある意味では旧ナンバリングのものはサービスを終了したとも解釈できる(特にゲームデザインの都合上、「オンラインサービスが終了した」旧版を稼働させる理由のないQMA)*3。特に『頭文字D Zero』の際はそれまでのナンバリング進行時には行えていた前作ドライバーデータの引継ぎ(前作のプレイヤー名や車種保持状況を引き継いでのプレイ開始)が無しになったため、事実上三木版準拠の作品そのもののサービス終了*4として捉えられていたようだ。
これに関してはコンシューマ向け作品でも例が存在し、たとえば『実況パワフルプロ野球』は題材上2年に1回*5必ず新作が出るため、新ソフトとしての選手データが投入される時点で旧ソフトのオンラインサービスは完全に終了する(おおむね新作発売の2~3週間前に旧作向けサーバーの稼働そのものを終了)のが基本となっている。
もちろんかつてのような「オフライン専用ソフトとしてのパワプロ」としては遊ぶことができるし、選手や応援歌データについては新作にデータコンバートを行うことは可能なため、とりあえず旧作で育てたり作ったりしたデータは無駄にならない様に配慮はされている。しいて言えば『2022』までは一部のOB選手の収録状況が変わっていたため、ソフト自体をまたいでしまうといなくなるOBが出る*6ことがあったくらいか。

例外の一つとして、(サービス終了と少し違うが)タイトーのアーケード音ゲー『グルーヴコースター』がある。
当ゲームは2013年の稼動開始から定期的に新曲・新アイテム・新アバター追加やアップデートを行ってきたが、サービス10年目にして 「筐体のHDD容量が一杯になってしまったのでこれ以上何も追加できない」 *7というかなり珍しい理由がプロデューサーより発表され、2023年以降はオンラインで接続してプレイはできるものの、新しい楽曲の追加やランキング集計は行わないよう運営体系が変更されていた。
HDDの容量をより大容量なものにして続行する案もあったそうだが、一方の筐体が10年モノでこれ以上の使用も限界とのことでこの結論に至ったそうだ。むしろ12年ものの筐体で今日も二重の意味でバリバリやってる湾岸6RR+……*8
しかしその約1年半後の2024年4月1日をもってオンラインサービスの終了が発表された。


〔名前を変えた続編に完全に移行するために旧作のサービスを打ち切る〕

マーケティング戦略でタイトルが変わる事例。MHFがこの代表例。
プレイヤーからすれば実質大型アップデートに伴って名前が変わっているだけに近く、大抵は歓迎を伴って受け入れられる事が多い。
……が、名前が変わった後のアップデートが必ずしも肯定されていた訳でもない

一方、続編で大幅に内容が変わりプレイヤーのデータも引き継がないというものもある。
これは先述の名前変更に留まらない、まさしく言葉通りの「続編」という事になる。

サービス終了ではないのだが、これに関連した特殊なケースとして、『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス(PSO2:NGS)』が挙げられる。
大型アップデートとしての続編への移行という扱いだが、この場合は 内容もシステムもグラフィックエンジンもまるっきり変わっている のに 『NGS』開始後も既存の『PSO2』のサービスを同一クライアントで並行して継続 し、『PSO2』側も グラフィックエンジンを更新し『NGS』とキャラクターを共有できる 様にしている。
更にこの並行化のためか、 日本版では8年かけてやってきた『PSO2』を北米版では1年で消化しきっている


〔Adobe Flash PlayerからHTML5への移行断念〕

ブラウザゲーム特有の理由。多くのブラウザゲームで用いられていた「Adobe Flash Player」が2020年でサポート終了したため、ブラウザゲームはHTML5へのシステム移行を余儀なくされた。
この移行には、言うなれば既に建っている家を土台から作り直すレベルで大規模な置換作業が必要になるため、単純に移行が困難だったり、ゲームの収益的にそこまで大幅な費用をかけての移行に踏み切れず終了せざるを得なかったりするのである。

艦隊これくしょん -艦これ-や刀剣乱舞の様に、膨大なユーザーデータを引き継いだ状態でHTML5へ移行できたケースは幸運であろう。
もしくは『Imperial SaGa』の様に「移行するよりも後継作を作り直した方が良い」と判断し、現行サービスを一度打ち切って再出発を図るケースもある。


〔単純に採算が取れず、商売として継続することが不可能であると判断された〕

昨今のソシャゲ・オンラインゲーで一番多いサービス終了理由。
基本無料のゲームは課金して貰えなければ商売として成立しないのだが、その課金額が当初の見込みよりもあまりに少なかった場合こうなる。
特に、「豪華声優陣orスタッフ」「美麗イラスト」「お手軽操作」なんかを謳っているタイプは、このドツボにハマりやすい。

  • 豪華声優&スタッフ→美麗グラフィック・本格シナリオ・フルボイス・フルオーケストラやボーカルを使用したBGM・有名アーティスト起用の主題歌 → 開発費高騰
  • お手軽操作 → ゲーム性が低く飽きられやすい → キャラクターに愛着が持てないと他のゲームに客を取られがち
…となるためである。
逆にキャラ作り・売り出しに力を入れないと見向きもされず、ゲーム性が複雑すぎても敷居が狭くなってプレイヤーが増えないため、この辺りのさじ加減が難しいのも事実である。

更に頭の痛い問題として、 ゲーム性のデザインやゲームバランスが良すぎてもいけない というのがある。創意工夫で何とかやれてしまうと課金されないのである。*9
そのため、ゲームとしては些細な問題点しかなく、終了となると結構な人数が悲しむ様な人気作品でも唐突に終わってしまった事例がある。
若い世代から強い人気を集めるも、そうした層はそもそもお金を持っていないので収益につながらない という切ない事情でサ終したパターンも。

コンシューマーゲームのみならず、ソシャゲ等でも年々開発費の高騰が報じられており、更には本数も多いために競争が苛烈で、こちらでも新規参入はますます厳しくなっているのが現実である。
採算を見込めない……特に、開発費の回収も難しいと判断された場合 サービス開始から半年~1年程度で終了に追い込まれる ソシャゲも珍しくない。
実際に制作スタジオ側もこのへんを把握しているらしく、(幸いにも回避することになったが)『艦これ』はこのパターンになった場合は8月15日に「終戦」としてサービスを終了することが本気で検討されていたんだとか。
現在でははっきり否定されている「深海軍≒連合国軍」を肯定しうるロードマップになっていたあたり、サービスイン当時はぼかした表現が多く行われているのではなく、そもそも世界観設定そのものがあまりキチンと固まっていなかったのかもしれない。

また、少し違うが原作物のオンラインゲームだと、原作が旬を過ぎるとやはりサービス継続は難しくなる傾向にある。
「原作漫画完結」「アニメも終了」なのに引き続きアニメ版の声優陣を使ってまでサービスしてくれるゲームはそうそう無いだろう。唯でさえユーザーのコンテンツ消費速度の速い界隈なのだから。
更に原作ものは「原作ファンを引き込みやすい」というメリットがある一方で、
  • 版権使用料が発生するため、それを賄うぶん自前のキャラでゲームを作るよりも高い売上が要求される
  • 早期にサービス終了すると原作のイメージダウンにも繋がるため「サービス開始から○○ヶ月以上は続けるように」などの契約を結んでいることがある
    • これを破ると違約金が発生する上に業界内での信用を失い、今後他の原作も貸して貰えなくなる恐れがある
    • 結果としてたとえ売上が伸びずサービス終了したくても 終わらせることができず 、赤字を垂れ流し続ける羽目に陥る可能性がある
などのリスクを背負っていることもある。
これらのリスクはむしろ原作継続中・メディアミックス戦略の真っ最中という場合に発生しやすい。
  • 開発遅延によりアニメ放送にアプリが間に合わなかった場合、完全に旬が過ぎた状態で上記の事情が重なるのでほぼ確実に早期サービス終了となる。
  • キャラゲーの場合はガチャキャラの購入導線は原作アニメ中の活躍度合いも影響するが、そもそも1クールで放送が終わるのが当たり前な現代では主要人物以外はほぼモブ同然の扱いもザラなのでガチャ要員になれるキャラクターがかなり限られてしまう。

過去のコンシューマーゲームではサービスを導入するためのハードルがやたら高く、利用者を一向に増やせないまま早い段階でサービス終了、というパターンも見られた。
レンタル分割払いのためクレジットカード契約だった64DDのランドネット、携帯電話必須で通信料も情報料もかさむモバイルシステムGBなど、当該ハードユーザーの大多数には無茶な条件のため「興味があっても利用できなかった」「周囲で利用している人を見たことも聞いたこともない」という人は多いだろう。


〔ストーリー完結等による自発的な終了〕

技術や資金の面ではサービス継続可能だが、そのゲーム内で語るべきストーリーや魅せるべきキャラクター等を描き切ったソシャゲが「完成」「エンディング」を迎えるパターン。
継続して売り上げを出すことが存在意義だったソシャゲが、ゲーム業界の主要プラットフォームの一つになった証と言えるかもしれない。
一応、後発プレイヤーや最早ゲームの存在自体に意義を見出したファンの為に更新無しで継続する道もあるが、かなり稀。

実際には「採算等の理由で近々終了せざるを得ないから、打ち切りにならない様に完結」と因果が逆のパターンという事も考えられ、プレイヤーが両者を見分けるのは難しい。


〔人手不足〕

資金面に問題がなくても、サービス継続に必要な人が退職したため維持できなくなり終了する事もある。
滅多にない事例と思われがちだが、現在の日本はIT人材が不足しているのでこうなってしまうケースが多い。


大人の事情

サービスを提供している会社が合併や買収された際に、事業整理の対象となるケース。
双方の会社に客層の被るサービスがあると「共食い」とみなされてしまうのが主な理由とされる。
後述するWebサービスの場合は統合という体で移行する事が多いが、ゲームの場合は単に終了となる。

サテラビューはサービス開始の1995年からすでに半ばを過ぎていたスーパーファミコンの製品寿命や採算性の問題もあったものの、最大の原因は共同でサービスを運営していた二社の軋轢という大人の事情である。
ゲームソフトなどコンテンツを提供していた任天堂と、任天堂傘下のBS放送局としてサービスを実施していたセント・ギガが対立。
その結果、任天堂は1999年にセント・ギガの経営から離れ、サテラビューのサービスからも撤退してしまったのだ。
その後もセント・ギガのみでサービスは続けられたものの、新たなコンテンツを一切供給できないまま、2000年6月にひっそりと終了した。

先述したアーケードゲームの一部における「筐体の老朽化によりプレイ環境や定期的なアップデート体制を維持できなくなったため店じまい」も(挙げていないものだと『ワニワニパニック(旧シリーズ)』の部品ストック使い切りによるnamco側からの修理不能宣言もある意味これ)、ほとんどの作品がプレイヤーからの納得を得られてこそいるが、ゲームそのものには問題が起きていないという意味では「大人の事情」に該当しうるか。

また、2026年4月30日にサービス終了予定だった『元素騎士オンライン』がゲーム内ギルドメンバーが会社を設立して、運営ごと引き継ぐことに大元の運営会社が合意。
サービス終了の撤回が行われるというとんでもない展開になった事例も。

特殊な事情として、国外展開も行っていたソシャゲの場合、リリース先の国の法律関係でサービス終了せざるを得なくなったというパターンもある。
例えばルートボックスガチャを実装していた『メビウス ファイナルファンタジー』がルートボックスの法的立場がベルギー地域では不安定であることを理由に当該地域でのサービスを終了しており、
直近では『アナザーエデン 時空を超える猫』がベトナム国内の法改正により、ベトナムでの配信継続が困難と判断してサービス終了を発表している。


〔開発・運営会社/スタジオの倒産・閉鎖〕

一番どうしようもないパターンであり、制作費用の高騰が叫ばれている昨今増えつつある悲しき終了理由。
そもそもリリース時点で会社が危機的状況だったがリリースせざるを得なかった、起死回生を狙った一発が不発に終わりそのまま……などパターンは多岐に渡る。
普通であればゲーム内の有償通貨などの払い戻し対応を行った上でサービス終了に至るが、倒産が決定して資金状況が苦しいなどの如何ともし難い理由での返金対応の断念が告知されたり、
いきなり倒産&サービス終了の報告がユーザーになされて返金対応もないなど、最後の尻拭いの手腕が問われる結末であり、場合によっては夜逃げや売り逃げではないかと非難の声や嫌疑が投げ掛けられる。
時には開発・運営会社やスタジオの倒産あるいは閉鎖絡みで伝説的な最期を迎える場合があり、後述の『CONCORD』や『The Day Before』が該当。


〔ゲーム自体に問題があってサービス終了となった〕

何かしらのトラブルにより、終了せざるを得ない状況に追い込まれた作品。
後述するが、結構この手のいわゆる「やらかし」事案は多い。
内容も制作/運営会社内のトラブル、権利問題、サーバーなど機材不具合etc…と様々。

仮に他社作品からのソースコードや背景画像等の盗用が原因だった場合、著作権侵害等でトラブルに発展する可能性があるせいか、露見した瞬間オンラインゲーム/ソーシャルゲームとしては即死コースである事が殆ど。
中には問題箇所をメンテナンスで修正して再出発を図る作品もあるが、「緊急メンテナンスからの終了直行」「リリース前に開発中止」となる事が多く、コストの回収も出来ずスタッフ等の苦労も水の泡…と誰にとっても嬉しくない終わり方となる。

変則的な事例として、軍事関係の作品で「スタジオがある国の実際の軍隊と問題が出たため、やむなくサービス終了」、など、大人の事情パターンと組み合わさったケースも少数ある。
例として『World of Tanks』はロシアを批判する姿勢を明確にしたWG社と同盟上ロシアの肩を持ったベラルーシ当局とで誰の目にも意見が一致させられなくなり、最終的にはロシア語圏へのサポート非対応化(ロシア圏におけるサービス終了)の判断が下された。
これに関しては後にロシア人によるスタジオである『WarThunder』が過剰なロシア優遇*10を「ロシア当局からの指示、ないし「指示(意味深)」があるのでは?」「積極的にロシア政府を支持しているスタッフへ全く対応できていないのではないか?それは軍事ものコンテンツのスタジオとして道義的にどうなのか?」と批判を集めた事例が出ており、ロシア語圏以外における『WoT』を守るためにはやむを得なかったとする見方が主流。
幸いサービス終了には至らなかったが、『アズールレーン』のスタジオの日本国内引っ越しも中国共産党との不和があったのが言及されているため、一歩間違えばこのパターンになっていた可能性もあっただろう。
発言を総合するとエロくしすぎた・胸を盛りすぎたも理由のひとつっぽいのがアレだが…


〔掃除のおばちゃんがサーバーのコンセントを抜いてしまった〕

掃除機のコンセントを繋ぐためにサーバーの電源が抜かれ、サーバーダウン・破損につながったもの。
まず間違いなくジョークとされる 。この「原因」が広まった元凶も2ちゃんねるのスレと言われる。
おそらくは子供の頃、掃除機をかけようとしたお母さんにゲーム機のコンセントを抜かれてしまったという誰もが一度はありそうな苦い思い出が元ネタであろう。

…が、全くの余談だが、「サーバーシステムの不具合の原因を探ったら、掃除のおばちゃんが掃除機をつなぐために一部機器のコンセントを抜いていた事が原因だった」というのは実話として存在する。



【すごい幕の下ろし方をしたオンラインゲーム達】

サービス終了の例を片っ端から挙げていてはキリがないが、世の中には特記せずにはいられない、良くも悪くもあまりにも、数奇な過程を経てインパクトのある終わり方をしたオンラインゲーム達が存在する。

〔ブラウザゲーム/オンラインゲーム〕

ANTHEM

PS4で発売されたオンラインTPSルートシューターゲーム。開発はElectronic Artsの子会社Bio Ware。
2012年に開発開始、2019年に発売され、発売前は2026年現在から見てもPV公開時点での美麗なグラフィックや「ジャベリン」と呼ばれる複数種類のパワードスーツを装備した戦闘、飛行アクションなどが絶賛され、「 約束された神ゲー 」と呼ばれていた。
しかしいざ発売されてみれば数分のロード、フリーズやバグの嵐でまともに遊ぶ事も出来ず、発売数日後には 謎のアプリエラーが発生してPS4が強制シャットダウン、最悪の場合はそのままPS4のシステムまでクラッシュする など地獄の様相を呈する。
ルートシューターとしても作り込みが甘く、高レア装備のドロップ率をアップデートで引き上げたと思ったら数時間後にサイレント修正するなど運営姿勢で批判が続出。
ストーリーはメインヒロインの奇行と暴走に振り回され専門用語が乱舞しゲーム内辞書を読んでも意味不明、続きはアップデートで追加予定だったのか打ち切りエンド。
ヒロインが終盤にヤバイ顔と共に放った「It's beautiful...(なんて美しいの…)」という言葉とスクリーンショットが一時期ミームになりこそしたが、ゲーム史に残るレベルの炎上騒動に発展した。
流石に事を重く見たのか、本作発売後にPS4本体のクラッシュに見舞われたプレイヤーに対し、SONYが本作の無条件返金対応に応じ、更に一部ユーザーからの問い合わせに対しSONYが本作が欠陥品であると述べた、プレイしないようアドバイスを受けたなどの報告まで飛び出た。

発売後暫く経ってから元従業員からの内部告発まで起こり、それをかいつまむと
  • 元々6年以上開発に費やす予定だったが、脚本やゲームデザインに時間をかけ過ぎた結果、本格的に 開発に費やせたのは最後の1年半程 だった
  • 開発リーダーを務めていたケイシー・ハドソン氏(Mass Effectシリーズのエグゼクティブプロデューサー)が開発途中で退社してしまい、後任の就任以来設定や物語が二転三転を繰り返す
  • そもそも使用していたゲームエンジン「Frostbite」がFPS用であり、TPSである本作のとの相性が悪く、おまけにかなり癖の強いエンジンだったため習熟しているスタッフが同社他チームに引き抜かれてしまう
  • 2017年アメリカで開催されたゲームイベント「E3」で美しいグラフィックやジャベリンで空を駆け回るデモ映像が流れたが、 その時点で「オープンワールド」で「空を飛べる」というコンセプトは未決定でE3の場でこの映像を初めてみたという開発スタッフもいた
    その映像自体、本作の初期のデモ映像を見たElectronic Artsの副社長がデモ映像の内容にキレたので、 副社長を納得させるために作った映像で、この映像が原因でゲームコンセプトが急遽決定。
  • E3での映像公開時点で発売日まで1年半程しかなく、開発のエグゼクティブプロデューサーが「期日までにゲームを完成させる」という目標を定めた影響で現場は過酷を極め、発売までの約2年までの間に精神を病んでしまうスタッフや休職あるいは退職するスタッフが続出
などなど、開発現場のヤバイ内情が多数飛び出した。本作の動向に関して親会社という立場故にElectronic Artsも矢面に立たされることが多かったが、副社長まである意味のPV詐欺に引っ掛けられたのは同情を禁じ得ない……。

運営の方針も迷走を極め、発売半年で「長期的な計画で修正に取り組んでいく必要がある」という理由で発売前から発表されていた年単位のロードマップが白紙撤回となり、
リリースから1年程経った頃に「ANTHEM NEXT」と銘打った大型アップデート予告を行い再始動を目指していたようだが、混沌かつ満身創痍の開発環境に加え当時のコロナ禍の影響がトドメとなったらしく開発中止*11
ライブサービスは継続されたものの、 アップデートも殆どないまま6年程が経過 した末、2025年7月4日に約半年後(2026年1月12日)の終了を発表。
一部の有志によるプライベートサーバー創設計画も持ち上がったが、Electronic Artsから訴えられて頓挫。完全にその存在を消される事となった。
しかしサービス終了間際にもひと悶着あり、終了日は発表された詳細な時間までは発表されないままであり、 実際に終了したのは日本時間で同日の深夜3時
立ち上がりから終わり際まで、一挙手一投足で色んな意味で燃え続けたのであった。


M2 -神甲綺譚-

日頃より「M2 -神甲綺譚-」をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。
このたび、ご利用いただきましたお客さまへお伝えしなければならないことがございます。
2011年10月21日(金)20:00より、サーバに致命的な不具合があったため、緊急メンテナンスを実施しておりました。
なんとかサービスを再開すべく、「Sankando株式会社」との間で調整をおこなっておりましたが、
データ復旧が難しく大変遺憾ながら、終了の判断をせざるを得ない状況となりました。
このため、大変急なお話しではございますが、本日2011年11月10日(木)をもってサービスを終了させていただきます。
長らく「M2 -神甲綺譚-」をご愛顧頂きましたお客さまにはこの様な結果となりましたことを、心よりお詫び申し上げます。

運営やらかし系のサービス終了では、間違いなく最悪の部類に入る事例
なんと、メンテナンス中にサーバーのデータを残らず吹っ飛ばすという重大なミスが発生。
あろうことかバックアップもなかったため復旧は不可能と判断。そのままサービス終了となった
発表のあまりのインパクト故にかそのサービス終了告知は大いにネタ化&コピペ化しており、他のゲームでも大型メンテナンス中には、サービス終了告知の文章を当該ゲームの名前や環境に合わせて改変した文章が流れる事がある。
その際、一番最後の「M2 -神甲綺譚-」の部分だけは改変してはならないという事になっている。


後に日本でのサービスのライセンス契約をした別の会社により、「M2-神甲天翔伝-」のタイトルで新たにサービスが開始されている。
……が、そちらの10周年記念として2022年には 「謝罪」をメインに据えたフリー素材サイト「スキマソーリー」を公開した上、サイト説明で「前作はメンテ失敗によるサービス終了(要約)」と宣う など公式で上記の謝罪文コピペをネタにしてしまったのだった。サイトを外注した会社がバーグハンバーグバーグだから仕方ない


時が流れて2020年1月31日、実在の酒を擬人化した『萌酒ボックス』にて 類似のトラブルが本当に発生 。しかしその対応は上記M2よりはるかに誠実だった。


英雄*戦姫WW/英雄*戦姫WWX

2019年配信のブラウザ偉人擬女化シミュレーションRPG。アダルトゲームブランド「天狐」の「英雄*戦姫」シリーズ第3作。
ゲーム自体は好評だったが、2022年2月末に終了予定が発表され、翌月の3月29日に終了。
公式曰く売り上げは問題なかったものの、不健全な開発状況を理由に開発元からサービス終了を提言したという珍しいパターン。
各種ディレクション、ゲームデザイン、シナリオおよびスクリプト制作、ビジュアル関連素材の制作進行、デバッグといった文字通りゲーム制作の根幹を為す要素のほぼ全てを たった1人のスタッフが回しており、運営継続すればクオリティとスタッフの健康状態のどちらかが犠牲になる というとんでもない状態だったとのこと。

「売り上げに問題は無い」というのもこの開発状況とクオリティありきの話の可能性があり、中小ゲームブランドの難しさがうかがえる。
但し初期の頃は複数人体制だったが、クオリティチェック(勿論修正も含まれる)で逆に工数が増えて時間と手間がとられたため単独体制になったとの事なので、
発言通りならやはり金銭面の問題ではなく、そもそも継続的な開発体制を上手く構築出来なかった事が最大の問題という事になる。

サービス終了直前の最終イベントと天狐公式サイトで「オフライン版を企画中」である旨が発表。
それから約4年の時を経て、オフライン版リメイクである「英雄*戦姫WWW」が2026年5月29日にリリースされた。


エンゲージプリンセス〜眠れる姫君と夢の魔法使い〜

電撃文庫の25周年記念タイトルとして配信されたブラウザゲーム。
サービス期間は2019年4月1日~同年9月30日。配信はドワンゴ。

メインストーリーの原作に伏見つかさ、メインキャラのデザイン・イラストにかんざきひろ…と『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』『エロマンガ先生』を生み出した強力タッグが携わり、他にも電撃文庫に携わる作家・イラストレーターが制作に参加する点をアピールポイントとしていたが、
「スマホアプリで遊ぶ事は出来ず、ニコニコ動画に登録して専用のプラットフォーム『ニコニコアプリ』で遊ぶ必要がある」というアクセスの悪さが足を引っ張った他、
高スペックを要求する推奨動作環境や不安定な動作*12などの問題がプレイヤーの定着を阻み、 約6ヶ月 でサービス終了。

これだけなら「大言壮語を掲げて爆死したズッコケソシャゲ」で終わりなのだが、本作がネタにされる所以は森キノコ氏によるサービス開始記念のコミック(電撃文庫MAGAZINE2019年5月号掲載)。
これは「進研ゼミ」の宣材漫画をパロディしたもので、作中の人物が本作のアピールポイントを語っていくのだが、
  • 「リリース記念でガチャ石たくさんもらえるから無課金でガチャを回せる」
  • 「2回もリリース延期している分とても完成度が高い」
  • 「超大手出版社のKADOKAWAとニコニコ動画とかで超有名なドワンゴの超強力な二社が作っているから、 そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!
という、 すごいことを言っているようで大体のブラゲ・スマホゲーがやっている当たり前のことを語っているだけ という、ツッコミどころ満載の内容だった。
特に最後の一文に関しては、カドカワは前年にクソゲーオブザイヤー大賞作品『RPGツクールMV Trinity』を世に送り出しており、
加えてドワンゴは本作稼働開始のひと月前に、半年前にリリースしたばかりの位置ゲー『テクテクテクテク』のサービス終了を発表していた事から、どの口が言うのかと大いにツッコまれてしまった。*13

エンプリ自体は忘れ去られてしまったが、本作で生まれた「 そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ! 」というパワーワードは、似た様な「大言壮語を掲げて爆死したズッコケソシャゲ」が出てくる度に引き合いに出され、黒歴史としてソーシャルゲーム史に名を刻む事になってしまった。
ちなみに本作のサ終が発表された直後のプレイヤーランキングページでは、本作への皮肉を込めてか上位ランカーのメッセージ欄が「そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!」で埋まる奇妙な光景が見られた。


御城プロジェクト

※この項目で扱うのは旧版であり、現在提供中の『御城プロジェクト:RE』ではない。

事前登録者数はDMM.com最速最多の26万人を突破するなど出だしは好調だったが、「タワーディフェンスとは思えない程の運ゲー」と称される余りにも苛烈なゲームバランスに、即投げ出すプレイヤーが続出。
更にサービス開始1ヶ月頃に開始された「稲荷山イベント」が 目玉キャラの入手には平均的なユーザーが課金アイテムを使ってもクリア困難or不可能な超絶難易度の面を50周 する必要があるとんでもない仕様で、
公式Twitterで課金を遠回しに催促し、イベント開始6日後に「今から種族特効持ちの城をレベリングしろ」と取れる発言 をし、挙句の果てには 特にイベントと関係ないツイートを繰り返す運営への怒りが臨界点に達したユーザーによるチートが横行
次の斑鳩イベントでは難易度は大幅に落ちた一方、目玉キャラのドロップ率が尋常でなく低く、中には300周しても出ないユーザーもいた。
加えて次の面に進む為に倒さなければならないボスの出現すら運ゲーであり、イベント進行すら覚束ない有様を呈して ユーザー番付の上位100名のコメント欄には運営への罵詈雑言が飛び続けるなど無法地帯化
「稲荷山」で初心者~中級者層を、「斑鳩」で上級者層すらも切り捨てる様なスタートを切った運営に対し、この時点でユーザーの多くは愛想を尽かし他ゲームへ流れていったとされる。

流石の運営も事態を重く見たか、サービス開始から1年足らずでゲーム全体の根本的な改修及びリニューアルを決断。
2015年4月27日の12時から秋まで半年間の休止状態に入る……が、半年経っても続報がなかった。
夜逃げも疑われる程にユーザーの不安がピークに達する最中、 ドメイン情報サイトで『御城プロジェクト』のドメインの廃止申請が行われた事が記載され、10月31日にドメインが廃止 。誰にも看取られる事なく旧版はひっそりとサービス終了となった。
当時のユーザー曰く「装備の価値的に装備課金と周回用のキャラ保持数拡張の課金で十分稼げるゲームだったが、焦ってイベントで集金しようとした事が最大の失敗だった。イベントでスベってプレイ人口を減らさなければヘイトなしで稼げるゲーム性だった」との事。

このまま企画倒れかと思われたが、2016年3月29日に現在の『RE』が提供開始。
UI等は同じDMMのタワーディフェンスである『千年戦争アイギス』を基に作り直されており、その後は本家のアイギスや『モンスター娘TD』とのコラボも実現するなど、堅実に続けている。
リニューアルこそ挟んだが艦これ後追いの擬人化ゲームとしては最古参の作品として2025年時点でも継続するコンテンツなので、上述の通り焦りすぎによるマーケティングの失敗さえなければ地力はしっかりある作品だという事がよくわかる事例。


カオスサーガ

恐らく正式にサービス開始されたゲームの中では最速でサービス終了した、伝説の作品。
元は中国で人気を博していた、オートプレイ機能搭載の見下ろし型2DMMORPG。
その日本ローカライズ版をDMMにて配信した所、2016年11月15日の正式サービス開始早々「FF11の素材を盗用しているのではないか?」との指摘が相次ぐ。
もちろんスクエニは本作には一切関わっていない。いるはずがない。
更にゲーム画面とされるスクリーンショットには『雷狼竜』の文字。そっちもかよ。
そして、翌11月16日に突然の緊急メンテナンスに入りそのままサービス終了。後に運営会社BRAEVEは24件の著作権侵害を認め、DMMが著作権の確認が甘かったと謝罪する事態に。
正式サービス時間はメンテ込みで26時間。メンテ時間を差っ引いた提供時間は実質21時間30分という超短命に終わった。事前登録は1万以上あった様だが、まともにプレイできた人が何人いたやら…。
公式Twitterアカウントの実質的なツイート数は僅か3。開始時、メンテナンスの告知、終了告知しかツイートしておらず、スクリーンショット1枚で収まってしまう内容となっていた。

なお、似た様な経緯でDMMから配信されていた『調教!クリトリア共和国~催眠の書~』がサービス開始から約2週間でサービス終了している。
こちらは任天堂の『ゼノブレイド』から背景画像*14そのまま盗用した事によるDMMの規約違反が原因。

余談だが、BRAEVEとスクエニ本社は地図上では15分でいける距離のご近所さんであった。


神姫戦舞~ロストグリモワール~

DMM提供ゲームの中でのサービス終了最速記録保持作品
2015年7月28日から事前登録及び事前登録ガチャを開始したが、 事前登録ページのソースコードから何故か『グランブルーファンタジー』のPVへのリンクが見つかり(勿論Cygamesは一切かかわっていない)、
戦闘画面も同作品に酷似している事が指摘されていたのも併せてソース盗用疑惑が持ち上がり翌日には事前登録を中止。
以降長期メンテナンスに入ったが同年9月14日に提供中止が告知され、 サービス開始前に終了 。DMM提供ゲームの中でサービス終了最速記録を打ち立てた。

なのだが、その後「ラグナリーブレイブ」と名前とページだけ変えて事前予告を再開。リリース予定が延期されているうちに名前も更に「神姫PROJECT」と変更された末、2016年3月末にサービス開始に成功した。サービス開始しただけで驚かれたり褒められたりするゲームとは…
全年齢版では上記の名前で、R-18版では「神姫PROJECT R」として運営中。色々問題もあるようだが元になったゲームがある程度完成されているおかげで軌道に乗っているようだ。

ちなみに似た様な経緯で事前登録が中止になったゲームに「 三国志・乱闘--真の三国統一戦 」(こちらは三国志パズル大戦のパクリ)がある。
こちらは1日どころか 約4時間 で中止になってしまった。


ガールズクロスクロニクル

DMMが乱発している普通のエロ美少女RPG。
複数のPCエロゲメーカーから既存のPCエロゲのキャラがそのまま登場しているクロスオーバー作品であることが特徴。
システム面がありがちで出来もそれ程よろしくなかったためか、3か月でサービス終了。
まぁそれだけならよくある粗製乱造で終わる話だが、最後に配信されたストーリーが一部界隈で話題になった。
それは「実は敵を繰り出していた真の黒幕がいたよ→でも主人公が冒険している間に他の人が倒しちゃったよ→だからもう敵は出てこないよ→冒険する必要なくなったよ→ おしまい 」という説明が たった6行 で語られたというもの。*15
……ソードマスターヤマト打ち切り漫画みたいな終わり方だが、適当にストーリー投げ出して終了するソシャゲが多い中、一応はストーリーに決着を着けたのは評価していいのかもしれない……?
しかしサービス終了告知直前に高額ガチャを開催していたため「あくどい」と指摘されることも


かんぱに☆ガールズ RE:BLOOM

DMM Crypto運営、CryptoGames開発。サービス期間は2024年10月1日~2025年1月31日と、3ヶ月で終了。
直接の終了理由はプラットフォームであるブロックチェーン「Seamoon Protocol」自体の中止。ただ、ゲーム単体で見ても長くは持たなかったとの見方が強かった。

本作はかつてDMM GAMESで提供されていた「かんぱに☆ガールズ」(2014年9月~2021年7月)の続編。
前作となる「かんぱに☆ガールズ」はサービス開始から大小多々のトラブルはあれど、プロデューサーの梨木勇介をはじめとしたスタッフや、笑いあり涙ありの「読ませるシナリオ」、(程度はあれど)高レア(星5)以外の社員(キャラクター)でも文字通り「どのキャラクターでも活躍できる*16」というのが強みの作品であった。
実際、稼働期間も約7年と大作クラスを誇り、晩年の迷走こそあれどサービス終了時には「買い切りでいいからオフライン版を出してほしい」という署名活動が行われるほど。
そして、台湾版である「企業☆少女」が海外でひっそりとリリースされ、いつのまにかサ終していた中で、日本でも新作である「~ RE:BLOOM」の配信が2022年12月に告知された。
当然ファンは新作リリースましてやかんぱに☆ガールズの続編ともなれば大喜びであった。

が、発表直後から少なからず懸念も広まっていた。
まず、時期としては遅きに失した感のある「ブロックチェーンゲーム」であること。ゲームのアイテムなどを「資産」として所持・取引できるのが特徴だが、発表時点でブロックチェーンゲーム界隈は熱が冷めていた頃。前作プレイヤーの馴染みも薄く「らしくない」「実験的タイトルの初期投資を抑えるために過去作の資産流用を考えたのでは?」とも捉えられる状況だった。
元々の「かんぱに☆ガールズ」は対人戦要素は一部コンテンツのランキングの順位争い程度で参加してもしなくても育成に差が出ないこと、それよりもストーリー人気・キャラクター人気の方が重要視されている作品であった。

そして、発表後のリリース予定時期が2023年夏→2024年初冬→2024年5・6月→2024年10月(正式リリース)と2年にも渡って延期を繰り返される中、ユーザー達の不安は増す。
「開発状況」として公開されたゲーム画面はどれも静止画で、何度か行われたスタッフのAMA(Ask Me Anything.質疑応答)配信でも紹介はほぼ静止画のみ。開発会社の牛の歩みぶりに「リリースされるのかすら怪しい」という声まで上がる。
かつてかんぱにを引っ張ってきた梨木P*17が関与していないこともあり、ユーザーは忘れるか不信感を募らせるまま2024年を迎える。

ここでようやくゲーム動画が公開され、大言壮語の元のスケジュール表もあって「2年間なにやってたんだ」と言われる始末だった。

いざリリースとなり、蓋を開けてみると「かんぱにらしくない」との声が多数上がる。
  • リリース前のNFT販売でキャラクター販売(これにより「22万4千円の女」が爆誕した)
  • リリース時点で、前作の星1~2(低レア)社員は続投ゼロ
  • 「全員平等」でなくなりレアリティ間の格差が明確化され、最高レア以外はキャラエピソードもない。
  • 舞台やガチャ演出が大幅に変更される。*18
  • 賞金1,000万円相当のトークンが得られるPvPの告知(後述のバグ騒動で中止になる)。
  • 手に入るキャラクターが違うだけの「TSUBAKI」「SAKURA」のバージョン分け

更に大小のバグ、動作が急に重くなって遊べないといった騒動や、育成やアイテム交換の煩雑さもあったが、何より問題視されたのがバグを悪用した「無限増殖バグ」と呼ばれる不正プレイの横行であった。
リアルのお金が絡むブロックチェーンだけに安易なロールバックも行えず、バグの利用者とそうでないユーザーで大きく差がついてしまったことに対し、運営は弁明はしたもののお咎めはほぼ無しという絶望的な状況となる。
リリースから1ヶ月半後の2024年11月15日―――DMM Cryptの提携事業である「Seamoon Protocol」のプロジェクト中止に伴い、サービス終了を告知。
残った期間で駆け足ながらメインシナリオに一区切りをつけて幕を下ろした。


空戦乙女☆ヴァージンストライク

戦闘機の擬人化ゲーム。DMMでのサービスは2014年11月16日~2015年12月18日。その後はにじよめで『空戦乙女 -スカイヴァルキリーズ-』として配信されている。
DMMでの終了原因は資金繰りの悪化で、ガチャの確率を「最低レアリティが60%、当たりが30%、大当たりが10%」という設定にしてしまったり、てにをはを間違えただけで大当たり確定チケットを配布してしまっていた事と振り返っている。
どちらも「あまりメジャーでないゲームを流行らすには高確率にした方がユーザーの満足度が高くなるのではないか」或いは「ユーザーが喜んでくれれば」と思っての事だったそうだが、
前者は短期的な売上は確かに上がったものの、引きたい大当たりが無くなったユーザーが増えていき大幅に売上が下がるもサービス提供中に排出率を弄る訳にもいかずそのまま懐に大ダメージを受け続け、
後者はチケットをばらまいた事でユーザーのモチベーションが下がってしまったのではないかと当時の運営関係者は語る。

ここまでならただの短命で終わったゲームだが、このゲームが真にはっちゃけたのは サービス終了から数日後の ある日だった。
突然本作公式Twitterアカウントが再始動したかと思うと、
  • みなさん勘違いしておられますが、 サービス終了どころかリリース当初からこのノリで進めたかった が方々から止められてしまい、ここ1〜2ヶ月になってようやく書くことが出来るようになった
とぶっちゃけ始め、 年明けまで続く大暴走を開始

  • レズは二次元、ゲイは三次元に限りますね
  • 「課金を煽る」「無課金でも遊べる」 「両方」やらなくっちゃあならないってのが「ソシャゲ」のつらいところですね 覚悟はいいですか? ワタシはできてる(両立できたとは言っていない)
  • 個人的に「無課金でも遊べる」ってフレーズは、ソシャゲ禅問答のトップに入るものだと思っております。
  • 今は亡き企画チームのヤバさを一言で表しますと 「シモ・ヘイへを戦闘機の擬人化として出す気でいた」こと ですね。 えっ何それは(ドン引き)。
  • その昔、PM*19が「空戦乙女のレアリティは星3から始めましょう!」とおっしゃったので理由を伺ったら 「★が多いとユーザーが喜ぶから、最低レアリティを★3すればきっと満足してくれる」 という素敵な回答を頂きましたので、副官権限でその仕様は撤廃され、程なくして 彼はバックれました
  • バックれた元PMが一昨年の10月頃に 「冬コミに企業ブースで出店して、空戦乙女の同人誌を売って一儲けしよう」と一度もコミケに参加したことのない事が丸わかりのような妄言を口にされた ので、思わず「屋上へ行きましょう…久しぶりに…きれましたよ…」となってしまいましたね。
  • シモ・ヘイヘを戦闘機の擬人化にする」のフレーズは、ミリオタのSANチェックとして流行らせたいですね。
  • 皆さん勘違いしておられるようですが、 これらは全て空戦乙女の【公式】の発言です。どう考えても個人垢のノリですが、公式アカウントの発言なのです

などなど、 リリース3日でPMがバックれた事 を始めとした運営の実情暴露やかなり危ない下ネタを連発。
その自由奔放過ぎて手のつけようがない様子からか、サービス終了してから公式アカウントのフォロワー数が爆発的に増加するという珍現象が発生した。

恒星少女 -Do The Scientists Dream of Girls' Asterism?-

「こうせいガール」と読む恒星を美少女化したいわゆる「擬人化」もの。2018年12月18日に「β版」としてリリースされた。
特に変哲もない作品だがガチャはキャラクターと装備が一緒になった「闇鍋」タイプであり、一部ユーザーはこの時点で危機感を抱いていた。
主題歌にMay'n、脚本や検証スタッフを担当した小倉信也やイシイジロウといった実力派達の存在からストーリーは重厚なものであると期待が寄せられたが、いざ蓋を開けてみれば「 孤独な主人公の心情を表す 」ための航星日誌がページ単位で表示されるだけ、という悪い意味で気が抜けるものに。
また公式X(旧Twitter)では恒星少女に誕生日が設定されていないがために演じた声優の誕生日を祝う姿に哀愁を感じたとか感じていないとか。

そして、翌年1月4日に開催されたイベントでいきなりランキング戦が始まる。
リリースされてからそう日が経ってない状況で上位への報酬が限定武器・素材であったことから挑めるプレイヤーとそうでないプレイヤーで差が出る始末。
それ以降は特に音沙汰もなくメンテナンスを繰り返し、同年4月1日にサービス終了となった。

コズミックブレイク

サイバーステップが提供していたメカカスタマイズアクションシューティング。
サービス期間は2008年12月~2020年8月27日と約12年に渡る。
終了理由は「 長年続いたことによる格差や閉鎖的なサービス環境等の問題から、今後ユーザーに満足してもらえるサービスの提供が困難になった 」との事。
元より廃課金前提のシステムや杜撰なバランス等が問題視されており、そういう意味ではいつ終了してもおかしくない状態であった。
また本作の終了前には、続編であったはずの姉妹作『コズミックブレイク2』が先に同年6月に終了しており、不穏な空気は既に流れていたと言える。

とは言え、腐っても12年続いた老舗オンラインゲームの一角。
終了の告知後は「お前らはジオン残党軍か何かか?」と言わんばかりに多くのユーザー達がワラワラと出現。
その中には既に引退しているコマンダーも多く、また一部のユーザーが音頭を取って運営スタッフにお礼の寄せ書きと花を贈ろうと動き始め、実際に贈り、それに対して運営がお礼を述べていた。

そして終了日。
セントラルエリアにはサービス終了に立ち会わんと多くのユーザーが押し寄せ、予定時間を約5分オーバーした13:05にサービスを終了した。
奇しくも、その日はオンラインゲームを舞台にした「ガンダムビルドダイバーズRe:RISE」の最終回放送日でもあり*20、また両タイトル共に同月末で活動を終了するニパ子が関わるという偶然が起きた。*21

しかし、元より本作にはかなり根強いファンがおり、 メカカスタマイズ系のゲームが相次いで死に体であった ことから本作の終了を惜しむ声が多数存在した*22
そんな声に応えたのか、それとも開発スタッフは諦める気が無かったのかは定かでは無いが、6月に多言語に対応し、一部スキンやポリゴンを調整、ゲームバランスや課金システムを見直した『CosmicBreak Universal(CBUni)』を2020年にSteamでリリースする事を宣言。
実はこの時点でサイバーステップは大赤字を記録しており、言い換えれば本作のサービス終了は債務整理の一環であり、本来ならこのまま消え去る余燼と化していた。
だが、開発スタッフ達の執念と狂気が本作を終わらせる事を許さなかった。
ここで消えればメカカスタマイズアクションゲームの火が消えると感じていたから。
そして、執念と狂気の果てに、予定より少し延期したものの、2021年4月に無事リリースされた。
この展開にユーザー達が大歓喜したのは言うまでもない。
そして、本作が生き残ってくれたからこそ、Steam版リリースから2年後に星を焼き尽くす程の火が灯る下地が整うことになったのだった。

また、前述したニパ子に関しても、活動停止宣言前には『ユニバーサルの方でも度コラボして(意訳)』とニパ子側がラブコールを送っており、活動停止宣言後にはユニバーサルの公式が実装を示唆するツイートをしていた。
そしていざリリース開始されると、何と 最初から入手可能 *23というかなりの優遇ぶり。

尚、ユニバーサルには無印のプレイデータは引き継がれないので注意されたし。

ちなみに、今作の元ネタに当たる鋼鉄戦記C21は現在でも絶賛サービス中であり、しかも一足先にSteam版がリリースされている。


CONCORD

2024年8月23日にソニーからPS5・PC向けに発売された、開発に8年かけたという大型タイトル。
2018年に設立されたFireWalk Studiosの処女作であり、同開発スタジオの立ち上げ前からプロジェクトは動いていたとされている。
5vs5のチーム戦FPSで、『Apex Legends』などに代表される、固有能力を持つ個性的なキャラを操って競い合う、界隈で「ヒーローシューター」と呼ばれるジャンルのゲームであった。
しかし、国内外問わず何故か発売前の宣伝活動に消極的だったため知名度が非常に低く、発売直前である6月に開催されていたSummer Game Festでも試遊や展示すらされておらず、
7月に開催された本作の無料オープンベータテストも宣伝不足のままひっそりと行われたため、 2300人 程度しか集まっていなかったとされている。
そんなこんなで宣伝不足のまま正式リリースを迎えたものの、
  • ブサイク・デブ・モブに毛が生えた様な地味で華がない、逆に奇抜すぎる 等、まるで魅力が無いキャラ群*24*25
  • 先述の『Apex』が基本無料、『オーバーウォッチ』も有償だったのが無料プレイに変化するなど2024年時点でのこの手のジャンルは基本無料が主流、しかもヒーローシューター自体が飽和状態でレッドオーシャンの最中、 買い切り4,500円 という強気にも程がある値段設定*26
    • の割にこれといった目を引く独自要素も無い、それどころかULT*27 の様な逆転を狙えるシステムが無いので戦闘が地味
など、他のヒーローシューターから固定客を引き剝がせる様な魅力がゲームそのものにも無い状況から早々に見切りを付けられてしまう。
各ゲームメディアからの評価も「楽しいマルチプレイヤーゲームとしての骨格はあるが、 肉が足りない 」「キャラクターが デザイン不足かデザイン過剰かの二択 」「高すぎるので PlayStationPlusで遊べる様になるまで待つべき 」「 マップの広さの割にキャラの足が遅く、ジャンプのあるなしで機動力にかなりの差が出る 」などと散々な言われようであった。

結果Steamですら最大同時接続数697人*28と、1戦に10人使うゲームとしてはどうしようもない低記録を叩き出してしまう。

ピークですらこの有様な上、有料である事と初動で付いてしまった悪評故に回復する事もなく右肩下がりに人が減っていく惨状で、ソニーも結局2024年9月4日でサービス終了と各種プラットフォーム及び小売店での全額返金対応を決定し、この発表と同時にオンライン上でのソフト販売も中止。翌々日の6日には強制オフライン化されてしまった。
一応、公式的には「サービス終了」ではなく「サービスの一時中止」であるとされており、公式も本作の改善に意欲を見せてはいた…のだが、2024年10月30日を以てFireWalk Studiosの閉鎖が発表された。開発会社が吹き飛んでしまっては、サービス再開はもはや絶望的であろう…。
結果として、 開発8年 プレイできたのはたったの2週間弱全額返金対応により大赤字確定、サ終の約1か月後に開発会社閉鎖という、 他に類を見ない、ゲーム史上に悪い意味で名を残しかねない大爆死 であり、あまりに派手な散り様から、皮肉にもサービス終了のニュースが恐らくサービス開始以来最も強い話題性を獲得する事になった。

なお、本作の開発開始とされる2016年は『オーバーウォッチ』『Apex Legends』をはじめとしたヒーローシューターのメジャータイトルがリリースされるより前*29
2020年頃のコロナ禍で「今しかない」と判断し急遽リリースに踏み切った『VALORANT』の様にリリース時期が良ければ少なくとも2週間以上は生きた可能性はあるが…。

また、サービス終了後にも 「開発費が4億ドルかかった」「社内ではこのキャラで売れると本気で思っていた *30*31」などなどお粗末な内部事情が漏れ出たり、
2024年12月からAmazon Primeビデオで独占配信された、様々なゲームが題材のオムニバスアニメ「シークレット・レベル」にしれっと本作が題材の回*32があったりと、盤外戦の話題やネタにも隙がない。
「名前がよく似たコンコルド効果*33に陥らず、すぐ損切りに踏み切った点だけは褒められる」と評されるのは余りにも皮肉が効いている


ザクセスヘブンリベリオン

アプリゲーム『ザクセスヘブン』の別シリーズ作品。サービス期間は2015年12月~16年8月。
異能力「ザクセス」を持った少年・少女のみならず、150人以上のキャラクターが登場するマルチメディア展開を予定していた作品で『~リベリオン』はその派生作品とも言えるもの。
開発はバンナムオンラインが務め、DMMによりリリース。記憶を失った主人公が仲間と共にその謎を解き明かしていくというものであった。

元々、この作品は上記にもある通り「 少年・少女 」が多数登場するのが売り。
しかし、何をトチ狂ったのか 「DMMならではのザクセスヘブン」 と銘打って、ガシャから排出される本作オリジナルキャラクターは 女性のみ *34
リリース直後からバランス崩壊必至レベルのキャラクターがいるなど、調整をしたのか疑いたくなる有様であった。

「ガシャ(本作のガチャ)」についても、男性キャラ限定の「ナイトガシャ」(1回に石6個)と女性キャラ限定の「ヒロインガシャ」(1回に石10個)が用意されていたが、ガシャの更新やイベント等ではヒロインガシャ のみ 新キャラが登場するなど不穏な空気に。
後にガシャのラインナップが全ユーザーに公開されたが、ヒロインガシャには本編他校のキャラクターに加え、水着やバスタオル・サンタクロース・アイドルなどの衣装別がラインナップされており、X(旧Twitter)でも熱心にヒロインガシャ関連 のみ が案内されていた。
一方、ナイトガシャは何と LR2種・SSR4種の初期ラインナップのまま誰1人追加されていない 事が判明*35
作品の売りである「 異能力を持った少年・少女達 」というコンセプトを完全に潰した形になっており、特に男性キャラ目当てのユーザーからは嘆きの声が聞かれた。

その後はランキング戦などで巻き返しを狙うもやはり報酬キャラが女性のみということもあり、半年でサービス終了となった。

The Day Before

2023年年末に界隈に激震を齎した、MMO形式のゾンビシューターとなる 予定だった と思われる作品。

当初は2021年3月1日リリース予定が同年11月に延期。
その後、ゲームタイトルの商標権のクレームを受けた事でSteamのストアページが一時削除、更にタイトルの商標が個人に取得された結果更に延期するなどのトラブルに見舞われたが、
約1年半に渡ってSteam上で期待されているタイトルの一角となり、一時はウィッシュリストランキング1位に躍り出た事もあった。
しかし、公式サイドから先行公開されていたゲームプレイ映像に不自然な点が指摘され、更に設定等が他社タイトルに似ていた事、新情報がなかなか発表されなかった事も拍車をかける形で開発会社であるFntastic側への批判が少しずつ溜まっていたせいか、先述の商標権トラブルにすら同情する声は少なかった。

そんな中で迎えた2023年12月8日、漸くアーリーアクセス版が解禁されたが、当初アナウンスされていたMMO形式ではなくCo-opシューターとしてリリースされていた上に、システム面の不備や「物資保管庫の中身が全て消失する*36という致命的なものを筆頭とする数多のバグに留まらず、
PV等で紹介されていた多数のゾンビが出てくる様なロケーションは無く寧ろ物資を狙った対人戦がメインコンテンツという実情、「イチから開発した」と公式が発表していた市街地のグラフィックの出来はいいと思いきや、実際はアセットフリップである事が指摘されるなど、広告詐欺と罵られても不思議ではない経緯から大炎上。
この出来でアーリーアクセス版が約40ドル(当時の日本円にして4500円)という価格設定も火に油を注ぐ形となってSteamのレビュー欄も大荒れとなり、 発売後数時間という超スピードで「圧倒的に不評」という凄まじい低評価を叩き出し、そのインパクトから旧Twitter(現X)のトレンドワードにも上がる 有様となった。

また公式側の対応等も問題だらけであり、この圧倒的な低評価を中和しようと同じ文章の高評価レビューを大量投下し、それを公式Discordサーバーで指摘すれば問答無用でBANされる一方でチーターが同Discordサーバーでチート使用プレイを配信していただけに留まらず、
アーリーアクセスのリリースから 僅か4日後 、Fntasticが「開発資金が底を尽き、収益も借金返済に充てる為、購入者への返金対応は行わない」と 一方的に吐き捨てて開発スタジオの閉鎖を突如として発表 し、Steamの商品ページからも購入ボタンが削除された。
これらの経緯と大騒動から売り逃げや詐欺の疑惑を掛けられるなどカオスな4日間となった。

流石にこのままではまずいと判断したのか、Fntasticではなく発売元が返金対応を行う旨を発表。翌年1月22日にサーバーが停止され、サービス終了となった。
同時に返金申請を行っていないユーザーのライブラリーからも自動削除され、半強制的な返金も行われるというSteamではレアな措置が取られる事となった。

余談となるが、Fntasticは2024年9月にシレっと復活し、新作ゲーム『Escape Factory』の開発資金として日本円にして約250万円のクラウドファンディングを募集したものの、約36万円しか集まらず中止に追い込まれている。

JUNKMETAL

エニックス(現スクウェア・エニックス)が提供していた、SFな世界観のMMO型メカアクションゲーム。
ゲームシステムはPvPにMobが挟まる形態のいわゆるPvPvE…なのだが、場所や所属を問わず全戦闘エリアで常時PK可という殺伐とした緊張感のあるゲーム性が最大の特徴。
正式サービスの期間は2004年4月〜2005年10月*37と短いものの致命的な不具合や運営ミスがあったわけでもなく、むしろ熱心なファンを獲得し惜しまれながらサービス終了に至った良作として知られ、サービス終了前後には有志による署名活動も行われた。
細かく書くと長くなるので詳細は省くが、運営サイドがサービス終了時を想定してサービス開始当初からシナリオを練り上げていた珍しい例のひとつ。



スクール オブ ラグナロク

2015年8月27日稼働開始、2017年6月30日ネットワークサービス終了。

スクウェア・エニックス発の3D対戦格闘ゲーム。
「大爆死したアーケードゲームと言えば?」という話題になると真っ先に出てくる、ある意味伝説の作品。

「2D格闘アクションに陣取りゲーム(MOBA)の要素を組み合わせた『オンライン1vs1タクティカル5Dアクションゲーム』」という触れ込みで颯爽登場したものの、
多くのプレイヤーはコンパネに鎮座する小ボタン6つ、大ボタン2つ、レバー1つにアナログスティック1つ*38という異様な光景を見てプレイ意欲を失い、初動で固定客を得ることに大失敗。
様々な操作ボタンが混在するコンパネのすごい見た目だけは独り歩きしてネタにされたものの客足には結びつかず、
加えて「自キャラと、プレイヤーからの指示出しで動くNPC『学園神』を同時に操作し、学園神で陣取りをしながら相手のHPをゼロにする事を目指す」という直感的とはいえない戦闘システムも初見客からは理解されず、プレイヤーの定着を阻害。
「プレイヤー全員が『BLAZBLUEシリーズ』のカルルや『EXVSシリーズ』のラファエルガンダムの様な複数キャラ操作を強いられるゲーム」という誤解も生み、「ニュータイプ向けのゲーム」と揶揄された。

宣伝に関してもあまり精力的ではなく、広告塔としてプロゲーマーの「ふ~ど」氏を起用するも、
現在ほどプロゲーマーのシーンが注目されていなかった15年において、有効な宣伝となったとは言い難かった。
加えて、あえて「厨二病」的なダサさを狙ったキャラクターデザインもゲーマーからは敬遠されてしまった。
(これは、同時期に稼働開始していたセガのMOBA『Wonderland Wars』のサンドリヨンの爆乳童話をモチーフに統一されたキャラデザインと比較されてしまった面も大きい)

上記した要素の最悪のシナジーにより 本作は大ゴケ 。賞金制の大会も開催されたが、閑古鳥が鳴く有り様だったという。
その過疎っぷりからマッチングシステムは機能不全を起こしており「興味を持ったプレイヤーがネットワーク対戦を始めたら、全国一位プレイヤーとマッチングしてしまった」という証言もあった。
当時のゲームセンター店員からは「インカムが『ワニワニパニック』以下」という悲鳴が飛び出し、「USB充電ができる、ピカピカ光る休憩ベンチ」などと揶揄された。

後に数少ないプレイヤーにより、
「試合中に常用するボタンは8ボタン中4ボタン程度で、ボタン配置さえ把握すればむしろ操作は簡単」
「学園神は基本的にオートで行動し、プレイヤーに委ねられているのは『移動先の指示』『必殺技(神わざ)の使用指示』だけ」
といったゲームシステムの解明がなされて「爆死はしたがクソゲーではない」事はそれなりに知れ渡り、
プレイヤーによる草の根的な広報活動も行われたものの、初動失速を挽回できぬまま約2年間*39低空飛行を続け、捲土重来は果たせずネットワークサービスを終えた。
筐体の導入コストと全くインカムが稼げない収益性にも関わらず契約の都合ですぐには撤去できず、販売元は天下のスクエニなので無碍にできない…というあまりの疫病神ぶりに、
「ゲーセンに閉店(ラグナロク)をもたらすゲーム」などと揶揄されてしまう程の大爆死だった。

その後本作の筐体は、PC向けに展開していた同社のTPS『フィギュアヘッズ』のアーケード移植作『フィギュアヘッズエース』に破格の安価でコンバートされたものの、そちらもさしたる戦果は挙げられず、14ヶ月で稼働終了している。

Dauntless

Phoenix Labによって開発され、2018年からサービスを開始したモンハンライクなアクションRPG。
プレイヤーは最大30分の制限時間内にオープンフィールドの中で巨大な怪物「ベヒモス」を探し出して倒し、モンハンよろしく敵から収集したアイテムを組み合わせる事で武器や装備の強化もできた。
基本プレイ無料 な事も相まって、PS4/Xbox One/Epic Gamesストア向けに正式リリースされた後、わずか1週間で総プレイ人数が600万人を超える程の勢いを見せていたが、2023年にPhoenix Labが暗号資産企業のForteに買収されてから、大規模な従業員のレイオフが実施されるなどきな臭い動きを見せていた。

そんな中でも、2024年12月6日にSteamでの配信を開始と同時に大型アップデート「Awakening」を行った。
だがこのアプデによる仕様変更は、ゲームの根幹を大きく揺るがすものであった。

肝心の仕様変更の内容が
  • 今まではベヒモス討伐の際に得られた素材などで武器を作成、強化していたものが「武器トークン」という課金アイテムを消費して購入する仕様に変更*40
  • 所謂「バトルパス」は「Awakening」以前はアップグレードを行っても最大ランクに到達すると有償購入分が返金される仕様であったが「Awakening」で廃止
  • 「Awakening」以前に強化した武器はほとんどが使用不可に。代替措置として武器強化において最も効率の良い「高純度エーテライト」を400個配布。だが最初は 50個配布 という有様だったのでプレイヤーからの抗議が相次ぎ400個に増やされた

典型的なPay to Winなゲーム性になってしまい、今までのユーザーを裏切る様な内容から大炎上。
Steamのレビュー欄も荒れに荒れた結果、前述の『The Day Before』と同じく 「圧倒的に不評」という評価をユーザーから叩き付けられてしまう 有様となった。

そして2025年2月にとうとうサービス終了が発表され、告知通り同年5月30日に終了というあっけない幕引きを迎えてしまった。

BABYLON'S FALL

開発はプラチナゲームズ、プロデュースはスクウェア・エニックスという、大人気タイトル『NieR:Automata』を送り出したタッグによるハック&スラッシュ系のMORPG。*41
2017年に開発が始まり、2022年3月4日よりPS4、PS5、PC向けにサービス開始。
プレイヤー達は巨大国家「第三バビロニア帝国」の虜囚であり、特殊な装備「ギデオンコフィン」を埋め込まれた奴隷戦士「センチネル」となって、古代文明が作った巨大な塔「ジグラット」を探索しつつ、異形の兵士「ガルー」と戦いを繰り広げていく。

ギデオンコフィンから伸びる腕「ギデオンアームズ」によって、両手だけでなく背中にも2つの武器を同時に装備出来るのが特徴で、
  • 4つの武器の組み合わせによる戦術自由度の高さ
  • ある程度ランク差があっても戦い方次第で皆が活躍出来るマルチプレイ
  • 複雑なチャットに煩わされずに、スタンプとエモートによるシンプルなやり取りだけで連携できるコミュニケーションシステム
  • 絵画調グラフィックによって描かれるハイ・ファンタジーの世界観
  • FINAL FANTASY Ⅺ』の岩尾賢一が手掛ける重厚なストーリー
などをウリとしていた。

…が、まず問題だったのが料金体系。
既にオンラインゲームといえば基本無料が当たり前になり、3000円以上もすれば「高い」と言われる様になって久しい20年代において、
オンライン専用にも関わらず通常版が8580円、特典アイテム付きのデジタルデラックスエディションが11880円、これにフィギュア、サントラ、アートブックを追加したコレクターズエディションが19980円、かつシーズンパスや追加衣装によるゲーム内課金ありという強気と呼ぶのも生ぬるい無茶な価格設定を前に多くのゲーマーが二の足を踏んだ*42
加えて、開発の難航や新型コロナウイルス感染拡大の影響で発売が遅延した結果、世界的話題作の『ELDEN RING』や『Horizon Forbidden West』と発売時期が丸被りしてしまう。
唯でさえハードルが高い上に話題性もこの2作に持っていかれ、初日の同接が約600人とスタートダッシュから崖っぷちであった。

加えてゲーム自体も問題だらけ。もっさりしたアクション、劣悪なカメラワーク、使いづらいUI、使い回しの目立つステージ構成、各種システムの開放の遅さなど。
先述したセールスポイントも
  • 4つの武器の組み合わせ→高DPSで被弾リスクも低いボウ(弓)がぶっちぎりの最強*43で、効率を求めるならボウ4張積み一択。トドメに最強のボウ「クワグマイア」が店で生産可能。素材を集めて店に行くだけで誰でも最強武器をガン積みできる。
  • 誰でも活躍出来るマルチプレイ→マッチング幅が広過ぎて、自分の適正レベルを大きく上回る部屋に飛ぶ事もザラ。おまけにパーティーの概念が存在せず、固定メンバーで遊ぶ場合はミッションを貼ってから全員でタイミングを合わせて入らなければならない前時代的な仕様。
  • シンプルなコミュニケーションだけで連携できる→テキストチャットもボイスチャットも無いのでシンプルなコミュニケーションしか出来ない*44。当然ゲーム内で仲間を募ったり、プレイの合間に雑談を楽しむことも不可能で、オンラインゲームの楽しみのひとつである「他者との交流」が貧弱。
  • 絵画調グラフィック→油絵風のフィルターをかけてあるだけで、グラフィック自体はPS3レベル。フィルターも「視認性が悪い」「画面が汚いだけ」と不評で、シーズン2で早々にオミットされ、絵画調ですらないただ粗いだけのグラフィックに。
  • ストーリー→序盤から説明のない造語を使いまくるせいで無駄に難解。「FFのライターが手掛けた」ってそういう…字幕が小さいのでセリフも読みにくい。
…と完全に機能不全を起こしている状態であった。
日本国内は勿論のこと、海外でも酷評され、Metacriticでは2022年ワースト3位となるメタスコア40、プレイヤー評価2.1を叩き出した。
特に、発売直後に公開されたIGNのレビューでは
本当につまらないゲームは稀である。
不具合はなくて当たり障りのない内容だが、とにかくおもしろみがなくて平凡な作品を作るためには、複数の偶然が重なり合う必要が出てくるだろう。
『Babylon's Fall』は、そんな珍しい存在である
と散々に酷評されている。

そもそもこの様な事態に陥った原因として、プラチナゲームズはオンラインゲームの開発・運営の経験がほぼ0だった事が挙げられる。
同社が過去作った唯一のマルチプレイ作品『MAX ANARCHY』も「マッチングやコミュニケーションがまともに機能しない」「ゲームバランスが滅茶苦茶」など本作と全く同じ批判を受けたまま終わっており、開発技術の蓄積があるとは言い難い。
開発段階でも他社でオンラインゲームに関わっていた経験のある運営ディレクターの杉山高尚と、同社生え抜きのスタッフの間で意見対立が絶えなかった事が公式インタビューで語られている。
先述したオンラインゲームとしての問題点の数々も、スタッフのノウハウ不足によるものなのは明白だろう。

こんな状態で客を繋ぎとめられるはずもなく、唯でさえ少なかったプレイヤー人口は日に日に減少。
一番人が多いはずの夜間や休日ですら同接2桁はザラ、酷い時にはSteamで同接ゼロを記録した事すらあった。ある人気配信者が本作をライブ配信したところ、視聴者の中にいたプレイヤーから「フルパで遊べるとは思わなかった」「初めてマルチで遊べた」という声が飛び出した、と言えば、いかに過疎だったのかが窺えるだろう。
そのせいで予算を削られたのか、ストーリーにおけるムービーは途中からゲーム内の素材を流用してフィルターをかけただけのスライドショー(通称「ボラギノールムービー」)になり、末期には声優のギャラすら払えなくなったかキャラボイスまで消失した
にも関わらず、運営はユーザーの意見を聞く「姿勢だけは」見せつつ、それらをゲームに反映する気配はさっぱりなかった*45
更に生放送でシーズン2を告知した際に「開発規模を縮小する予定はない」「シーズン2はすでに完成していて、既にシーズン3の開発にも取り掛かっている」と発表しておきながら、
実際にシーズン2が開始される直前になってシーズン更新期間を3ヶ月から半年に延長して「後半は開発期間に充て、新規コンテンツの実装は控える」と掌を返すなど、きな臭い動きを見せていた。

そして、サービス開始から僅か半年の2022年9月13日、遂にサービス終了が発表され、シーズン3もアニバーサリーも迎えることなく2023年2月28日を以ってその歴史に幕を閉じた。
終了間近になると流石に(このゲームの基準で見れば)多くのプレイヤーが詰めかけたが、チャットがないせいで全員ひたすらスタンプとエモートを連発するだけの、2022年発売のゲームとは思えない様な光景が展開されていた…
単純なサービス期間だけなら(恐ろしいことに)これより短いケースは幾つもあるが、本作は8000円超のフルプライスで販売しておいて1年弱で永遠に遊べなくなるという代物だったため、ユーザーからは案の定「詐欺」「金返せ」という非難の声が相次いだ。
一方サービス終了とほぼ同時期に『ELDEN RING』のDLC制作が発表され、同じゲームに2度も最悪のタイミングで話題を持っていかれた事にだけは同情する声もあった。

なお、本作の詳細を知らない店舗では現在でもパッケージ版が売られている事があるが、サービスが終わった今となっては買ってもプレイ出来ないというトラップと化している。


姫雀鬼

2021年9月6日サービス開始、同日に9月30日にサービスを終了する告知を出した事で知られる麻雀ゲーム(実は2021年1月5日に正式にリリースされていたのだが、サービス終了告知の際にサービス開始日が9月6日となるバグが発生したため、サービス開始と同時に終了が決定したと誤解されるに至った)。
本作は多数のバグを抱えており、待機画面・対戦中のボイスが全員同じ上に超棒読み*46、牌を河に捨てない、計算が合わない点数表示、揃ってないのにロン、手牌が増えたり消えたりする、そして亜空カン …など例を挙げるとキリがない。
その有様から、ユーザーからは『令和のジャンライン』と呼ばれる羽目に。
またUI等がこれ以前に配信されていた『雀魂』という麻雀ゲームの丸パクリであるなどバグ以外も隙がない作品であった。

結局9月30日にサービス終了…と思いきや10月に入ってもしばらくログインできるという怪現象が発生。最後の最後までユーザーを盛り上げた。
あの『ジャンライン』を彷彿とさせるトンデモな内容からか、クソゲーハンターによるツイートやレビュー動画が盛んであり、無名のブラウザゲームながらかなりの知名度を手に入れる事になった。


FINAL FANTASY XIV

この項目で扱うのはパッチ1.0時代の話であり、パッチ2.0「新生エオルゼア」以降サービスが続いている現FF14の話ではない。

FF11』に次ぐMMOタイトル2作品目。実質後継作とみなして期待する声も非常に多かった。
しかしオープンβテスト・2010年9月30日の正式サービス開始後を通じて BGM以外全方位問題まみれ である事が指摘され続けており、
  • βテスト段階で発見されていたバグの放置
  • 疲労度が蓄積すると取得経験値が下がっていき、最終的に0まで落ちる上に完全回復にはリアル1週間以上かかる
  • バージョンアップ時にいきなりフレームレートが2倍に引き上げられ、物理的なパソコンクラッシュが発生
  • 同時接続人数を確認できる機能があったが、日に日に数字が減っていくのが運営に不都合と取られたのか、アップデートで該当機能をサイレント削除
  • 有料ベータ宣言*47を筆頭としたスクエニ側の問題発言
…など、FFシリーズの金看板に頼ったユーザー軽視の姿勢と殿様商売はユーザーの大きな反感を買った。
その他の不手際の数々は「馬鳥」「デスシリーズ(FF14)」の項目にも詳しい。

4Gamer.netでの対談記事によれば、現プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏と対談相手の『鉄拳』シリーズのチーフプロデューサーである原田勝弘氏(共に黎明期からの生粋のMMOプレイヤー)が実際にプレイした際に口を揃えて「これはもう駄目だろう」「これ以上は悪くならないだろう」と直感する程の末期状態だった。
当時の上層部は『FF11』とPS2時代の成功体験に酔い潰れて完全に現実が見えていない状況で、当時グラフィック偏重主義*48であった事も相俟ってユーザーのニーズを完全に履き違え、「人を充てれば何とかなる」という認識しか抱いていなかった。

現場で出来に危機感を覚えていた開発スタッフ達が何度「これじゃまずい」と進言しても「『11』も昔はそうだった」と誰も話を聞いてくれず、「5年のキャリアを返してくれ」と嘆く有様で、決算に発売を間に合わせる為なのかβテストユーザーの意見も一握りを除き黙殺されている状況だったとされる。
また『しくじり先生 俺みたいになるな!!』によれば、成功体験に固執して優先順位が狂ってしまい、グラフィックに拘るあまり*49物語に関係のない背景グラフィックにまで尋常でない力を入れ過ぎてしまい、「旧版」がオープンワールド形式で「ドアが開いた」「オブジェクトが動いた」等の些細な判定まで全ユーザーで共有されていた事も一因となってテストプレイ段階でもゲームが重すぎてまともに動かないという本末転倒な状況になっており、
隣の席のスタッフの作業が理解できない 」とまで評された程の行き過ぎた分業で意思疎通すら困難となっていた上、工数がグラフィック方面に割かれ過ぎていたのかゲームの内容そのものもスカスカな状態だったが、「取り敢えず発売してアップデートしていこう」というスクエニと開発チーム上層部の決定が下ったと語られた。

FFナンバリングタイトルがまさかの歴史に残るレベルのクソゲーというブランド失墜の危機に加えて、『FF13』にPS3版『FF14』のβ版参加特典をつけてしまった関係で全てを無かった事にするという最終手段も取れず、PS3版の発売を中止した上でスクエニの総力を挙げて作品そのものを作り直す事が決定。

同時接続人数が右肩下がりを続ける中、2ヶ月後の2010年12月に当時のプロデューサーとディレクターが実質的な更迭ないし左遷。
DQ10』の初期スタッフであり兼ねてから本作開発スタッフの生々しい悲鳴混じりの相談に乗っていた吉田氏が開発責任者に就任。
更に開発・運営スタッフの大幅な入れ替え、無料期間の当面の延長を経て有料βテスト状態へと移行、2012年11月11日に「新生エオルゼア」への移行のためサービス終了となった。データは仕様上引き継ぎ不可能な部分を除いて基本的なPCデータなどは引き継ぎ・反映された*50

その際に「終末イベント」と呼ばれる、設定上で語られている世界の終末「第七霊災」を取り扱う旧版最終イベント「時代の終焉」を実施。
フィールドどころか市街地のど真ん中にも強力なモンスターが溢れかえり、システムメッセージには絶望感漂うNPCのセリフが流れ、全サーバーでPC達と絶え間ない波状攻撃を仕掛けるモンスターの最終戦争が勃発。
その緊急事態故に市街地では平時禁止されているチョコボなどへの騎乗許可、消耗した装備品で戦い続けるのを見かねた修理屋が1ギルで修理を請け負う、無課金プレイヤーに対して旧版へのログインの許可が出されるなど大盤振る舞いのお祭り騒ぎに。
データの最終セーブが終わっている事情から、どれだけ奮戦しようが「新生」にこの戦いが反映される事も無いとわかっていても誰も彼もが戦い続け、誰かが倒れれば誰かが足止めと反撃を繰り返し、11月11日に確実に終焉を迎える世界で武器を振るい続け……月の衛星の落下と「新生」に続くPV公開と共に、ビッグタイトルとしては短命過ぎる約2年のサービスを終了した。
この「時代の終焉」イベントに向けたアップデートも頻繁に行われていたが、プレイヤー達がこれ以上のデータ反映はないと分かっているのと同時に、
開発陣も「新生が控えている以上、 現行版の修正用ソースコードやリソースは謂わば使い捨てで、極短期間で全て無用となり破棄される。修正しきれない箇所もある 」という認識の上で「 それでもユーザーのために根性で開発しよう 」という意気込みを込めた内輪での通称が 根性版 であると、サービス開始した2010年がどん底であった事を付け加えカンファレンス等で語られた。

なお、新生以降の『FF14』であるが、2021年には『World of Warcraft』*51*52の世界同時累計接続人数を抜いて1位になるなど様々な記録を打ち立てており、オンラインゲームの最底辺から最上位まで上り詰めた非常に稀有なタイトルとなった。
所謂「旧版」から残った世界設定に関しても、継続してプレイしているユーザーのみストーリーの細部が変更されるファンサービスが盛り込まれたほか、旧版でくすぶらせていた「天使(あまつか)い」「ガレマール帝国」などの設定を放置せず、伏線を巧みに回収して大団円に導いてみせた。
当時から遊んでいるユーザー(通称レガシー勢)も「気が付いたら10年遊んでる」と語るほどのタイトルとなり、「あの伝説級のクソゲーがここまで……」と感嘆する声も多い。

ちなみにレガシー勢のプレイヤーキャラクターには、「第七霊災を生き延びた証」として背中に特殊な文様が刻まれている。
プレイしている人は機会があればお相手の方に迷惑がかからない様に探してみよう。


BLUE PROTOCOL

バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオによる共同プロジェクトチーム「PROJECT SKY BLUE」によって開発・運営されたオンラインアクションRPG*54
バンダイナムコグループの新たなフラッグシップとして「操作できる劇場アニメ級グラフィック」のキャッチコピーを掲げ、和製アニメ調デザインかつ、アニメをそのまま動かしているかの様な映像を売りとしていた。

2014年から開発が始まり、2019年にクローズドβテストが実施されたが、正式サービス開始はPC版が2023年6月14日、PS5版とXbox SeriesX/S版が同年12月13日と、相当プレイヤーを待たせての始動となった。
正式サービスが発表された当時は丁度HoYoverseの『原神』がヒットを飛ばしており、更にHotta Studioから同作の影響を受けたMMORPG『Tower of Fantasy』がリリースされたのを皮切りに、
各社からアニメ調グラフィックの大作オンラインRPGが次々に発表され、「原神ライク」が一ジャンルとしてブームの兆しを見せていた頃。
それらの殆どを中国や韓国の作品が占める中で告知された本作は「『原神』に対抗できる国産タイトルの登場なるか」と少なからず期待を寄せられていた。
そのお蔭か初動は至って快調で、サービス開始から1週間で最大同時接続数20万人以上、累計ユーザー数60万人以上という好スタートを切った。これはバンダイナムコ製のPCゲームでも最速だったという。

…が、いざ蓋を開けてみると不安定過ぎる動作に始まり、慢性的なコンテンツ不足、単調で面白みの薄い戦闘システム、中盤にかけての過酷なレベリングと素材集め、大した報酬もないおつかいばかりのクエスト、
キャラ性能に関わらない 衣装以外にまともなものが入ってない 癖に「無料交換用のポイントを貯める位なら課金した方がマシ」「ポイントが溜まるまでの間に目当ての衣装が当たる」と評される程の高い天井が設定されたガチャ、細かい快適性の欠如など、 どこに9年もの歳月を費やしたのか と言いたくなる様な有様であった。
特に利便性の低さは深刻で、
  • ゲーム開始後最初の拠点「アステルリーズ」は無駄に広くて入り組んでいる上、施設配置も分散しており、普通に装備を整えるだけでもあちこち走り回らされる*55。ついでに「最初の街」という性質上必然的に人口が多いため処理も重く、 推奨スペックを満たしたPCでも普通に遊んでいるだけでラグやエラー落ち頻発
  • スマホ版もないのにメニューは全画面のみ。項目や階層も無駄に多い。
  • アイテム一覧を画面左側にギチギチに詰め込み、右側はアイテムグラフィックと説明文が巨大な余白付きでデカデカと占有している あまりにも見辛いアイテムバッグ。スタック機能すらない。
  • やたらコマンドが多いせいでゲームパッドだと格ゲーじみた複雑な入力を要求される上、 デバイスに関わらずメニュー操作はマウスカーソルのみ という劣悪な操作性。
  • 設定を変えてなお 攻撃やヒット時のエフェクトで敵も自分も見えなくなる視認性の悪さ。
  • ガチャ入手品は直接アイテムバッグに送られるのではなく、 二重に箱詰めされた状態でメールボックスに送られ、これを受け取った上でひとつひとつ手作業で開封 させられる。
  • キャラクリ推しのくせに衣装プリセットなし。
…と、作りこみの不足が明白な状態だった。
またあくまでもMMORPGでは無いという位置づけゆえか、本作には ユーザー間取引機能が皆無 。取引用に狩り等で稼ぐ意欲も、取引という形の他ユーザーとの交流の一端も、製作側が自ら奪ってしまっていた。

一応グラフィック自体は売り文句通りの美しさで、ストーリーもそれなりに高評価。
「和製アニメ調デザインでキャラクリ対応」という点やフォトモードの自由度の高さもあって、キャラクリこだわり勢を中心に根強いファンもいることにはいたが、それだけで人口の維持が叶うはずもなく、どんどん過疎化が進行。
運営もアップデートで様々な改善を図っており、特にエラー落ちやコンテンツ不足に関してはかなり改善されたものの、根本的なゲーム性が変わる事はなく、ユーザーが戻ってくる事もなかった。
そもそも、先述した『原神』は本作よりも後に発表されたタイトルであり、 後発タイトルに先を越され、そちらの後追い扱いとして注目される という時点で雲行きの怪しさを感じていた者もいた模様。

サービスイン直前に公開されたスタッフインタビューでは「CBTの悪評を受けて殆どゼロからの作り直しになり、上層部までもが「ちゃんといいものが出来るまで締め切りは決めない」と高額な予算を率先して出していた」というとんでもない裏話が明かされており、当然それに伴って開発費も肥大化の一途を辿っていた。そう、 作り直して出てきたのがこれ なのである。
結果、2023年度のバンダイナムコホールディングスの決算報告では「今期投入したオンラインゲーム新作タイトル等に関わる評価損」などを理由に計画を大幅下方修正し、東映アニメーションの持ち株を売却して赤字補填に充てねばならなかった事が語られ、不健全な開発体制が会社に相当な損害を与えていた事が判明した*56
スタッフからは1周年の節目に「オンラインゲームの面白さを今のユーザーに届けたい」という意気込みも語られていたのだが、その中身も「機能的でない『無駄なところ』がオンラインゲームの面白さを形作っている」「チャットは究極のエンドコンテンツ」などと、昔ならいざ知らず現代のユーザーの需要からは明らかにずれていると言わざるを得ないものであった*57

その様な状態で運営を継続できるはずもなく、2024年8月28日に終了日が告知され、2025年1月18日に終了。開発期間9年、サービス期間1年半というあまりにも短い命に幕を閉じた。
これに伴い、対応ゲームがなくなったBandai Namuco Launcherのサービスも停止された。
一時は同接20万人以上を誇っただけあって、このニュースはかなり話題になった…のだが、 その数日後に『CONCORD』が先述の通り2週間足らずでの大爆死を記録し、『ブルプロ』の話題をあっという間に持っていく という異常事態が起こったりもした。
先述した通り根強いファン自体はいたため、サービス終了の撤回を嘆願する署名運動なんかも起こったが、事態を動かすには至らなかった。それで動かせるならそもそもサ終しなかっただろうし…

しかし、2024年3月に、テンセント傘下の中国企業BOKURA GAMEが、PROJECT SKY BLUEと連動した企画として 『ブルプロ』と世界観を同じくする新作MMORPGの開発 を発表し、同年12月7日に『Blue Protocol: Star Resonance(原題:星痕共鳴(StarResonance))』のタイトルで正式発表。
中国本国版は2025年7月17日、欧米では同年10月9日、日本では12月18日にサービスが開始された。
バンダイナムコのライセンスのもと、ゲームエンジンやデザイン面は『ブルプロ』のそれを流用しつつも様々な変更点が加えられており、事実上のリメイク作となった。

振り返ってみれば、バンナムの新たなフラッグシップとなるIPの創出を目指して鳴り物入りでリリースされた本作は、際限のない時間と予算と人員を費やして開発されるも、後から発表された他社タイトルに先を越された挙句クオリティ面でも惨敗、話題性の維持も叶わず大損害を出して短期間で終了し、サ終で獲得した話題すら数日で『CONCORD』に持っていかれ、素材は外資の手で新作の叩き台にされるという、徹頭徹尾バンナムが恥を晒し続ける散々な結果に終わったのだった。

『スタレゾ』には旧『ブルプロ』開発チームの一部も引き続き関わっているとの情報もあり、「汚名返上を果たせるか」という意味でも注目された…のだが、始まってみると変更・改善された点こそ多数あれ 根本的な問題点の大半が据え置き
数少ない評価点だったストーリーも世界観やキャラの掘り下げがまるで足りないダイジェスト同然の展開*58、ついでに日本語版は翻訳がガバガバでボイスも抜け漏れだらけと 大劣化 している有様で、新規プレイヤーは勿論のこと『ブルプロ』を最後まで見届けたファンからも落胆の声が相次いだ。
各国のユーザーは『ブルプロ』と同じく次々に離脱していき、特に欧米では2ヶ月で初期の1/10まで減少、中国に至ってはサービス開始早々にスタッフが生放送でユーザーに暴言を吐く不祥事*59を起こして大炎上する始末だった。
唯一、日本では現在でもそれなりの賑わいを見せているものの、他国での人気急落を知る者からは先行きを悲観する声も少なくない。


ミッドナイトガールズR

まどれぇぬかんぱにぃ(「ディーゼルマイン」名で買い切り作品を出していたスタジオ)によってDMMから出ていたエロ美少女RPGの一つ。
前作「ミッドナイトガールズ!」からの地続きとなるリメイク作であり、
NO逆転 を掲げ魔物娘とイチャコラするというニッチな需要に答え*60度重なる不具合にも負けず細々と運営していた。

約5年半ほどの運営を経てついに力尽き、サービス終了の発表。
合わせてオフライン版のアプリ制作を目指し、目標金額500万円のクラウドファンディングを開始。

⋯⋯が、クラファン開始早々に当初目標の500万円を達成。ストレッチゴールの上限に設定していた3000万円も優に達成してしまう。
運営は歓喜の悲鳴を上げながら更なるストレッチ目標の追加をしていくも、壊れたスカウターの如く支援金額も増加。誰が呼んだかマゾオス元気玉。
最終的に目標金額500万円に対して7037万5000円の支援が集まり、実に 1407% の達成となった。

金額が金額だけにクラファンサイトの2025年下半期アワードにて 「ポップカルチャー部門:未来への架け橋賞」を受賞 してしまい、
ランキング一覧に謎のエロゲーが並ぶ事態となった。

ミリ姫大戦 -Militärische Mädchen-

ここではリメイク作の『 ミリ姫大戦~RELOAD~ 』も含めて紹介する。むしろそっちがメイン
陸空における第二次世界大戦の軍人、そして兵器をモデルとしたゲーム。 艦これフォロワーゲーム として2015年2月24日にサービス開始。
開発はヘッドロック。同社は怪作として知られる「名探偵エヴァンゲリオン」や、サービス開始から9年3か月(αテスト期間も含めれば実に10年3ヵ月)と大往生を遂げた「ガンオン」こと「機動戦士ガンダム オンライン」の開発も手掛けていた。

あらすじは、「バタリオン」と呼ばれる存在が欧州を跋扈している中、司令官となるプレイヤーは「ミリ姫」と呼ばれるユニットを指揮して反撃を行う、これまた艦これと似た様なもの。
艦これのシステムは踏襲しつつ、 戦闘の加速、マップ移動や戦闘がある程度便利になる各種アイテムの実装など、あればうれしい機能を追加した事で、当初のユーザーからの評価は上々だった
しかし、同年11月に ユーザー同士を競争させるレイドイベント「撃滅戦」 が実装されると、一気に嵐が吹き荒れることとなる。
その実態は、出撃コストとして使うのが通常の資源ではなく、「撃滅戦燃料」という専用アイテム。
しかもそのイベント限定のキャラがランキング報酬として配られる事が周知されると、ユーザー離れが加速、イベントの熾烈さも相まって 「ユーザーを撃滅している」 と言われる有様であった。
これが月1回のペースで行われたものだから、ユーザーがどんどんふるい落とされていき、ついには2016年3月22日に1年1ヵ月でサービス終了となった。

しかし翌年2017年1月に、『RELOAD』としてサービスを再開すると発表された。
これには元ユーザー達も喜んでいたが、一方で運営が 課金圧の強すぎる「にじよめ」 であり、そして新たに開発中である画面の中に 「ガチャ」 という字が見えるなど、不安が渦巻いていた。
更に、当初は2017年2月を予定していたが、以下の通り 何度も提供開始時期を延期 してしまっている。
  1. 開発が難航しているとのことで2017年内に変更。
  2. それでも難航は続いたため、開発会社を変更し、11月に再び延期を発表。2018年春予定になったがそれっきり 全く音沙汰なし
  3. 2018年6月には「2018年内予定」として3度目の延期。
  4. これでも難航が続き、12月にまたまた延期。
  5. 2019年3月25日の告知にて、 明後日である3月27日にサービスが開始される事を突然発表
    • 当日になってもなかなか始まらず、結局、日も替わろうかとしていた23時45分にサービス開始 となった。
この時点で ヤバい と感じた人もいたが、その勘は正しかった事がゲーム内容で明らかになる。

以下、RELOADでの変更点
  • 「エルツ」と呼ばれるゲーム内アイテムと交換するためのアイテムが、 RELOADでは廃止。
  • 命令書(艦これでいう開発資材)の入手手段が 渋くなる 。しかも旧版と違い RELOADではなぜか売られていない。
  • 装備の開発が、旧版では艦これの様に自由に投入量を操作して確率を調整できたが、 RELOADでは投入する資源量が4種類のうちどれかに固定される。
  • ドロップ率が旧版よりもかなり渋くなる。 艦これと同じくキャラのステータスを伸ばすためにもキャラが必要なので、前述の命令書の出にくさも相まって キャラの強化がなかなかできない。
  • 戦闘マスに到着した時、 RELOADでは「戦闘開始」のボタンを押さないと戦闘に移行しない 。旧版ではボタンを押さなくても自動で移行していた、
  • 旧版で2段階あった戦闘の加速が、 RELOADは1段階のみ。しかも旧版の2段階目より遅い。
  • 同じキャラでもレア度が違っており、しかも低いレア度のキャラは昇格(艦これでいう改二の様なもの)ができないという仕様。その上、救済措置も無し。そしてこの仕様が正式に発表されたのは開始から約1か月後の4月26日。

という様に、改悪に改悪が重なり、逆に改良点を見つけるのが難しい有様。
第一、2019年と言えば フォロー元の艦これのサービス開始から6年も過ぎている 時期であり、そんな時期に艦これフォロワーであった旧版から更に劣化させたものなどを持ってくればどうなるかは火を見るより明らかだっただろう。
案の定と言うべきか、RELOADは 旧版より短い約9ヵ月、2019年12月18日に2度目のサービス終了を迎えた。
旧版終了時の様なラストバトルとエンディングも用意されないという、あっけない幕切れであった。

唯一救いがあるとすれば、旧版終了後に画集が販売されているので、一応形には残った事だろう。


モンスターハンターフロンティアZZ

モンスターハンターシリーズ初となるPCタイトル。
サービス開始当時は『モンスターハンターフロンティアオンライン』だったが、サービス展開中の大型アップデートの節目でタイトルが何度か変わっている。
2007年7月から約12年半に渡り展開され、2019年12月18日21時に終了。

同作Pの宮下氏曰く「 PS2 で発売された『モンスターハンター2』(MH2)を土台とした仕組みで開発を継続する中で様々な制約が発生してしまい、データベースサーバーのハードウェア交換やソフトウェアアップデートなど打つべき手を尽くしたものの、サービス提供の継続が困難と判断した」と語り、
アシスタントプロデューサーの砂野氏も「ハード・ソフト面から対策を講じて来たものの、12年という歳月の中で続いた開発環境ではハンターが満足出来るサービスの継続が困難と判断した」と語っている。

参考までに、MH2は2006年2月発売の作品で、オンラインサービスの期間も2011年6月にネットワークサービス提供元のKDDIが撤退する最後までの5年間と、コンシューマ機としてはそこそこに息は長い。
一方で、メインシリーズではシステムの刷新をしながら発展を続け、MHFのサービス終了が発表された時点で、MHWorldでマップのシームレス化やアイテム採取の高速化などシリーズの伝統を多数見直した上に、PC版がSteamでの配信になるなど全世界展開が進んで海外でも作品の良さが広く知られる様になり、超大型拡張コンテンツとして『アイスボーン』のリリースも控えていた位である。

総括すると、直接的な原因は「サービス開始時の想像を超えた超長期のサービス提供となった事に伴うハードウェア・ソフトウェアの老朽化」。いわばシステムの寿命であり、終了の原因にやらかし等が絡まないという点では大往生と言える。
そしてサービス終了後。Twitter上にサービス終了時の様子をキャプチャした動画が投稿され、そこには最後の瞬間まで手を振る数え切れない程のハンター達が映されていた。

そしてサービス終了から2年半後、MHRiseの超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』でMHFの看板モンスターとも言うべきエスピナスが電撃参戦。
派生シリーズの完全オリジナルモンスターがナンバリングシリーズに逆輸入される初の事例*61で、しかもMHP2Gに登場したヒプノックとヴォルガノスと異なり*62、MHFのモンスターであったことを隠す事無く紹介しているため、界隈を大いに沸かせた。
また、MHRiseに登場した「千本集めると願いが叶うという言い伝えがある」という設定の武器を本当に千本作って本作のマスコットであったグークとの再会を願ったとあるハンターも話題になっていたが、
『サンブレイク』ではグークそのものではなかったものの、家具の中で「グーク人形・雨着」が登場。
形は違えど一人のハンターが千本の剣斧に込めた願いが成就されたのであった。なお、かのハンターはこれに感激しつつ千本全部最終強化したらしい

モンスターハンター メゼポルタ開拓記

DMMで配信され、カプコンオンラインサービスのCOGでサービス開始予定だったMHFのスピンオフ作品。
力の入ったフルアニメPVなどのプロモーションが注目を集め、サービス開始初期のDMMゲームズランキングで、当時飛ぶ鳥を落とす勢いだった『艦これ』をも抜いて1位を取ったが……。

  • 2014年11月27日 サービス開始
  • 2015年4月 初イベントのGvGイベント「総力戦」開催
  • 2017年3月30日 サービス終了

なんと、初イベント開催から約2年間イベントも定期メンテナンスも行われないままサービス終了という、DMMゲームでも類を見ない幕の引き方をした。
不定期な小規模メンテナンスは行っていたようだが、動きらしい動きといえばそれだけ。公式ツイッターもカプコン作品のRTをするだけで、付いた渾名は「廃村」「バグポルタ」
原因は、サービス開始直後に発見された「クエスト中にデータ更新などで強制終了した場合、次回起動時に全滅した状態でスタートする」という致命的なバグを開始2日目にして仕様と断言してしまい解消までに1週間を要したことと、ゲームバランスは課金大前提の典型的なPay to Winであったことであるとされる。
システムもモンハンらしさがほぼ無く、総力戦開催時には既に相当数のユーザーが離れた後で巻き返しすらも出来なかった。
サービス終了理由は「外部環境の変化によるサービス継続困難」とされるものの、同じ頃にMHFのサーバー強化と統合が控えていたのでそれに巻き込まれたのが真相と思われる。

なお、サービス最終日のセールスランキングは当時の最下位である61位。MHFがDMMでのサービスを開始した時や、終了発表時には僅かにランキングが上昇したが、1~2日経てばまた元通りであった。
数あるDMMゲームの中でも1位と最下位の両方を飾ったゲームは前代未聞である。一度は1位を奪い取られた艦これですら、HTML5化及び第二期以降に伴う長期メンテナンス中に不可抗力で順位が下がり続けても最下位は取れなかった
因みに一時期、同じDMMゲームである「かんぱに☆ガールズ」と互いにゲーム内外にバナー広告を出し合っていたが結果は上述の通りである。向こうはスタートで色々ありつつ約7年続いた長寿コンテンツとして終了した。…はずだったのだが…。

ラグナストライクエンジェルズ

2016年12月にDMMからリリースされたブラウザゲームおよびスマホ向けゲーム。
地球に侵攻してきた生命体と戦うために美少女が巨大化して戦うという一部界隈で盛り上がりを見せた作品。
メインデザイナーに深崎暮人を迎え、「世界一短いアニメ」としてCM枠を使った30秒のアニメを展開するなど色々な意味で攻めていた。*63

しかし、リリースから3ヶ月後の2017年3月に開発元のディンゴが営業停止からの破産手続きとなり、イベントを細々と続けながら2017年5月31日にサービス終了。2018年にディンゴの法人格が消滅した。
公式が運営していたドメインはファンが買い取り、2025年現在も非公式ファンサイトとして運営されている。

Lord of Walkure

2012年12月よりリリース開始、2018年12月10日を以って約6年の生涯を閉じたブラウザエロゲ。開発会社はスマメことスマイルメーカー。
DMM GAMESの草創期から存在し、彼の地におけるハーレムブラウザエロゲのヒロインの総称を「ワルキューレ」とするムーブメントの源流。
派生ゲームを幾つも生み出し、そしてそれらが次々とサービス終了して行く中でも、これと麻雀ゲー『麻雀オブワルキューレ』だけは残っていたが、2017年の夏に開催予定だったイベントの中止が発表され、その後コンテンツ追加も運営からの告知も、何も無いまま数ヶ月が過ぎる事態が起きる。
プレイヤーは「今作も最早これまでか……」と溜息を漏らしたが、 そのまま年が明けても音沙汰無し の状況が続く。
そのまま2018年4月、遂にサービス終了が告知され、更に翌5月には課金アイテムの販売が終了。
しかし終了時期はこの時点では 未定 となっており、終了日時が告知されたのはなんと11月になってから。その後告知通り終了した。

サービス終了告知から実際に終了するまでに半年以上かかった例 である。*64
ちなみにサービス終了の際、カード画像とアダルトシーン(差分が収録されてないなど抜けがあるが)のCG集が配布された。現在でもFANZAで無料ダウンロードできる。またサービス終了後も同じ開発会社の別ゲーにコラボとして度々キャラが登場している。



〔iOS/Android向けアプリ〕

あかねさす少女

サービス期間は2018年10月15日~2019年1月31日。

アニメ専門チャンネル「アニマックス」開局20周年記念に制作された、スマホゲームとTVアニメの二本柱によるメディアミックス作品。
メモリーズオフシリーズ』『infinityシリーズ』などの名作ゲームに携わり、この後に『AI:ソムニウム ファイル』でもヒットを飛ばした打越鋼太郎が原案を務め、
キャラクターデザイン原案は言わずと知れた大ベテランで、当時は『TIGER&BUNNY』の大ヒットが記憶に新しかった漫画家・桂正和、
ゲームのメインテーマは「イトケン」こと伊藤賢治が作曲、音楽プロデューサーは『BEMANIシリーズ』で現在も大活躍中のRyu☆*65…という豪華布陣が話題となった。

最初こそ事前登録者数が30万人を突破するなど好調なスタートだったものの、その後はアニメ・ゲーム共に泣かず飛ばずに終わり、
話題になったのは『カードキャプターさくら』とのコラボと、下記のあまりにも短い寿命位。
アニメの終了とほぼ同時にゲームもサービス終了が発表され、ゲームのみならずメディアミックス全体が、3ヶ月という超短命で幕を下ろしてしまった。

それにしても前述の『エンプリ』といい、後述する『咲うアルスノトリア』といい、「周年を記念して作られたスマホゲー・ソシャゲー」には悪いジンクスでもあるのだろうか…。


イモータルズ:マブラヴ オルタネイティヴ

ageの人気ADV『マブラヴ オルタネイティヴ』のスピンオフとなるモバイルRPG。2022年3月18日にサービス開始。
通称『いもたれ』。
「優秀な衛士の遺伝子から生み出されたクローン」という体でマブラヴシリーズ過去作のキャラが総出演*66し、プレイヤーはこれを民間軍事会社「イモータルズ」の指揮官として束ねながらBETAと戦っていく。
『オルタ』のキャラのキャスティングとデザインはアニメ版準拠となり、他のキャラの声優と衣装デザインも全て新規となった。
『オルタ』アニメ化や、待望の声が多かった戦術機を直接操縦するロボットアクションゲーム『Project MIKHAIL』と同時期に発表されたこともあり、前評判は中々高かった。

…しかし、サービス開始早々にサーバーダウンが発生した上、一度アンインストールしてもリセット前のデータが残っており、リセマラを繰り返せば無限にキャラを入手可能という重大なバグが発覚。
他にも各種バグや通信障害が頻発したこともあって、サービス初日から長期のメンテに突入し、混乱防止のためにアプリ自体の公開が停止された
更に開発責任者のきたくおう氏がSNSで他社の人気ゲームを煽るような不適切発言を投稿し、ユーザーの溜まりに溜まっていた不満が遂に爆発して大炎上に発展した。
公式生放送における中間報告では大小合わせて140件以上のバグが見つかったことが発覚し、その後遂に不具合解消が不可能と判断し、アプリ自体を作り直すことが発表されてそのままサービス終了になってしまった公式通称通り、まさに胃もたれしそうな情報量である
スタッフインタビューでは「サービス継続が難しくなってもオフラインで楽しめる様にし、ユーザーがずっと続けられる様にしたいということで『イモータルズ』と名付けた」と語られていたのだが、サービス終了後どころかサービス期間中すら1日未満しか遊べなかったという結末は皮肉と言う他ない。

その後、開発をaNCHORからNextNinjaに交代し、2023年7月11日に『マブラヴ:ディメンションズ』として再スタート。
こちらも低空飛行のまま2年弱でサービス終了したが、その後『イモータルズ』時代の宣言通りにオフライン版の提供が行われ、公式の特設サイトではゲームのストーリーを下敷きにしたWeb小説の連載も開始された。
元々ストーリーに関してはある程度評価されていたため、シリーズファンからは喜びやねぎらいの声も多く、『イモータルズ』の頃よりは遥かに穏便な幕引きを迎えることが出来た。


WAVE!!~波乗りボーイズ~

サーフィンに全てを賭ける若者の青春を描いた、同名アニメ映画を原作とするメディアミックスプロジェクトの1つ。
有名声優を始めに新人声優を招牌し、アニメ版にあたる『WAVE!!サーフィンやっぺ!!』も3月に終了していたが、そちらで投げ出されたままの伏線回収がなされるのだろうと期待されていた。
しかし、運営会社が『神姫PROJECT(旧・神姫戦舞~ロストグリモワール~)』でやらかした*67ことのあるテクロスであることと、複数のキャスト及びキャラ名の表記ミスというキャラゲー及びキャラありきのメディアミックスプロジェクトにおいてマズいミスをやらかした*68事で早々に海が白波を立てて荒れ始める。
そして2020年冬リリース予定から延期して2021年3月1日にサービスインした直後から、案の定ゲーム面での杜撰な作りという大波に襲われた。
致命的なバグこそないが全体的に大味な作りの合間に細かいバグが挟まりユーザーのストレスは溜まる一方。ある意味致命傷だったのが、ゲームのメイン要素であるサーフィン中にスキルが発動すると挿入されるカットインが都度都度要求されるタップの判定位置に重なった場合、カットインが邪魔でタップ位置が視認困難という仕様だった。
更にプロフィールにIDこそあれどフレンド機能はなし、アイテムドロップのリザルト表示は表示速度が遅いにもかかわらずタップ等でスキップ不可能とシステム面での不備に留まらず、
お知らせがバグによってコードで表示され、アプリ内問い合わせ用ホームから何かを問い合わせようにも表示されるのはメールアドレスが記載された画像のためコピーすら不可能、通常のガチャの最高レア排出率は2%*69という強気の構えで波に攫われるが如くリタイアする者は後を絶たなかった。

それでもサービスインと同時に開始したバレンタインデーイベントと並行して極短時間のメンテナンスを繰り返していたが、サービスイン僅か3日後の2021年3月4日に突如として終了日時不明のメンテナンスに突入。
そのまま約2週間後の3月15日にはメンテ継続を告知しそのまま音信不通となり、とうとう約1ヶ月後の4月6日に同日付でのサービス終了が告知された。
メンテナンス期間約1ヶ月の末の享年約3日の臨終は国内のオリジナルIPのアプリとしては文句なしで最速クラスの短命。
しかも、よりによってキャスト出演イベントのチケットの先行受付開始日と同日という最悪のタイミングでの告知となった。
サービス終了の理由は「今後お客様にご満足いただけるサービスの提供が困難」とのことだが、そう判断するにはあまりにも提供期間が短すぎる。3月4日の公式ツイートではゲーム内データの調整をメンテナンスの理由としており、重大なバグや無断盗用等は見られなかったため「調整の過程で何かしらのトラブルが起きたのではないか」と囁かれている。
2021年4月7日より期間限定配信の無料版を同年7月末まで提供し、実際3月末に無料版へのサイレントアップデートを実施しており無料版特典として毎日ガチャ石が配られるものの、このアプリが『WAVE!!』という作品群への扉となった初見ユーザーにとってたった3日の提供期間に加えて恐らくはサーバー貸与期間ギリギリまでの短期間でキャラに愛着が沸くかと問われれば……

余談となるが、終了日時告知ツイートが「202年」と1文字だけ全角になっており、ガチャ石の名称がコーラルストーンとコーラスストーンでブレていたりと、このサービス終了に関して運営側もかなり混乱あるいは動揺していた事が窺える。
また、現在本アプリの公式サイトはどこぞがドメインを買い取ったのか、アドレスなどはそのままでパパ活アプリ比較サイトに化けているので要注意。サイト名も「WAVE!!」と非常に紛らわしいのでかなり質が悪い。


うた☆プリアイランド

2014年度乙女ゲー的KOTY次点作品
人気乙女ゲータイトルの一角を担うまでに成長した『うたの☆プリンスさまっ♪』のスマートフォン向けアプリ。
ブロッコリーの看板タイトルでありファンも多い事もあって事前登録者数5万人を越え、2014年6月26日にiOSのみサービス開始。
しかしのっけからアクセス過多とサーバーのキャパシティオーバーによる接続障害と緊急メンテナンスが相次ぎ、6月30日に新規受付中止、配信から僅か5日後の7月1日に公式からアプリ配信一時中断の通達が出され、10月までの長期メンテナンスに突入。
何があったのか開発会社の変更も発表され、それに伴う返金対応も面倒*70な上、サービス提供中止から約4ヶ月後に開始とかなり遅く、「返金対応に必要な課金決済のレシートメール発掘が困難になるタイミングを見計らったのではないか」という陰謀論じみた説まで囁かれるなど、運営体制に疑問符がつく事に。
なおここに至るまでAndroid版サービス開始の情報は一切なく、この時点で見切りをつけるユーザーも多かった。

その後2014年12月31日にiOS版が、2015年3月にAndroid版がやっとリリースされたが、アイドルのブロマイドを集めるガチャは無課金だとバラバラの状態で排出*71され、
最初に選んだアイドル以外に1人アイドルを追加するだけでリアルマネー1500円を要求される課金至上主義的な内容から「課金島」と辟易され、それでいてファンをして「射幸心を煽るコンテンツがない」と言わしめた。
ファンからは「内容やシステムが化石」「アプリのコンセプト、デザイン、方向性からしてもう駄目」「なんでこれにOKが出たのか分からない」と唾棄され、
ついにはKOYT乙女ゲー部門2014で次点入りをも果たすも、そもそもリリース当初に乙女ゲー要素皆無なため乙女ゲー的KOTYスレ住人からも「乙女ゲーではない」と見放される始末。

その後も細々とサービスは続けられていたが、株主総会で明らかになったブロッコリーの見通しの甘さ*72とお粗末な対応策や中身の無さから失望を買いユーザーの流出と課金額の低迷に歯止めがかからず、2016年3月31日サービス終了。
Androidユーザーがプレイ出来た期間は1年にも満たず、終始杜撰な対応と中身の無さが目立ち続け、ファンからブロッコリーに対する怒号と怨嗟が途絶える事は無かった。

1年以上情報もなく待たされたAndroidユーザーもさる事ながら、 本アプリに期待を掛けていた『うたプリ』ファンを筆頭とした投資家もこの大騒動の裏で被害を被る 事に。
サービス開始時にブロッコリーの株価は急上昇したが、長期メンテ突入によるブロッコリーの売上は1億円減*73と見込まれ、株価も暴落する事態に。
その後は緩やかに回復を続け、サービス再開時はリリース時を超える株価となったが、メンテナンスを終えてリリースされるとその内容からか再度株価が急落と乱高下を続け、投資家達とユーザーを徹底的に振り回し続ける最期を迎えた。

その後ブロッコリーは次作「ShiningLive」へのプレイヤー情報引き継ぎ等の補填内容を発表したが、プラットフォーム側の規約変更に巻き込まれた一部ユーザーは引き継ぎ不可能となるなど盤外戦にも事欠かなかった。


ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ

ウルトラシリーズの怪獣を動かして戦うSLG。
2021年3月、「もう新規実装怪獣が出ることはない*74」「5月にサービスを終了する」という告知がなされそのままサービス終了。売り上げに問題があったとされる*75

終了が決まったのち、エンディングイベントではいわゆる案内キャラに以前からあった考察に公式の回答を出し*76、ついでにプレイヤー達もクソコテロボ軍団の残党狩りに参加できるという形で『Z』(当時の現行作品)でちょっと出てきたエピソードと連動。
ゲームとしてもお話と呼べる程たいそうなイベントがそれまであった訳ではないが…しても大団円に…
終わらなかった。いや、バンダイナムコとしては終わらせてもプレイヤーはそれを認めなかった。*77

オフラインアプリとして「ジオラマ作成」「怪獣・ウルトラ戦士図鑑」の機能が残されたところ、元からジオラマ機能の人気が高かった*78ことから、プレイヤー達はサービスが終わってもなお「怪獣やウルトラマンの人形でジオラマを作る*79アプリ」として遊び続けていた。
明らかにサービスが終わっているにもかかわらず、プレイヤーコミュニティではまだわいわい遊んでいるという珍しすぎるその後を辿り、2022年初夏頃でもまだ新しいジオラマ作品が投稿されていた???「ウルバト死すともトレーナーは死せず!」*80
そして2022年6月28日のニンテンドーダイレクトにて同じくウルトラ怪獣を題材にした、育成SLG「ウルトラ怪獣モンスターファーム」が発表され、このゲームのグラフィックを流用しているため、ウルバトのファンからは「ウルバトの生まれ変わりなのでは?」と言われている。
その後本ゲームは2022年10月20日に発売された。

これに限らずいわゆる特撮シリーズ作品やニチアサキッズタイム作品のソシャゲは明らかに人気が高い割には短命なケースが多く*81、スマホアプリでのゲーム化自体が難しいのではないかとする意見もある。


ガーディアンプロジェクト

通称『守護プロ』。中国発の艦船擬人化ゲーム。
2016年に製作が発表されたが、日本での審査通過が難航して2019年になって審査を通過出来たため、同年5月16日にサービスイン。日本版も事前登録者数が5万人を突破するなど出だしだけは好調だった。
…が、特定操作で暗転フリーズの発生を始めとした多方面から吹き出るバグの嵐と、広告宣伝に対して消極的だった事が裏目に出てしまい、その後の新規ユーザー獲得が難航してしまう。
更に7月中旬に行われたイベントも不具合まみれで、緊急メンテを実施するも焼け石に水どころかバグは悪化。
それに対する運営の挙動にユーザー間で不満と不信感が着実に蓄積していき、8月の大型イベントも難易度調整ミスによるイベントの高難易度化、通信エラーの多発や一部ユーザーがログイン不能に陥る重大バグが発生。
運営側は対応に追われながらも詫びアイテムを配布していたが、あまりにもミスを犯し続ける運営に対して既にユーザーの多くが愛想を尽かし、相当数が離れてしまった後で手遅れの状態だった。

そして同年9月27日、何をやらかしたのかGoogleの審査を通過できず、Google Playから本作が削除され、Android版を既にDLしていたユーザーは引き続き遊べたが課金は出来ず、新規DLも出来ない状況に陥る事に。
翌月10日にはiOS版の課金決済も運営側からストップされ、公式Twitterは10月25日の投稿を最後に更新停止してアプリ側も目立った動きがなくなり、11月には公式サイトも閉鎖され急速に腐敗臭にも似たキナ臭いニオイとユーザーが「何か」を察した空気が充満し始めた。
iOS版に限りゲームそのものはプレイ出来るという報告は成されていたが、2020年4月7日に日本版が突如接続不能に陥りサービス終了。
日本版の運営を担っていたウィローエンターテイメントが管理していたMMOの『パンドラサーガ』も突然ログイン不能に陥り、中国版『守護プロ』も後を追う様にしてサービス終了。払い戻し措置やサービス終了告知も無い突然の幕切れであった。
しかし、日本版の一部ユーザーは引き続きログイン及びプレイが可能という状態になり、数名がSNS上に細々とプレイ報告を上げていたが2020年11月17日にアクセス不能に陥り臨終。
運営会社のウィローエンターテイメントは以前から経営状態が芳しくなく、2020年1月頃には所在地とされていたビルから名前が消え、夜逃げしたのかオフィスはもぬけの殻となっていたとされる。
運営側が一切更新しなくなってからほぼ1年が経過したタイミングで日本版が11月17日にアクセス不能(事実上のサービス終了)となった事も含め、恐らくサーバーの契約更新切れがアクセス不能の原因と思われる。
ウィローエンターテイメントは他にも『Master of Epic』を運営していたが、2020年1月21日*82に株式会社MOEへ権利が譲渡されている。


拡張少女系トライナリー

2017年4月12日サービス開始、2018年8月31日サービス終了。
ガスト(現・ガストブランド)で『アルトネリコシリーズ』『サージュ・コンチェルトシリーズ』などの作品を手掛けた土屋暁氏が携わったスマートフォンゲーム。
  • 「『平行世界の2016年』に存在する5人のヒロインと『拡張少女系トライナリー』というアプリを通じて交流する」という今までのスマホゲーにないコンセプト
  • ゲーム内で視聴可能なアニメーションとの2本柱での展開
  • 土屋氏が手掛けた過去作同様のハードSF的な設定を多数用いた壮大な世界観
  • 丹念に作り込まれた5人のヒロインの魅力
などのポイントが話題を呼び、ディープなファンを獲得したものの、
同時期のスマホゲームと比べて、システム的にもビジュアル的にもあまりに不出来なバトル部分や、ガチャ関連の訴求力の薄さが仇となったか、16ヶ月でサービス終了。


…が、トライナリーはここで終わらなかった。
前述した「ディープなファン」の願いに応えてか、サービス終了したにもかかわらずトライナリーは現実世界で2021年まで周年イベントを開催し、
21年に行われた、5周年を祝う最後の周年イベントでは「ヒロインとの結婚指輪」を筆頭にブッ飛んだグッズを販売。*83ゲームを遊んでくれたファンに最後まで話題を提供し続けた。
ガストの周年イベント・ライブにおいても本作は黒歴史扱いされてはおらず、ライブでは楽曲も披露されている。

また、2021年には土屋氏の代表作である『サージュ・コンチェルトシリーズ』のリマスターに伴って、サージュ・コンチェルトと世界観を一部共有する本作も再注目され、
先人の残した資料やプレイ動画を通じて本作を履修したファン、通称「トライナリー令和世代」を生むなど、後継となるゲーム・メディアミックスが出た訳でもない、サービス終了済みのスマホゲームとは思えない影響力を保ち続けている。
この局所的ながらディープな人気から、何らかの形でのリメイク、またはオフライン版の配信を望むファンは多い。


画太郎ババァタワーバトル

何を思ったか、漫☆画太郎先生名物のババァを使ったキャラクターゲーム
無課金でプレイする貧乏人は死ねーッ!!!」を始めやたら攻撃的なメッセージや、ババァの股間に軟膏を塗り込む史上最悪のガチャ画面は軽く引くが、それらも画太郎先生の作風だろう。
…ただ、ゲームシステムがまんま『どうぶつタワーバトル』だったのがまずかった。
一応「ガチャでババァを集めてデッキを組む」という独自要素はあったものの、無許可だったため「どうぶつ」の方の開発者本人からも苦言を呈され、わずか1日でサービス終了
悪ノリが過ぎたために踏み込んではいけない所まで行っちゃった事例だろう。


KAROS ONLINE

2011年3月10日よりサービス開始されたMMORPG。
リリース時に〈10年間の安心、安全運営宣言〉を掲げ、
  • 10年間は何が何でも運営いたします
  • 最後の1人がゲームをやめるまでサポートを続けます
  • 売り上げが上がらなくなったとしたらバイトしてでも運営いたします
とコメントしていた*842年と4カ月でサービス終了。

しかしその翌年にSteamで『KAROS』のタイトルで新生。こちらは既に10年以上サービスを継続し、現在も稼働している。
また、2023年12月14日には旧版そのままの仕様かつ「アップデートなし」を謳い上げた*85『KAROS CLASSICS』もサービスインし、こちらも現在でも稼働中である。
色々と両極端過ぎる…


鬼殺の剣(韓国語正式タイトル「귀살의검(クィサレ・コム)」)

2020年4月24日に華々しくデビューした韓国企業テンナインのオンラインゲーム。韓国語版のみのため「鬼殺の剣」というタイトルは仮訳に過ぎず、「きさつのけん」「きさつのつるぎ」の日本語読みが混在している。しかしなぜかゲーム内の音声は日本語…。

内容はと言うと…「血鬼(ヒョルグィ)に家族を殺された少年「タツヤ」が「鬼剣隊」に入って仇を討つ」という、どう見ても『鬼滅の刃』のパクリ。とはいえオリジナルの設定を微妙に変えてあり、
  • 竈門炭治郎に相当する「タツヤ」の着物の柄は市松模様ではなく唐草模様
  • 竈門禰豆子に相当する「カスミ」は角が2本生えていてしかも巨乳
  • 嘴平伊之助に相当するキャラはイノシシではなくオオカミの被り物をしておりキャラ名も何のひねりもなく「オオカミ」
  • 悲鳴嶼行冥に相当するキャラ「レン」がなぜか女体化している
  • 別の漫画の『僕のヒーローアカデミア』の切島鋭児郎っぽいキャラが紛れ込んでいる
など著作権的に引っかかりにくい様な対策はそれなりに施されていた。また、日本から「パクリ」とクレームが来るのは想定内だった模様。
しかし、あまりに露骨すぎて本国である韓国のゲーマーから激しい非難の対象となり、Google Playの本作の評価は最低ライン(1.0)とほぼ同レベルの1.1と発売当初から評価はガタ落ちし、2020年4月29日を以って配信は完全終了。

なお、『鬼滅』と同じ「週刊少年ジャンプ」に連載されている『僕とロボコ』第2話では本作がネタとして取り上げられており*86、集英社側でも本作の存在そのものは認識している模様。


けものフレンズ(NEXON版)

通称旧アプリ版。2016年12月14日にサービス終了。
しかし、けものフレンズは当初からメディアミックスプロジェクトとして進められており、2017年1月からはアニメ版が放送開始。
アニメ版はNEXON版からかなり大幅な世界観変更*87が行われており、当初はNEXON版と時系列的な繋がりのない話だと思われていたのだが……
後半にNEXON版とアニメ版を繋げる、ある衝撃的な話が明かされるのである。


またその後の作品においても、度々NEXON版を基にした要素が出ており古くからのファンを楽しませている。


サクライグノラムス

前作「シノビナイトメア」の後継作として作られたマーベラスのアプリゲーム。略称はサクムス。
2023年2月27日に開始し、 同年4月28日にサービス終了 という驚異的な短命作品である。タイトル公開からカウントしても半年も保たなかった。
UIの扱いにくさ、評判の良いキャラデザに反し着ぐるみの様なバランスの悪い見栄えの3Dモデル、
LINE:モンスターファーム』『ブルーロックPWC』など当時雨後の筍の様にぞろぞろと現れたウマ娘の二番煎じなゲームシステム、*89
バトルのテンポの悪さなど、様々な部分が不評を呼んだ。

また、作品の評価には直接関わらないものの、宣伝漫画が『うまよん』『びそくぜんしんっ!』『ぐらぶるっ!』等の様にキャラクターが活躍するものではなく
何故か今泉Pによる開発秘話漫画になっていたり*90とことごとく評判がよろしくなかった。
なお前述の開発秘話漫画は某作品になぞらえ「100話でリリースされる(復活する)」と銘打っていたがサービス開始後に2話分を公開してから更新が打ち切られ74話で終了している

これだけならよくある「ウケなかったタイトルが短命に終わった」だけの話なのだが問題はそのサービス終了一ヶ月前の出来事。
3月24日、マーベラスによる23年3月期通期業績予想の下方修正が発表される。要するに「サクムスが想定以上に全然売れなかった」という事であり、
なんと13億円もの営業損失を計上したとのことである。サービス終了秘話多かれど「(売れなさすぎたので)サービス継続について早急に検討する」と運営会社に言われた作品はそうそうあるまい。そしてサービス終了はこの一週間後の31日に告知された。
なお第2四半期(23年7~9月)でマーベラスの「ドルフィンウェーブ」の好調が発表されていたため「ドルウェブで稼いだ利益がサクムスで吹き飛んだのでは」と言われた事もあった。


サクラ革命 〜華咲く乙女たち〜

セガと『Fate/Grand Order』で知られていたディライトワークスによる、『サクラ大戦』シリーズのRPG。
テレビアニメ1話分に相当するスペシャルアニメを制作するなどの大々的な宣伝が行われたが、「本家シリーズのはるか未来である大正100年が舞台、かつ本家シリーズとはパラレルワールド」という舞台設定から過去のシリーズキャラは一切登場しない*91ためシリーズファンの関心を引けず、
サービス開始前からそれら不安の声ばかりが話題となってしまい、配信開始後もそのイメージを払拭できず、ゲームとしても高い評価を得られなかった。そして、配信から半年ちょっとでの早期サービス終了が4ヶ月目で決定となった。
それだけならただの失敗ソシャゲだが、早期終了となった事で
  • 事前登録数報酬でもあったホロライブ所属VTuber「白上フブキ」「宝鐘マリン」が声を担当するキャラの実装取りやめ(報酬目当ての事前登録が完全に無駄に)
  • サービス終了決定して課金不可能になった後に新規ガチャを追加(金を払ってでも最後に引いておきたい人すらどうやっても引けない場合がある)*92
…など、サービス終了決定後の対応についても話題となった。
特に「サービス終了予定日にオフライン版が出来上がらなかったのでサービス終了日が20日延期される」という出来事により、フェードアウトするはずがまた話題が再熱するという異例の事態となった。
そして2021年7月20日、変更後の予定通りその幕を静かに下ろした。

開発を担当していたディライトワークスは、本作のサービス終了後にゲーム部門を切り離す形で『FGO』関係の権利やスタッフをアニプレックスの完全子会社である新会社「ラセングル」に移管し、ゲーム業界から撤退。
リリース予定だった他タイトルは音沙汰が無くなる、或いは他会社に移譲された事により、ディライトワークスとしての事実上の遺作となった。

本作の終了については、前述の通り従来のファンにとっての需要が弱い内容の上に、新規ファン獲得についてもうまくいかなかった*93のが原因だろう。
またゲーム本体と並んで収益の柱と重視されていたサクラ大戦名物の歌劇ショウ(ライブ)展開が、2020年初頭より始まった新型コロナウイルスによるパンデミックの影響で見通しがつかなくなったのも原因の一つという説もある。


邪神ちゃんドロップキック 大富豪ですの!

2020年12月9日サービス開始。開発・運営は株式会社StuDeepl(旧会社名:RedQueen)。
邪神ちゃんドロップキック』のアニメ第2期と第3期の間の時期にリリースされた、オンライン4人対戦できる大富豪のスマートフォンゲーム。
同社のスマートフォンゲーム『SKE48の大富豪はおわらない!』がベースになっており、ガチャや育成などはあるが性能差はランキング用ポイント獲得のみの影響。
当初はボイスなしだったが、開始から半年後にサブスク形式でボイスが追加された。

2023年7月6日、制作会社により、事業再建を目指していたが困難になったため事業停止して破産手続きをすることになりそれに伴ってサービスを終了・今後の連絡は破産管財人へ(弁護士の電話番号も記載)、という内容のサービス終了のお知らせがゲーム内で17時に告知され即日サービス終了になった。
邪神ちゃんあんたまたなんかやったわね…

邪神ちゃんドロップキックの公式YoutubeチャンネルのVTuber番組の1つ「パトラちゃんのみんなでファラオう!」の同日20時の配信では、予定を急遽変更して本作のゲーム実況が行われた。

事業再建を目指していたということ自体ユーザーにとっては寝耳に水だったが、同社が配信していた『STU48の7ならべ』『NMB48のカジュアルパーティー(NMB48の麻雀てっぺんとったんで!)』『SKE48の大富豪はおわらない!』『AKB48のどっぼーん!ひとりじめ!』といったスマートフォンゲームを2月頃に新設した株式会社RedGamesに移管するなどの動きは一応見られていた。なお事前に移管したゲームはサービスを継続している。


スターオーシャン:アナムネシス

スクウェア・エニックスとトライエースが手掛けていた、スターオーシャンシリーズの流れを汲んだ3DアクションRPG。
スマホ媒体とは思えない美麗なハイクオリティCGと簡単な操作で楽しめる本格的な戦闘、『5』と『3』の中間に位置するストーリーが好評で一時はスクエニの主力ソシャゲの一角に名を連ねていた。
その一方で、未実装のシリーズキャラを放置しつつ人気の高い女性キャラ・作品が優遇されることも問題となっていた。
シリーズ内作品の知名度や人気に開きのあるシリーズとは言え、『3』は最終的にバージョン違いを含め約50キャラが実装される傍らで『1』は最終的に僅か22キャラしか実装されず*94、メインストーリー絡みのキャラにもバージョン違いの露骨な実装数格差が発生するなど、その偏りはキャラゲーとして見ても明らかに度を超えておりユーザーからは不満の声も上がり続けていた。
最後まで別バージョンの無いキャラや、せいぜい2~3バージョン・ボイスの新録も無かったキャラが多い一方で、多いキャラは7~10バージョンある上に都度都度ボイスが新録されていたため、季節限定キャラが実装される時期になる度に歓待の声より「またこのキャラかよ」という声の方が大きくなっている状況でもあった。*95

そんな中で2018年秋に事前告知なしに開催された「メモリアルフェスガチャ」の仕様*96が原因で炎上したことが引き金となり、本作を担当していたスクエニ側の広報担当者がユーザーと下請けを貶めるコンプライアンス違反の発言をTwitter上で繰り返していたことが発覚し炎上は著しく悪化。
もっとも、この時点ではあくまで広報の一人がSNSで程度の低い愚痴を零しただけであり、すぐに謝罪して何らかの社内対応を取っていれば傷は浅く済んだと思われるのだが、謝罪が遅れた上に要領を得なかったことで禍根を残してしまう。

それだけに留まらず、一部ユーザーと当時の開発プロデューサーの癒着及び同開発Pによる展示用非売品グッズの横領+横流し、癒着相手のユーザーに対するリアルイベント当選優遇、未実装イベントの情報漏洩など、アプリゲームとしては前代未聞かつ最悪レベルの不祥事の疑惑が物証・証言付きで浮上。
広報担当者は直ちにスタッフロールから抹消、開発Pも人知れず広報へ左遷された*97ことが事実上の裏付けとなり、一時は栄華を誇った本作の評価は運営への信用失墜により文字通り急落。
共犯者狩りの勃発と共にユーザーが止めどなく流出し、有名作品と多数コラボを重ねても悪評が祟り新規ユーザーは近寄らないか居着く事なく離れるという構図が早々に定着。
サービス終了+オフライン版への切り替えとなる2021年6月まで、2年以上をかけて見えない坂を音もなく転がり落ちていった。

コラボ作品の中には『ペルソナ5R』『テイルズオブザレイズ(テイルズオブファンタジア)』も名を連ねており、前者は発売前からコラボイベントが実施され、後者はトライエース設立の経緯を知るユーザーに驚きを齎したが、ユーザーを繋ぎ留めるには至らなかった。
前者に至ってはコラボイベント開始と同時に「マルチバトル中に突然アプリが強制終了する」という、起死回生を狙っていたであろう時期的に最悪のバグがそこそこの頻度で発生しており、
「流石に緊急メンテをして早急な対応をした方がいい」と既にアプリの今後を危惧していたユーザーが主に声を上げていたのだが……修正されたのはよりによってコラボイベント終了メンテ時と完全に手遅れで、「もうダメだ」とこの段階で見切りをつけたユーザーも少なくはなかった。

サービス終了及びオフライン化の要因としては、運営に対する信用失墜による売上の低迷が、元々グラフィックのクオリティ故に重くなっていた開発コストに更に伸し掛かる形になったのではないかとされている。
公式生放送では「ソシャゲとしてはありえない位のコストが掛かっている」「1キャラの制作に数ヶ月掛かる」という言及がなされており、更に『1』『2』のキャラに関しては元々ドットで描写されており参考に出来るCGもなく、場合によっては設定原画の紛失により設定原画を描き起こす必要があった。
ある程度モデルやモーションを流用するとしてもほぼ新規でCGを制作する必要があり、更にボイスの新録等も考慮すると制作コストは相当高騰していたのではないかと推察されている。
逆に言えば、それだけのコストを先述の一部優遇キャラにほぼ一年中割いており、過去作キャラの実装が極端に遅れた原因ではないかともされている。

決して大団円とは言えない最期を迎えたが、サービス終了後も運営側の不手際と信用失墜を指摘しながらもその臨終を惜しむ声が絶えず思い出を語る声も多く、4年半というソシャゲとしては長めの寿命も含めて往生はできた方だろう。
運営なりに思う部分があったのか、サービス終了までにナンバリングタイトルのパーティーキャラの未実装分を急ピッチで全員実装。メインストーリーにも一応の決着を着けつつ実質最後のイベントである公式ラジオとのコラボイベントでは、存続していれば展開されたであろう設定が明かされるなど、後始末を付けた事は評価されている。
なお、多数実装されたコラボキャラはスクウェア・エニックス発売のトライエース作品を除き権利の関係上削除*98されており、現在はオフライン化までに入手出来ていれば『ヴァルキリープロファイル』シリーズと『ラジアータストーリーズ』『インフィニット アンディスカバリー』のキャラのみビュワーモードで閲覧可能。
また、メインストーリーはオフライン版でも閲覧が可能。戦闘やキャラのデコ要素はサーバーとの通信が必要になってしまうという理由から削除された。

スクウェア・エニックス及びトライエースとしては本作はいわば休眠させた状態であるらしく、「アナムネシスの世界観は今後も展開していきたい」という公式ラジオ最終回での発言や、スターオーシャンシリーズ公式サイト「エターナルスフィア」に掲載されている文言、メインストーリー第3部「The Leash Code」の最後に表示される文章がそれを示唆している。

そして年月が流れた2022年10月27日。シリーズ最新作である『スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE』が発売され、作品内のミニゲーム「ソーア」で本作で実装されたキャラの3Dモデルが流用されている事が判明。
『アナムネシス』の元ユーザーはスマホアプリとしてはハイクオリティだったモデルが形として残った事に驚嘆し、本作で『アナムネシス』の存在を知ったプレイヤーの一部からはそのサービス終了を惜しむ声が少なからず上がるなど、形こそ様々だが約1年4か月越しに追憶される事となった。


DISSDIA FINALFANTASY OperaOmnia

アクションRPG『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズのソーシャルゲームタイトル。
元々はアーケード版である『DFFAC』のスピンオフ作品であり、そちらとの連携要素もあったのだが、『DFFAC』側が突如開発&更新停止となった関係で長らく本作が『ディシディア』シリーズの最新作という立ち位置に在り続けることとなった。
また、シリーズ作品では『FF7 REMAKE』のバレット役を最後に声優業を引退された小林正寛氏、『FF4』でエッジ役を演じ2025年3月に一時勇退された石丸博也氏、『FF7』・『FF15』など数多くのスクエニ作品に出演された藤原啓治氏*99など引退されたり鬼籍に入られた方の『FF』での新録が聞ける貴重な作品だった。

元々アクションRPGであった本シリーズのソシャゲ、という点でリリース前は不安がる声も多かったが、シリーズお馴染みの要素をターン制RPGに落とし込むことに成功。
また本作は特にキャラゲー色が極めて強く、重箱の隅を突き破る勢いの小ネタや細かすぎて伝わらない別作品同士のキャラの共通点ネタなど挙げれば枚挙にいとまがなく、本作で初めてボイスが付いたキャラの声優の人選も好評で、人選に不満を持つ声は少なく、X(旧Twitter)の当時のトレンドワード上位入りを果たすという光景も度々あった。
さらに言えば歴代のメインキャラたちに関しては全員声が付いたという時点で物凄いことである。*100
更には原作で有耶無耶のまま終わった伏線の回収、原作ライター監修による深堀ストーリー、原作で報われなかった、悲しい最期を遂げたキャラの救済やIFストーリーにひた走ったりと、最早いい意味で半公式の二次創作状態で「キャラゲー或いはお祭りゲーのお手本」と称賛する声も多かった。
例えば、「原作終了後の設定で召喚された結果ヴィラン勢屈指の常識人化し、他のヴィラン勢の思想がヤバすぎてついていけずドン引きし*101速攻ヴィランサイドから逃走を企てるヴェイン」、「実は『FF7CC』の終盤で結局ザックスを見つけられず仕舞いだった事を後悔していたレノ」、
「「王家に対する憎悪は薄れないが、他の者に対しては光になれるかもしれない」とまさかの光落ちしていくアーデン」など、キャラ1人1人の参戦時期の設定が異なっている本作だからこそ見られた展開や、
特に『FF10』のジェクト、アーロンに加えてブラスカが終盤にまさかの参戦を果たし、紆余曲折を経て再びシンとなってしまったジェクトと相対、「もう一度冒険をしよう」と語りかけるストーリーは原作での彼らの顛末を知るユーザーの涙を誘った。

一方、「無課金で大体遊べてしまう」作りになっていたことと課金動線がかなり難を抱えており、更にバランス調整がかなり杜撰であることも長年指摘され続けていた。
キャラは全員ストーリーやイベントでの配布、キャラの育成を進めていくと自ずとガチャチケットやガチャやコンティニューに使う石が膨大な量が集まり、更に運営が事あるごとに凄まじい回数の無料ガチャを開催していたためガチャで課金する意義が薄く、課金スキン群は再販に消極的で武器スキンのデザインも好みが分かれるデザインが多かった。
月パス要素もあったのだが、何故か高額なプレミアムパスを丸ごと1ヶ月分お試しと称して無料配布しており、各アプリストアの不具合や審査遅延、スクエニ関係アプリのログインシステムとして機能している「SQUARE ENIX BRIDGE」のサーバーダウンなどで長時間ログイン出来なかった時は、
無償石でも買えるとはいえ実質課金アイテムの経験値やアイテムドロップのブーストアイテムを補填として大量配布したりするなど、ユーザーからは度々「どこで採算を取っているのか分からない」とさえ言われる始末であった。

バランス調整に於いては、季節の節目やアニバーサリーにブレイクスルーをブチ込む形態を取っていたのだが、その度にゲームバランスが崩壊、それでいて実装キャラの数が膨大になり過ぎて明らかにバランス調整が追い付いていない状況が続いていた。
更に不具合や記載ミス、調整ミスで「ぶっ壊れキャラ」が生まれてしまうと修正することなくそれをそのまま仕様としてしまう悪癖があり、それが原因で度々ぶっ壊れキャラが爆誕。高難易度コンテンツに於いても難易度の上がり方が極端だったことが度々あった*102

そこに追い打ちを掛けていたのではないかとされているのは制作費の高騰で、新キャラが出る度に原則的に声優が既に決まっているキャラは同じ声優を起用し、完全新規キャストも錚々たる顔ぶれでありキャスト一覧は凄まじい陣容となっている。
更にマルチバトル用スタンプや立ち絵の描き下ろしなども考慮すると、ガチャの緩さと課金動線の悪さ、下記のバランス調整に対するユーザーの疲弊や参戦作品の偏りもあって売り上げが低迷した本作にはかなり痛手となっていた可能性が指摘されている。
また、原作ありのキャラゲーだからこそ参戦キャラの人選にかなり苦慮していた事が察せられ、最終的に『FF7』『FF13』『FF15』など比較的参戦させやすいだろうタイトルにキャラが集中しており、掘り下げもそうした出しやすい作品キャラに集中してしまうという難も抱えていた。ただし、古めのFF作品のメインキャラ達は大方参戦してしまったという問題も多かった。

メインストーリーは明らかに打ち切りエンドな最後を迎えたが比較的穏当な終わり方で約7年のサービス提供期間の末に大往生を迎えることが出来、スクエニ社内や社外を問わない他作品タイトルとのコラボに頼らず、『FINAL FANTASY』シリーズ1本のストロングスタイルで完走する事に成功した稀有なタイトルとなった。
オフライン版への移行は行わない代わりに公式YouTubeチャンネルでメインストーリーの配信が行われる事が発表され、最後の公式生放送の場で多くのユーザーに衝撃の報告が齎される。
それは、「本作で初めて声優が決定したキャラクターに関しては、今後声付きで出演する場合、声優は本作の人選で続投する」というもので、特に本作で推しに初めて声がついた古参FFプレイヤーをはじめとした多くのユーザーにとって大きなサプライズであった。
実際、本作のサービス終了後に『FF9』とコラボシナリオを実装した『アナザーエデン 時空を超える猫』では本作で決定したキャストがそのまま続投しており、『ディシディア デュエルムFF』でも本作キャストが続投しているなど、『FINAL FANTASY』という作品の歴史に確かに本作の足跡と最後の幻想を遺すことが出来たのである。


ディバインゲート零

それまで足掛け4年程続いた長寿アプリ『ディバインゲート』(以下、「無印」と表記)が、2017年9月末の大型アップデートで『零』となって1年ちょっとしか持たなかった。
ダークな世界での戦いを描いた無印に対し、何を血迷ったか『零』では一転して現代風の世界でバンドをやる世界観が2017年5月のガンホーフェスで発表され、バトルシステムとUIも変更されユーザーは困惑し、公式が推していた音楽の出来も今一つと評されてユーザーの熱は急激に冷めていった。

他にも
  • 電撃Appにて発表された零の前日譚で用いられ、無印勢の中で愛用され「人類には早すぎた」とまで言われたギターとドラムの擬音「ギュイーンダダダダダダ……シャーン!」
  • これまで開発を担当していたアクワイアの完全撤退とメインスタッフ総入れ替え
  • 無印時代のクエスト図鑑・キャラ図鑑、更にはイラストコンテストのサイトまでもが公式から消滅
  • 無印キャラの設定改変
  • 『零』事前登録特典の旧キャラの花嫁衣装Verについて本家イラストレーターが別のイラストレーターに線画を流用された事をほのめかすツイートを投下
  • 『零』追加キャラには担当絵師の記載があるが、無印キャラには記載なし
  • パズル要素がある戦闘では致命傷レベルの操作性の低下
  • 急激なインフレによるバランス崩壊
…という有様で、無印からのユーザーの熱は絶対零度へ。
無印からのファンとイラストレーターを足蹴にし続け、徹頭徹尾無印を軽視し完全否定し続けた事でセールスランキングは急落し一気に圏外にまで落ち込み、2018年12月11日11時にサービス終了。
ここまでの蛮行に走った理由は現在も不明である。

なお、アクワイア完全撤退時にアクワイアが前年度の赤字から謎の黒字転換をしているが、ディバインゲートの権利を売却したことが原因ではないかと囁かれている。


凍京NECRO SUICIDE MISSION

ニトロプラス製作の18禁PCゲーム『凍京NECRO』を原作とし、その本編終了からトゥルーエンドまでの空白期間を描いたスマートフォンゲーム(ブラウザ版も存在)。
原作がアダルトゲーム、それもゾンビものというやや人を選ぶ内容であること、そもそも原作ゲームの発売から3年近くも経過していたことから先行きを危惧する声が挙がっていたが、独特の世界観と個性的な登場人物により一定の支持を獲得。
設定ミスで無償高レア確定チケットを大盤振る舞いしてしまい、課金ユーザーが一斉に離れる等のトラブルもあったものの、なんだかんだで約3年半に渡ってサービスが継続され、サービス終了後にもデジタルアーカイブが公開されるなど、結果的には同社の『咲うアルスノトリア』(後述)以上の成功を収めた作品となった。

が、特筆すべきはコラボキャラの扱いである。昨今のソシャゲの例に漏れず、本作も主にニトロプラス関連作品を中心に(例外は『対魔忍アサギ』と『ニンジャスレイヤー』。何だこのチョイス……)コラボイベントが開催され、特に装甲悪鬼村正斬魔大聖デモンベインのイベントでは原作ゲームで濡れ場の無かったキャラクターの『寝室』が実装されるなど、それなりに力の入ったものとなっていた。
そしてコラボキャラクターが作中に登場した経緯としては、何者かが『過去の創作物の登場人物』をバイオプリンターで出力した、と設定されていたのだが、多くの作品におけるコラボキャラクターがそうである様に、作中の世界観にとってイレギュラーな存在であることには変わりなく、メインシナリオには一切登場していなかった。ここまでなら極一般的でしかない。

ところが、サービス終了決定後に配信された最後のメインシナリオにおいて、原作の登場人物が「コラボキャラが出現する現象」に言及してしまう。前述の通り本作は原作ゲームのトゥルーエンドまでの空白期間を描いた作品であるため、コラボキャラのほぼ全員が原作の世界に、しかもトゥルーエンドの時点で存在していることが確定してしまった。
後付け設定とはいえ、感動的なエンディングの裏で、巨大ロボやら学園生活部やら感度3000倍やらネオサイタマやら、凄まじくカオスな面々が凍京の街を跋扈していることになってしまったのである。どうしてこうなった。


突破 Xinobi Championship

スマートフォン向けDCGで「終わらないソシャゲ」を標榜しており、丁寧な運営対応や熊だろうがプテラノドンだろうが登場するカードは忍者という世界観で密かな人気を得ていた。
忍者村とまさかのコラボを行い、人手も資金も客も少ないがスタッフの熱心さだけは本物とされ、毎回斜め上のコラボ相手や同系統のアプリである『WAR OF BRAINS』サービス終了時は忍の里にウォーブレ民が迷い込んだりとひっそりとサービスは営まれていた。
が、2018年10月31日の22時に予定されていた大型アップデートが延期され、翌日11月1日の18時頃に運営会社のアスペクトが10月31日に東京地方裁判所から破産手続開始決定を受けて倒産した事が発表。
その後15日間はサービスは継続していたが、16日12時から終了日時不明のメンテナンスに突入した。現在はアスペクト公式サイトは消滅しており、アーカイブのみ閲覧可能。

ユーザー曰く、メインのゲーム要素が対人戦に偏っていた上にカードプール機能も小規模で、ユーザー数が少ないにもかかわらず声優陣は豪華で開発費用の高騰は明らかであり、サービス終了は時間の問題で、サービス開始時点でアスペクトが相当額の負債を抱えていて倒産も時間の問題だった
…つまり正式サービスを開始した瞬間から八方塞がりだったと見る声もある。
また、公式による宣伝動画すらコメント数1桁や再生数3桁が多く、公式Twitterのフォロワー数も4桁に乗るか否かの少数しかいなかったことで注目度が低かったのも痛手で、滅多に出さなかった広告に不適切な文言があったことで自主削除せざるを得ない状況に陥り知名度が更に落ち込んでしまった事も響いた模様。
皮肉な事に、運営会社倒産という斜め上の幕引きを迎えた際の公式ツイートが、Twitterの本作公式アカウントのツイートで最もRT及びいいねの数が多く、一番注目されたものとなってしまった。
メンテナンス終了に伴う再開時期は公式Twitter等で告知すると発表されているが、運営会社が倒産した以上、引き継ぐ会社が現れなければ終わらないメンテナンスとなるのは火を見るより明らかとなっている。
事実、20年1月には突破Xinobi公式サイトのドメインが売りに出されており、サービス停止から5年以上が経過しても音沙汰は全く無い。

別の要因としては、『Hearthstone』や『Shadowverse』に端を発するDCGブーム自体がこの時期には既にピークを過ぎていたことも挙げられる。


東方ダンマクカグラ

同人ゲーム東方Project」のソーシャルゲーム第3弾。ジャンルは音ゲー
2021年8月4日サービス開始。企画・運営・配信はDeNA、企画原案は「不思議の幻想郷」シリーズを代表作とするAQUA STYLE、開発をxeenが担当している。

「月に叢雲華に風」「ナイト・オブ・ナイツ」「チルノのパーフェクトさんすう教室」「Bad Apple!! feat.nomico*103」など有名な二次創作曲を取り揃え、更にはほんのわずかだが東方原曲そのものもゲーム内に取り入れるなどしていた。
ゲームシステムもスタンダードな音ゲーであり、Live2dも導入、ストーリーもフルボイスの豪華仕様。
ユーザーの評価も上々で、開始3ヵ月で500万DLもされていた。アクティブユーザーも音ゲーの中では多い方ではあった。

しかし、500万DLされているにもかかわらず、「課金要素が少なすぎる」として、売り上げは一向に伸びていなかった。
アクティブユーザー数は、かつて共に「ニコニコ御三家」と言われたアイマスの系譜である『デレステ』や『ミリシタ』などに負けていなかったものの、
他のアクティブ10万人以上の音ゲーが月に1億以上(2022年上半期の平均)は余裕で稼ぐ中、ダンカグは月に1億いかない、となればいかにアクティブユーザーに対して売り上げが低かったかがわかるだろう。
それもそのはずで、サービス終了前の最後の生放送にてアクティブユーザーの内訳が公開されたのだが、なんと全体の33%が14歳以下。それどころか14歳以下~24歳までが全プレイヤーの75%を占め、非常に若い層に偏っていたことが判明した。
長く続いているコンテンツであるにもかかわらず若年層の人気の根強さも証明され、世代交代に感心する声も見られたが……
それにしてもこの年齢層では課金要素があったところで、収入が維持できないのも無理はない。
運営はアップデートやプロモーションなど様々な対策を施すものの、状況を打開するには至らず、「このままサービスを継続するとなると、クオリティを著しく落とすしかなくなる」として、2022年10月28日にサービス終了となった。
前述のサービス終了の理由に書かれている、「ゲーム性のデザインやゲームバランスが良すぎてもいけない」の典型例であると言えよう。

他の東方公認二次創作ソシャゲでも、『東方キャノンボール』が1年で終了、『東方DungeonDive』もひっそり続いていたが売り上げが思う様に伸びず2024年5月に終了、『東方アルカディアレコード』に至ってはさまざまな問題があることから大苦戦中かつ原作プレイヤーからは不評気味と、思った以上に苦戦を強いられている。
未だ気を吐く『東方ロストワード』と、ケイブが開発した横STGソシャゲの『東方幻想エクリプス』が頑張ってはいるが……

そもそも、同人ゲームである東方Projectは即売会と密接な関係があり、二次創作が盛んで毎年複数の即売会イベントが開催されている影響からか、課金などができる資金力のあるファンは高くても同人誌、CD、ぬいぐるみといった現物があるものを好んで買う傾向が強く、サービス終了となると何も残らないソシャゲへの課金を躊躇う人が未だに多い。
原作者のZUNも(現在はある程度軟化したとはいえ)ソシャゲにはやや否定的な態度を取っていた*104こともあり、東方という巨大コンテンツをソシャゲにすることの難しさを窺わせる。ぶっちゃけ参入が遅すぎたせいもある。
プレイヤー層の若さを見れば「新規のファンを作る」という点ではいずれも失敗という訳ではないだろう。実際、「推しが出来たキッカケはソシャゲ」という声は多い。だがそれがそのまま一定以上の成果になかなか結び付かないのは、ソシャゲの発展の歴史と「東方Project」のコンテンツとしての特異性を改めて感じさせる。*105

それでも、運営もこれだけのアクティブユーザーに何も残せないということに思うところがあったのか、最後の公式生放送にて買い切りのSteam版のリリースが発表され、続いてクラウドファンディングの目標金額達成でSwitch版もリリースする予定と発表された。
そして30分でクラウドファンディングの目標額・1500万円を突破した。
『東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト』とタイトルを改め、2024年2月8日にSteam版、9月5日にSwitch版が発売されて再出発。2025年現在でもDLCでの収録曲の追加、公式生放送の実施、そして運営、一般ユーザー、マイナー寄りな曲ばかりピックアップしてくる天邪鬼丸出しの原作者のZUNそれぞれからダンカグで遊びたい原曲を選出して抽選&実装をする原曲実装ドラフト会議を度々行うなど盛況な様子が窺える。
転んでもただでは起きないのは流石の運営の情熱といったところである。

余談だが、『ファンタジア・ロスト』にはダンカグのサービス終了までの顛末を連想させる、
「幻想郷かどうかも定かではない砂漠で、記憶を失った霊夢が、砂漠に散らばった幻想郷に生きていた人々の記憶を集める」というオリジナルストーリーが収録されており、
冒頭では本作オリジナルの登場人物「ミタマ」が、砂に埋もれた世界のことを「もし幻想郷の人がいたら、こう呼んでいたかもしれないね。《砂愁異変》(さしゅういへん)と」
と比喩する、という特大の自虐ネタが仕込まれている。


ドラゴン&コロニーズ

レベルファイブがゲームクリエイター稲船敬二と共に立ち上げた子会社「LEVEL5 comcept」の第一弾という、大プロジェクトの下で制作されたPvP搭載のソーシャルゲーム。
その看板の大きさから発表当時はファンの期待が非常に高い作品だったが、肝心のゲームシステムにあまりに粗が多く(一例を挙げれば、PvPで負けそうになった際に敗北の直前でリタイアすれば両者が負け判定になる仕様など)、
またPvPであるにもかかわらず チート対策が皆無 など、あんまりな杜撰さが目立ち、配信直後から堪えず仕様変更が相次いだ結果、リリースからわずか2ヶ月でサービス休止を伴う大型メンテナンス(約2ヶ月間)に突入。

…しかしこの大型メンテ、改修内容が
  • ストーリーの刷新
  • ユニットのグラフィック向上・立ち絵の追加・ボイスに豪華声優陣の投入
  • ついでにプロアーティストによるPVとテーマ曲発表
という、平たく言えば ゲーム性とは直接関係が無いもの ばかり。*106

一方、肝心のゲームシステム・ゲームバランスにはほとんどテコ入れがなされておらずチート対策も放置のまま
というか、大型メンテナンス明けの生放送「稲船敬二の 公式だけど けっこうてきとう ドラコロタイム!」で、オンライン対戦におけるチート対策の重要性を理解していなかった事が露呈。(ラジオ内では「仕様をうまく利用してズルいことをする奴」と語っており、ゲームの競技性やルール、システムそのものを根本から破壊するといった危機感が全くない様子であった)
生放送中に公開されたデモプレイでも新ビジュアルのピックアップばかりで肝心のゲームバランスの劣悪さの改善がほぼ見られず……
そして、そんな状態でありながらディレクター陣はなぜか自信満々で「今度こそプレイヤーの皆さんが満足する形になった」「ゆくゆくはeスポーツ化も見据えている」(要約)と豪語してしまったため生放送は大炎上。
生放送タイトルからして自信の表れだったのかもしれないが、絶対に適当で済ませてはいけないところが適当だったのである。

こうして根本的に方向性を間違えた結果、一度離れたファンは戻らず、新規客足も伸びず、改修後わずか2ヶ月でサービス終了の運びとなった。享年半年、うち稼働は約4ヶ月。
LEVEL5 comceptそのものも完全に暗礁に乗り上げ、以後単独で自社開発作品を出すことなく2025年にレベルファイブへ事業譲渡され、2026年に消滅した。

低予算でノウハウもないズッコケソシャゲには良くありがちな展開だが、本件はそのプロジェクト規模の大きさと期待感、投入されたコストに対する余りの寿命の短さから半ば反面教師的な伝説と化してしまった。


트릭컬(トリッカル)

グローバル版を展開し「スピキ」ミーム等で有名な韓国の人気ソシャゲ「トリッカル Re:vive」の前世。
詳しくは作品項目を参照。「2時間でのサ終・作り直し決定」「開発費のために社長の家を担保にする」とパワーワード満載。


NieR Re[in]carnation





『NieR』シリーズ第3作であり、「檻(ケージ)」と呼ばれる謎の施設に保管された記憶を辿る群像劇を主としたストーリー重視のソーシャルゲーム。

ドラッグオンドラグーン』シリーズ及び『NieR』シリーズお馴染みの武器物語や、後味の悪いものから心温まるものまで多種多様なイベントストーリー、マルチバッドエンドなど散りばめられたヨコオタロウ作品要素や「罪と罰」という根幹が見え隠れするメインストーリーが好評を博し、
シリーズそのものの根強い人気も相俟って『ウマ娘 プリティーダービー』と同時期リリースという逆境の中で約3年間踏ん張り続けていた。
また、3Dモデルビューアーは本作の緻密かつ美麗な3Dモデルを使って様々なシチュエーションでの撮影が可能とあって非常に評価が高く、他社他作品をプレイしているユーザーから「3Dモデルビューアーがこっちにも欲しい」という声が上がった程の完成度であった。
他にも、マスコットキャラ兼ナビゲーターキャラである「ママ」による絵本の読み聞かせを思わせるストーリーの朗読、赤ちゃんではあるがちゃん付けが嫌いだから「赤さん」と呼べと言ってくるCV竹内良太の赤ちゃん、
その赤ちゃんを前掛けの中に隠して出勤している「黒いママ」など、登場人物が兎に角濃いかバックボーンに救いがないのも特徴であった。
そしてママのママみにオギャるプレイヤーが後を絶えなかった
第一部『少女と怪物の物語』、第二部『月と太陽の物語』、最終章にあたる『人と世界の物語』の3部作の完結を以て『NieR』シリーズに於ける本作のまさかの時系列を放り込みながら*107サービス終了。

最初からストーリー完結=サービス終了という前提の運営であった事が示唆されており、『FF14』コラボでは同作シニアライターを務める石川夏子*108によって人気キャラの過去が描かれついでに実装された武器物語で当該キャラの関連武器に関する衝撃の真実が明かされ、『FF14』側には『リィンカネ』側からのモデルデータの提供を受けてママが連れ歩けるミニオンとして実装され、
他にも2024年11月28日*109400ページ超の設定資料集が発売、売り上げは好調で発売直後から完売が相次いで増刷されるなど、オフライン対応はないが形として何かしらは残ったこと、
ストーリーはしっかりとエンディングを迎えたこと、そして何よりユーザーからは惜別の声が絶えないなどストーリー重視のソシャゲとしては大往生であろう。
なお、サービス終了日は2024年4月30日だが、時間は15時ジャスト。サービス終了を迎える時間としてはありふれた時間ではあるが、この時間は『NieR』シリーズの原点である『ドラッグオンドラグーン』のEエンドにおいて「母」が新宿に落着した時間とされている(但し落着の日付自体は6月)。

そしてサービス終了後、本作公式X(旧Twitter)アカウントに本作の最後を飾る短い動画が投稿された。
それは約3年間プレイヤーを見守ってきた「ママ」がプレイヤーを現実世界へ送り返す見送りの言葉であり、「ママ」が文字通り「母親」の様にプレイヤーを見送って終幕となった。


プリンセスコネクト!

現在配信されている『プリンセスコネクト!Re:Dive』の旧版。
仮想現実世界を舞台にしたRPGだったが、残念ながら配信停止……とこれ単体での経緯は一般的なソシャゲのサービス終了と大差ないのだが、
特徴的なのはこの無印版の世界が終わったという事実が続編である『Re:Dive』にしっかり反映されており、世界観全体の根幹に関わる謎としてストーリーの重要ファクターになっていること。
継続参戦している明確なコラボキャラですらきちんと「一回『終わり』を挟んでいる」ことが示されている*110のは特筆に値するだろう。
本来、旧作がサービス終了したというのは開発サイドにとって黒歴史に等しいはずなのだが、していない作品がifルートとしてストーリーが進んでいくことが不可能になったであろう経緯を匂わせるストーリーを設ける*111のではなく、実際に一度はサービス終了につながった作品が「あえて」その事実を真っ向から受け止めて、より世界観を深める要素として活用しているのはFFXIVしかりなかなか特異な事例であると言える。


BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR

格闘ゲーム『BLAZBLUE』シリーズの最新アプリゲームとして、18年に発表されたがそのまま延期を重ねて21年2月配信開始されたアプリゲーム。
従来作で無事に1つの物語が完結したこともあり、オリジナルの話が展開されたのだが、
  • 「戦えない主人公が突然巻き込まれ、ヒロインに助けられて正しい歴史を取り戻しに向かう」という、まんま『Fate/Grand Order(FGO)』な導入。(これ自体は他のアプリゲームでもたまにある)
  • 加えて話の進め方もそのまま『FGO』。会話パートからそのまま戦闘に移るを何度も繰り返す*112
  • 更に1章終盤、ラスボスポジだったバレットを倒そうとしたら味方だったジンツバキが「世界の修正」で突然敵になる。そして一斉にかからずにわざわざ1人1人倒しに行くため非常にテンポが悪い。
  • 同時期に配信されたイベントストーリーでは何故か記憶喪失になったEsを助けるためにその世界を回るのだが結局記憶は戻らず、あろうことか主人公達はそのまま放置して世界を去る
等、お世辞にもストーリーの質は良くなく、メインストーリーのテンポの悪さやイベントストーリーの扱いの悪さで思いっきり大コケした。

戦闘システムもほぼほぼFGOそのまま(細かい点は異なっていたが)ではあったが、本作ではそれに加えて
  • 「本当にこれBBか?」と言わんばかりに令和にあるまじきショボすぎる演出。大雑把に例えるなら唯の紙芝居
  • そのうえ攻撃がヒットする度に画面が何度も点滅するため非常に目に悪い。
  • あまりにも小さすぎるUI。
と、劣化FGOとも言わんばかりの戦闘システムだった点も挙げられる。
その『FGO』も2021年時点でユーザーからも戦闘システムや演出に関しては「古い」とダメ出しを受けているのだが…。

それらのダメ要素にこれでもかと言わんばかりにつぎ込んだのが運営の企業態度。
石による単発ガチャがSR以上確定ガチャだった事ならまだしも、あろうことかフレンドポイントによるガチャに関してもまたしても『FGO』のシステムをパクった。
しかも「フレンドポイントによる超激レアキャラがいる」というスクショを公開した際、なんとそれ以前に引いていたユーザーのスクショを無許可で転載した。運営どころか人としての態度も疑われたのはもはや言うまでもないだろう。
しかもそれに飽き足らず、ショップによる「石+オマケ」のセットによる石が通常よりも少ない……など、とにかく逆撫でにしたかの様な悪評の数々を叩き出す。

この惨状でユーザーは寄り付かず、21年11月30日にサービス終了が告知され、22年1月31日に本来の主人公のラグナが出ないまま1年足らずで終了。
結果として、一応の完結を迎えたはずだったBBの晩節を盛大に汚してしまった。

そしてこの作品を最後に、シリーズプロデューサーの森Pはアークシステムワークスを退社した。


文豪ストレイドッグス迷ヰ犬怪奇譚

漫画文豪ストレイドッグスのソーシャルゲーム。通称文マヨ。
運営会社である株式会社アンビションの廃業により2026年7月31日にサービス終了。
コラボカフェ等も行われていたが、5月中旬から公式Xからの告知もなくなりプレイヤーは既にその行く末を察してはいた。

が、肝心のサービス終了が発表されたのは7月30日。まさかの前日発表という電撃的どころでないスピード感のサ終によりプレイヤーは騒然。
しかも終了する時間そのものの告知もなく、ゲームが閉鎖されたのは31日いっぱいではなく当日の夕方頃であり、金曜日であることも重なって当然起動出来なくなる前にログインする時間も取れなかったプレイヤーもいたという。
おまけに規約を盾に課金石の払い戻しも受け付けないと言い捨てており、夜逃げの如くあっという間に幕を閉じた。
一応足掛け9年に及ぶ運営であり大往生の類ではあるのだが、末期を汚す結果となってしまった。
勿論それでプレイヤーが納得するはずもなく、サービス終了後も物議を醸し続けている。
ちなみに同社が運営していたゲームは他にも複数存在していたが、文マヨ以外はいずれもバイタリフィへ移管する形で運営を継続している。

なお本作には特に関係ない完全な余談だが、サービス終了発表当日に週刊ミラコロにて
ソシャゲ運営をテーマにした読切漫画「まだサ終しないんですか?」が掲載されるといういらない奇跡が発生していた。


マジデス壊 魔法少女マジカルデストロイヤーズ

サービス期間は2023年4月7日~同年8月31日。

イラストレーターのJUN INAGAWAが原案を手掛けた、あらゆるオタク文化が謎の組織「SSC」によって排除された2011年の日本を舞台に、
SSCを倒しオタク文化を取り戻すために戦う人々を描いたTVアニメ『魔法少女マジカルデストロイヤーズ』のメディアミックス作品にあたるスマホ向けMMOアクションRPG。

開発・運営担当のアソビモはスマホ向けオンラインRPGの老舗として知られていたが、近年は評判がよろしくなく、同社が関わるという情報が出た時点で警戒されていた一作。
アニメ1話放映と同時にサービス開始 というメディアミックス作品としては理想的なスタートを切ったものの、
蓋を開けてみれば令和とは思えない粗いグラフィックに、幅の狭いキャラクターメイク、単調なアクションが問題視され、
ストーリー面も「オタク文化」をテーマとしている割にはオタクに対する認識が古いなどの点から高評価は得られなかった。
加えて 「ヒロインである魔法少女は自動的に加入してプレイヤーを援護するNPCで、プレイアブルキャラクターとしては使えない」 という仕様が、
JUN氏の手掛けたキャラクター目当てにやってきた新規プレイヤーをふるい落としてしまった。
アップルのApp Storeでは 5点満点中1.9点 (2023年7月時点)という低得点を記録、
更にほぼ同時期に『崩壊:スターレイル』等の注目作がサービス開始した事もあって、固定客の獲得に失敗してしまった。

その後も、本体であるアニメの人気が包み隠さず言えば根本的なクオリティの問題で伸び悩んだ事もあって低空飛行が続き、アニメ放送終了の一週間後サービス終了が発表。享年4ヶ月。
皮肉にも、 アニメ放送終了とほぼ同時という、他に類を見ない電撃的なサ終発表 は本作最初で最後の大きな話題となった。


メギド72

メディア・ビジョンが開発していたスマートフォン向けRPG。
魔族を統べるソロモン王として悪魔・メギド達を率いて世界の終末へと立ち向かうゲーム。
主人公とヒロインが号泣しているインパクトがありすぎるタイトル画面で話題となり、個性豊か過ぎるキャラと独特のシナリオセンスで人気が伸び、2019年の日本ゲーム大賞・優秀賞をも受賞したれっきとした人気ゲーム。
オフライン版への移行も行われており、サービスも足掛け7年とソシャゲとしては大往生の類である。

しかしファンも多くはいたがそんな中でも幾つか取り返しのつかないトラブルも見られ。幾つか例を挙げると
  • ニュースにもなった「オリエンス返金騒動」
  • 当時一強状態だった「協奏」メギドに更にバランスブレイカー級の強化を入れてしまった結果、そこから当時溜まりに溜まった不満が爆発し始まった「炎上チェイン事件」*113
  • メインストーリー9章やその時期周辺のイベントストーリーで多発した、文面だけでもR18Gがついても仕方ない拷問描写やグロ描写(後にフィルター機能を実装したが)
  • 難易度調整に伴い実装した「対臨界戦術」の大不評
  • またその「対臨界戦術」を貫通できるオーバーチャージ(OC)そのOCすることでできる光子攻撃が非常に使いにくい以前に、
    敵の「対臨界戦術」実装以降のボスの攻撃過剰すぎてオーバーチャージする暇がないorOCする必要が無い敵かで極端だったり、
    またOCがあてがわれたキャラがよりによって人気キャラかつメインキャラであるアスモデウスとパイモンのリジェネレイトとかなりの反感を買った

その他様々な要因もあるが、これらの問題やそれの対処も消極的なところがあったためにユーザーはどんどん離れていき、実装キャラに関しても配布キャラ廃止、ガチャ実装のキャラも月2、月1、最終的には不定期となっていき、残っていたユーザー達も色々覚悟はしていた状態であった。

そんな本作品もいよいよサービス終了を迎えてしまったのだが、凄まじいのはそのタイミング。
終了時刻はサービス開始から7.2周年に相当する2025年3月9日、19:02……即ち午後72分。
エピローグの公開がサービス開始から72ヶ月後、令和7年の2月である。
そして最後に実装されたモレクで全メギド272体。
これまでも異様なまでに72への拘りを見せていたメギド運営であったが、最後の最後まで72を追求する姿に数多のソロモンが「いつものメギド」を実感したのであった。

またメインストーリーも大幅な縮小はあったが無事綺麗に完結しており、その辺も評価されている。*114
そしてエピローグイベントの「ソロモン王に花束を」では、ソロモンが見ている夢の中で登場人物のリリスとリリムがスタッフ達の代弁と言う形で、7.2年間物語を見守ってきたプレイヤー達に対して「出逢ってくれてありがとう。」と言う感謝のメッセージと共に物語は締めくくられるのであった。
そしてサービス終了の日までになんと熱心なプレイヤー達が広めたおかげでオフライン版プレイヤーの駆け込み需要でDL数が大幅に増え、また迎えたサービス終了日にはなんとX(旧Twitter)でメギド72が日本のトレンド1位を達成するという快挙を成し遂げて問題点や騒ぎはなかったとはいえソシャゲーとしては珍しい大団円を迎えた。
なおサービス終了後なぜかゲーム外でも元気に活動してるため本当にサービス終了したのかと疑問に思われてる。


METAL MAX FIREWORKS

スマートフォン向けRPGで、売り文句は「超改造戦車RPG」……なのに改造ができない。*115
マニアックながら固定ファンの多い戦車RPG『METAL MAXシリーズ』のソシャゲだが、原作が自由度を重視した作品なのに対し、本作はその真逆を突っ走った。
当シリーズは戦車戦と白兵戦の絶妙な駆け引きが売りの一つだが、本作では仕様を作るのが面倒だったのか、なんと 戦車から降りると即死する。 …なのに白兵戦職も存在。どうしろと?*116
グラフィックはニンテンドー3DSで使ったMM4の3Dモデルをそのまま流用したせいで、異常に処理が重くバッテリーがありえない速度で消耗しスマホが発熱する事もしばしば。
敵の攻撃を撃ち落とす迎撃機能の設定がこちらは装備枠を犠牲にしても3割しか迎撃せず、敵はあらゆるものが7割迎撃する*117という謎仕様。
一部のイベントボスはなんとこちらの攻撃の9割を迎撃するという、算数のできないバカが作った様な設定を平気でやらかす。
ゲーム性も投げ捨てており戦略など何もなく、戦闘ボタンを押すと両陣営が武装を全弾発射するだけという、RPGとは名ばかりの脳筋仕様。
このため運以外にプレイヤーが戦闘を有利に運ぶ方法が、バグだらけのシステムを逆に利用するという有様だった。
課金ガチャも 一回300円で98%が無課金ガチャと同じ物が出るし、10連ガチャもあるが何の特典も恩恵もない という壮絶なぼったくり。おまけに特別なイベントでもなければ戦車どころか搭乗者までガチャでしか手に入らない(人間が当たらない限りSSR戦車だろうと動かない)上、実用レベルに達しているのはほんの一部。
なのにイベントボスばこの超低確率激レアガチャ*118の強さが前提の廃課金用ばかりな上に数十万円掛けても勝てるかどうか運次第で、普通に戦うと10万以上突っ込んだ課金勢でも3ターンで皆殺し
ドロップ限定装備は期間限定ボスと500回戦ってもドロップしない為、有料のスタミナ回復を余儀なくされた上、十数時間を犠牲にして神レアとは名ばかりのガラクタを掴まされる。
この様にありとあらゆる要素が運だけで決まるという、あまりに中身がないシンプルなゲームにも関わらず、毎日の様にバグが発生。
イベントもろくにデバッグせずぶっつけ本番で配信しフリーズする事も日常茶飯事で、不具合で有料コインが消失したり、有償サービスがバグで利用できないままイベントが終わる事もあった。
だがバグでプレイできなくても利用規約でアプリの動作は保証しない為、補填は一切されないしお詫びもない。
それどころかバグが判明しているにもかかわらず有償サービスは撤回せず引き続き買える様に放置し、バグは結局サービス終了まで完治しなかった。
最初で最後の詫び石はなんとガチャ一回分にも満たないコイン10枚(約100円~54円相当)
プレイするのが苦行の域だった為、その惨状からリアル『デスクルス』(MM2に登場する世紀末刑務所でひたすら無駄作業をさせられる)とも呼ばれた。

メタルマックス25周年キャンペーンと並行し、公式のリツイートを期間中に行うとタダでレアアイテムが貰えるイベントを開催するも、たったの409RTしかされなかったほど不評
結局一年も持たずストーリーすら回収されずサービス終了を迎えたのだが……その最後にソシャゲ史上に残る最悪の禁じ手を使ったのである。
それはサービス終了告知直前のイベントにイベント期間限定でしか手に入らない、シリーズで一番人気のキャラを最強の神レア限定ガチャにし取れるまでに平均3万円は必要という排出率で開催
その他にも今まで不具合やバランス崩壊でまともに使えなかった装備を活用できる様にするパーツガチャも多数追加。
それまでの不具合やバランス調整も可能だったのに導入しなかった故意の犯行の証明でもあり、長きに渡りフラストレーションを抱えたユーザーはガチャを回した。
どの異次元ガチャも魅力的な新パーツが盛りだくさん!
どちらも超強力なパーツですので、この機会をお見逃しなく!(原文ママ)

そしてイベント終了2週間後にサービス終了告知をして金を持ち逃げするという 完全に投資詐欺 の様な最後を迎えた。
特に上記の騙す気満々だった終了直前の露骨な誘導は、それまでのソシャゲ史上では最悪クラスに悪質だったため、悪い意味で伝説となって名を遺した。


妖怪惑星クラリス

登場するキャラクターがほとんどクソコラみたいな見た目で、名前をユーザーから募集したら一部の悪乗りが過ぎたものをそのまんま使ってしまった怪作。
これだけでも色々とアレだが、サービス終了の経緯がまた凄まじいもので、運営のTwitterアカウントが「 いつもご応援ありがとうございます!残念ながら、今日サービス終了させていただきます! 」のツイートをした約3分後にゲームのプレイが突然不可能になり、約20分後に公式サイトも消失。サービス提供時間はAndroid版では 僅か75日
突然の終了の原因については翌日に告知された*119ものの、あまりに突然すぎたため、本来行われるべき有償通貨の払い戻しや有償コンテンツの停止が行われなかった。
しかも直前の生放送でクラウドファンディングを募り、目標金額に到達できなくても受け取り可能なAll-In方式で投資が少額ながら行われていたので、夜逃げまで疑われた。
なおTwitterアカウントは今も閲覧可能であり、2018年7月にはコンテンツとTwitterアカウントを別会社へ譲渡したことをツイートしている。

当時のアルバイトへのインタビューによると、「癒やし系の宇宙人」「良い妖怪」と評される運営からは熱意は伝わってくるがノウハウが全くないらしく、何もかもがアルバイトと投票に任せられていたという証言が為されている。
一方で、給料を出世払いとしてツケていたが終了を知らされていなかったシナリオライターの嘆きのツイートを公式アカウントがいいねし、執筆料が少額だったシナリオライターには給料を支払う傍らで4万円の給料未払いが別のシナリオライターのツイートから発覚し、
本作関係のツイートにいいねを飛ばしながらも給料未払いに関するメールは一時的に無視、更に支払ったと言いつつやっぱり未払いかつリプライで「来月か再来月また請求してくださいと伝えましたよ」と吐き捨てて逃亡するなど擁護不可能な点も多い。
システム等光る部分は多かったが、あまりにも短命かつ内容がかなりサイケデリックなアプリであったため、今なお集団幻覚扱いを受けることもしばしば。

そして2019年1月10日、公式Twitterアカウントにて妖怪惑星クラリスとは関連性のない新作ゲーム開発予定であることと、
コンテンツとTwitterアカウントを条件付きで譲渡したKBK Laboが新規開発を全く展開出来なかった事を理由に両方を戻してもらったという発表がなされた。
どういうことなの……?


ラブプラス every

約2年のリリース延期と40日に及ぶ長期メンテを行いつつも、かつて一世を風靡した恋愛ゲーム『ラブプラス』の後継タイトルとして注目された。しかし、
  • ガチャでレアカードを引いてそれをデッキに入れなければ好感度が上がらない
  • レアカードをデッキに入れなければ同じ会話しかできない
  • レアカードがないと高難易度のデートはクリアできない
…という課金ガチャでのレアカード入手を前提とした仕様により、コンシューマ版に慣れ親しんだ彼氏の多くが離れていき、サービス開始から1年も経たない2020年8月5日にサービス終了が決定した。
これだけなら、運営が方針を見誤ったタイトルとして特に記憶にも残らなかっただろう。

だがサービス終了発表後、残った彼氏を更なる悲劇が襲う。
なんと、運営側が用意していた専用クラウドサーバーに保存されていたカノジョとの思い出の写真が、メンテナンス中に文字通り全て消えてしまったのである。
しかも、運営は消えた写真の復旧は出来ないと早々に明言した。消滅した写真をアプリ内アイコンに使っていた場合は進行不能に陥るおまけ付きで。
せめてもの救いは、ジューンブライドに合わせて彼女達が最後をウェディングドレスの晴れ姿で飾る事が出来たという事だろうか。


ロード・トゥ・ドラゴン

末期の1年程は復刻クエストを細々と配信し続けているだけで、サービス終了が近いことが誰の目からも明らかだったのだが、サービス終了が確定してからの盛り上がりが凄かった作品。
なんと1000体以上の仲間キャラ全員に個別のお別れの台詞を書き起こすという、末期のソシャゲーに対しては過剰とも思える程の熱意だったのだ。
そして同時に公式ツイッターで謎のカウントダウンが行われ、「これはひょっとして続編フラグか!?」とファンを沸かせた……のだが、やっぱりそのままサービス終了してしまった
結局、謎の熱意はスタッフの最後の努力だったのだろうか?

と思いきや、サービス終了から3年後、突如本作のデータブックとサントラを発売
データブックは全キャラ・全アイテムの能力や設定文章は勿論、イベント含めたストーリー全文やキャラ設定資料、果てはイベントバナーや各種UIに至るまでロードラの全てが載っていると言っても過言ではない内容。当然の如く上述のお別れの台詞も全キャラ記載されている。
一部のキャラには書下ろしのストーリーもある力の入れようで「これはひょっとして続編フラグか!?」とファンを沸かせた……のだが、やっぱりそれ以降音沙汰は無い
ちなみにデータブックは内容が膨大なだけあって図鑑並みにデカい。


(わら)う アルスノトリア

2021年3月4日サービス開始、2023年3月31日サービス終了。

ニトロプラスの20周年を記念して、ニトロ・グッドスマイルカンパニー・NextNinjaの3社共同で製作したスマートフォンゲーム。
シナリオを当時ニトロ所属の小説家・一肇(にのまえ はじめ)*120、メインキャラクターデザインを『Re:ゼロから始める異世界生活』の大塚真一郎が手掛け、
更に音楽ユニット『ずっと真夜中でいいのに。』のMVなどを手掛けたwabokuが一部のデザイン原案を担当するなどのスタッフの布陣で話題になったのだが、
蓋を開けてみればシナリオ面では悪くない評価だったが、戦闘関連のゲームシステムはNextNinjaの代表作であるスマホRPG『グランドサマナーズ』のほとんど流用、
加えて
  • 「シジル(装備アイテム)とペンタグラム(キャラクター)が一つのガチャから排出される所謂『闇鍋』ガチャ、かつペンタグラムの出現確率が全ペンタグラム合計して3%」という無法すぎるガチャ「迎典」
  • あまりにも多岐にわたってアイテムが必要、そのうえ各アイテムの収集手段にも難があり、プレイヤーに負担を強いるペンタグラム・シジルの育成
  • 令和のスマホゲームとしては貧弱な演出面
などの欠点も目立ち、プレイヤーから高い評価は得られなかった。

更に、2021年の初頭といえば、アルスノのサービス開始1週間前に、延期に延期を重ねて最大限にクオリティアップした状態の『ウマ娘 プリティーダービー』がサービス開始したばかりで完全に話題を総ナメにしていた。
この時期にサービス開始したゲームの例に漏れずアルスノもウマ娘旋風の影に隠れてしまい、評価以前にそもそもゲーマーに存在を認知されることに失敗。
結果、アルスノは固定ユーザーを獲得できず早々に人々から忘れ去られてしまった。

この状況に対し運営陣は2021年10月、「21年10月から22年4月を『改善期間』とし、新規コンテンツの提供を行わずゲームの改善に集中する」という大胆な施策を宣言し、半年の期間をかけて上記の欠点を中心にゲーム内容を改善*121
加えて『リリカルなのはDetonation』『この素晴らしい世界に祝福を!』などの大物タイトルとのコラボを行うとともに、
グッスマからはメインヒロイン・アルスノトリアを筆頭にしたヒロイン達のフィギュア発売がなされ、
2022年夏にはライデンフィルムが手掛ける1クールアニメ『咲う アルスノトリア すんっ!』を放映するなど、3社の「アルスノを絶対に終わらせない」という執念にも似た猛烈なプッシュが続いたが、
初期の悪評を覆せなかったのか、根本的な知名度が足りなかったか、猛プッシュも力及ばず、
2022年10月に「2023年3月でのサービス終了」が発表。アニメ『すんっ!』最終回からわずか1ヶ月後の出来事であった。
また、プレイヤーからは「改善とは言うものの、ゲームの根本的な欠点は最後まで解決されなかった」という証言もあり、これも早期のサ終の後押しとなってしまったことは想像に難くない。
加えて『すんっ!』も作画・キャラデザこそ評価されたものの視聴者からの評判はよろしくなく、ゲームを持ち直すほどの太い導線になれたかというと疑問符がつく。

稼働期間は約2年間、改善期間を差し引けば約1年半。「ニトロプラス20周年記念作品」という大役を背負いながらも、大きな結果を残せないままサービス終了を迎えてしまった。
『すんっ!』はゲームを盛り上げる施策ではなく、アルスノというロウソクが燃え尽きる前に放った最後の輝きだったのかもしれない…。



【コンテンツ配信サービスの終了】

主に権利者(書籍・音楽なら作者や出版社、ゲーム・映像なら製作会社)の意向により、配信が途中終了してしまうパターン。

インターネットを通じてさまざまなコンテンツを配信するのはもはや一般的になって久しいが、これらは「配信元がサービスを終了すると二度とそれに触れられなくなる」というリスクと常に隣り合わせである。

大抵は「〇〇年××月△△日の23:59をもって配信終了します」といった前告知があるのだが、そんな丁寧な前置きをせずいきなり配信終了になる事態もザラにある。
例えば、ジョージ・オーウェル『1984年』が警告なくkindleから削除され、騒ぎになった事件が過去にあった。

音楽や書籍であれば他にアクセスする手段が幾らでもあるが、特にゲームの場合は替えが利かないダウンロード販売限定タイトルも数多く、それらは遊ぶ手段が完全に無くなってしまう。
また、ダウンロード専売でなくても、追加コンテンツのダウンロードを前提に作られている『ファイアーエムブレムif』は、ニンテンドー3DS向けのNintendo e-Shopのサービスが終了しており、遊べなくなった要素が多数存在する。
各種ガラケーで配信されていたゲームや、サテラビューWiiウェアの限定のタイトルなどは2022年現在では実機で遊ぶことはほとんど不可能であり、バーチャルコンソールやゲームアーカイブスでの配信タイトルも後継ハードへの移植が行われていないものが数多く、それらのサービスの終了告知がなされると駆け込み需要が生じることになる。*122

ガラケー用ソフトを現行機に移植する「G-MODEアーカイブス」など、これらのタイトルに再び日の目を見せる企画もない訳ではないが、欲しいソフトは手に入るうちにダウンロードしておこう。 

【トレーディングカードゲームのサービス終了】

トレーディングカードゲーム(以下TCG)の場合は先述したようなソーシャルゲームなどと異なり、カード自体は残るので永遠に遊べなくなるわけではないが、新規カードは今後一切出なくなる上に、大会の公式サポートや公式大会も無くなってしまう。
そのため公式からはサービス終了ではなく「商品展開の終了」と呼ばれる。
当然、商品の再販もされないため、時間が経つにつれてサービス終了したカードゲームのカードはますます希少性が上がる、そのため未来でレトロなカードゲーム感覚で再び遊ぶ....ということも難しくなる。
基本的に告知してサービス終了となる場合がほとんどだが、中にはサービス終了の告知すらなく公式サイトが消えて商品展開終了というケースもある。(例:レンジャーズストライクなど)
ただしサービス終了してもなお人気の高い作品であれば、非公式で大会が開かれることもある。



【Webホスティングサービスの終了】

自分でWebサイトを作ったことがある人は少なからずいるかもしれない。ブログだって立派なWebサイトだ。

多くの場合、Webサイトはホスティングサービスを利用してインターネットの海へ公開される。
「レンタルサーバー」という言い方が馴染んでいる人が多いかもしれないので、ここからはレンタルサーバーという表記を使用する。
レンタルサーバーが稼働を続けている限り、ホームページはずっとオープンであり続ける。

しかしレンタルサーバーだってそのほとんどが企業の営利事業で運営されている。無料プランと有料プランの2種類を用意し、有料プランでは大容量・緩い制限などを謳って利用者を集める。
もし有料プランの利用者が集まらず、サービスが赤字を垂れ流す状態が続けば企業としてはそのサービスを切り捨てる。これがレンタルサーバーの終焉だ。

2000年代前半頃までは、Web上で自身の作品や意見を多くの人に見てもらう場は個人所有のWebページか匿名掲示板のどちらかだった。
急速にインターネット接続人口が増えた当時、個人でも簡単にホームページを作成・保有することのできるWebホスティングサービスは重宝されることとなり、ことクリエイター達はサイトを保有することが常識という時代だったのだ。
だが個人サイトの運営はHTMLの知識と技術が必要で、更新そのものも「改行するのにも段落の文頭・文末毎にプログラムタグを打ち込まなければいけない」等の、馴れていないと非常に煩雑な操作が必要という大きな欠点があり、2000年代後半に更新・投稿が比較的楽なブログやSNSが流行すると個人サイトは一気に廃れることとなったのである。

こうしたサイトやブログは、更新が止まった状態で大元のサービスが終了すると、移行もされず消滅する事となる。
特に「Infoseek」「Yahoo!ジオシティーズ」のサービス終了時には多くのインターネット遺産が歴史の闇へと葬られた。
余談だが、ある研究によると、ウェブページの平均寿命は約3年であるという。

なお、終了理由のレアケースとして2008年7月5日からニコニコ動画のサービスの1つとして導入された「ニコニコミュニティ」がある。
長らく利用されたニコニコミュニティだったが。2024年6月8日未明から運営会社のKADOKAWAがサイバー攻撃を受けて母体サイトである「ニコニコ動画」が関連サービスも含めて全面的なサービス休止を余儀なくされ、
同年8月5日からサービス再開していったものの、ニコニコミュニティに関しては復旧に必要なデータおよびシステムを消失する被害を受けていたと公式からのお知らせで明かし、復旧を断念。同年8月5日付でサービス終了となった。
その際、受付期限を設けた上で情報提供を希望するコミュニティオーナーには消失を免れたデータの中から提供可能なものをサルベージ・提供するという対応を執っている。

アニヲタWiki(仮)の様な巨大なWiki形式のサイトであっても、管理人個人の管理運営に頼ったWebサイトであれば例外ではない。
そもそも前身のアニヲタWiki自体、大本のアニヲタの集い諸共管理人冥殿の個人都合で閉鎖されているのだ。
2020年の末に諸事情でドメイン及びサーバー使用料の支払いが不能となり、そのままシャットダウンされた超大手サイト「Chakuwiki」も記憶に新しい。
幸いにもファンが多かった事から、シャットダウンへのカウントダウンがスタートした段階で即座にバックアップが取得され、有志による後継サイトが立ち上がり、その膨大な文章が歴史の闇に消える事だけは回避されたが。

理論上の話だが、アットウィキが何らかの理由でサービス終了をすれば、このアニヲタWiki(仮)が消滅することもありうるのである。
まあその場合はまたどこかに移住するのだろうが……



余談

検索エンジンで上述した様なサービス終了したゲームをググると「(サービス終了したゲーム名) サービス終了」という感じにサジェストが出るが、実はそれ以外のまだ終了していないゲームにすら「サービス終了」のサジェストが出る事がある。
このケースは10年近く続いているゲーム、またはあまり知名度が高くないゲームに出る事が多く、これが原因で一部ではサジェスト汚染扱いされる事も多い。




追記・修正は、手を出したゲームが尽く早期にサービス終了する方にお願いします

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最終更新:2026年08月06日 19:02

*1 『ドラゴンボールヒーローズ』『仮面ライダーバトル・ガンバシリーズ』が同じ理由から筐体を変更したことがある。後者は複数回のサービス終了とリメイクに近いが。

*2 バンダイナムコIDと専用ICカードのナンバーで『トライエイジ』のプレイ経験があることが確認できたら特殊なアバターアイテムやプロモーションカードをプレゼントする企画があったなど、開発運営側もある程度意識している

*3 『頭文字D』はごくわずかだが国内でも『8AAX』のような三木眞一郎版アニメ準拠のバージョンを並行してオフライン稼働させている店舗が存在する様子

*4 『Zero』から新約劇場版三部作(宮野真守版)準拠となった。…エンペラー組や小柏に秋山が出てきていても版権管理の上では宮野版準拠である。

*5 『2012』~『2014』は年に1回。

*6 たいていは1軍の監督・コーチを辞任したケース。

*7 このゲームは1曲毎に背景演出用の3D空間が制作されており、2Dに見える部分もカメラ位置を調整し3Dポリゴンでうまく表現していた。そのためかかなり容量が嵩んでしまったとも言われている。

*8 こちらも老朽問題は結構指摘されており、「福岡コースに分岐がない、両端にあたるコースがあるのに阪神高速16号・大阪港線がないなど、本来なら収録されていておかしくないコースが割愛されている様に見える」などがある。そのためバンダイナムコ側は筐体を一新しての新タイトル化を検討中で、すでに実機によるロケテストまで進んでいる

*9 ただ、位置情報ゲームの場合は「リアルにおける企業や自治体コラボを積極的に行うことでスポンサー料確保、更に社会貢献性も持たせることで継続する」という手がある。多数の元ネタ鉄道会社のオフィシャルキャラを抱える『ステーションメモリーズ!』はこの一例。

*10 これ自体はそれなりに「事実」と言わざるをえないものではある。

*11 但しコロナの影響とは言っているものの、同社他タイトルのプロジェクトは動き続けていたため、「単純に修正したところで採算が取れないと判断して開発中止にしたのではないか」という指摘もある

*12 よりによってchromeでの動作が不安定で、Firefoxでのプレイが一番安定するという有り様

*13 ちなみに「テクテクテクテク」の方は後にスタッフが独立し、2020年に「テクテクライフ」として復活。5年以上サービスが継続している

*14 『ゼノブレイド』のエルト海というマップの画像が盗用されている。

*15 さすがに前後にもう少し説明が付いているが、肝心の部分はこれだけ。

*16 低レアの星1~2社員だろうと高レベルまで育てる事が出来たり、専用装備・シナリオが定期的に追加されるなど

*17 梨木はかんぱに☆ガールズだけでなく、和風シミュレーション「一血卍傑 ONLINE(2016~2021年)」もプロデュースしており、良い意味でも悪い意味でもファンを動かす手腕に長けていた。

*18 リリース前から示唆されており、「並行世界が舞台」という設定としては矛盾も小さく賛否両論の域だが、ガッカリした前作プレイヤーが多かった模様

*19 恐らくはプロジェクトマネージャーの事。プロジェクトの計画・実行に於ける総合責任者

*20 本来ならもっと早い時期に最終回を迎えていたが、コロナ禍の影響で製作が一度ストップしていた

*21 コズミックブレイクはゲーム内でニパ子コラボを二度行っており、実際にニパ子がプレイアブル実装されていた。そして活動停止宣言後には制作したモデルを使って所謂『止まるんじゃねえぞ…』のポーズと共に『達者でな、ニパ子』の文字をTwitterに投稿していた。一方Re:RISEはニパ子が放送一週間前に活動停止宣言をサンライズに伝えたが、その最終回には一瞬ではあるがニパ子を意識したニッパーを持ったガンプラと『達者でな』が出現していた。

*22 PS4版ボーダーブレイクやフィギュアヘッズ、星と翼のパラドクス等のメカカスタマイズアクションゲームはあったが、どれも短命、もしくは運営方針の失敗でサービス終了に追い込まれるかサービス終了秒読み段階という大惨事になっていた

*23 課金通貨なら空戦(+本名)、ミッション報酬のコイン交換品なら砲戦型が入手可能。しかもイベントで出た特製スキン版のデストラクト&キャノンボールも実装

*24 一応「真っ当なキャラデザの中に数人いる位ならイロモノ枠として魅力的に見えたかもしれない」と評されるデザインもあるにはあったが…

*25 一方、日本語吹き替えの声優陣は井上喜久子、高木渉、杉田智和、潘めぐみなどかなり豪華だった。

*26 有料販売に踏み切った理由は有料バトルパスなどのゲーム内課金要素を削減する目的があったとされ、加えてキャラのアクセサリーやカスタマイズ要素でマネタイズを狙っていたようだが……

*27 キャラクター固有の超必殺技

*28 これは「2023年最強のクソゲー」と畏怖された『ザ・ロード・オブ・ザ・リング:ゴラム』の最大同接数すら下回っており、両作を知るゲーマーには「あの『ゴラム』より最大同接が少ないゲーム」とネタにされる有様であった

*29 『Apex Legends』の前身となる「Titanfall2」の発売年が2016年頃

*30 実際に妙にキャラクターのバックボーンなどを伝える動画が多く、これもゲーム内容で人目を引く事に失敗した一因と言われる

*31 例えば登場キャラのひとり「スターチャイルド」だが、デザイナーの提出した初期デザインでは獣人めいた個性的な姿をしていたのに、最終デザインでは何故か「『ヘルボーイ』のパチモン」等とも批判される没個性な姿になっていたりと、本作のキャラデザは「デザイナーの練り込み不足」と言うより「開発陣があえてこういうデザインにさせた」事も伺える。

*32 皮肉にもこちらはそれなりに評判が良く、魅力的になれるはずだった世界観を活かせなかった運営の手腕には改めて厳しい意見が寄せられた

*33 日本語では埋没費用効果という、「これ以上投資しても損が拡大するだけとわかっているのに、それまでの費用が無駄になる事を惜しんで投資を続けてしまう」心理現象のこと。由来は超音速旅客機コンコルドの失敗で、元を辿れば似ているどころか同じ単語である

*34 リベリオンの主人公以外の男性キャラも登場してはいるが、シナリオに登場するだけでキャラクターとしては使えない。後述。

*35 どのイベントのタイミングでも同じキャラクターのピックアップのみが行われており、勘が鋭いユーザーらはここら辺で気づいたと思われる。

*36 本作は衣服は最低限補給されるが、一部アイテム以外は死亡時に全てロストするため保管庫での管理がほぼ必須となるゲームなのに…。

*37 ちょうどスクウェアとエニックスが合併した時期で、スクウェア側は「フロントミッションオンライン」のリリースを控えていた

*38 しかも同時押しコマンドもある。

*39 ACゲーは一定期間のサービスを確約して販売しているため、早期のサービス終了が行えない。2年というのは恐らく契約の最短期間。

*40 一応無課金でも入手可能だが、無課金だとウィークリーミッションで10個、イベントで25個と雀の涙しか貰えない。武器1つがおよそ100トークンなので…

*41 サービス期間中に同作とのコラボも行われていた。

*42 ついでにPS版はPS Plusに加入していないと遊べないため、未加入の状態で買った場合は追加でその会費も払う羽目になる

*43 通常攻撃の単発火力は最低レベルだが、溜め撃ちの威力が高い上に距離減衰もないため、ほぼ問題にならない

*44 ご丁寧に公式サイトのQ&Aにも「チャットはございません」と明記され、スタッフからも「密接に連携したかったら外部のボイチャアプリを使え(要約)」というコメントが飛び出す始末。公式インタビューによると「複雑なチャットはアクションゲームと相性が悪い」という判断らしいが、その場合はショートカットや定型文メッセージによって簡単な入力でやり取り出来る様にするのが普通である

*45 そもそもクローズドβテストや体験版で寄せられた悪評の数々も、製品版でも殆ど手付かずのままだった

*46 メニューではキャラ毎にちゃんとした声優を使っているのに、である

*47 後述の吉田Pによる有料ベータ宣言とは別であり、あちらは「とてもではないがユーザーにお金を払ってもらえる出来ではない」というニュアンスを含めた言葉だが、こちらは否を認めない形での有料ベータ宣言である

*48 「旧版」もグラフィックに拘る余り、道端のフラワーポット1つを取っても異常なポリゴン数(負荷がプレイヤーキャラ並)を割いており、その皺寄せは敵MOBの最大ポップ数削減、ユーザーの最大表示数制限などの形で全面的にユーザーへ押し寄せた。開発環境で『FF11』相当にグラフィックのクオリティを落としても負荷はほぼ変動しないなど、そもそもの構造に問題を抱えている状態だった。

*49 PV制作に約7ヶ月、先述のフラワーポットで4ヶ月、タンスで3ヶ月、ボスに至っては1年半掛かっていたとされている。装備品グラも小手に3ヶ月、ベルトに4ヶ月は掛けるという有様だった。パッチ7.x現在、1メジャーパッチごとに4カ月半毎に拡張パッチをリリースし、凡そ約2年半毎のペースでメジャーパッチがリリースされている事を考慮すると、MMOとして完全に破綻するレベルの工数とコストを割き過ぎていた

*50 最後まで旧版を遊んでいたユーザーのみ、月額料金が割安になる「レガシーコース」が用意されるなどの特典も追加された

*51 元々「根性版」は『World of Warcraft』をライバル視していたが、そのライバル視は上層部が一方的に押し付けたものに等しかったらしく、現場のスタッフは同作がどの様なゲーム性なのかすらまともに把握出来ておらず、「新生版」制作に際してその話を聞いた吉田氏は頭を抱えた模様。

*52 そのため吉田氏がFF14の立て直しを図るにあたり、ゲームデザインチームには3か月間開発に携わらせず、研究のため『World of Warcraft』を徹底的にプレイする様に指示したという逸話がある。

*53 同時に「ビデオゲームで最も多くのオリジナルサウンドトラックを持つタイトル(2016年11月1日時点で384曲)」としてもギネス世界記録に登録された。

*54 ユーザーからはしばしばMMOともされているが、公式はあくまでオンラインアクションRPGと位置付けており、スタッフも「MMO的コミュニケーションが出来る空間を加えたMO」と語っている

*55 更に移動手段の拡張は地上用の乗り物のみで、ハイジャンプやグライドはおろかクライムすらないため、ショートカットは不可能。

*56 この不振が響いたのか、程なくしてバンダイナムコオンラインは親会社のバンダイナムコエンターテインメントに吸収され、解散した

*57 特に先述した最初の街の不便さについては「クエストの準備よりも交流の場になれる場所を目指した」「滞在したくなる様なフックは置いていないし、別に機能的じゃない」「利便性を追求するなら全部メニューで済ませればいい、という話になる」などと語っており、運営とプレイヤーの認識の深刻な乖離が浮き彫りになった

*58 実は中国本国で開催されたCBTでは世界観説明などもそれなりに盛り込まれていたが、現地の参加者から「長過ぎる」「テンポが悪い」と不評だったため、正式サービスにあたってバッサリと削られてしまった模様

*59 稼働当初にサーバーダウンが頻発して非難の声が多かったことに対して、マイクを切り忘れた状態で「文句ばかり言いやがって」という旨の発言をし、その後参加者2名とスタッフが謝罪した。ただ、この事件によって生放送の同接が急激に伸び、あちらのメディアに取り上げられたこともあって『スタレゾ』の話題性も結果的に増したため、「炎上バズ狙いの自作自演だったのではないか」と疑う声もある

*60 一応、同じスタジオにおける単発買い切り作品ほどハードではなく、そちらのレーベルではM向け逆転無し・人外娘もの作品ではほぼ毎作品採用されていた「完全に尊厳を踏みにじられたうえで拉致ないし拘束され、単なる精液サーバー扱いを半永久的に受ける」「極端に不可逆的な身体改造により、精液供給源として無理やり強化される」「最初からそのつもりで犯された結果搾精死or廃人化」といった展開は(一部の過去作からの流用、ないしコラボ参戦のキャラを除けば)存在せず、ハードなものでも精々「強制的な逆アナル」「拘束などによる逆レ」といった、終わればとりあえず元通りではあるものが基本。

*61 『アイスボーン』のインタビューにて「MHF産のモンスターをナンバリングタイトルに出す予定はないのか?」という質問に対して、「MHF産モンスターも候補にはあるが、『コンセプトの見直し』『エンジンの違い』という返答がされていた。

*62 この二体はナンバリングシリーズのスタッフと共同開発であり、MHFの名前は出てきていなかった。

*63 前者も後者も良い意味で話題になったのだが、当初のリリース予定日であった2016年夏から同年11月に、更に12月と2度に渡る延期が行われており、後述の件を考えるとこの時点で既に死に体だった可能性が考えられる。

*64 ちなみに課金ガチャを回すために必要なアイテム「ガチャゴールド」の有効期限が半年で、課金アイテムの販売終了となる5月に入手した分は11月末に失効する(販売終了と同時に無課金でも入手できなくなったため、所持分は全て最大でも11月末が期限になる)ため、それに合せてサービス終了したのではないかとも言われている。

*65 実際に作曲をしているのは『大雪海のカイナ』『贄姫と獣の王』などの劇伴を手掛けたKOHTA YAMAMOTOと、『望まぬ不死の冒険者』などの劇伴を手掛けた成田旬。

*66 そのため、時代設定が大幅に異なる作品のキャラ同士も普通に共演していた

*67 事前登録ページのソースコードからなぜか『グランブルーファンタジー』のPVのリンクが発見され、発表されていたスクリーンショットからUIの形状も同作品に似ていることが指摘され、急遽事前登録が中止される事態となった

*68 公式Twitterで謝罪した上で誤植は訂正されたと思いきや、訂正後更に誤植が確認された

*69 リリース記念ガチャのみ3%

*70 返金して貰うにはiTuneStoreのレシートメールが必須で、やたら手順が面倒臭い上に返金申請の猶予期間は1ヶ月しかない

*71 課金等の他ガチャであれば完成状態で出るが他媒体からの使い回しイラストが大半を占める上、無課金ガチャで出るブロマイドの完成品が出る事も頻繁にあった

*72 アクセス過多による負荷のリスクについて株主に尋ねられたところ、「大きなサーバーを用意してるから最悪の事態は回避できる(意訳)」と答えており、ファンすらサーバーダウンを予見していた事を踏まえると明らかに見通しが甘すぎたとしか言いようがない

*73 メンテナンス期間中に見込まれていた課金による収入の消滅や開発会社変更に伴う諸々の出費を含めた数字と思われる

*74 最後を飾ったのはキングジョー・ストレイジカスタム。デストルドスを含めれば当時の現行作品の防衛チーム、ストレイジの特空機4機全員が何らかの形でプレイアブル実装されて終わった。

*75 ページに詳しいが、軽く課金して最低限の戦力を揃えれば後はイベント報酬やデイリー周回で十分な「好きな怪獣を入手する」だけの手持ちや戦力が手に入った。一説にはガシャじゃない商売モデルを模索したかったため、SF的な設定の許されるウルトラマンの作品でオークション形式の試験をしてみたのでは?とも

*76 「考察はかなり的確に言い当てていた」「善性を身に着けたのは、ホストサーバーみたいなもんとの接続が切れた拍子にバグって『自律したロボット』に変化したため」というもの。

*77 怪獣が1キャラ実装されただけまたは少数しか実装されずに終わった作品(例:マックス、ネクサスなど)が幾つかあるため、その作品のファンには別の意味で認めにくいものはあったかもしれないが。

*78 基本無料ゲーのおまけにしてはジオラマ素材や機能が結構充実しており、ある程度慣れがあれば、ウルトラシリーズ本編と見まごう様な迫力ある作品から、『快獣ブースカ』的なちょっぴり不思議系のまでいろいろ作ることが出来た。シリーズ本編のメガホンをとっている田口清隆監督もこれ目当てに遊んでいたとか……

*79 公開はウルバト本体ではなくTwitterなどを使用する。元々ウルバト内で完結する形でのシェア機能は無かった

*80 ちなみにバラバは結局実装されなかった。

*81 『スーパー戦隊レジェンドウォーズ』『プリキュアつながるぱずるん』など。特に後者は『オトナプリキュア』や近年の1作品だけ以前のチームが参戦する映画に先駆けて当時キャストの新録を原則としており、ファンアイテムとしての強い売りがあった

*82 日付ともぬけの殻が確認されたタイミング的に夜逃げの直前と思われる

*83 シルバー、ウエディング、プラチナの3つのコースが用意されており、最も豪華なプラチナセットはプラチナ製の結婚指輪、ヒロインからの購入者へのメッセージの返信などの特典がある代わりに「税込197,001円」という凄まじい値段になっている。

*84 https://www.4gamer.net/games/078/G007853/20110310079/

*85 あくまで「システム変更や新要素追加はしない」という意味で、不具合の修正やイベントなどは行われている

*86 モツオに「どっかの国のパチモンだろ!?」とバカにされたロボコが「誰が鬼殺の剣だ!!」とキレるシーンが描かれている。

*87 舞台の「ジャパリパーク」は巨大動物園のはずだが、アニメ版では見渡す限りの大自然しかない。キャラクターも大半が声優、場合によっては性格も変更されている。

*88 作中では「ヒトは絶滅した」と表現される。パークの外に人類がいるかは不明。

*89 ウマ娘自体がアプリ版実況パワフルプロ野球のフォロワーゲームなのだが、UIなどをウマ娘側から意識した作品がこの頃多かった

*90 内容も前作タイトル買収の取引を悪し様に描いていたり、件のUIをべた褒めしていたりと怪しい点が多い

*91 参考までに初代サクラ大戦の舞台が太正12年、当時の本家シリーズ最新作だった新サクラ大戦の舞台が大正29年。大正100年には『新サクラ』のヒロインでも80歳以上になっている。

*92 一応、サービス終了確定後、PUを引きやすくした上で石とガチャチケットを大目に配る等フォローされてはいた。

*93 VTuberの2人はこの時点でもそれぞれ100万人程度の登録者が居たのだが、彼女らの実装発表から報酬ラインまでの20万人程度すらかなり伸び悩んでいた。また一応宣伝大使という体であったのに、サービス開始後もロクに宣伝をしていなかった。…というかVTuberの2人とも地位だけもらって放置するような人物ではない上ホロライブ運営からもセガからも怒られた形跡がない

*94 但し、『3』以降は3Dモデルの参考となる土台があるのに対して、それ以前の作品は1からモデリングする必要がある為、他と比べて実装が遅れている事自体は仕方ないとも言われていた。公式生放送での発言曰く、『1』『2』はキャラ毎の設定資料を紛失しているパターンもあったようで、その場合は新たにモデルの資料から描き起こす必要があったとされている

*95 もっともキャラの扱いの格差というものはソシャゲに限らず大なり小なり多々見られるもので、その最も大きな要因はユーザーの需要・売上にあり、これに対する不満は良くも悪くも数字が見えない(課金するとも限らない)ファン側の視点であることには留意されたし。あくまでファンゲー・オールスター要素を打ち出した原作有りのこのゲームだから下記の件もあって特段に問題視されたと言った方が正確。

*96 「最上レア枠の1人が本ガチャ初登場」「しかも本ガチャ限定キャラで、他の季節・衣装ガチャでも出現予定なし」「にも拘らず排出率は同レア帯と変わらない闇鍋状態の青天井」という三重苦であり、このガチャを10連1回回す期間限定実績を達成しなければ獲得できないスタンプもあったため尚の事質が悪かった

*97 左遷後はトライエースの社員が開発Pに就任したようだが、事実上の解任について公式からの発表が一切なく、新任の開発Pがプロデューサーレターなどの形で声明を出すことも公式生放送などの表舞台に立つことも結局一切無かった。

*98 トライエース作品のひとつである『エンド オブ エタニティ』は、セガからの発売となるため除外されてしまう。また「鏡宮のレナ」は、SOシリーズキャラであるものの『Persona5R』のコラボ枠で実装されていたため、こちらもオフライン版から除外されている。

*99 実装のタイミングを考慮すると『FF7REMAKE』のついで収録だったのか、今作が現状最後の『FF15』のアーデンの新録だったが、明らかに原作よりも声のトーンが高くなっており、この段階で「藤原氏に何かあったのではないか」と悟るユーザーも少なくなかった

*100 特に声付きでリメイク等が発売されてる4と7除く1~9のメインキャラや果てには脇キャラまで声が着いた

*101 本作の世界が崩壊すれば他の世界(参戦した作品の世界)にも多大な悪影響が出るので思い留まれと諭そうとするが、誰も彼もが自分の目的を最優先事項として世界崩壊の危機など知ったことではないスタンスを取っていた

*102 公式番組のコーナーにて最新コンテンツの高難易度バトルにMCが挑んだ際は、ノーカット等倍でクリアまでに1時間近く掛かるという放送事故まで起こったことすらあった

*103 サービス終了が告知されてからの実装になってしまったが、なんと小室哲哉によるリミックス版も実装された。

*104 『弾幕アマノジャク』おまけ.txtにそういった記載あり。ざっくり言えば、「ゲームの強さが運任せなのはどうなのか?」という内容だった。ベントラー?動物霊?なんのことやら。後に『虹龍洞』『バレットフィリア達の闇市場』『獣王園』でランダム要素強めのアビリティカードシステムが導入されたのはまた別の話

*105 事実、アイマス共々ニコニコ御三家の片割れであるVOCALOIDを題材にした『プロジェクトセカイ』は、若年層に高い人気を誇るものの売り上げも好調だと言われる。

*106 少なくともユーザー側がわかる部分として、Twitterの公式ツイートリプライなどに確認された苦情は、ゲームのシステムやバランスに関するものが殆どであり、ビジュアルに関する苦情はほぼなかった。

*107 公式番組や後述の設定資料集の年表によると、時系列としてはNieR:AutomataのEエンド後とされている。但しシナリオの内容の一部にAutomataの攻略設定資料集で発表されていた年表と食い違う箇所もあるが詳細は不明。

*108 一部ジョブクエスト、パッチ5.xのメインストーリーの担当ライターでもある。

*109 本来は同年8月28日に発売予定だったが同月5日に延期が発表。但し内容が64ページ増量している。但しイベントシナリオの記載は何故か無い為注意されたし。

*110 再参戦した際のイベントシナリオで明示されている

*111 例として先述した『トリッカル』では教主が降臨しなかったルートが非メインストーリーのステージという形で登場しているし、『駅メモ!』のアナザーでんこは明確に「未来を救えなかったルート」から登場していると設定されている。

*112 これは2015年頃のソシャゲには珍しくないパターンではあったが、「戦闘を入れないといけない」という開発の方針であり、現在ではそれこそ『FGO』作中でも自虐ネタにされているほど古臭い手法

*113 詳細は省くが当時育成面改善に全くテコ入れせず、高難度コンテンツの改悪などで不満が溜まっており、なおかつ当時のPがリアルイベント優先や露骨に協奏関係のキャラを優遇していたため炎上以前からかなり危険な状態だった。

*114 短縮箇所はかつて発表されたロードマップ見る限りハルマとの対立編、アンチャーター争奪戦編、今宵の魔王編 また長編イベントストーリー東方編だと思われるがアンチャーターに関しては当時のタイミングの時期的に残り2名だったため短縮されたかは疑問に思われている。またこれ以上メインストーリーを引き伸ばすにも難しいと思われてたため駆け足気味だったりストーリーの重要キャラがあっさり死んだりしているがそこも評価されている

*115 MMでの改造とは車体に武装用の穴を開けたりエンジン出力を上げて上位モデルにしたり意味のないデコをしたり車体を変形させたりと、こだわりのMy戦車にカスタムするゲームの根幹要素。本作では穴一つ開けられず、ガチャで当たったクルマの最初から決められた穴に武装をつけるだけで、武装も強化レベルを上げるだけ。

*116 クルマの運転が下手なので実戦で役に立たない。固有スキルで一瞬だけ戦車を降りて白兵戦で戦えるが、Lv99でも序盤のザコすら倒せない。別に白兵戦職限定のエリアやイベントがある訳でもなく、運転レベルが低いと敵の攻撃も耐えられないので本当に使い所がない。

*117 例えアリでも金庫でもATフィールド状のバリアを張って、被弾率を3割に抑える。この迎撃を高確率で回避し直撃させられる武器は特定の砲弾属性のみ。この為、有料ガチャを含めた武装のほとんど(SSRでも)が、実戦ではザコすら倒せず何の役にも立たないという事態になっていた。

*118 実質当たりと言えるものが揃う確率は脅威の0.002%である。

*119 運営チームの中核メンバーの離職が原因との事

*120 代表作は『フェノメノ』『小説版 魔法少女まどか☆マギカ』など。

*121 具体的にはペンタグラムの育成が大幅に緩和され、ペンタグラムのレア度が廃止されるなどの施策が取られた。

*122 ゲームアーカイブスは2021年8月に終了予定だったのが撤回された。