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デュアルスイーパー(Splatoon)

登録日:2025/11/26 Wed 23:56:11
更新日:2025/12/17 Wed 23:53:14
所要時間:約 6 分で読めます





デュアルスイーパーとは、Splatoonシリーズに登場するブキの1つである。


概要

1』の発売時から存在するシューター。通称デュアル。
ジェットスイーパーをより扱いやすくマニホールド化したという設定で、あちらと同じく高圧洗浄機がモチーフ。
「デュアル」の名の通り、真っ赤な銃身の上下に2つの発射口が付いた面白い見た目をしており、射程と火力を削ぎ落とした代わりにさまざまな性能が向上している。


性能

シューター最長射程を誇るジェットスイーパーと比べ、射程は.96ガロンと同等と短くなっている。
引き換えに連射性能は大きく改善しており、塗りや射撃中ヒト速、燃費も中射程シューターとしては比較的優れている。これらにより、ジェットよりも前線に近い位置で塗りや戦闘をこなせる汎用性の高さを手に入れた。

一方で攻撃性能は低下しており、ジェットは1発31ダメージだが、こちらは1発28ダメージと若干弱くなっている。DPSもシューター内では下から3番目と結構悲惨で、射撃ブレがわずかに増加しているのも気がかり。
一応同じ4確だとはいえ、防御力アップのギアパワーをガン積みしている相手を倒すのはかなり苦手な上、スリップダメージと併せて疑似3確を目指そうにも攻撃力アップを多めに積まなければならなかった。

また、上記の長所はあくまで「中射程シューターとしては」優秀というだけであり、塗りはプロモデラー、機動力はスプラシューター、燃費はわかばシューター……などなど、短射程シューターと比較するとすべて見劣りする。
燃費については連射の速さがむしろ仇となり、気をつけないとすぐにインクが枯れてしまいがち。しかも半端な連射と低火力に加え、足元塗りが弱いせいで短射程の間合いに持ち込まれると非常に苦しい。

ただしデュアルには射程という強みがあるので一概に下位互換とは言えない……のだが、その射程も卓越した強みかといえば別にそんなことはなく、中射程帯では並の域を出ない。
しかも他の中射程組は96、プライムシューター、H3リールガンと軒並み攻撃力が高いものばかりで、彼らを相手にするのも苦手。

まとめると、
  • 短射程シューターよりは長いが中射程シューターとしては普通の射程
  • 同射程帯では優れているが短射程には及ばない中堅程度の塗り
  • 悪くはないが良くもない微妙な燃費
  • 軽めだがカテゴリ全体で見ると平均的な機動力
  • 絶望的ではないがお世辞にも高いとは言えない攻撃性能
と、どこをとっても極めて凡庸、攻撃面に至ってはややネガティブ寄りな性能に纏まっている。


運用と評価

とはいえ「使いやすい」というのも立派な長所。何よりこの射程で一定の塗りと火力、動きやすさをもつのは珍しく、大きな強みである。
ひとつひとつの性能だけで見れば突出していないといっても、それは他の尖ったブキと比べたときの話。その気になれば塗りやキル、サポートなど幅広い仕事をこなせたのは事実。
基本的には味方のすぐ後ろで支援を差し込みながら陣地を塗り広げ、拾えるキルは拾っていく立ち回りで活躍していた。

対面では射程と機動力の利用が重要だった。
自分より射程の短い相手には遠くからチクチクと刺したり、持ち前の連射速度で牽制したりと優位に立てる。味方が交戦しているようなら機動力の高さと射程の長さからすぐにフォローでき、援護射撃や塗り広げでサポートするのに適していた。一緒に戦えば弱い火力も補えて一石二鳥。
ただしDPSや足回りの差から懐に入り込まれると苦しいため、退路のあるところで戦うのがベター。
プライムシューターやH3リールガンなどの同射程以上のブキには不利だったが、機動力で翻弄したり奇襲したりして対処できないこともなく、総合的に見れば決して弱いわけではなかった


ただ、ネックになったのはやはり器用貧乏さ。前述のように各々の性能だけなら上位互換が存在することから、何か1つの動きにこだわると目立った活躍ができない。
デスのリスクを背負ってでも強引に突撃し続ける動きには向かず、きっちりと輝くには長く生存した上で状況に応じて塗りや支援、キルやルール関与、索敵や牽制と的確に動きをスイッチする必要があった。
何でもできるからこそすべてをしなくてはいけない、というのは同じ万能ブキであるスシ、N-ZAPなどと同様である。

しかしキル性能はそれほど高水準とは言えず、射程勝ちしているブキにさえシビアな間合い管理が要求される割に、他の中射程と渡り合えるほどの火力も無い。
このため当時のプレイヤーの多くからは良く言えば「優等生」、悪く言えば「微妙」といった評価が下されていた。

元々シューターの中でもかなり尖っているジェットスイーパーをマイルドにしたという設定のため、没個性的なのは仕方ないとも言える。だが、最大の個性であり強みであった射程を削ってまで出されたのは、すべての面が平凡なブキだった。
おそらく本作の開発段階において、デュアルは「一定の射程と連射力を併せ持つシューター」として構想されたと思われる。が、結果は上述のような扱いとなり、愛好家こそいたがさほど人気とは言えなかった。

運営もこのニッチを埋めるブキを模索していたのか、『3』では本ブキに酷似した性能をもつスペースシューターが追加されたものの、あちらは実装当初の性能がデュアルよりも低かった上にブキパワーがインフレしたキル力重視の環境から置いてけぼりになっており、Splatoonシリーズでこのポジションのブキがイカに難しい立場かを如実に物語っている。

せめて攻撃力を高くすればもっと好評だったかもしれないが、そうなると今度はスシやプライムなどの立場を奪いそうでもあり、対戦ゲームの調整のシビアさが窺い知れる……。


ブキセット一覧

【Splatoon1】

・デュアルスイーパー

サブウェポン:スプラッシュボム
スペシャルウェポン:スーパーセンサー
解放ランク:16
価格:9800

汎用性の高いスプラッシュボムと、即発動で小回りが利くスーパーセンサーを搭載。
サブは苦手な近距離の誤魔化しや高台への牽制、メインの確定数を減らすコンボパーツになるなどなんでもござれ。スペシャルも奇襲に弱い本ブキに適しており、相性が良い。
取り回しのいい構成で味方のサポートが得意なのはもちろん、頑張ればキルを取れなくはないものの、孤立状況や打開シーンは苦手。できるだけ不利なシチュエーションに持ち込まれないよう、なるべく死なないように留意したい。

・デュアルスイーパーカスタム

サブウェポン:ジャンプビーコン
スペシャルウェポン:メガホンレーザー
解放ランク:18
価格:12800

メーカー純正のステッカーが貼られたマイナーチェンジ版。通称デュアカス。
完全に後方支援へ割り切った編成で、ジャンプビーコンで味方の復帰を支え、防衛や前線の押し上げなど大事な局面でメガホンレーザーをぶっ放す。
メガホンのおかげで無印よりも確実に相手を退かしやすくなったが、ボムを失ったのは痛く戦闘力はダウンしている。
撃ち合いを簡単に補助してくれる手段は無くなったため、対面は無印より甘えられない。ビーコンをサイド展開や緊急回避に利用し、正面からのぶつかり合いは避けたいところ。


余談

サーモランの解説は無いの?」と思われるかもしれないが、実はこのデュアルスイーパーは『1』のシューターでは唯一後の作品に続投していない
2025年現在、同作の公式オンラインサービスは終了しているため、残念ながら今から正規の手段でこのブキを使うことは不可能になってしまった。*1

続編未登場の上、たった一つの登場作品も実質プレイ不可という憂き目に遭ったデュアルスイーパー。
決して大人気だったわけではないとはいえ、当時たしかに可愛がり続けたイカたちもたしかに居たのである。
かつてSplatoonの歴史にこんなブキがあったということを著した記録して、せめてこの記事が後の世に残り続けることを願う……。



追記・修正は消え去ったブキに思いを馳せながらお願いします。



























……しかし、デュアルスイーパーの物語はここで終わらなかった

むしろこのブキは、形を変えて後の世に一波乱を巻き起こすのであった。














デュアルスイーパー(Splatoon)

登録日:2025/11/26 Wed 23:56:11
更新日:2025/12/17 Wed 23:53:14
所要時間:約 21 分で読めます





転生

明日7月29日午前11時、新しいブキ「デュアルスイーパー」が追加される。
前作でシューターとして登場したが、なんと今回はマニューバーに生まれ変わった。
長射程や連射力はそのままに、スライド機能を手に入れたぞ。
  出典:Splatoon公式Twitter(現X)、2017年7月28日の投稿

当初、Splatoon2には続投しなかったデュアルスイーパー。
だが発売から1週間ほど経った2017年7月29日、デュアルスイーパーはなんとシューターではなく新たなブキ種、マニューバーとして復活したのである

ということで、ここからはマニューバーとしてのデュアルスイーパーについて解説する。

『2』以降の性能

マニューバーになったことで上下に付いていた銃口は2つに分割され、二丁拳銃スタイルに変身。スライドすると2本がに合体し、『1』と同じ見た目に変わるというニクイ仕様。

立ち撃ちは他のマニューバーと同じく左右交互に弾を連射する性能となったものの、告知ツイート通り射程や攻撃力、塗り性能はほぼ変わらない触り心地。*2
長めの射程でありながら標準的な塗りと機動力をもつ強みは引き継がれている。
精度も大体同じだが、照準が2つになった弊害で当てづらくなっている。

スライドは2回までで移動は速いものの、構え撃ちしても射程が長くなるだけで連射速度やダメージ量は変化しない……ここまでなら、シューター時代の脆弱な対面力が引き継がれているように感じるだろう。実際、普通に使うだけならその通りである。

しかし、実はデュアルにはスライド後の硬直がまったく発生せずそのままスムーズに動けるというマニューバーの中でも唯一無二の特徴をもつ。この際、ごくわずかだけだが構え撃ちを維持したまま滑るように移動できる。通称グライド
時間が経つと立ち撃ちに戻ってしまうが、その前に移動をやめれば構え撃ちが維持される。
構え撃ちの精度は2°と立ち撃ちと比べて大きく改善する他、弾の半径も若干大きくなる。

中でも注目すべきは1度目のスライドを終えた直後、Bボタン(ジャンプ)を押すことで構え撃ちを保ったままジャンプできる点。いわゆる「ジャンプキャンセル(ジャンキャン)」と呼ばれるテクニックだ。

普通にジャンプ撃ちするとブレブレでほとんど命中しないところ、ジャンプキャンセルをすると相手のエイムをずらしつつ、自分は高精度かつ長射程、やや判定の大きい弾で攻撃可能になる。
持続時間は1秒ほどだがその効果は絶大で、しかもスライド回数がリセットされるためインクが続く限り延々とスライドができる

やり方は主に2つ。
1つ目はスライド後にZRボタン(メイン射撃)を押したままLスティック(移動)を離し、Bボタンを押す方法。こちらは比較的楽だが垂直跳びしかできない。
2つ目はLを倒したままZRを離し、Bを押してすぐZRを押す方法。こちらは自由にジャンプの方向を変えられるため回避性能が高いものの、難易度が非常に高く不発しやすい。
このジャンキャンに普通の立ち撃ちやイカ移動、イカロールやスライドなどを織り交ぜれば、敵を惑わせながら精密射撃で次々に仕留めていく驚異的なアタッカーに化ける。また、他にも精度をイカして高台の敵を下方から倒したり、足元が悪い場所で敵インクを踏む時間を減らしたりといった用途もある。
熟練の使い手がジャンキャンで目まぐるしく動く様は、あの雷神ステップなど目じゃないくらいの変態っぷり。まさしく「Maneuver(巧みに動かす)」の字面通りである。


ただし、依然として大きな欠点が2つある。
まず、火力が低く相手を取り逃しやすいのは変わっていない。立ち撃ちがすっぽ抜けやすいのは前述の通りだが、たとえスライド撃ちでもギリギリダメージが足りずに逃走を許すといったことがしばしば起こる。
DPSの高い相手に力負けしやすいのも同じで、マニューバー特有の威力減衰の酷さも悩ましい。

一応取り逃してもスライドで追撃すれば倒し切ることはできるのだが、問題はメインのインク効率が劣悪な点。
元々はそれほど悪いわけではなくむしろ良い方だったのだが、『2』のアップデートによる調整で射撃・スライドのインク消費が大幅に増やされ、『1』のときと比べて総合的な継戦能力がかなり弱体化している
この調整は『3』でも元に戻っておらず、迂闊にサブウェポンやスライドを乱用したり、イカ移動を挟まずに塗り広げから戦闘に移行しようとすると凄まじい速度でインクが枯れてしまう。
特にスライドのし過ぎで対面中にインクが切れ、敵インクの沼で身動きも取れなくなったときには目も当てられない。


総じて、火力とインク効率という難はあるものの、長めの射程でありながら平均以上の塗り性能、さらにスライドとジャンキャンによる高い対面力・生存力を併せ持っている。
かつては微妙と言われていたデュアルだが、マニューバー化したことで一気に個性的なブキになったといえよう。


運用

その万能性は初代と変わらず、中衛として塗り、アシスト、キル、ルール関与と役割を切り替えるのが基本。だが、スライドの追加によってシューター時代よりも対面力が上がっており、より能動的にキルが取りやすくなっている。
特にジャンプキャンセルは是非とも使いこなせるようになっておきたい。これを狙って出せるようになれば短射程ブキは完封できると言っても過言ではなく、初代で苦手としていたプライムシューターやチャージャーなどの中~長射程ブキに食らいつけるようになる。
キル中衛として動きたいならもちろん、サポート中衛として動く際も自衛力を高める上で重要な技術である。

とはいえ繰り返すように低火力なので、正面からぶつかるよりも横から展開したり待ち伏せして迎撃したりする方が得意。チームメイトと協力して2方向から敵を追い詰めよう。
それにいくらジャンキャンがあるといっても、中射程や長射程に無策で突撃するのはご法度。火力差で簡単に押し切られてしまう。
撃ち合い中に近づかれそうになったら即座にスライドで後退し、接近戦に持ち込まれないよう引き撃ちすべし。不利な相手にはサブスペも駆使し、位置の把握や体勢を崩してから戦いにいくこと。
塗りにしろ攻撃にしろインク効率が重いため、こまめにインク回復することも心掛けよう。慣れない内は不用意に敵インクへ突っ込むことは避けるべきだ。

スライドの軽い挙動もあって初心者にも手に取りやすいブキだが、使い込んでいくほど火力や燃費に物足りなさを感じるだろう。
実際、上手く使えないと器用貧乏に陥りがちなのは今もそのままで、持ち手の練度次第でエースブキにも中途半端なブキにもなりうる。
難度は高いが、弾幕を躱しながら敵を次々に捻っていく立ち回りは他のブキにはない独特の楽しさがある。
ナワバリでも活躍できるブキなので、気になるならそこから触れてみると良いかもしれない。


歴史

【Splatoon2】

本ブキはSplatoon2の歴史に大きな爪痕を残したブキでもある。

当時の最長射程マニューバー*3として、実装当初はそれなりの評価を受けていたもののさほど注目されたわけではなく、あくまで中堅程度の立ち位置に留まっていた。マニューバー化したことを嘆く初代の使い手もちらほらいた。
その後はアップデートで塗りやスライド硬直の改善、構え撃ちを維持して撃てる仕様の追加など順当に強化が繰り返され、ジャンプキャンセルの研究も進んでいったが、大きな転機となったのは翌年の6月1日、デュアルスイーパーカスタムの追加であった。

デュアルスイーパーカスタムのサブスペはスプラッシュボムにアメフラシ。スプラッシュボムの強力さは言わずもがな、アメフラシもメインと同じく度重なるアッパーを受けたスペシャルで、これを搭載したパラシェルターが(メインの強さが主要因とはいえ)一度環境入りしたこともあった。
そんなサブスペを持って登場したデュアカスは、発表直後からその強さを危惧する声があったが、いざ蓋を開けてみればメインの優れた塗り性能とシナジーの高いセット内容に加え、クセの少なさ故の取っつきやすさやマルチに動ける自由度の高さなどから、ナワバリやエリアを中心にすぐさま環境ブキの一角として名を馳せた

その流行はレートを問わずどこでも幅を利かせるほどで、短射程を塗りとキルの両面で一方的に封殺できる凶悪さなどに嫌悪感を示すプレイヤーも多く、両手に赤い銃を持つことからザリガニという蔑称あだ名が付けられさえした。

これを受けてか、デュアカス追加から1か月後のv3.2.0では無印、カスタムどちらもスペシャルポイントが増やされた上、メインのインク消費が20%増加という強烈な弱体化がなされ、流行は一時的に沈静化することとなった。


しかし、それから3ヶ月後に配信されたv4.1.0にて、かの悪名高いメイン性能アップが追加。
このギアパワーがデュアルにもたらすのはなんと攻撃力アップで、スリップダメージなどと組み合わせてメインの確定数を4発から3発に減らす、俗に言う「疑似確」が可能となる。

当然アメフラシによってスリップダメージを与えることに長けたデュアカスが注目されないはずもなく、また環境にデュアカスが増え始めた。
後にクーゲルシュライバー・ヒューやL3リールガンといった他の強力なブキが台頭し始めたものの、さらに時代が下って2020年の春に入ると環境の変化によって再び爆発的な流行が起きる

クーゲルやL3、バケットスロッシャーなどの苦手なブキが軒並み弱体化されたことで、この頃のデュアカスはガチマッチの使用率を大きく伸ばしており、同じく流行していた14式竹筒銃・甲およびパラシェルターソレーラとひっくるめて三種の神器と呼ばれるほどもてはやされていた。

それからデュアカスの天下は長く続き、8月のv5.3.0で立ち撃ちの当たり判定の縮小とスライドの燃費の悪化を受けてもなお環境に居座った。このブキがようやく頂点から陥落したのは、翌年2月のv5.4.0での立ち撃ちのブレ増加の調整を受けてのことであった。

初登場から実に約2年8ヶ月、永遠に続くと思われたデュアカス時代はこうして終焉を迎えたのである。

一応王の座から降りはしたが、それ以降もプライムなどと並び非常に強力なブキの一つとして数えられていた。


Splatoon3

前作でブイブイ言わせていた姿はどこへやら、『3』でのデュアルスイーパーは一貫して地味な扱いを受けている
というのも本作にはメイン性能アップが実装されていない上、前作で施されたメインの弱体化はすべて引き継がれているため。せめてインク効率だけでも戻してほしい…

また本作では、圧倒的なキル力で環境をかき回して入念すぎる弱体化を受けたジムワイパーやスクリュースロッシャー、ボトルガイザー*4、度重なる強化でトップクラスの性能に変貌したプライム、他のブキの陰で密かに凶悪な攻撃性を隠し持つバケスロ、メインの破壊力の高さがバレて塗りが中心のはずのフェスにまで侵食しつつあるS-BLAST91と、中射程ブキの枠は魔境と言っていいほどの激戦区になっている。
特にSブラ91や弱体化前のボトルは最大の天敵とも呼べる存在であり、それらが蔓延ってきた環境にデュアルが付け入る隙は2025年11月現在で一度も生まれていない。

環境で評価されるほどのスペシャルも付いておらず、いずれも打開が苦手なのも評価を落としている。ナワバリや大会などでデュアカスが注目されたこともあったが、あくまでひと時の流行りに過ぎなかった。

では、何もできないほど弱いブキかと言われればまったくそんなことはなく、きちんと使えば活躍できるくらいの強さはしっかり維持している。相変わらず短射程には苦い顔をされる子でもある。
三度環境入りして大きなナーフがされるといった事態にならないよう、純粋な愛好家や前作のデュアルに辛酸を舐めさせられたプレイヤーのためにも引退した老兵のように静かに暮らせることを願う。


ブキセット一覧

【Splatoon2】

・デュアルスイーパー

サブウェポン:ポイントセンサー
スペシャルウェポン:マルチミサイル
解放ランク:12
価格:9800

マニューバーに生まれ変わってから初めて実装されたセット。
索敵能力に重点を置いた構成で、敵を捕捉して味方と一緒に突撃をかますコンセプト。だが実装当時はサブスペのどちらも評価が低かったため、メインの評価に反して人気はあまり高くなかった。
後のアップデートでポイントセンサーもマルチミサイルも大きく強化されたが、それでもカスタムを差し置いて使われるには至らなかった。


・デュアルスイーパーカスタム

サブウェポン:スプラッシュボム
スペシャルウェポン:アメフラシ
解放ランク:16
価格:12900

すべての元凶。
味方に依存気味だった無印とは打って変わり、不足している火力を補助するサブとスペシャルが付いたことで単独でも戦いやすくなった。
汎用性の高いボムとアメフラシのおかげで味方をサポートする力にも長け、ブキチの説明通りにあらゆる局面で輝くゲームメーカーと呼ぶに相応しい性能。前述のように大人気を博した。


【Splatoon3】

・デュアルスイーパー

サブウェポン:スプラッシュボム
スペシャルウェポン:ホップソナー
解放ランク:8

『3』の無印モデル。スプラッシュボムにホップソナーという渋い組み合わせは初代を意識したもの。
ホップソナーは索敵できるだけでなく、敵に45ダメージを与えてメインの確定数を2発に下げてくれる他、インク回復にも役に立つ。
スプラッシュボムの汎用性もそのままで、キルもサポートもこなせる柔軟性から本作で最も強力なデュアルとして愛用する人が多い。
潜伏に頼る短射程には優位が取れる一方で打開力や制圧力には欠けており、手に取りやすい印象とは裏腹にテクニックが必要なブキでもある。


・デュアルスイーパーカスタム

サブウェポン:ジャンプビーコン
スペシャルウェポン:デコイチラシ
解放ランク:16

本作では銃口の色が黒から黄色に変更されている。
初代以来の搭載となるジャンプビーコンにデコイチラシをプラスし、前作とは異なる完全な後方支援型に様変わりした。
ビーコンで味方を呼び込み、デコイを撒いて打開や突撃のきっかけとなる塗りを確保する。ただ戦闘力はかなり低く、何も考えずに使ってもたいして貢献できないのが難点。
スペシャルをどれだけ的確に使えるか、メインだけでどれだけキルを取れるかが鍵。
デコイチラシの塗り性能が強化されたことで一躍注目を浴び、連携が取れるナワバリの対抗戦や大会では積極的に使われた経歴をもつ。現在もその塗り力は健在で、フェスでもちらほら使われている。


・デュアルスイーパー(テイ)

サブウェポン:ポイントセンサー
スペシャルウェポン:スミナガシート
解放ランク:17

バンカラコレクション版。銃身の表側がシマウマのような白黒ツートン、裏側が青いデニム地のシャレオツなデザイン。右手側の銃口に付いたスタッズがイカす。
視界を強制的に遮るスミナガシートとポイントセンサーを併用し、マーキングした相手をシート越しに叩くとてもわかりやすいコンセプト。リコンに映った敵をモク抜きというのはどこぞのタクティカルシューターを彷彿とさせる。
無印と同様に1人で戦うこともチームを支えることも可能な構成だが、対面はメイン一本でこなさなければならない。しかもサブスペ単体では出力が低く、打開でまごつきやすいのがもどかしい。
重要なのは持ち前の妨害能力を活用してイカに相手の動きを阻めるか。捕食者の目を搔い潜り搦め手で追い払うべし。


相性の良いギアパワー

  • インク効率アップ(メイン)、インク回復力アップ
慣れていない内はインクが枯渇しやすく、継戦能力や生存率を上げるために重要なギアパワー。
燃費を『2』のナーフ前に戻すには、メイン効率をメインギアとサブギアに1つずつ付けなくてはならない。

  • ヒト移動速度アップ、イカ移動速度アップ
機動力を上げるギアパワー。
ヒト速は立ち撃ちだけでなく、スライド後の移動速度にも影響を及ぼす。多用するならヒト速型も選択肢に入るが、前衛にとって喉から手が出るほど欲しいイカ速とどちらを優先するかは好みが分かれるところ。

  • スペシャル増加量アップ
『2』のデュアルはどちらもスペシャルポイントが重く、特にカスタムは220ptと非常にキツイ。補填するなら積むのもありか。
『3』のスペシャルはどれも瞬時のインク回復で大いに役立つため、燃費を改善する意味合いで付けるのも良い。

  • 復活時間短縮、カムバック
いつものやつ。カムバックはインク効率が改善するのも嬉しい。
メインクに枠を割きたくない、または積まなくても問題なく立ち回れるなら。

  • サブ性能アップ
ポイントセンサーはマーキング時間の増加、スプラッシュボムは飛距離の向上、ジャンプビーコンはジャンプ時間の短縮と、いずれも好相性。
中でもビーコン持ちである『3』のデュアカスはほぼ必須になる。

  • 相手インク影響軽減
高い塗り性能からは想像もつかないが、実は意外と足元塗りが弱い。対面中に敵インクを踏むことも考えれば採用したいところ。

  • メイン性能アップ(『2』限定)
デュアルの場合は攻撃力が上昇し、最大で33.3ダメージにまでなる。
擬似確の実現必要なギアパワー非常に多いが、それだけの価値があったため擬似確は必須でありギアの自由枠はなかった。メイン性能50、メイン効率6、安全靴3、サブ軽減3が鉄板構成であり不動であった。

  • アクション強化(『3』限定)
ジャンプ撃ちのブレが改善する。ジャンキャンの射撃能力をさらに強化でき、サブ1つ分でもそれなりの効果がある。

  • ラストスパート
ナワバリやエリアで重宝されるギアパワー。終盤の塗り役を任せられることも多いデュアルには悪くない。

  • ステルスジャンプ
最前線や中距離で戦うため、付ける価値は高い。


サーモンランでは

ぶっちゃけ普通

サーモンランでは後輩にあたるスペースシューターと最大威力、燃費がまったく同一であり、使用感も役割もほとんど変わらない。ハシラを下から倒せる程度のちょうど良い射程があり、一定の塗りや燃費の良さでオールラウンドに動くことができる。
スペシュに比べて立ち撃ちはわずかに射程が短く、スライドすればあちらより長くなるが正直誤差レベル。

ただし火力が低く、ドスコイやテッキュウ、大勢のザコシャケには非力。
DPSが変化しないためスライド撃ちは使いどころが少なく、せいぜいコウモリの弾を落とすときかとっさに避けるときくらい。ジャンプキャンセルに至ってはまず使う必要が無いと言っていい
むしろ不用意にスライドを暴発させてインクが切れることを考えれば、スペシュよりも若干扱いづらい……かもしれない。もっとも、上手くスライドを使えば移動がスムーズになるので下位互換とも言い難いが。



追記・修正はジャンキャンのしすぎで手首を酷使しないように気をつけてください。
この項目が面白かったなら……\ナイス!/

最終更新:2025年12月17日 23:53

*1 公式サーバー終了後に建てられた非公式サーバーは一応存在するが、言うまでもなくいろいろな面でグレーである。

*2 『2』に合わせた調整で前作よりも射程は短くされたが、他のブキも短くなっている。

*3 2025年現在は『3』で追加されたガエンFFが最長射程。

*4 以前までXマッチの振り分け上は中射程だったが、2025年11月現在は長射程に変更されている。