コスト(TCG)

登録日:2018/10/13 Sat 21:46:45
更新日:2024/11/17 Sun 19:00:03
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ここでは、トレーディングカードゲーム(TCG)におけるコスト制について解説する。


●目次

概要


トレーディングカードゲームにおいては様々な能力を持った多彩なカードを駆使して互いに勝負を繰り広げることになる。
その際に重要になるのがそれぞれのカードの「コスト」である。

簡単に言えば、弱いカードほどコストは軽く、強いカードほどコストが重く設定されるのが通例。強力なカードの使用を意図的に制限することによってゲーム中の駆け引きを生み出しているのである。

そのため、デッキ内のコストバランスはデッキ構築において非常に重要な要素になる。あまりに軽いカードばかりだと終盤のカードパワー比べにおいて不利になるし、逆に重いカードばかりだと序盤に競り負けやすい。

その辺りのバランスをどのように考えるかが重要になる。

マナカーブ

マジック・ザ・ギャザリング(MTG)から発生した用語。簡単に言うと、「デッキ内のコストバランス」のことである。
なお、「マナ」という名前で呼ばれるのはMTG及びそれから強い影響を受けたデュエマぐらいなのだが、通りがいいためマナという名前を使わない他のTCGでも使われることがある。

ゲームによってバランスも異なるので一概には言えないが、大抵は2~3マナ程度のカードを最も多く投入し、そこから離れるごとに少しずつ投入枚数を減らしていくのが通例。

各コストのカードの枚数を棒グラフにすると、ちょうど綺麗な山形のカーブを描くため「マナカーブ」と呼ばれる。
極論、全てのカードが理想的に手札に来るならば「全部のコストのカードを同程度投入する」のが最も総合的なデッキパワーは高くなるのだが、そんなことをすると身動きの取れない「事故」が起きる率も半端ではなくなってしまう。
そうした事故を避けるためにも、低コストカードを中心に構成するのが一般的である。

追加コスト

いわゆる「マナ」に加えて、さらにコストを要求するカードも存在する。
「自分のライフポイント」「手札」「味方ユニット」辺りを犠牲にするというタイプは各カードゲーム共通で見られる。
成金ゴブリン》のように「相手のライフポイントを回復する」、《禁忌の果樹園》のように「相手にユニットを与える」という形で間接的に自分にのしかかるようにすることも。

マナ加速/マナ・ブースト

コストの基盤を加速供給し、通常よりもさらに増加させること。
主にコストをカードで管理しているMTG、デュエマなどで使用される。
コストが早く増えるということは、その分重いカードを相手よりも早く使用できるということであり、上手くいけば圧倒的なカードパワーで蹂躙できる。
マナを増やす能力を持つカードと同時にコストの重いカードを多数採用する戦術を「ビッグ・マナ」あるいは「マナ・ランプ」と呼ぶ。
ただし、マナを増やす動きをすればその分テンポも損なわれるため、そこをビートダウンデッキに付け込まれてしまうことも珍しくない。

ランデス/土地破壊

コストの基盤となる土地、マナカードを破壊する戦術。
主にコストをカードで管理しているMTG、デュエマなどで使用される。

コストの支払いができなくなるということは、手札からのカードの使用を伴う行動すべてを阻害できることであり、強力な戦術。

ただし、既に相手が場にカードを出している状態では効果が薄く、先んじて行わなければ大きな効果は得られない。

代表的なTCGのコストシステム


Magic the Gathering

マナ」をコストとする元祖。「土地」と呼ばれるカードを1ターンに1枚ずつ場に出し、タップすることでマナを生み出す。
「平地()」「島()」「沼()」「山()」「森()」「荒地(無色)」の6種類は基本土地カードと呼ばれ、デッキ内の投入制限が存在せず何枚でも入れることができる。基本土地はマナベースの基本となるためかサーチ手段も多く、逆に破壊する手段は非常に少ない。

また、これら以外の特殊な土地カードも色々と存在するが(例:二色地形)、特殊な効果を持つものが多い一方で、土地以外と同様に同名カードの枚数制限が適用される。

基本的には、毎ターン土地を展開して1マナずつ使えるマナを増やしていかないと話にならない一方、土地そのものはゲーム展開になんら貢献しないためデッキ内の土地投入バランスは非常に難しい。

土地を介さずにマナを作り出せるカードもあるが、最初期に大暴走したため、大抵は厳重な制限が設けられている。

追加コストを要求するカードには「◯◯するための追加コストとして」と書かれており非常に親切。
最古のTCGらしく様々な追加コストがあり、「ターンに応じて払うべき追加コストが増えていく」カードや、メリット効果のコストなんてものも存在する。

遊戯王オフィシャルカードゲーム

MtGのマナに相当するコストシステムは存在しない
数あるTCGの中でも遊戯王OCGの非常に特異な部分であり、他のTCGと比べてゲームバランスが異質な所以。

そもそもゲームの発祥が「漫画内の架空のゲーム」程度のものであり、当初はゲームバランスや細かいルールが設定されていなかった。まして本来は二話限りの出番だったので、「コスト」の概念を取り入れたら内容が複雑になり、漫画の進行に支障が出ていた事だろう。

こうした事情により、原作を参考に作られた 初期のルールでは「とにかく『青眼の白龍』出しさえすれば勝ち」という超大味なバランスになってしまった

流石にこれではバランスが破綻しきっていたため、 後にレベルを元にしたモンスターの召喚制限ルールが導入された *1
レベル4までは基本ノーコストで出せるが、レベル5と6は1体、レベル7以上は2体の生け贄*2を要求するおなじみのルールが整備された。
そしてモンスターの通常召喚は原則として1ターンに1度しかできないため、この召喚権を行使することも疑似的なコストといえる。

また、ルールレベルでのコストが希薄な分、カードにかかるコストは追加コストの部分で補っている場合が多い
具体的には「〇〇LPを払って発動できる」「手札をX枚捨てて発動できる」「墓地のカードをX枚除外して発動できる」などである。
……が、この追加コストが若干の曲者であり、“効果の発動”という行動の前に挟まるものなので原則的に介入ができない
説明のため具体的に、「デッキから◯◯を墓地へ送って発動できる」コストを例として挙げてみる。
本作ではまずどうにかして墓地にカードを溜めることを優先するのが多くのデッキにとっての主流であり、
たった1枚をデッキから墓地に落とすだけの《おろかな埋葬》が制限カードになっていることからもその重要性が分かる。そこを《灰流うらら》といった貴重な妨害リソースを切ってまで止めることもまたあるだろう。
……ここで先述の原則的に介入ができないという部分を思い出してほしい。コストの部分でカードを落とされると止めようがないのである。代償のはずのコストが巨大なアドバンテージになっている。
何がコストだただのアドだそれは!! ……と言われるカードがしばしばあるのもむべなるかな。コストがむしろルールの後押しを受けて強力な存在に化けている例である。

追加コストに近い概念として、何らかのデメリットや制約が付いている場合も多い。
例を挙げると上述した「ドローする代わりに相手のライフポイントを回復する」《成金ゴブリン》や「発動するターンにモンスターを特殊召喚できない」《強欲で謙虚な壺》などがある。
また、近年では使い回しによる悪用を防ぐために、大多数のカードに「このカード名の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。」といった制約が記載されている。

基本的にカード自体に召喚や発動のためのコストが明記されていない場合、全てのカードがノーコスト仕様というバランスであり、「手札の枚数の差がそのままリソースの差」になるという部分が他のTCGに比べて大きい。
強欲な壺》を始めドローソースが非常に強力とされるのもこれが理由である。

ランデスという概念は存在しないが、上記の仕様であるため相手の行動手段を直接奪えるハンデスによる戦術は非常に凶悪である。
その為、ドローソースやハンデス効果を持つカードの規制・追加コスト(及びデメリット)は、他のTCGと比べてもかなり厳しめ。

デュエル・マスターズ

MtGと同じく、マナシステム。詳細はマナ参照。
大まかなシステムは大体同じだが、「土地カードが存在せず、全てのカードをマナゾーンに置ける」というのが特徴的。

これにより、「土地カードを引けない/引きすぎた」という土地事故が存在せず「序盤に持て余す高コストカードはマナゾーンに置ける」という独自の立ち回りが存在する。

マナゾーンから手札に戻すカードも定番であり、序盤はマナ基盤として活用したカードを終盤に再利用できる。これにより第二の手札のように活用できる。

MtGと同じくランデスは強力な戦術なのだが、元々が子供向けTCGという事もあり冷遇されている。有用なランデスカードに対しては厳しい措置が取られており、すぐに規制が入るか殆ど再録されない。


ポケモンカードゲーム

「エネルギーカード」が該当。
MtGをモデルにしている部分があるため、「1ターン1枚のみ」「基本エネルギーカードは同名カード制限なし」など似ている部分が多い。
ポケモンを出すのにコストは必要ないが、各ポケモンが場から逃げたり「わざ」を使ったりするために必要なエネルギーがそれぞれ設定されており、必要なだけのエネルギーがないと逃げることも「わざ」を使うこともできない
例えば「炎炎無」という要求エネルギーのわざだと、炎エネルギー2つと任意のエネルギー1つが必要になる。
特徴的な部分としては、エネルギーカードは完全にポケモンに連動しており、一部の特殊なカードを使わない限り一度ポケモンに着いたエネルギーを移動させることはできない。ポケモンが倒された場合は付けていたエネルギーもトラッシュすることになる。

エネルギーカードの取り扱いはタイプごとに傾向があり、例えば炎タイプのポケモンは「威力が要求エネルギーに対して高めだが、技を使うたびにエネルギーをトラッシュしなければならない」技が多めで、水タイプは「エネルギーを自ら動かす」能力に長けている傾向がある。
特に「1ターン1枚」制限をぶち破った「あまごいカメックス」などは非常に強力なカードの1枚に挙げられる。

また、トレーナーズのうちグッズはノーコストで使えるが、サポートは自分の番に一回しか使えない。つまり使用権がコストということになる。
当然サポートはグッズと比べ非常に強力な効果を持っている。
過去には、サポートもノーコストで使えたため、2枚ドローのマサキや手札リセットのオーキド博士が猛威を奮っていた時代も存在する。
更に、サポートやグッズには「手番の強制終了や条件を満たさないと使用できない」「コイントスに成功する必要がある」など追加コストが設定されているものも多い。

トレード&バトル カードヒーロー

数あるTCGの中でも非常にシンプルなシステムが特徴的。
コストは「ストーン」に完全に集約されており、プレイヤーが管理すべきリソースはこれ一種のみ。モンスターの召喚の他、魔法カードの使用やモンスターの特技を使う際にも必要になる。
ストーンは毎ターン3個ずつ支給され、土地やマナなどを展開する必要はない。
特徴的なのは、「不利になればなるほどストーンが増えて反撃の手段が増える」という独特なシステムだろうか。
モンスターの召喚にはストーン1個、モンスターのレベルアップにもストーン1個が必要になるのだが、モンスターが倒れると召喚やレベルアップに使ったストーンは全て返って来る。
また、プレイヤーの分身であるマスターのHPもストーンで管理されており、マスターのHPが減れば減るほどこれもストーンに還元されて手元に戻って来る。
そのため、「追い詰めれば追い詰めるほど反撃されやすくなる」という独特の駆け引きが生まれている。
それだけに、そのバランスをぶち壊すヤミーは非常に恐れられているのだが。

バトルスピリッツ

カードヒーローに近く、「コア」に集約されている。
スピリットの召喚もマジックの使用もネクサスの配置も、すべてコアを支払って行うが、特徴的なのはプレイするコストとは別に、カードに維持コストのコアを乗せるという点。この維持コストとして使っているコアの数によってスピリットの強さも変化する。
コアはゲーム開始時に4個支給され、以後毎ターン1個ずつ追加される。
コアは最初「リザーブ」に置いて管理し、召喚などのコストで使ったものは「トラッシュ」に送られる。
そして毎ターン最初のリフレッシュステップでリザーブへ戻ってくる。
維持コストはメインステップ中であれば任意でリザーブへ戻すことも可能、またスピリットの死亡時にその上のコアはリザーブに行く。
他に「ボイド」という領域があり、ここは両プレイヤー共通で毎ターン開始時などに追加されるコアが置かれる場所となっている。
また、各カードには「コスト軽減」がデフォルトで設定されており、場にあるカードのシンボルぶんだけカードのコストを減らすことができる。上限はコストの横のシンボル数までである。
払うコストは場のカードに置かれているものでも構わない。そのため今日も多くのブレイドラからコストが払われることに。
+ →「消滅」について
スピリットやアルティメットなどの上に乗っているコアが「フィールドに維持する最低レベルに必要なコア」を下回っている場合、フィールドに維持できなくなり、そのスピリットやアルティメットは消滅してトラッシュ(墓地)へと置かれる。
前述のように自発的にコストの支払いでスピリットやアルティメットからコアを支払うことができるため、バトルの貫通ダメージなどを回避する際にあえて消滅させるというテクニックも存在する。
また、紫は相手のカードの上のコアを移動させる「コア除去」の能力を持ち、この消滅を除去効果として利用する。

コスト軽減のためにノーコストで呼び出されては、コスト確保のためにコアを抜き取られるブレイドラ君の運命を表すこんなフレーバーテキストまである。

「得意技は、消滅!仲間を呼び出し、消滅!
 素早く出てきて、消滅!たまにはバトルもshow off!」

公式でこの扱いとは…

また、プレイヤーのライフもコアで管理されており、ライフが減ると使えるコアが増える。
そういった面での駆け引きがあるのはカードヒーローと同じである。
「ソウルコア」と呼ばれる特殊なコアも存在する。これはお互いに1個しか持てず、ライフやボイドに置けない。ソウルコアを使ったコスト支払いは近年のバトスピのトレンド効果である。

カルドセプトシリーズ

TCGとモノポリーを掛け合わせた独特なシステムのゲームシリーズ。
基本はモノポリーなので、クリーチャーを呼び出す際に必要な「魔力」も相手を自分の土地に追い込んで稼ぐのが基本。
他のTCGと比べると、平均的なクリーチャーである《ミノタウロス》で70G程度、一番高コストなクリーチャーでも精々100G程度とクリーチャー間のコスト差はそこまで大きくないのが特徴的。
しかし、その一方でコストバランスは他のTCGと同じく非常に重要。特に序盤は魔力に余裕がないため、序盤の土地争いを制するためには低コストクリーチャーを多めに入れておかないとかなり出遅れる。
特に「相手の土地を踏んでも勝てるクリーチャーさえ手元に居れば相手を倒して料金を踏み倒せる」というシステム上、「どれだけ強くても高くて出せないクリーチャー」よりは「弱くても安くて出せる機会の多いクリーチャー」の方が役立ったりする。
そもそも「モノポリー」方式なので大半の資産は土地の形で保持することになるため、案外終盤になっても自由に動かせる資産(魔力)はそこまで多くならなかったりする。

また、魔力だけでは召喚できないクリーチャーも少なくない。「召喚の際に特定の属性の土地を持っていないと出せない」や「手札を1枚捨てないと出せない」など魔力以外の条件が厄介なものもいる。


メダロット オフィシャルカードゲーム

ルールによって異なるが10、20、30点のメダルを持ってスタートし、メダロットカードが破壊された時か、メダロッターカードを使用する時にコストとして支払う。

メダロットカードはフィールドに出すだけではコストが発生しないが、破壊された時に発生するコストが1~6設定されている。メダチェンジ後のカードにも記載されており、下に重ねたカードと合計した分を支払う必要がある。

大まかに言って威力、装甲、スピードの数値が10上がるとコストも1増えるようになっているが、ゲーム作品で飛行型、車両型だったメダロットはスピードが異常に高く設定されている。

また、頭部以外の装甲の硬さで有名だった「ガンキング」はレアカードということもあり装甲が100という凄まじい数値になっている。まあ弱攻撃の概念があるルールではそれほど脅威にはならないのだが。

序盤から高性能の機体を使うことはできるが、破壊された時の被害が大きいので多用するにはリスクが伴うというバランスである。

一方、メダロッターカードには0か2の倍数の使用コストが設定されている。最大は《コウジ》や《ツムジ》の下の効果でなんと10。いずれも状況によらず相手のメダロットを破壊できる類のものである。それ以外にもフィールドのメダロットすべてに効果を及ぼすような強力なものはコストが増えるようになっている。

ルールによってはメダフォースの概念も存在する。
破壊されたメダロットはメダフォースとして蓄積され、メダロッターカードを使用する時、1枚につきメダル1つ分の支払いに使用できるというもの。

ゲーム作品のメダフォースとはかなり趣が異なるが、「ダメージを受けることでメダフォースが貯まり逆転に繋げられる」という要素は再現されている。

Hearthstone

カードを使う際に必要となる「マナクリスタル」が存在。
1から始まり毎ターン最大値まで回復し、さらに1ターンごとに最大値が1ずつ増えていく。限界値は10。
カード毎に設定されたマナの分だけ、マナクリスタルを消費する。
各ヒーローが持つ固有スキル「ヒーローパワー」を使用するのに必要なマナは2となっている。

また、後攻側のプレイヤーにはバトル開始時に《コイン》が1枚配られる。
0マナの呪文(つまりノーコスト)で、「使用するとマナクリスタルが1つ増える」という効果。
先攻と後攻の格差を埋めるための要素である。

クラス「ドルイド」にはマナクリスタルの最大値を増加させるカードが存在し、いち早くマナを増やして強力な重コストカードを積極的に使用する戦法を得意とする。基本カードであった「練気*3」「野生の繁茂*4」が代表例で、両方ともプレイパターンの固定化や、今後のカードデザインへの影響を考慮してナーフ(弱体化)された経験を持つ。

なお、「相手のマナに直接干渉する」カードはかなり少なく、そのほとんどが「自分と相手のマナクリスタルに同時に作用する」ものである。*5
その後、新クラス「デーモンハンター」に次のターンのみ相手のマナクリスタルを2つ減らす「マナ焼耗」が追加され、明確にマナ破壊を行う手段が初めて登場した。


金色のガッシュベル!! THE CARD BATTLE

MP(マジックポイント)という要素が該当する。
魔物、パートナー、術、イベントカードの使用にはMPの支払いが求められる。

ゲーム開始時には2点のMPを持ってスタートし、自分のターンに魔本のページをめくることで1ページにつき2点増やすことができる。ただし、相手より先にページがめくれなくなったら敗北というルールのため、1ページの差が命取りであり気軽にめくれるわけではない。

強力なカードほど支払うMPの量は増えていく。また、逆転要素として魔本の最後のページの術は使用コストが0になる。《ゾフィス》を使う魔本の最後は決まって1ターンに4回使える《ディガン・テオラドム》であった。

《ブリ》《極上のブリ》など自分のMPを増やせるカードは存在するが、基本的には気軽に増やせるものではないので、MPを奪うカードは基本的に凶悪。他のタイトルでいうランデスに当たる「MP枯渇」が猛威を振るっていた。

原作の序盤ですぐにやられてしまった魔物《レイコム》がカードだとよく使われていたのは、パートナーの《細川》がMPを減らす効果をもっていたためである。相手のMPを一気に減らす《フォルゴレのダンス》《コンビネーションダンス》もよく使われていた。

劇中で多くの魔物を苦しめた石板化も再現されており、その内容は「MPを支払って健康状態に戻さない限り術や効果を使えない」というもの。MP枯渇と組み合わせることで相手の魔本を機能不全にさせていた。

Shadowverse

「PP(プレイポイント)」。カードをプレイする際に必要になるポイント。
上述のHearthstoneを基に作られたDCGであるため、こちらも1から10まで上昇していき、毎ターン最大値まで回復する。

クラス「ドラゴン」はPP最大値が7以上になると「覚醒」状態になり、特殊な効果を発揮するカードを多く保持している。
またドラゴンのカードにはPP最大値を成長させるカードが多く、自らPPを引き上げて強力な重コストカードを積極的に繰り出すタイプとなっている。

こちらも、「相手のPPに直接干渉する」カードはほとんどない*6

デッキタイプにもよるが、大抵は「2」が頂点になるような形のマナカーブを描くようにデッキが構築されることが多く、コスト2のフォロワーが自由に動けるようになる3ターン目以降からが戦闘の本番になりやすい。




当ページの追記・修正にはコストは不要です。よろしくお願いします。

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最終更新:2024年11月17日 19:00

*1 一応最初期からレベルに応じた召喚制限を設けてある公式ルールも存在していたが如何せんネットも普及しきってない時代なのでマイナーであった。

*2 マスタールール施行後は「リリース」に改称

*3 このターン使えるマナを1つ増やす。元は2つ増やす効果で、1ターン目から最速5マナに到達できる可能性まであった。

*4 現在は3マナで最大値を1つ増やす効果。元は2マナで使えたので後攻ならコイン経由で1ターン目から加速可能だった。

*5 自分と相手のマナクリスタルをそれぞれ2個増やす「生物学プロジェクト」や、自分と相手をそれぞれ5マナの状態にする「モジョー使いジヒィ」など。後者は数少ない相手のマナクリスタルを減らす手段であった。

*6 ビショップフォロワー《安息の絶傑・マーウィン》のように「相手と自分両方のPP最大値を増やす」などの変わったカードは一部ある