サーモンラン(Splatoon)

登録日:2017/08/28 Mon 23:16:02
更新日:2025/03/09 Sun 18:37:51
所要時間:約 103 分で読めます






新しいジブン きっとミツカル



サーモンランとは『Splatoon2』のゲームモードのひとつである。
続編である『Splatoon3』でも、サーモンランNEXT WAVEとして、新要素を加えて続投している。


▽目次

概要

ナワバリバトルなどのPvP(対戦プレイ)とは異なるPvE(協力プレイ)のモードであり、Splatoonにおけるメインコンテンツのひとつ。
迫りくる「シャケ」を倒し、「イクラ」を集めるのが目的。クリアすると特別なギアやギアのカケラ、お金、チケットを稼ぐことができる。

イカにも怪しい斡旋方法、暗く退廃的なステージ、恐ろしい見た目のシャケたち……など明るくポップなこれまでのスプラトゥーンから大きく趣向を変えた世界観が特徴。
イカした若者の間で流行のバイトらしい。

ちなみにサーモンランとはシャケが産卵のために川を上る挙動、いわゆる「シャケの遡上」を指す言葉。

参加方法

Splatoon2

バイトの斡旋元は「クマサン商会」。
1回につき36時間か42時間のペースで開催されており、いつ開催されるかはNintendo Switch Onlineアプリやステージ情報などで確認可能。
開催期間のみクマサン商会に入れるようになり、そこで参加を選択。オンラインにいるイカ4人が集まった時点でバイトは開始する。

Splatoon3

クマサン商会はバンカラ街にも進出。ハイカラスクエア路地裏の怪しげな建物から一転、バトルロビー近くのメインストリートに面する好立地に事務所が構えられた。
さらに24時間・365日営業となり、いつでもバイトに参加できるようになった。
シフト間隔は40時間。
DLC第1弾「ハイカラシティ」にもクマサン商会の事務所が進出。かつては喫茶店と空きテナントだった建物に入居している。
DLC第2弾「サイド・オーダー」クリア後に行けるようになるハイカラスクエアのクマサン商会もオープンしている。しかし報酬受け取り方式が変わったため、元々の報酬受け取り所にはブルーシートがかけられている。

どちらでもイカッチャでのローカル通信プレイの場合はいつでもプレイできるし、ブキ・ステージ・キケン度なども自由に設定できる。

……だがこのバイト、ブラックな面がチラホラある。
ゲーム内で見られるマニュアルや公式サイトで見られる宣伝ビデオには、イカにもブラック企業の好みそうな甘言が書かれている。
クマサン商会自体ハイカラスクエアの隅っこにあり、報酬を受け取る場所はどう見てもパチンコの景品交換所、そして報酬はソシャゲのガチャ……とは言わないまでもランダムで一定しない。
また、4人でやることが前提のバイトなのに3人での業務を強要されることもある。これは主にプレイヤーの通信環境の不備が原因だが
そもそもビデオで「重要な資源」と謳っている金イクラだが、やることは要するにシャケ達からその金イクラを略奪することである。だからシャケと戦う訳であり、どう見ても真っ当なバイトとは言い難い。

反面、研修付き・報酬あり・装備の貸与やその他の補助など、実際のブラック企業とは異なりそのあたりはしっかりしている
残業もないし、足りなかった金イクラをバイトの金から補填するようなこともない。
クマサンはバイトが失敗しても責めることはなく、ノルマ未達成でも充分だと言い、アドバイスまでしてくれる。*1
さらにオカシラ襲来というイレギュラーが起きた際も、「撃退せよ」ではなく「これで身を守れ」と貴重な金イクラを弾とする「イクラキャノン」を支給。撃退に失敗しても「怖い思いをさせてしまったね」とバイトたちを労う……など、後述の目的こそあれどアルバイターたちへの福利厚生は徹底している。
やってる事業は黒々しいが従業員への待遇は真っ当、昔気質の極道が若いのを雇って動かしている裏事業といった所。

まあブラックかホワイトかはお構いなく、今日もイカたちはサーモンランの開催を待ちわび、そしてイクラを集めているのだが。

ちなみに上記のマニュアルには、サーモンランにおいて重要なことがほとんど書かれている。新米アルバイターは目を通しておくとよいだろう。
……だが、なんともクオリティの低いシャケの落書きや女子イカのプリクラがあり、脱力感を覚えること請け合い。



ルール

それぞれ固有の攻撃方法やパターンをもつオオモノシャケを倒し、ドロップ品の金イクラを集めることが目的。
1回のバイトで3回の「WAVE」があり、全て乗り越えればクリア。
WAVEごとに金イクラの納品ノルマが設けられ、ノルマ以上納品すればクリア、制限時間内にノルマ未達成か全滅したら失敗となる。

敵であるシャケはザコ4種類、オオモノ7種類(3では11種類)、特殊シャケ4種類(3では5種類)が存在。
金イクラは主にオオモノを倒すか、特殊シャケをそれぞれ特定の方法で倒すことで入手できる。入手した金イクラは1人1個しか持てず、コンテナまで運んでいく必要がある。
『3』ではインクを消費してイクラを発射出来る「イクラ投げ」アクションが追加。遠投で納品したり味方にパスしたり、ドリブルの要領で運んで戻ってを繰り返して複数運んだりと、『2』に比べて運搬や納品が簡単になった。
発射すると自機の周囲に塗りと攻撃判定が発生するので自衛に使えなくもないが、ボムを投げるのと同じくらいのインクを消費してしまうためあくまでおまけと割り切り、計画的に使うべし。
シャケを倒すと手に入る赤イクラはノルマには加算されないがスコアとなる。

ステージはシフトごとに固定。『2』では、
  • 高台と金網地帯で構成された「シェケナダム
  • リフトのギミックが特徴的な廃船「難破船ドン・ブラコ
  • コンテナ近くが壁に囲まれていて視界が狭まる「海上集落シャケト場」(’17年8月23日追加)
  • 満潮でステージが2つに分断される「トキシラズいぶし工房」(’17年11月24日追加)
  • 中央にある大きな高台と周囲に配置されたライドレールが特徴的な「朽ちた箱舟ポラリス」(’18年11月7日より追加)






『3』ではシェケナダムが続投し、'22年12月シーズンから「難破船ドン・ブラコ」が、'23年9月シーズンから「トキシラズいぶし工房」が復刻。
新たなステージとして、
  • 中央にある円形の高台が特徴的な「アラマキ砦
  • 外周部が塗れない壁で構成され、中央に戻る移動経路が狭い「ムニ・エール海洋発電所
  • 2本の坂道からコンテナへとシャケが攻めてくるコの字型のステージ「すじこジャンクション跡」('23年6月シーズンより追加)
  • コンテナが高台の上にある「どんぴこ闘技場」(’24年3月シーズンより追加)





のどれかが選ばれる。バトルのマップと違いさんぽができないしマップも見れないので、プレイしながら慣れよう。
これらは隔離エリアという設定になっており、強力な電磁波がイカの感覚器官に影響を及ぼしている。

そのほかバトルと異なる点として、
  • マップを見ることができない。そのため、「カモン!」の使い方が重要。
  • やられた場合は浮き輪状態となり、仲間からインクをかけられると復活。全員浮き輪化でゲームオーバー。
などの違いがあり、連係プレイが重要になってくる。

浮き輪状態のプレイヤーは、低速での移動以外は原則何もできなくなる(一応金イクラの回収だけはできるが納品はできない)。他のプレイヤーにインクをかけてもらうと復活できるが、マップが使えないので「ヘルプ!」の使い方が鍵。前述のように全員が浮き輪になるとバイト失敗。
なお、スペシャルの攻撃やスプラッシュボムでも復活できる。ボムのインク消費は重いが、離れた味方の蘇生やウキワ化に合わせてジャストで投げ込んでおくとイカす。
また、実はスプラッシュボムが爆発するまでは全滅判定が出ないため、悪あがきでも味方のウキワに投げておくと救われる場面も。

ちなみに、水没すると浮き輪になるまでの3秒程度の猶予が生まれる。ノルマ達成済かつ残り一人で追い詰められた時は入水するのも手……だったのは2まで。3からは即デス判定で、最後の一人が溺れた時点で否応なしに失敗である

装備品

バイトのギアは専用の作業服となり、ギアパワー共々バトルのものは持ち込み不可だが、クマサン商会の前には直前のバイトで遊んだプレイヤーがいるため、そこ経由でギアの注文ができる。

ブキは新たなシフトが開催される度にマイナーチェンジを除く全ブキから決まった4種類が選ばれ*5、WAVE毎に異なるブキが支給される。つまり、1回のバイトで3種類のブキを使用することになる。
当然、シフトによっては自分の苦手なブキが支給されることもあるので、バトルや試し撃ちで練習を重ねると良い。『3』では試し撃ち場で選出ブキの練習が出来るので活用されたし。
ブキの種類ごとに得手不得手があり、また動き方も異なってくる。それぞれのブキの特徴や役割を理解しておくのも大切だ。

サブウェポンはバトルでのブキセットに関係なく、スプラッシュボムで固定。
スペシャルウェポンはバイト毎にランダムで1種類が支給。支給スペシャルはイカの通り。
『3』の2023年冬シーズンからは、メガホンレーザー5.1ch、カニタンク、トリプルトルネード、ナイスダマ、ジェットパックの5つのうち最低2つ以上が必ず支給されるようになった。

2:ジェットパック、ハイパープレッサー、スプラッシュボムピッチャー、スーパーチャクチ
3:メガホンレーザー5.1ch、カニタンク、トリプルトルネード、ホップソナー、サメライド、ナイスダマ、ジェットパック、(2023年冬シーズンから)テイオウイカ、ウルトラチャクチ

スペシャルボタンを押して即座に使用できるが自力で溜めることは出来ず、1度のバイトにつき2回までしか使用できない。無駄遣いはもちろん出し惜しみも禁物
使い方にもよるが、基本的にスペシャルウェポン1発で危機的状況は打開できないと思っておこう。
後述するが「ヤバい」ではなく「ヤバそう」と感じたタイミングで使うことを推奨。この感覚が掴めるとだいぶ安定してクリアできるようになる。初心者脱却の第一歩にして上位帯では基本のムーブとなる。
WAVE3まで温存しようと思わず、むしろWAVE1でも躊躇せず発動してしまう方がよい*6
『3』のオカシラシャケ戦では、前WAVEまでの使用回数に関係なく1回分補充されるのでその点も心配ない。

評価、キケン度、報酬

バイトをクリアすると評価レートが20ポイントずつ上がっていき、100ポイントまで達すると1つ上の称号にランクアップする。逆に失敗すると評価は上がらず、WAVE1失敗で20、WAVE2失敗で10下がってしまう。
幸いなことにWAVE3で失敗した場合は評価が下がらないので、手持ちのスペシャルを全部切ってでも最低限WAVE2まではクリアしたい。
ただし『3』では意図的かそうでないかに関わらず、途中抜けした場合はWAVE1で失敗した扱いにされる。残されたプレイヤーがWAVE1で失敗した場合は10、WAVE2で失敗すると5下がる。

また称号と評価に応じてキケン度も上昇。
ノルマの数が増えるだけでなくオオモノシャケ、ドスコイの出現上限数が増えたり、グリル発進におけるグリル、ハコビヤ襲来におけるシャケコプター、ラッシュにおける狂シャケの移動速度がアップするなど、数や速度でこちらを押し潰しにかかる。
キケン度の上限値とノルマは2であれば200%(21/23/25)、3であれば333%(30/32/35)。いずれも、バイト開始前にキケン度MAX!!の表示とジングルが鳴る。
キケン度はアルバイター全員の評価値の平均。『3』では平均が「でんせつ865」以上からこの領域に入る。

評価レートはシフト1周期ごとに称号に応じてある程度の水準までリセットされることになる。たつじん以上の称号になると上限がなくなり、クリアするごとに評価レートがどんどん上がり、難易度もまた上がっていくことになる。そのためどこまで評価レートを上げられるか挑戦してみるのも面白い。
『3』ではたつじん以上の称号として「たつじん+1」「たつじん+2」「たつじん+3」、そして「でんせつ」が追加された。でんせつのカンストは999までだが、その分難易度も鰻登りに上がるため999を狙うのは至難の業。時間も前作の比じゃないほどかかる。
『3』では評価レートが200,400,600,999に到達するとステージごとに所謂実績であるバッジが入手でき、通常色→銅→銀→金の順でグレードアップ。またステージ関係なくキケン度MAXをクリアしてもバッジが入手できる。
2023年冬シーズンからは、ステージが切り替わったあとのステージに対応したバッジを持っている場合、これまでより高いレートから開始することができるようになった。
  • 金バッジ(でんせつ999)→でんせつ400
  • 銀バッジ(でんせつ600)→でんせつ300
  • 銅バッジ(でんせつ400)→でんせつ200
  • それ以外や未所持の場合→これまで通り、評価値40からスタート
貴方も真の海の達人を目指してみてはイカがだろうか。

報酬として、バイトのスコア(クリア可否問わず)に応じてクマサンポイントが貯まっていき、限定ギアやフード/ドリンクチケット、お金などの報酬がもらえる。
2024年8月末のアップデートでは報酬が一新。
月ごとの更新だった限定ギアがシフト毎に変わるようになったほか、銀ウロコや金ウロコが入手できるカプセルが確定で配置されるようになったため、ある程度バイトをこなせば必ず金ウロコを入手できるようになった。
2ではリアルでイカにもありそうな仕事着風のギアだが、3ではSF映画に出てくるようなギアになっている。
クマサンポイントの累計が10000/100000/9999999 に到達するとバッジを入手でき、銅→銀→金の順でグレードアップする。



シャケ


けんしゅう その1
アルバイト キホンの「キ」

海からはね、シャケがやってくるんだよ

本モードに登場する敵キャラである魚軍団の総称。
元ネタはもちろん鮭なのだが肥大化したギョロ目、裂けた口から覗く乱杭歯、真っ赤なモヒカンなど、見た目は完全にモンスター。
インクリングオクタリアンと異なり、人化こそ出来ないものの、水中・地上両方に適応した進化を遂げている。
隔離エリアに指定されたに生息しており、特別な許可なく接触することを法律で禁じられている。能天気で享楽的なインクリングが法律で禁止することなのだから相当危険な種族なのだろう。

大事なイクラを略奪しにくるイカ達は正に因縁の相手とも言える存在。
その一方でタコとは通商条約を結んでおり、イクラを渡す代わりにマシンなどの技術提供を受けるという持ちつ持たれつの関係性を築いている。

シャケ達の大半はインクリングに負けず劣らず好戦的な性格を有しており、果敢にこちらに攻撃を仕掛けてくる。
インクをかけてもらえば復活できるイカ・タコと異なり、やられてしまえばそのままに繋がってしまうのだが、彼らにとって『死』とは生き物のサイクルの中で自分が還元されることという独自の考えを持つため、死ぬことを恐れないという正にバーサーカー集団。

ゲーム内ではセリフがなく、上記の生態も相まって粗暴な印象を受けるが、前述通りタコとは交易する間柄であるし、彼らの技術を応用して独自の最新技術を開発するなど地頭は決して悪くない。
投入される大型兵器の外見は完全に寄せ集めのガラクタだが問題なく稼働しており、性能自体はイカ族の各種ウェポンに匹敵する。
それらを歩兵と戦車の相互補助の如く運用し、数の暴力で畳み掛けてくるので中々侮れない戦闘力を発揮する。
また、曾祖父の代から受け継がれている武具を大切に扱うなど意外とマメな部分も見られる。

フライパンを始めとした様々な調理器具で武装しているが、これは「自分をおいしい状態にして戦う」と価値観を美徳にしているから。それを突き詰めた究極系が下記のグリルである。
嗅覚が異様に鋭く、匂いで標的の位置を把握し接近するため、センプクで身を隠しても正確に感知し追いかけてくる。

原因は未だ不明だが、時折目が赤く光る『凶暴化』と呼ばれる現象が起きる。
この状態になると元々高かった攻撃性に更に磨きがかかってしまい、かつて有効な対抗手段を持たなかった時代には凶暴化したシャケ軍団によっていくつもの都市が壊滅してしまったらしい。
その恐ろしさはプレイヤーもとある状況で思い知ることになる。

ザコシャケ

戦場でもっとも多く見るシャケたち。
単体では弱いがとにかく数が多いため厄介。強敵との交戦中に湧かれるとウザさ倍増。
たかがザコだと高を括っているとたやすくバイトを失敗させてくる。
初心者は金イクラに直結するオオモノへ目が行きがちだが、こいつらの掃除も目に見えづらいが立派な仕事である。
特にタワーやテッキュウのような危険度の高いオオモノが海岸線に見えたら真っ先に向かいたくなる心理が働くが、周辺のザコを片付けてからでないと袋叩きに合う上に肝心のオオモノも仕留められず、味方の救出も困難……という最悪のパターンに陥りがち。最低限退路を確保してから進行しよう。
というか攻撃性能だけならこいつら数体の方がオオモノより高いので、遠くにいるオオモノより手近なザコを狩っていくことも大事。
一見すると際限なく湧いてくるように見えるが、ザコの出現には波があり、ザコを順調に狩っていけば必ず出現が途切れるタイミングがある。高難易度になるとザコとオオモノを同時に相手にするのはかなり厳しくなるため、ザコ掃除→オオモノ狩りという順番は多くのシチュエーションでのルーチンになる(もちろん状況によってはザコより優先すべきオオモノもいるので最終的には臨機応変に)。
『2』では攻撃の反応が鈍く、イカダッシュですれ違ってスルーできることもあったが、『3』からは移動速度の上昇に加え、最短距離を移動して近づいてくるようになった他、イカタコが近くにいれば瞬時にぶっ叩いてくる反射神経を獲得。
それがわんさか湧いてくるので脅威度が大幅に増しており、ブキによってはオオモノより厄介になることも珍しくない。

  • コジャケ
HP:40
ゴキブリのように小さく戦場を素早く駆け巡るシャケで、ブキはスプーン。大抵3体1セットでちょこまかと蛇行しながら突撃してくる。
体力はほとんどのブキで1発で倒せるくらい低いが、小さすぎて接近に気づきにくいことがままある。むしろ状況によっては最強のザコ
大体はドスコイやオオモノシャケなどの移動する飛沫の中に隠れ、これらを倒して一安心したイカに不意打ちを仕掛けてくる。小さいので狙いも定めにくい。
H3リールガンやハイドラント、チャージャー等の燃費が悪い・小回りがきかない・足が遅いブキだとキツい相手。
『3』では攻撃速度が上がっているため、うっかりコジャケの群れに落ちようものなら針のむしろが如く一瞬でしばかれる
攻撃力は25とそこそこだが決して低くなく、それが3体1セットになって襲ってくるため、1回の攻撃で瀕死あるいはウキワにさせてくると考えればかなり恐ろしい敵である。
小さいからといって舐めてかからず、確実に処理しよう。

グリル発進時は中から異常な量が出現する。
いくらコジャケといえど侮るなかれ、数の暴力で孤立したイカを叩きのめす。グリルへの優秀なダメージソースであるチャージャーやスピナーが囲まれ、まともに攻撃できずにグリル誘導が乱れて失敗……というケースもまま起きる。

『3』のヒーローモードではこいつらの一匹が相棒として旅に同行することになる。バンカラ街の広場にも登場するが、周りのイカたちは特に慌てた様子は見せない。
しかしクマサン商会内のモニターではコジャケを監視しているのか、出現ポイントと同じ場所が映っている。
ヒーローモードのミステリーファイルでは相棒のコジャケが特別な個体「ケイジ」*7であるような記述があるが……?

  • シャケ
HP:(通常)100 (ラッシュ時)50
ふつうサイズのシャケ。ブキはフライパン。
コジャケほど小さくなく体力も低いと倒しやすいまさにザコだが、爆速の振りから攻撃力40でぶっ叩いてくるため攻撃能力が高い。
他のオオモノシャケ等に気を取られていると、オオモノシャケの攻撃→こいつの攻撃でデスコンボされる事もしばしばある。当然逆も然り。
こちらが死にかけかインク切れの状況で接近を許し、処理が間に合わず殴られてウキワ化……といったデスコンボが後を絶たない。
ラッシュ時のシャケは通称「狂シャケ」。目が赤くなり大量に出現し、高速で襲い掛かってくるため軽くホラーなことになる。

  • ドスコイ
HP:400
固い!強い!おそい!お前のようなザコがいるか。ブキはフライパン。
攻撃力が高く、2確となる50ダメージを誇る。体力はシャケの4倍と高く、図体もデカいので通常WAVEでは文字通りの肉壁となる。
攻撃速度はシャケよりも若干遅いが、攻撃を食らった際のノックバックがシャケの数倍大きく、海岸であえなく水没するイカタコも少なくない。逆にその反動を利用し水没を回避したり、ダメージブーストで任意の方向に移動する変態的移動方法もある
まとめてダメージを与えられる貫通性能のあるチャージャーなどの高火力な範囲攻撃が効果的。

シャケのすみかにはドスコイが集まり稽古をつける道場のような場所があるのだとか。

  • タマヒロイ
HP:100
モヒカンが青色のシャケ。
攻撃は一切してこないが、戦場に金イクラが放置されていると出現し、持ち帰ってしまう。一匹につき3個持っていく。
イベントや沸き状況によってはタマヒロイにかまっていられることもなく、そのせいでノルマを超えられずミスりやすい。
新米のシャケがタマヒロイとなり、戦場で経験を積んでからブキを持つことが許される。
『3』からは回収効率アップのためか飛行する機械に乗って回収するようになり、一度に持ち帰る金イクラの数が8個に増えた。
これを利用し、納品コンテナの近くを通って帰ろうとしたところを倒し、遠方のイクラをコンテナ付近に運んでもらうというテクニックもあるため、タマヒロイが出現する方向は確認しておくべし。コンテナに背中を向けてイクラを回収しているタマヒロイがいたらチャンス。
シャケが狂暴化するラッシュ時でも平然と業務をこなせる理由は謎。

なお、こいつの乗る機械はオクタリアンのタコプターの頭のヘルメットから発射口を取り除いたものだが、乗り方から形状といい顔のようなデザインといい、某カメの大魔王その子息の乗り物にどこか似ている。

オオモノシャケ


オオモノシャケが あらわれたようだね
あわてることはないよ… だが 急いで見つけるんだ

巨体を誇っていたり特殊な兵器に乗り込んだ大型のシャケ。
単純にブキで正面から攻撃するだけでは倒せず、特殊な倒し方が必要なタイプもいる。
倒すと3つの金イクラを落とす。
また100/1000/10000体倒すとバッジを入手でき、通常色→銀→金とグレードアップする。
倒した数はイカリング3から確認可能。

  • バクダン
HP:(本体)1000(2)/500(3) (弱点)300
爆発性の唾液により作られたインク爆弾を頭部から射出する巨大なシャケ。群れの中隊を従える隊長格のシャケである。
重装備に耐える身体とインクをものともしないウロコは訓練の賜物で、そのウロコはイカ達の攻撃をほとんど無効化してしまう。

のっそのっそとステージを歩き、近くにイカがいると風船の要領で頭の爆弾を膨らませ、地面へ放つ。
爆弾は近距離で受けると即死。中距離でも致命傷になりかねないほどに攻撃力が高く、かなりの広範囲に爆風が及ぶため少し離れた程度では安心できない。塗り範囲も広く、放置するとあっという間に身動きが取れなくなる。
その図体故にこちらの攻撃を体でブロックして他のシャケを守ることもあるため、なるべく早めに対処しておきたい。

倒し方は、攻撃モーション時に膨らむ爆弾を攻撃すること。短距離ブキでは高低差がないと弾が届かないことも多く、長射程ブキが優先的に見る必要がある。
特にチャージャーが有効。14式竹筒銃・甲やR-PEN/5H、クマサン印のチャージャー以外のチャージャーであればフルチャージ一撃で起爆できる。
試し撃ち場にはバクダン部分の耐久力・高度が同じバルーンがあるため、どのブキでどの距離から起爆できるかを把握しておくのも大事。
短射程武器で対処しなければならない場合はこちら側が高台にいる状態を維持しつつ、高台のふもと付近に引きつけよう。幸いボールドマーカーレベルの短射程でなければ高台を利用するとそこそこ安定して届く。

一部のスペシャルに備わっている装甲貫通効果が有効で、弱点を狙わずともウロコを貫通し爆散させられる。『2』のハイパープレッサー、『3』のメガホンレーザー・ナイスダマ・トリプルトルネード・テイオウイカなどで使えるので覚えておこう。『3』からは上述の通り素のHPが減少したので狙いやすくなった。
また、スーパー/ウルトラチャクチやサメライドの爆風、カニタンクの爆発弾のスペシャルや、ドスコイ大量発生のキャノン砲を攻撃モーション中に当てても弱点を狙わずに倒せる。

なお、倒すとこちらのインク色で爆発し、周囲のシャケにダメージを与える。その威力はザコシャケはおろか、至近距離であればテッキュウも即死させるほど。
絶望的な状況がバクダン1体倒すだけで一気に好転することも珍しくないので覚えておこう。特に満潮時は意識しておくとよい。

  • ヘビ
HP:500
カーテン状にインクを降らすヘビ型のマシンとその操縦士。操縦士のシャケは最後尾に乗り、インクの飛沫に耐えるためマスクをしている。
バクダンのような飛び道具・爆撃などはせず、非常に長いボディでの体当たりと動線封鎖をしてくる。
ボディから滴るインクの雨はスプラッシュシールドと同じくダメージ判定があり、さらにこちらの攻撃や移動を遮る。

プレイヤー1名に狙いを定めて延々と追い回す習性を持つため、自分が標的だと気づいたら仲間に倒してもらうように誘導するか、うまく回り込む必要がある。
下手に動くととぐろを巻く形となり、手出しができなくなるので注意。
ちなみに、操縦士は狙いのイカにガンを飛ばしている。

倒すには無防備な操縦士を攻撃すれば良いので楽な部類だが、混戦時や満潮時など足場が不安定な状況ではその巨体で足場を奪いながらこちらの攻撃と移動を邪魔し、じわりじわりと追い詰めてくる嫌らしい敵。ヘビによって味方が分断されると救出できないまま全滅に繋がることもある。
「難破船ドン・ブラコ」船上や、ステージ全体が細い通路から構成されている「すじこジャンクション跡」などではいられるだけで移動経路を大きく阻害するため、オオモノの中でも脅威度が跳ね上がる。特に満潮時はステージに限らず寄ってくるオオモノシャケとはいえ見敵必殺(サーチ・アンド・デストロイ)した方がよい場合もある。
複数襲来してきた場合はスペシャルの使用も検討に入る。互いのボディ部分で弱点がガードされる可能性が高いため、なるべく貫通攻撃のハイパープレッサー、もしくは上空から攻撃できるジェットパックで対処すべし。ガードの隙間を縫ってチャージャー等の遠距離武器で仕留めるのも良い。
ただし操縦士を倒してもマシンが崩壊し完全消滅するまで当たり判定が持続するため、最後の最後で頭部に追突されてやられたり海に突き落とされるケースも後を絶たず、最後まで油断は厳禁。

『3』では混戦になってもサメライドやホップソナーならザコシャケごとダメージを与えやすい。ただし、設置したソナーがヘビの本体に当たると多段ヒットにより一瞬で破壊されるので置く場所には注意すること。
サメライドの突進はヘビの胴体をすり抜ける事ができるが、突撃か爆風をうまく操縦士本体に当てないとヘビだけでなく周囲のシャケ共すら思う様に倒せない事すらある。
また、ナイスダマを使用する際には注意を要する。
自分がターゲットになっていた状態で発動すればターゲットが外れるが、滞空中の高度がマシン本体の高さとほぼ同じであるため接触しているとアーマーがゴリゴリ削れていく。投げるのにもたついたが最後、投げる前にやられてしまうため無駄撃ちになってしまう。投げれたとしても着地狩りでやられてしまうことも多々起きる。
しかしうまく活用できればとぐろを巻いた状態からでも周囲のシャケ諸共一掃でき、打開のきっかけになることも。

ちなみに、ごくまれにハシラに絡まって身動きが取れなくなっていることがあったりする。

  • テッパン
HP:(盾部分)600 (本体)500
インクを撒き散らす鉄板で覆われたに乗ったシャケ。装甲の材料は廃品の寄せ集めだが、この車はシャケたちにとってあこがれらしい。
鉄板の形はヒーローモードに出てくる盾持ちオクタリアンのそれ。

インクを噴射しながらターゲットのプレイヤーに追突してくる。装甲部に攻撃を当てても無力化されるが同時に一時停止し、そのまま攻撃を当て続け、600ダメージを与えると故障してダウン状態になる。
ダウン中はシャケが装甲を修理しており、終わるとまた動き始める。なお、故障中に攻撃を当てればダウン状態を延長可能。
後部はシャケの背中が剥き出しで完全に無防備になっており、ダウンさせてから後ろに回って本体を叩くのが基本の倒し方。

サイズも小さいので楽に倒せる部類のオオモノ。しかも移動中に攻撃を当てるとそのプレイヤーにターゲットが切り替わるので、コンテナ近くに誘導して倒す「寄せ」がしやすく、素早く金イクラを回収できる。
この性質を利用して、海岸遠征に行くイカタコについたタゲを剥がすことができる。
特にウェーブ開始直後は必ず寄せるようにしたい。

と、ぱっと見はボーナスキャラのようなオオモノだが、実は一人で倒そうとすると地味に時間がかかりやすく、低火力だったり燃費が悪かったりするブキが相手にするのは結構大変だったりする。
チャージが必要なブキは基本的に不利なので、出来る限り2人で協力して倒すと効率的。
加えて干潮・満潮時や劣勢など、こちらの足場が細かったり狭かったりする時は回り込みにくく相手にしづらくなる。
混雑時でもない限りはあまり脅威にならないが、複数出てくると面倒な相手には違いないため、トリプルトルネードやナイスダマなど盾を貫通するスペシャルで周りのシャケごと一掃するのも有効な手段。
コンテナ付近が混雑している場合等も寄せると大変なことになるので、状況確認を怠るべからず。

またダウン中でも正面にはダメージ判定がある。地形に挟まれると多段ヒットして即死することもままあるほか、WAVE終了時に停止せずに引き返していくテッパンの前にいても同様にやられることがあったり。

ちなみに高い段差のあるステージではどこぞの石のモンスターよろしく上の足場から落下してくることがあり、
大変心臓に悪い上潰されると普通に接触した時と違って即死するので注意が必要。
特に下の足場で複数のシャケたちを相手にしている時に起きやすいので用心しておくことに越したことはないだろう。

  • タワー
HP:(鍋)60×7
タワー状に積み上げられた鍋の最上段に陣取るシャケ。基本的に海岸に上陸した後はその場から動かない。

その攻撃はなんとスペシャルウェポンのハイパープレッサースペシャルのハイプレがリストラされた3でも平然と続投している。必ずタワーから一番遠いプレイヤーを狙う。
射程無限・壁貫通な上に狙いもかなり正確で、劣勢の中を戦っていたら突如遠距離に現れたタワーに削り切られるなんてことがよくある。
さらに攻撃対象と地形によっては足元や壁を塗ってくるため、機動力の低いブキや足元塗りの弱いブキが狙われると身動きが取れないままやられることもあったり、壁を使った移動経路を絶たれる事もしばしばある。逃げる際には地形にも注意を払うべきだろう。
ずっと海岸近くに居座って狙撃してくるので倒しに行くのもめんどくさい。芋虫スナイパーか

シャケ本体に攻撃を当てても無効化される*8が、鍋に攻撃するとだるま落とし状に崩れていく。
鍋の耐久値は60。.96ガロンやソイチューバー・14式竹筒銃のノンチャ連打、ケルビンのスライド撃ちなどであればメイン1発で1段崩せるので効率的。ボムを投げておけば爆風ダメージが上の方の鍋にも入るため低火力ブキでも素早く倒すことができる。
そして一番下にあるコンロにまで本体を落とすとそのまま焼かれて倒れる。その特性上、連射系武器を持つプレイヤーが対処しに行くのが良い。一度に大量の鍋を吹き飛ばせるブラスター系やワイパー系も好相性。
それ以外のブキでもちょっと時間はかかるが普通に倒せる。ただローラー系やスロッシャー系は1段ずつ崩さなければならないので相性が悪い。攻撃している間にザコからリンチされないように。
割と色々なスペシャルが効くため、状況によっては使ってしまうのもいいだろう。近くでバクダンを倒した場合でも鍋を全て吹っ飛ばせる。

ぶっちゃけ倒すだけなら特別な条件もいらず、全オオモノの中でもトップクラスに楽な方だが、「混戦中に遠距離狙撃で一気に戦線を崩壊させてくる」「倒すためには危険な海岸地帯に突貫しなければならない」「倒しに向かう最中に反対側のタワーのターゲットになりやすい」「イクラが回収しにくい」という理由から、総合的な厄介さは最上級
マップによっては*9「倒しても金イクラを回収しにくいし倒しにくいのに、放置しておくと確実に戦線が崩壊する」非常に厄介なタワー、通称『デスタワー』も出現し、スペシャルを使ってでも見掛け次第仕留めるべき存在と恐れられている。

ちなみに本体はインク噴射の衝撃に耐えるために防護装置を身に着けているほか、片目が照準器になっている。
耐久値の仕様が特殊なためか、ナベブタの直撃に耐える数少ないオオモノだったりする。

  • モグラ
HP:1200
モグラ……じゃなくてシャケ。下半身部分が見えないのでわかりづらいがおそらくバクダンと同じくらいかそれ以上にデカい。
このデカさを維持するために、日ごろから獲物を食べ続けなければいけないらしい。
なぜか他と違って赤い鱗を持ち、見た目はシャケというよりもタイに近い。

センプク状態で段差を超え、ありとあらゆる壁(塗れない壁も含む)を登り、狙いを定めたイカタコの足元から飛び出して喰らう。食われたら当然即死。直接食われるだけでなく、顔を出して口を閉じる瞬間に密着していても即死判定が発生するほか、範囲円に近すぎても吸い寄せられて食われることもあるため注意。
普通に相手をすると耐久力と攻撃チャンスの少なさから苦労するが、攻撃地点にスプラッシュボムを置いておくとボムを体内に食らうため、一撃で倒せる。
ボムを上手く食わせるにはボムを転がす(通称ボムコロ)テクニックを用いるため慣れがいるが、高難易度では必須なので頑張って慣れよう。
また高難度かつ乱戦時になるとザコシャケ共に邪魔されてボムコロでモグラにボムを食べさせるのが困難になる。この場合は攻撃直前にタイミングよくボムを投げつければ食わせる事も可能。

火力は高いがボムを使う余裕のないブキや、すでにある程度削れているなら普通に攻撃して倒すのもあり。ダイナモローラーであれば上手く轢けば瞬殺できる。
また、マニューバーであれば捕食態勢になってからでも空中でスライドを発動できれば脱出できることもある。
テッパン同様に「寄せ」が出来るオオモノ。出現した瞬間や攻撃終了時点で一番近くのプレイヤーを追うが奇襲をかけられやすいので、一度寄せると決めたら必ず責任もって最後まで処理すること。
攻撃の瞬間に次のターゲットが決定するため、チャージャーやスピナー、重量級ブキを持った味方にタゲがついた時はタゲをもらい、コンテナ回りに連れてくるといいだろう。

普段はさしたる脅威ではない、というかはっきり言ってカモ・ボーナスキャラであるが、乱戦で足元が悪いと塗りの弱いブキや機動力の低いブキは逃げづらく、インクも消費したまま回復しきれていないことも多いのでボム投げがままならない。
スプラッシュボムをすぐさま出せるほどインクに余裕がないブキや状況下で脅威度が上がるオオモノと言える。
また、『2』でのハイパープレッサー使用時や、ドスコイ大量出現の砲台手・ハシラを狙っている際など視界が狭くなるシチュエーションもかなり危険。
砲台に乗っているイカタコにターゲットが移ってしまったらシグナルで教えてあげると助かる……かもしれない。

  • コウモリ
HP:(本体)900 (雨弾)100
鉄製のコウモリ傘装甲に引きこもっているシャケ。空を飛ぶようにして床に着地した後、周囲を見定め頂部の大砲からロケット状の雨弾を1回放つ。2回放つとまた別の場所へと飛んでいく。

普段は鉄壁の装甲に身を隠しており、砲台の反動でひっくり返ったときに攻撃が通る。が、耐久力は900とオオモノシャケの中でも高めで、攻撃チャンス自体も短い厄介な相手。ローラーやブラスターのような連続攻撃が遅いブキはワンターンキルが難しい。

ロケット状の雨弾からはスペシャルウェポンのアメフラシが展開される。アメフラシ同様にポツポツ降り注ぎ、床をまばらに汚く塗り荒らす。
雨の威力は僅かに浴びただけなら低いが、雨天下に居続けるとスリップダメージを受けるため、他のシャケと一緒に攻撃された時が一番きつい。
なお、雨による最大ダメージは驚異の90。体力満タンでも死にかけるし、既にダメージを貰った状況で雨に晒されればデスまっしぐらである。

ダイバーやモグラとのシナジーがよく、回避しようとしたところで足元を取られて攻撃範囲から逃げられず……という事故が起きやすい。
特に普段なら少しは耐えられるタワーのハイプレやカタパッドの爆風、ザコシャケの攻撃もデスに届いてしまうのが嫌なところ。逆も然りで、他のシャケに削られたところに雨がトドメになることもある。
特に2体以上が湧いたときは、それぞれのアメフラシが重なるだけでイカタコ達を雨だけで確殺可能となり、凄まじい制圧力を誇る
攻撃毎のインターバルも長く放置されがちなオオモノだが脅威度はかなり高い。盤面が混雑したりキケン度が上がるほど厄介になっていく、排除の優先度が高いオオモノシャケである。

対処法は、アメフラシの雨弾が破裂する前に攻撃すること。雨弾を攻撃すると攻撃した方向と逆に飛んで行き、発動を防げる。
それだけでなく、コウモリ本体にこの雨弾を直接弾き返せばコウモリを即死させられるメリット付き。
やり方のコツは自身と弾、そしてコウモリとの位置関係を一直線上にすること。ただし狙いすぎて周囲確認がおろそかになったり、別のシャケにボコられることがないよう注意されたし。
また雨弾のターゲットはコウモリから一番近いプレイヤーの方向と高さを狙うため、反射しやすい方向に向けたり、プレイヤーのいない方向に発射させるだけでも雨の脅威は大幅に軽減できる。
ただし雨弾の発射方向は狙いのプレイヤーからややずらしてくるので、場所や潮位によってはコウモリへの直接反射が狙えない時もある。
反射で倒すのは中々に難しいが、コウモリに当てられずとも攻撃を阻止することはできるので、なるべく撃墜するに越したことはない。見かけたら撃墜してアメフラシを防ごう。
なお、反射した雨弾は他のシャケ共にも当たる。それなりの威力が出るので攻撃位置によっては他のシャケにぶち当てられるよう位置調整するのもあり。

飛行中は下から本体が丸見えなので、チャージャーやスピナー等であれば飛行中に本体を倒すことも可能。またDPS300以上のブキであれば理論上1ターンで倒すことができる。

団体行動を好まない一匹狼(コウモリだけど)な性格のシャケが任命されるようだが、雨中で動きが鈍ったアルバイターを他シャケが追い詰めるためある意味団体行動ができるシャケ……なのかもしれない。

HP:(本体)360
インクの噴射により空中浮遊しながら、両翼にゴミ箱的な姿勢制御装置兼ミサイル発射装置を持つシャケ。
機体はシャケ世界屈指の技術者が設計。乗っているのは優秀な個体のコジャケであり、特殊な訓練を受けているとか。

2025年1月現在唯一個別記事が作られている、数多のアルバイターに地獄を味わわせてきた規格外のオオモノ。
詳細は上記記事参照。

  • ハシラ
HP:32×8
『3』から登場した、巨大柱を運行するコジャケ軍団。
柱を地面に突き刺した後、歌いながら回転しインクを降らせ続ける。生きたスプリンクラーというべきオオモノシャケだが、その塗り範囲と塗り速度はスプリンクラーの比ではない。
そのためモタモタしていると足場を取られるので注意。

基本は柱を塗ってからイカノボリで倒すのだが、ある程度射程のあるブキなら地上から攻撃できる。
ブラスター種なら爆発により下からまとめて倒しやすく秒殺が容易。
チャージャーはタイミングを上手く取れば登ってノンチャージ連打でも倒せるが、見かけたら柱の側面を塗ってあげてサポートするだけでもいいだろう。
逆にローラーやフデは登る必要こそあるが1振りあたりの攻撃範囲が広いのでダイナモ以外なら割と何とかできる。

柱は倒しても残るので足場として活用することが可能。更に柱の頂上にいる間はシャケのターゲットから外れるという仕様も存在する。
但しモグラは普通に登ってくるし、タワーのハイパープレッサーやカタパッドのマルチミサイルに狙われるととにかく飛び降りるしかなくなり不意の危険が伴う。
また、倒した後の金イクラは柱の上に出現するが、いちいち昇って回収して投げて……とやるのは非常に手間。
タマヒロイに拾わせてからそのタマヒロイを倒すと、ハシラの根元に金イクラが落ちてくるというテクニックもある。

周囲以外に害を及ぼさない為、単体ならば位置次第では放っておいてもいいオオモノだが、他のオオモノと組み合わさると非常に厄介になるタイプ。系統としてはコウモリに似ており、地味ながら脅威度はかなり高い。小回りがきかない、あるいは塗りが弱いブキ種が含まれた編成時にハシラを放置するとインク補給も移動もままならない事態が頻発する。
特にコンテナ周辺に陣取られると足を取られて納品や他のオオモノへの対処が遅れて一気に窮地に陥るため、相性のいいブキを持ったプレイヤーが即座に対処すると喜ばれる。
高キケン度で満潮時に複数体湧いている場合は放置するとほぼ確実に壊滅するため、スペシャルを使ってでも早めに対処すべし。トリプルトルネードを当てると全員まとめて倒せるため、倒すのが苦手なブキを持った時や、他の厄介なオオモノと一緒に出現した際には使ってしまうのも手。
またハシラの塗り速度は回っているコジャケの数により変動するので、全滅させられないときは数だけでも減らしておくと塗り返しを遅らせる事も可能。

コジャケが飛ばすインクの飛沫と柱のドリル部分には攻撃判定が存在し、いずれもダメージ自体は貧弱だが瀕死の状態でハシラに近づいたら突然やられたり、ハシラの着地地点の真下にいると多段ヒットしてやられる。その際「ハシラにやられた!」と表示されるのだがこれがまた屈辱的。
柱はシャケの設置物という判定なため、ホップソナー本体がハシラに接触するとホップソナーが消滅してしまう点には注意。

ちなみに柱を設置される前に撃破すると柱が空中分解して消滅、金イクラはそのまま地面に落ちる。任天堂特有の芸の細かさがこんなところにも表れている*10

『重い柱を運び』『高速で旋回し、歌を歌いながらインクをばらまく』と意外と重労働であるが故に肺活量が鍛えられるらしく、そこからタワーにスカウトされる者もいるとか。
また、周囲のシャケ達を応援するために歌を歌っている。かなり中毒性が高く、ハシラが歌いだしたと同時にプレイヤーも口ずさむことが多いようだ。…それとメロディーがあの子供向けの皮を被ったホラーPVのBMSに似ているとかなんとか。

  • ダイバー
HP:(仮面付き)1200 /(飛び込み失敗後)~300 (飛び込み前のHPで変動)
『3』から登場した、イルカを思わせるフォルムをしたシャケ。
バブルリングのようなものを飛ばし、地面に当たると円の中が一瞬でシャケインクに染まり、さらにダイバー自身がその中に飛び込むという攻撃をしてくる。飛び込んでくる瞬間に円内にいると即死なので注意。

リングはガチエリアと同じで、ある程度塗り返すと味方色に染まる。こうなるとダイバーは飛び込めず、地面に激突して仮面が壊れてダウンするのでその隙に倒すというのが正攻法。
また塗り返すと僅かな時間ながらシャケインクでも塗り返されない安全地帯としても利用できる。
対処も誘導も簡単なので、なるべくコンテナに引きつけてから倒すと無駄がない。
但し対処が楽なのはあくまで単体の時の話。シャケの群れやハシラ、コウモリの雨等と組み合わさると当然塗り返しにくくなるし、また混戦中に一瞬で足元をシャケインクで染めて移動を妨げるということもある。
特に「一息に広範囲を一瞬で塗り潰す」特性上、ダイバー同士が複数体同時出現してしまったパターンも厄介。通常水位や干潮時ならともかく、満潮だとそれぞれのダイバーの攻撃範囲が重複しやすく、他のオオモノの援護もあって延々とダイバーを倒せない……という悪循環に陥りがち。
「塗り返す前提でリングの上にいたら失敗して即死」何てことにもなるので注意されたし。

ダウンを取らなくても普通に本体を攻撃して倒すことも可能。
特にハイドラントやリッター4Kのように攻撃力の高いブキであれば、飛び上がって空中停止している隙に撃ち込めば無理矢理空中で倒してしまうこともできる。また、一度ダウンを取ったあとは顔の装甲が剥がれるので、リングを作るために顔を出した瞬間にもダメージが通るようになる。
リング内の壁に潜伏していても攻撃はかわせない。また、以前はジャンプでかわせていたがなんと実はバグだったらしくアップデートで出来なくなった。そこは直さないでくれよ
また度重なるアップデートでリングの塗り返し判定がシビアになってきており、対処が面倒になっているオオモノでもある。

戦果よりも飛び込みの美しさを重視する芸術家肌。マスクは太古の昔に繁栄したとされる生物への憧れから、その姿に近づけるためのものらしい。
マスクが外れた後に空中にいるダイバーを見ると体を横倒しにしているのが分かる。

  • テッキュウ
HP:1200
3から登場した大柄なシャケ。
浜辺に設置された発射台を使ってコンテナ付近へ鉄球を飛ばしてくる。
「その程度?」と言いたくなるが、実はこの砲弾、地面に着弾すると「ホップソナー」と同じ衝撃波を2回放つ。
衝撃波はダメージはシャケの一撃程度の40だが高範囲に広がり、ここでのダメージのせいでシャケの攻撃を耐えなくなったりギリギリ生きてたところに衝撃波のせいでデスしたりと事故が頻発する。ジャンプで回避できるがそんな余裕があるかと言われると……
放置するとコンテナ付近が大惨事になるため、さっさと倒したい所だが硬い。とにかく硬い。
モグラやダイバーはボム・塗り返しといった攻略法が設定されているにもかかわらず、コイツは何も弱点が無いのにこの高体力を誇るのだから恐ろしい。
近づいても反撃してくることはない上に接触ダメージもなく、身体のどこに当ててもダメージは通るが、一発打つ度に補充のため海に戻ってしまうのでその間は倒すことが出来ない。

海岸に陣取るタイプかつ高耐久、更に高キケン度帯ではさも当然のように複数出現、
放置すると極めて危険だが相手をするなら味方の分断は避けられないと厄介さの塊のような存在であり、バイトのイカ達からはイカなる手段を用いてでも倒すべき害悪として認識されており、タワー、カタパッドと合わせて「害悪三銃士」「海岸三銃士」なんて呼ばれてたりもしている。
特に3体同時に出現した際は納品どころじゃないほぼ無理ゲーと化す。
一応、発射台と同時に発生するため、設置場所がなくなる満潮時には出現しない他、発射台はマップに1個しか出ないため四方八方から出現することはない。
……が、時間経過でまた出現することもあるため、一度出現したら何度も出現するものと思って警戒しておくべきだろう。

一方で、発射台を使って金イクラを飛ばすこともできる。撃ち出したイクラはコンテナの近くに落下し、運が良ければイクラコンテナ内にホールインワンすることも。
しかしこれがまた厄介な所で、実の所この発射台でイクラを飛ばすのはあまりお勧め出来ない。
と言うのも、コンテナ付近まで金イクラを寄せることができるとはいえ結局「砲台にイクラを入れる→コンテナの近くのイクラを拾ってコンテナに入れる」と言う時点で二度手間となってしまうためだ。
そもそもコンテナ周辺に納品出来るイカがいてくれるとは限らず、「砲台に入れて飛ばしたが、結局タマヒロイが持っていくだけ」なんて言う事も。
それどころか大砲を使用するために海岸に留まると、シャケに囲まれてデスしやすくなったり、オオモノがそちらに引き付けられてコンテナからイクラが遠ざかったりと良い事がない。
初心者アルバイターが発射台に固執してそのような事態を招くのは珍しくないため、「発射台でイクラを飛ばせてしまう事がテッキュウの一番厄介な所」とすら言われる事も。
基本的には、「海岸に別の用事がある時に、ついでにちょっとだけ使用する」ぐらいの心持ちに留めておこう。

……まあそうは言っても、タワーやカタパッドばかり出て海岸にイクラが貯まる状況では、使わざるを得なくなったりするのだが。
また、テッキュウが倒しても次から次へと現れるので、発射台を使う気がなくても海岸に留まらざるを得ない、という状況も多々ある。

スペシャルで倒すのならナイスダマやトリプルトルネード、サメライドでザコ達を蹴散らしながらダメージを与え通常ブキで倒す、高所からカニタンクの連射砲の集中砲火を浴びせるというのが有効。
メガホンレーザー5.1chでも6門全てでロックオンすれば削りきれるが、カタパッドやタワーを筆頭に他オオモノの討伐に充てた方が効率的であり相性は悪い。
なお、この砲台もハシラの立てた柱と同じくシャケの設置物という判定なため、ホップソナー本体が接触するとホップソナーが消滅してしまう。テッキュウが大量に出現した際にはザコシャケを近づけさせないようにホップソナーを設置するのは有効な手段だが、投げる方向はよく見ておこう。

あまりにも強過ぎた……というか初心者への初見殺し性能が高過ぎたため、アップデートで移動速度低下による攻撃頻度の減少&こちらの攻撃チャンス増加、砲弾の軌道エフェクトが長く残留するようになり、出現した方角が分かりやすくなるという調整が行われた。
ちなみにオオモノに直接ナーフが入ったのはサーモンラン史上初のできごと。さすがにイカ研もやりすぎたと判断したのだろうか。これを機に他の害悪オオモノも積極的にナーフして欲しいところである。

満潮時には出現しないほか、そもそも出現確率が低く設定されているため、討伐数バッジを集めるのに苦労するオオモノの1体。10000体討伐で入手できる金バッジは紛れもない猛者の証。

大柄な肉体自慢のシャケの内、好戦的な性格ならバクダン、穏やかな性格ならテッキュウに任命されるらしい。やってることは穏やかじゃないが。
戦いの時以外は砲弾の代わりに花火を打ち上げてお祭りを盛り上げているとか。

  • ナベブタ
HP:500
3から登場したUFOのような円盤に乗って浮遊するシャケ。
UFO内部からシャケを投下しつつ、筒状になったグレートバリアで他のシャケを守る支援兵。バリアはバトルと同様にインク弾を通さず、ボムが触れると即時起爆するが、プレイヤーは普通に入ることができる。
しかしプレイヤーを感知すると機体を丸ごと降下させて押しつぶしてくるので注意。

乗っている円盤はタコとの交易によって得た最新技術の集大成…なのだが軽量化を図るために武器を搭載することが出来なかったので、攻撃方法はプレス攻撃のみ。また製造コストが高いため、パイロットは経験豊富なベテランシャケが務めている。
プレス攻撃をうまくかわし、円盤に乗って本体に攻撃するのがセオリーとなる。また、いちいち落とさなくてもチャージャーなど長射程ブキで本体を撃ち抜けば普通に倒せる。
ただし、誰かが乗っている、あるいは乗ろうとしているナベブタを落としてしまうと、下に待ち構えていたシャケの群れに放り込まれやられる……なんてことになりかねないので避けよう。
また海岸付近の個体は、乗ったまま倒すと自分も落水して溺死することがあるので立つ場所には注意。

また、プレスはシャケにも有効。ナベブタの真下にいるシャケをオオモノもろとも押しつぶしてくれる為、使い方次第では第二の味方と化す場合もある。バクダンやテッパンの装甲、高耐久のテッキュウすら関係なくぶち抜いて潰してくれるため、うまく活用すれば高体力のオオモノシャケの処理が捗る。
とは言えほっとくとガンガンシャケの増援を出してくるし、バリアによって移動の阻害やオオモノがバリアの真下にいて攻撃できずジリ貧…なんてことも起こりうるので、基本的にはさっさと倒す方が良い。
ボムがバリアに触れると即起爆する特性をイカし、バリア付近で発射体勢に入ったカタパッドを1個のボムで両翼撃墜する芸当も可能。バリアにボムが触れた瞬間に即起爆するため、バリアの中から外に向かって投げつけてもバリアに当たった瞬間起爆する。

蓋に乗り続けているとパイロットがどこからともなく取り出したオタマで叩き落としに掛かる。
小さい身体で思いっきり振りかぶってカァン!!という小気味よい音とともにイカタコがふっ飛ばされるので非常にコミカル。
それにさえ気をつければ、ヘビやテッパン、モグラなどのターゲットを外せる一時的な安全地帯として利用できる。そこを足掛かりにハシラや他のナベブタを倒したり、ナベブタを伝って海岸に接近できるなど利用方法は様々だが、用が済んだらちゃんと倒しておこう。

「空中から出現する大きな地形オブジェクト」という性質上、予期せぬ事態をたびたび引き起こす模様。
カタパッドを狙って投げたボムが突如現れたコイツのナベに引っかかって邪魔されたり、WAVE終了時にウキワ状態のプレイヤーを乗せたまま帰ろうとすることもあればシャケに殴られてあわや水没……という刹那スッと出てきてイカタコの命を救うなど数々の迷場面を生み出している。
また同期ズレやバグの影響を受けやすいのか、ナベブタ同士が重なっている時に上に乗ると突如彼方へふっ飛ばされたり、姿が収まりきらないほどはるか上空からバリアを展開していたり、さらには瞬間移動でバイターを海へ突き落すなどコイツによる珍事は数え切れない。


特殊シャケ

特殊WAVE発生時のみに登場するオオモノシャケ。これらのオオモノシャケの討伐数に対応するバッジは現状存在しない。

  • キンシャケ
HP:(霧・ラッシュ時)500 (キンシャケ探し時)6500
霧・ラッシュ・キンシャケ探し時に出現する金ピカなシャケ。バイトマニュアルによれば1万匹に1匹の割合でしか発生せず、長生きで知恵に秀でているらしい。
体力以外は通常のシャケと同じだが、金イクラを落とすボーナスキャラ。近くにいると独特のSEが聞こえてくるほか、体が光っているため霧の中でも判別がつけやすい。
ラッシュとキンシャケ探しでは唯一の金イクラ入手経路。

ラッシュ時は金イクラがやけに飛び散りやすいので回収するとシャケに飲みこまれやすい。
キンシャケ探し時は体力が異様に高くなっているが、攻撃するたびに金イクラを落とす。ただし落とすたびに身体がどんどん小さくなっていき移動速度が上がる為うまく連携をとって回収を狙おう。

ちなみにキンシャケ探しの場合、ローラーで前方に回り込み轢くことで恐ろしい勢いで金イクラをばらまく。
また、少し技術がいるが、ホップソナーでうまくキンシャケが地形にひっかかるようにすることで足止め&大量の金イクラを輩出してくれることもある。もっとも、キンシャケ探しは『3』のサーモンランのなかではほぼボーナスステージの低難易度Waveなので、貴重な回復&ザコ処理手段となるホップソナーをここで切るかどうかの判断は慎重に。

霧を攻略できるかどうかはイカにキンシャケをコンテナ近くまで寄せるかにかかっていると言っても過言ではない。
コンテナ近くと言わずコンテナ真横にビタ付けするくらいの勢いで寄せると最善だが、状況を見て判断しよう。

  • グリル
HP:(本体)2200
鍋型のUFOのような不気味な装甲戦車。グリル発進のみに出現。

1人をレーザーサイトで狙い、インクを降らせながら迫ってくる。降り注ぐインクの真下に行けば即死。イカロールのアーマーも破壊して即死なため、基本的に接触=ウキワと考えておこう。
ヒーローモードに出てくるタコドーザーのようなものである。(というよりタコドーザーをシャケなりにアレンジしたものだろう)
内部からコジャケがわんさか出てくるのでグリルのみへの集中を許さない二段構えの使い手。……というかコジャケが本体と言っても過言ではないほど凶悪。ローラーを筆頭にザコ処理が得意なブキを持った時はコジャケ処理をメインにして、チャージャーなどグリル本体の攻撃担当の護衛をしたい。

背面から赤いシャケの尻尾を垂らしており、そこに一定ダメージ以上の攻撃*11を加えると一時停止しながらソレを全身から噴き出す。
この隙に攻撃を加えれば倒せて金イクラをドロップする。
さらに段差を超えられないので、狙われたイカが段差を登り降りしているだけで時間稼ぎや誘導が可能。

時間が経過すると2匹同時に出現。コジャケなどにペースを乱されると瓦解しかねない。
キケン度が高くなると2匹同時に出現するまでの時間が短くなり、さらに移動速度も上がる。

また、満潮時のグリル発進は特殊WAVEの中でも特に難易度が高い。
というのも倒しても倒してもすぐに新しいグリルが戦場に到着するため納品のタイミングが作れず、かといって無理に納品を狙えばグリルやコジャケに対応出来ずに死が待っている。
ピンチと思ったら躊躇いなくスペシャルを切ろう。
一方で、各ステージ毎に最適化された待機地点や誘導方法が歴戦のアルバイターたちによって確立されているため、事前知識として知っておくといいだろう。同僚が知ってるかどうかは…

ちなみにグリル1機のコスト=シャケ100匹分のコストらしい。
前述の通りグリルは自分を美味しくして戦うという美徳の究極型で、中のシャケはもう食べごろ状態になっているそうだ。
当初は出す金イクラは3個だったがグリルを倒しつつ山ほど納品するのは難易度がかなり高くノルマ未達が多かったため、後にアップデートされて金イクラ5個になった

  • ハコビヤ
HP:1200~4000(キケン度によって変動)
はるか上空にいる巨大な箱型マシーン。ハコビヤ襲来時のみに出現。厳密にはオオモノシャケではない。
中には大量の発泡スチロールのトロ箱のようなものが詰まっており、後述のシャケコプターを使ってマップの各所へ投下してくる。

1WAVEにつき2回、決まった時間にコンテナに襲来し、キューインキでせっかく貯めた金イクラを奪っていってしまう。
この行動によりハコビヤ時はノルマ未達成による失敗が多い。
チューブ部分を含めたハコビヤ本体を攻撃し撃退することで奪われるのを阻止できる。

シャケコプターを倒しつつ、イクラ回収や雑魚処理…と基本的には難しくないイベントだが、ランダム編成などで短射程や低火力ブキばかりになると難易度がやや上がる。

ちなみに襲来警報時の時点で当たり判定があるので、それを利用して襲来開始とともにハイパープレッサーを撃つとダメージに加え、金イクラをボロボロ落とす。(正確にはハコビヤから発生したシャケコプターをハイパープレッサーでリスキルし、金イクラを落とさせている)
『3』ではハイパープレッサーが廃止されたが、代わりにメガホンレーザー5.1ch・ナイスダマ・カニタンクがその役目を果たす。
コンテナ付近に高台のある「アラマキ砦」や「ムニ・エール海洋発電所」では、コンテナに吸い付いたハコビヤ母艦の上……シャケコプターが出現するあたりにカニタンクのガトリングやジェットスイーパー、Rブラスターエリートなど長射程のメイン攻撃を置いておくとシャケコプターをリスキルでき、コンテナのすぐ隣に金イクラを降らせ大量納品のチャンスを作ることができる。
が、実際の所ハコビヤは特殊WAVEの中でも難易度が比較的低い方なので、出来れば温存したい所(WAVE3なら遠慮なく使っても良いが)。

バイトマニュアルによればハコビヤはシャケ世界の流通を担う重要な輸送船であり、ハコビヤを戦場に投入することはシャケ軍にとって最終手段らしく、出撃の際には兵士が総出で見送りの儀式を行うらしい。

  • シャケコプター
HP:50
タケコプターのようなヘルメットをつけた小型のシャケ。こいつも厳密にはオオモノシャケではない。
ハコビヤ襲来時のみに出現。

体力は低く、攻撃もしてこないのに、倒すと金イクラを1個落とす。おトク。
しかし、発泡スチロール箱を置くとすぐに逃げてしまい、そこからはザコシャケが出現する。
シャケコプター退治、金イクラ納品、箱やザコシャケの処理、ハコビヤ退治を「全部」やらなくっちゃあならないので大変。
基本的には、「コンテナの近くに降りてくるシャケコプターを優先して撃破」「その際はシャケコプターがコンテナに近い所まで引き付ける」「長射程ブキは、遠くに箱を置こうとするシャケコプターを優先して撃破」「シャケコプター処理ばかりに気を取られて納品を忘れない」などを心がけるのが良いだろう。
先述した通り難易度は低めなので、落ち着いてミスせずこなしたい。

ちなみに、箱は放置していると赤く光り始め、やがてシャケのインクの色で爆発するのだが、この爆発に巻き込まれて死ぬと「シャケコプターにやられた!」と表示される。「ハシラにやられた!」に並ぶレア&屈辱ケース

  • ドロシャケ
HP:特殊
『3』から登場した、カンケツセンから現れる巨大なドロドロのゾンビのようなシャケらしきもの。ルイージマンションに出てきそう
口の中からザコシャケを放出してくる。キケン度が上がるとザコシャケの発生間隔や、コジャケを吐き出す緑ドロシャケの出現率が上がる。
口の中にボムを3回投げ込んで爆発させると倒せるのだが、ボムを正確に投げ込む技術がないとインク切れによってジリ貧になりやすい。カタパッドと同じく、爆発属性を持つエクスプロッシャーであればザコシャケを貫通してダメージを与えられるためメインをぶち込んでやろう。
特に金の方はただでさえ厄介なドスコイを際限なく生み出すため、マズイと思ったらスペシャルを切る判断はお早めに。
逆にボムをちゃんと投げ込めるなら難易度は低いので、スペシャルを使うのはもったいない。ドロシャケに苦戦しなくなったら脱初心者、と言えるだろう*12
なお、ドロシャケはダメージ後に一瞬の無敵時間を持つので注意。
ローラーは前に陣取って湧き出てくるシャケを轢きまくって味方がボムを投げやすくしてあげよう。特にドスコイすら轢いて倒せるダイナモローラーは大活躍。
発売から1週間は、高速移動や瞬間移動、果ては透明化などのバグが発生していたがアップデートで修正された。どうやら同期ズレによって全プレイヤーでドロシャケの出現場所が一致しなくなったのが原因とのこと。

その恐ろしい風貌から、古くからバンカラの海に巣食う妖怪として恐れられていたが、その正体はパイプに詰まってドロだらけになったシャケ。実際にゲーム内でも少々見づらいものの倒した際にはシャケがカンケツセンに落下していく様子が見られる。


オカシラシャケ


オカシラシャケだ! まいったね…
イクラキャノンを支給するから これで身を守ってくれたまえ

『3』から登場した超大型のボスシャケ。WAVE3終了後に稀に発生する「ExtraWAVE」に登場し、潮位はWAVE3の状態がそのまま引き継がれる。このExtraWAVEに付いた通称は「残業」
シフトごとに出現するオカシラシャケは固定で、2023年冬シーズンからは出現するオカシラシャケの種類が表示されるようになった。
バイトに参加すると「オカシラゲージ」が溜まり、バイト仲間4人のオカシラゲージの合計が高いほど出現率が上がり、一度出現するとゲージはリセットされる。

オオモノシャケと比較にならないほど大きく、出現するとこいつを倒すことが最優先となる。
下記の通り体力はべらぼうに高いが、ExtraWAVE限定で大ダメージを与えられる「イクラキャノン」が支給されるので、周りのオオモノから得た金イクラをコイツで飛ばして大ダメージを与えよう。
また、イクラキャノンだけでなくメインやスペシャルでも削ることができる。……というか、ちゃんとメインでも削らないとまず間に合わない。
イクラキャノンのダメージは直撃で800程度(カス当たり除く)なので、チャージャーやスピナーなど火力の高いブキならばキャノンにこだわらず直接攻撃する方がダメージが伸びるケースもある。メインだとリッター4Kやハイドラント、スペシャルならカニタンクのガトリングはガッツリHPを削れるので出来れば狙いたいところ。
さらに、イクラキャノンはオオモノを手早く処理する手段としても使える。処理したオオモノがさらに金イクラを落とす好循環を回せるので、ぜひ覚えておきたい。

撃破すると通常の報酬ではなく金・銀・銅色の「ウロコ」が貰え、バイトツナギ・ギア・オキモノ・ステッカー・プレートの特別な景品と交換できる。品揃えは最初こそ少ないが、交換を重ねていくと徐々に解放されていく。
なお倒せなくても通常業務は成功扱い*13で、体力を削った分だけ報酬のウロコも貰うことはできるため、撃破が絶望的な状況になっても攻撃の手は緩めないこと。
削った体力はウロコの数のみに影響しているようで、撃破時を含めて何色が貰えるかはランダムだが、キケン度に応じてある程度確率が変動する。討伐に失敗したときのほうが成功時よりも報酬が良いこともままある
ドロップするウロコの数は出現時点で2枚が確定し、そこからは削った体力12.5%ごとに1枚増える。また時間に余裕を持って倒した場合、入手できるウロコの枚数が増加し、討伐成功時の残り時間10n+1秒毎に1枚、最大13枚までドロップする。
こちらも撃破数が10/100/1000体に到達すると通常色→銀→金の順にグレードアップするバッジを入手できる。
オオモノシャケ同様に倒した数はイカリング3から確認可能。

ちなみに、オカシラシャケはナワバリに来るイカやタコのニオイを覚えることで海底から浮上するらしい。


  • ヨコヅナ
HP:最大40000 (称号で変動)

あれは ヨコヅナだ
あんなに大きな体で つぶされたら ひとたまりもないね…

ドスコイを超巨大化させて某レスラーのように鎖を巻き付けたオカシラシャケ。ゴジラ
攻撃方法はスーパーチャクチと前方へのボディプレス。とくにスーパーチャクチは巨体から想像出来ないほどの跳躍をしてくる。発生は遅いので慌てず範囲外に逃げよう。着地地点の影響でハシラの棒に乗ることも……。*14
狙うべき弱点は存在しないので、とにかくダメージを稼ぐ事が重要。全オカシラに共通する事だが、高難易度では役割分担をしっかりしないと倒すことはまず不可能なレベルで硬い。オカシラ戦のキホンとなる役割分担の重要性をヨコヅナから学ぶべし。

基本的にはコンテナ周辺で戦うのがオススメ。
ヨコヅナに一番近い位置にいるプレイヤーしか狙わないので、機動力のあるシューターやマニューバー、ワイパーなどが近距離に張り付いてコンテナに誘導し、その間に他の3人でオオモノを処理しつつメインとイクラキャノンで削るという流れがベスト。
小回りが利いて火力もあるボールドマーカーやスパッタリーなどが理想だが、当然それらが無い編成もある。編成の中でもっとも機動力のあるブキを支給されたプレイヤーが積極的に誘導を買って出よう。最初は怖いかも知れないが、経験を積めば慣れていくので挑戦あるのみだ。立ち向かえ!

逆にダメなパターンは、誘導役でないプレイヤーを狙ったスーパーチャクチで海岸付近に飛ばれてしまうこと。こうなるとヨコヅナがオオモノの盾になる→オオモノとザコがヨコヅナを援護するというシャケ側の理想図になり手が付けられなくなる。そうでなくとも厳しい状況から誘導がやり直しなので、とにかく「ヨコヅナとオオモノを切り離す」「海岸付近には行かせない」を徹底しよう。


  • タツ
HP:最大55000 / 口のボム:2500 (称号で変動)

あれは タ​ツだね
口からはき出すボムは とても強力だ… 気をつけなさい

2023年3月4日のビッグランで初登場。その名の通り、竜かウツボのような姿の胴長のオカシラシャケ。…シャケ?
ヨコヅナとは違って機械的な容姿で、口にパエリア鍋のような器官を備えており、さらに体中に電極が付いている。
攻撃方法は超巨大なナイスダマのような爆撃。低空を悠々と泳ぎながら口部に龍玉を思わせるボムを生成し、イカ達に向けて投下してくる。シャケ達の「ナイス!」を集めているのだろうか……?発射前には電極と口元の弾が光りだすので警戒すること。
爆発範囲はかなり広く、着弾地点を確認したらすぐにその場から離れないとなすすべなくウキワにされてしまう。発射前には身体の電極と口元の球が光りだすので要警戒。

常に空中にいるため射程の短いブキは弾が届かない。ヨコヅナでは頼りになったボールドなどの短射程高火力系のブキはザコ・オオモノ狩り、床塗りに専念してサポート係に回ることになる。
狙うべき弱点は口部。チャージ中のボムに射撃やイクラキャノンなどで攻撃するとイカ側のインクで染まっていき、削り切ると口内のボムが自爆して大ダメージを与えられる。鍵となるのはタツの顔面を狙える長射程ブキ。胴長の巨体に見合った高体力なので自爆なしでの討伐は現実的でなく、長射程ブキが攻撃できる環境を短射程ブキで整えることが重要となる。特にハイドラントやリッター4Kは相性抜群と言ってよい。
ちなみに、サメライドの爆発を当てると特効なのかかなりのダメージを与えられる。当てにくいがリターンは大きい。ただし与えるダメージ自体はイクラキャノン数発分程度であり、複数のオオモノやザコ集団を吹っ飛ばす方がいいという状況もままある。余裕がある時のトドメに使うといいだろう。

長射程ブキが攻略のカギ、明確な弱点が存在するなど、ヨコヅナとは大きく異なる立ち回りを求めてくるオカシラ。アップデートで追加される新規ボスとして相応しい特徴を持っていると言える。
……が、「移動経路が固定で誘導がいらない」「野良でも役割分担がわかりやすい」「短射程でもイクラキャノンで口部を狙える」「自爆のダメージがデカすぎて実質的な体力は最低」といった要因が合わさり、慣れればオカシラの中でもっとも狩りやすいと評されることが多い。ブキによる相性が激しいボスなので、編成次第で理不尽な難易度になるケースを避けるため、攻略難度を緩めにしたのかも知れない。
時間に余裕を持って撃破し、ウロコを多くいただかせてもらおう。


  • ジョー
HP:最大65000 (称号で変動)

かれは ジョー… 何でも食べてしまう 暴れんぼうだ
エサにされないよう うまくにげなさい

2023年12月2日のビッグランで初登場。新シーズン予告の動画の最後にも登場している。「かれ」と言ってるあたりオスなのだろうか……?
「顎」(ジョー)の名の通り、口が特段発達したオカシラシャケで、上顎には歯列の矯正器具のようなワイヤーが、下顎には轡のようなものがついている。
しかしそれ以上に目を引くのはそのサイズで、ヨコヅナやタツの比ではないレベルでめちゃくちゃデカい。モグラ同様に胴体は出てこず頭だけを出して標的を捕食するが、その頭だけでヨコヅナに匹敵するサイズのため、全長はどれほどの大きさになるのかは計り知れず、それゆえにステージの中央付近、特に満潮だとステージの半分近くをキルゾーン内に収めてしまう。また、その見た目に似合わず叫び声はかなり甲高い。

攻撃方法は上述の通り捕食。 プレイヤー1人をロックオンし、モグラと同じように地中から飛び出し喰らおうとしてくる。範囲内に取り残されたが最後、遥か上空まで吹き飛ばされ、その巨大な口でパックリと食われてしまい即死。ターゲットにされたプレイヤーにはロックオンマーカーと警告音が鳴り、マーカーは他プレイヤーも視認可能だが警告音は聞こえない。
一方でクマサンが「何でも食べてしまう暴れんぼう」と言う通り、この攻撃はプレイヤーだけでなく範囲内のシャケ(オオモノ含む)まで食ってしまう。どのオオモノも例外なく即死であり、ドロップした金イクラもジョーの周りにバラまかれるため上手く誘導し攻勢を仕掛けるのが定石だが、これに頼りすぎて攻撃しにくい場所に誘導するのはNG。
ターゲットは4人の中からランダムで1人ずつ選んでいき、一度選ばれたら残りをターゲットにし終わるまで狙われない。全員が選ばれたら一周したことになり、次から一周目と同じ順番でターゲットがループする。この狙われる順番は非常に重要なので、自分が何番目かは忙しくても覚えておこう。

ジョーの背中にある赤いバツ印のついたタンコブのようなものが弱点で、顔を出した際にそこにメインやイクラキャノンをぶつけると効率的にダメージを与えられる。弱点には約1.7倍のダメージ補正がかかっているほか、当たり判定が胴体と弱点部分で独立しており、ブラスター種など範囲攻撃ができるブキであれば両方一度に攻撃可能。貫通性能を持つチャージャーなどは特に強力で、リッター4Kであれば貫通させて攻撃すれば1620ダメージを叩き出すことができる。ワイパーのタメ切りも相性◎。
また、タンコブの向きは直前に出現した方向を向くため、反復横跳びの要領で誘導も可能。顔を出した捕食のタイミングでしか攻撃判定が発生せずその場からも動かないため範囲攻撃・貫通持ち、火力自慢のブキはタンコブをひたすら殴るべし。
ただし、ハイドラントやカニタンクはロックオンされた際の機動力や自衛能力に難がある。狙われていない、もしくは削りに貢献しにくいブキのプレイヤーは周囲のシャケや塗り状況にも気を配るべし。

アップデートで追加された3体目のオカシラだが、プレイヤーからはもっとも苦手、一番厄介なオカシラと悲鳴が上がることも多い難敵。
理由としてはシンプルに見えて誘導の難易度が高いこと。なるべく長距離を移動させない、高い場所やタンコブが埋まる地形に誘導しない、金イクラが多く落ちてる方向に背中を向けさせる……など、覚えるべき要素が多い上その多くにアドリブ力が求められる。
何より、誘導の概念自体がないタツや上級者一人で定位置に半ば釘付けにできるヨコヅナと違い、全員必ず狙われるので「知識が曖昧なプレイヤーがいても上級者がいればなんとかなる」といったPvEの甘えられる部分が存在しない。全員が正しい対処を求められる。そもそも体力が65000と尋常じゃない高さで、そういう意味でも甘えは効かない。
総じて最後に追加されるオカシラとして相応しい強敵であり、ジョーに苦手意識を持たず倒せるようになれば一人前のアルバイターとして胸を張れるだろう。


  • オカシラ連合
HP:合計最大160000 (称号で変動)

オカシラシャケが 3体そろいぶみだ…!
スペシャルパウチ2つと 特製のブキで なんとか切りぬけてくれたまえ

2024年6月8日のビッグビッグランで初登場。
これまでに登場したヨコヅナ・タツ・ジョーが3体同時に出現。ただでさえデカいオカシラシャケが3体出現する様は壮観。
当然ステージを圧迫するため逃げ場所どころか足の踏み場さえないうえに、ヨコヅナとジョーの図体がデカすぎるために視界すら遮られてしまう。またオカシラ達のHPに減少補正は一切かからない。
その上で数は少ないとはいえオオモノシャケやザコシャケも出現するため、「3体のオカシラを討伐する」「オオモノシャケやザコシャケも同時に捌く」の両方を100秒以内にこなさなければならない。
時間内に討伐したオカシラシャケは倒した数にカウントされるが、1~2体倒せただけではクリアにならず、3体全て討伐してやっとクリアとなるため難易度は非常に高い。

クマサンの台詞通り、オカシラ連合戦ではスペシャルパウチが2つ支給されるほか、支給されるブキもクマブキだけの特別待遇となる。が、これだけでオカシラ3体分の膨大すぎるHPを削り切るのはまず不可能。
攻略の鍵になるのはジョー。他のシャケを即死させるジョーの噛みつきはオカシラ達にも大きなダメージが入り、特にタツは口内のボムを一撃で破壊する事ができる。さらにタツの自爆は周囲にもダメージ判定があるので、図体のデカい他のオカシラを巻き込みさらに削れるといいことづくめ。
……というわけで、タツを筆頭にジョーを誘導してオカシラ達を共食いさせつつクマブキで死ぬ気で削りまくるのがオカシラ連合戦の唯一の勝ち筋となる。ジョー、お前オカシラ降りろ

倒す順番は基本タツ→ヨコヅナ→ジョーの順。タツは大体四回ジョーに自爆させれば瀕死になるので、わずかに残った体力だけ自分たちで削ってしまおう。逆に自分たちで破壊してしまうとボム生成と噛みつきの周期がズレやすい。こうなるとクリアがほぼ不可能になるので何としてももう一度破壊し周期を合わせること。
ヨコヅナは割と空気気味。というのも、大抵全員ジョーの誘導と邪魔なオオモノ処理に必死でヨコヅナを意識する暇がない。とはいえ当然討伐対象の一体なので削る必要はある。タツを倒したらジョーに食わせるのは勿論、貫通属性を持たないなどジョーの削りと相性の良くないブキが攻撃を担当するとよい。

オオモノとザコシャケについてだが、少しでも面倒と感じたら即座にスペシャルを切ったほうがいい。そもそもこちらの負け筋は「誘導できずタツを中盤までに倒せない」「終盤までにヨコヅナとジョーを十分削れていない」のほぼどちらかだが、この内オオモノとザコが邪魔でタツに誘導できない、というパターンが一番ありがち。
全部で8つもあるのだからオカシラ連合戦はスペシャルの紐を緩めにしておこう。オオモノ処理に巻き込む形で多少なりともヨコヅナとジョーを削ることにも繋がる。

タツとヨコヅナを片付けたら残るはいよいよジョー。火力自慢のクマブキと余ったスペシャルをありったけブチ込んで連合討伐を目指そう。ジョーは顔を出している時にしか各種攻撃が通らないので出ている間に削る事が重要だが、削りすぎてヨコヅナより先にジョーを倒さない事。貴重な火力源が一個減ってしまう。
ちなみによく観察すると、オカシラ連合の時のみ開始直後のジョーの動き出し(ロックオン)が妙に遅い。おそらくは「この間にタツの真下に移動してね」というスタッフからのメッセージなのだろう。

初クリアするとバッジを入手できるほか、キケン度MAXでオカシラ連合を撃退すると特別なオキモノが入手できる。

オカシラ連合クリアを目指すに当たって重要なのは知識と技術はもちろん、何よりめげないこと。タツのマップごとの周回軌道やジョーの誘導の把握は大前提であり、やる事の密度が高すぎて再三言う通り難易度は非常に高い。そもそも配られるクマブキの編成・潮位次第で内容も大きく変わるなど、運も絡む。クマワイパー4本渡されて放り出されたという報告もある
現在オカシラ連合戦が開催されるのは1ヶ月に一回ペースで、それ以外は戦えないのも辛いところ。
限られた期間に集中的にトライすることが求められる。知識を得て最善を尽くすのは前提として、「難しいんだしクリアできれば儲けもの」として経験を積もう。めげずに攻略法を知る仲間達と挑んでいけばいつか必ずクリアできるはずだ。



イベント

WAVEごとに発生する可能性のあるイベント。
イベントによっては戦い方が全く異なるので事前にマニュアルへ目を通しておきたい。
プレイヤーのランクによって発生しないイベントもある。

  • 水位変化
水位には通常水位、戦う場所が変化する干潮、戦う場所が減る満潮の3種類がある。
WAVE開始前のカウントダウンの背景が変化するので理解しやすい。逆に言うと、これを見落とさないように注意。

干潮時はコンテナの場所が変化し、敵もそこからのみ出現。
どのステージでも海岸に行くまでの通路が細かったり遠かったりするので、ザコに殴られると海に転落しやすくなる。ヘビやテッパンで通路が塞がれたり、カタパッドやタワーが出現すると手出しがしにくくなるのも嫌らしいところ。
干潮専用イベントとしてドスコイ大量発生と巨大タツマキがある他、霧とハコビヤ襲来も発生する(それ以外のイベントは発生しない)。

満潮時は戦える場所が減るため、出現したオオモノの種類によっては一気に劣勢に持ち込まれやすい。
干潮専用イベント以外のすべてのイベントが発生するので、逃げ場がなくなりあっという間に叩き潰されることもあるが、キンシャケ探しやハコビヤ襲来、ドロシャケ噴出など一部の特殊WAVEでは満潮のほうが楽だったり、必然的に金イクラとコンテナまでの距離が縮まるため大量納品も可能だったりする。

この急激な潮位変化は隔離エリアでしか確認されていない光景らしく、世界中から研究対象になっているのだとか。

特殊WAVE

空が暗くなる「夜」の状態になる。

  • ラッシュ
通常or満潮時に発生。アルバイターの1人にヒカリバエがまとわりつく。故に「ヒカリバエ」がこの特殊WAVEの別名でもある。
そしてそのイカめがけて目を赤くし高速化したシャケが大量に襲来
その数たるや尋常ではなく、一人で対処しようとすると物量を前にすぐに蹂躙されてしまう。
さらにキケン度が上がるにつれてシャケの出現量だけでなく移動速度も上がり、キケン度MAXともなるとパブロの塗り進み並の速度で襲い掛かってくる。

ヒカリバエのついたイカは高台に行き、そこへのルートを守って戦うのが定石。
しかし、ヒカリバエの移動や金イクラ回収、読みにくい仲間のインク状況などから事故が発生しやすく、通話などで連携の取れた熟練プレイヤーであっても一瞬で瓦解する可能性も秘めているのがラッシュの厄介なところ。
捌く戦力を維持し続けるためにも、まずは一箇所に集まることが大前提。ヒカリバエがついたプレイヤーは一歩引いて、他は少し前に出て戦う陣形を維持したい。金イクラ回収は狂シャケ処理をしつつ同時並行で行うか、セミやスペシャルで時間稼ぎをしている間に行うといいだろう。
『2』ではスーパーチャクチやジェットパックが有効で、『3』ではナイスダマやジェットパック、ホップソナーが有効。特にジェットパックとホップソナーはシャケ掃討と味方の救助、納品時間稼ぎを同時にこなせるので非常に重要なスペシャルとなる。
ローラーがあれば、構えた状態でゆっくり歩くだけで轢き判定でシャケを倒せる。ラッシュ中はシャケの体力が半分の50まで下がっているため、カーボンローラーでも一発で轢き倒せる。
ただし轢きで倒せないHPが残っているキンシャケを轢くとローラー側にノックバックが発生するため、そこから押し出されて海にドボンしたり、その隙にローラーを突破した狂シャケに飲み込まれて…といった具合で、ローラーがいても事故の可能性は少なからず存在する。
チャージャーやストリンガーなど長射程のブキを持った際は、キンシャケを狙撃して少しでも削っておくことが大事になる。
そのキンシャケは狂シャケが19体出現するごとに1体出現するため、狂シャケ処理が滞れば必然キンシャケの出現量も減り、ノルマ未遂に繋がりやすい。連射力と火力を両立した.52ガロンやスパッタリーといったシューター・マニューバーや、連射が利き範囲攻撃が優秀なクラッシュブラスターやヒッセン、素早いチャージで貫通性能のあるスクイックリンαといったブキは前線での狂シャケ処理を買って出て、キンシャケ出現の回転速度を上げていこう。

『2』では比較的ラクな部類のイベントだったが、『3』ではザコシャケが強化された上に『2』にあった「シューターやスピナーの射撃で一つの弾が複数の対象にヒットする」という挙動がなくなり、ステージの形状によっては納品ボックスまでが遠い上に逃走に使えるルートも限られるため、特殊イベントの中でも屈指の難度と化している。
満潮時は特に難易度が高く、立ち回りをしっかり理解しないとほぼ失敗する恐怖の特殊イベントとなってしまっている。武器編成によってはスペシャルを惜しまず使う思い切りの良さも必要になる。
このため、味方の盾となれるローラー種は『2』以上に非常に重要な存在で、『3』ではローラーが編成にいるかどうかでこのイベント突破率が大幅に違うレベルにまでなっている。

ビッグランでは通常ステージが流用されている関係で、大概のステージにシャケが登れる坂道がない高台があり、この存在に気付くと一気にボーナスイベントと化す(たまにジャンプで這い上がってくるが余裕で処理できる程度)。
ただ、高台の利用に固執すると挟み撃ちに遭う可能性は十分あるため、安全に高台まで行ける進路が確保できるかの判断は慎重に。

どの潮位でも発生。マップ全体に霧がかかり、先が全く見通せなくなる。
元から視界と仲間のシグナルにしか頼れないのに、そのうちの視界が奪われるのは非常に戦いにくく、カタパッド・タワー・テッキュウら海岸三銃士は攻撃されてやっとその存在に気付く、というくらいには危険。
さらにシャケも本来1方向からしか来ないところが視界不良に乗じて全方位から上陸するため場が混乱しやすい。
自分もシグナルを出し、仲間の声を聞き逃さずに動いて対処していくスタイルが求められる。
また、他のシャケに混ざってキンシャケが出現することもある。このイベントに出現するキンシャケは倒すと金イクラを1個、5個、10個のうちいずれかの量を落とす。
1個はハズレだが5個や10個の場合は大量納品のチャンスなので、必ずコンテナ付近……というかコンテナに密着するくらい至近距離への誘導を心がけたい。
金シャケをコンテナから離れた場所で倒してしまったり、海岸沿いで戦い続けて金シャケをコンテナから遠ざけてしまうと難易度が飛躍的に上昇するので、絶対に避けたい。
特にバクダンの誘爆には要注意。状況によりけりだが近づいて爆弾を構えさせず最大限寄せよう。

  • ドスコイ大量発生
干潮時のみに発生。
出現するザコシャケがドスコイだけになるため、並の武器ではどうにもならなくなる。ナベブタもドスコイしか吐き出さなくなるのでプレスでオオモノを処理してもらう戦法はやや厳しい。というか最優先で排除すべきである。

その代わり、インクの砲弾を発射する砲台が干潮フィールドの左右と中央後方の計3門*15設置される。通常の干潮時からそれくれよ。
砲台の性能は非常に高く、直撃したり、近距離の爆風が当たればドスコイを消し飛ばす。爆風も広範囲に及ぶため、2発も撃ち込めばドスコイの群れは消し飛ばすことができ、オオモノも爆散させられる。カタパッドのコンテナも撃墜でき、上手く当てれば一撃で両翼を撃墜できる。ハシラもコジャケに上手く当てられれば空中分解も可能。
ただインクを直に消費する都合で合間に回復が必要。インク満タンから10発しか撃てないほか、砲台に入っている間はインクが自然回復しない上に、発射後のインクロック時間がかなり長い。そのうえ砲台内部は完全に無防備で攻撃は通るのでモグラに喰われたり、カタパッドからミサイルを落とされたりとヒドい目に遭いやすい。接近してきたテッパンやヘビの多段ヒット死にも警戒したい。とにかく、外部の音を聞き漏らさないことと、画面端の変化を見逃さないことだろう。

砲台に乗るイカとそのまま戦う(=金イクラ集めをする)イカの役割分担が重要になる。基本的に機動力の高いブキを持ったプレイヤーが率先して金イクラを集める形になるが、ドスコイを轢き潰せるダイナモローラーや、貫通性能で直線上にいるドスコイの群れを消し飛ばせるリッター4Kも重量級ブキではあるが回収役の適性がある。
が、必ずしも仲間がその役割分担を理解しているとは限らない。砲手が足りないといとも簡単に詰むので、状況を見ていつでも自分が砲台に乗れるようにしておこう。

  • キンシャケ探し
通常or満潮時に発生。マップ各地にカンケツセンが出現する。
カンケツセンを攻撃するとザコかキンシャケが登場し、キンシャケから金イクラを回収していくこととなる。
カンケツセンの状態からキンシャケが近くに潜んでいるかどうかは読み取れるので、どれを開けてどれを開けないかの判断が大事。
キンシャケはカンケツセンから別のカンケツセンの間をある程度決められたコースで移動するので、コンテナ回りを通るタイミングで削る方が効率的。出現したらカモンで仲間を呼んであげよう。
体力MAXのキンシャケを1回で倒し切ると、合計18個の金イクラを落とす。

『2』ではあてずっぽうに開けると、ハズレのカンケツセンから沸いてくるザコシャケで地獄絵図になるため、遠くのカンケツセンから開けるのが鉄則。効率的な開け方は「水脈」と呼ばれているが、各種攻略WIKIで。
攻略法さえ理解していれば、危険なオオモノが一切出ないため危険度が高いほど楽なイベントに成り得る。

『3』からは常時海と当たりのカンケツセンからザコシャケが湧いてくるようになった代わりに、ハズレのカンケツセンを開けてもザコシャケが出てこないためデメリットがなくなった。そのため特に何も考えず手当たり次第開けて行くほうが逆に効率が良い……と、『2』とは完全に真逆の攻略になったが、「水脈」の概念は引き続き使える。
また、スペシャルのホップソナーをキンシャケの動線上に上手く設置すると身動きがとれなくなりフルボッコにできるという小技もある。
カンケツセンの技術はタコとの交易によりもたらされたものらしい。

  • 巨大タツマキ
『3』で追加されたイベント。干潮時のみ発生。
沖合で巨大なタツマキが発生し、海からザコシャケや金イクラがぎっしり入った箱が巻き上げられる。

この時、金イクラの箱は干潮時の地点に出現するのだが、巻き上げられた岩で干潮側のコンテナが塞がってしまう。そのため通常時のコンテナまで運ばなくてはならないが、クマサンの温情で金イクラ1個を2個分として計上してくれる。
降ってくるザコシャケの数も他に比べると多くない上、タマヒロイも出現しないので納品作業に集中しよう。ただしキケン度が上がるにつれて降ってくるザコシャケの数が増え、降ってくる時間も長くなる。
味方と連携してバケツリレーの要領で金イクラをカゴの方に投げ飛ばして運ぶを繰り返すだけと非常に簡単。
しばらく……残り時間カウントが51秒頃になると金イクラの箱が新たに現れるが、最初の一袋だけでノルマに足りるので無視してしまっていい。ノルマ達成後は次WAVEに備えて壁塗りやコンテナ回りの整備をしておくと後々楽になる。
やり方さえ理解していれば失敗はまず有り得ないボーナスWAVEである。
空が暗くなると同時に、ゴオオオオオという風の吹き荒れる音が聞こえてきたり、開始前のクマサンのアナウンスが無いため、その時点でも判別可能。

  • ハコビヤ襲来
  • グリル発進
  • ドロシャケ噴出
この3つは特殊シャケ紹介の項で書いた通り。



ビッグラン


くらしをマモル やりがいあるシゴト

『3』の新要素で、2022年冬シーズンで初解禁。数ヶ月に一度、イカやタコの住む街にシャケの大群が襲ってくる現象。
ビッグラン発生中は通常バイトは開催されないほか、上記のようにテキストが変化する。またナワバリバトル/バンカラマッチでは舞台となるステージが閉鎖されてプレイできなくなるが、さんぽでは普通に行ける。
普段と同じように水位変化や特殊WAVEが存在する。
ビッグラン期間中は報酬ゲージが倍になるほか、納品数によって緑(参加賞)・銅(上位50%)・銀(上位20%)・金(上位5%)の特別なオキモノとバッジが入手できる。
さらに第3回ビッグランからはオカシラシャケから入手できるウロコが2倍になった。ぶっちゃけそれ以外は普段と変わらないが。
第5回からは金・銀・銅のオキモノを入手するために必要なボーダーが固定化され、最初のバンカラジオで発表されるようになった。
これに伴い、これまでの5%/20%/50%の区分は消滅し、バッジも入手したオキモノのランクに応じたものと、それより下のランクのものが入手できる。なお、上位20%以上に入ったプレイヤーに対しては、ビッグランの報酬を受け取った後に自分のハイスコアが上位何%に位置しているかをイカリング3から確認できるようになっている。

第7回には大規模ビッグラン「ビッグビッグラン」が発生。
これまでに開催されたビッグラン全てのステージにシャケが襲来。ステージがランダムに選ばれる異色の開催となった。
ここまで大規模なランが発生した理由は「大規模な磁場の乱れ」らしいが、終了後も磁場の乱れは収まっていないらしい…。

第8回は9月13日から開催される「グランドフェスティバル」の特設会場「グランドバンカラアリーナ」での開催。副題は「緊急招集!フェス会場を防衛せよ」
前回のビッグビッグランで観測されたのは7か所の強い磁場の乱れのうちの6か所であり、ビッグビッグラン以降落ち着いたが、残った最後の1か所がクレーターに建設されているグランドフェスの会場とのことらしい。
全世界同時開催のほか、金イクラの総納品数がカウントされており、7億個に到達すれば報酬としてウロコが配布されることが告知されている。
なお7億個の理由は、「70年に1度といわれるシャケの大移動がここ2年で7回発生しており、70に0を7個つけたら7億個」とのことらしい。つまりはそういうことである。どういうことだってばよ…
納品数を底上げするためか、ステージ各所にはクマサン特製の砲台が設置されており、コンテナ付近と海岸付近にそれぞれ2つ、計4か所に設置されている。しかもコンテナに近い砲台はコンテナ直送という素敵仕様。
そして開始から約15時間後の8日深夜にノルマが達成され、その後は1億個毎に追加の報酬が出ることも告知されたが、その約4時間後に8億個、さらに約6時間後に9億個に到達。ついには10億個を突破し、カウンターがカンストした。
結果は15億3561万1351個、目標の約219%だった。
報酬として金ウロコ15枚、銀ウロコ45枚、銅ウロコ450枚が配布された。
これで磁場の乱れは落ち着いたとのことだが、まだ油断してはいけないとのことである。

ステージには所々にクマサン特製であろう塗れる箱が設置されており壁を登ることができるようになっているほか、ステージに配置されたカンケツセンからシャケが湧くようになっており完全に同じステージというわけでは無いようだ。
普段は干潮時に発生しないイベントであるグリル発進やラッシュが干潮時にも発生するので要注意。
また、リザルト時のクマサンの台詞もいつもと少し変わっており、バンカラジオの最初やクマサン商会内のBGMなど、一部普段と違う演出がなされる。
さらにビッグラン期間中は各街の空は赤く染まり、クマサン商会のヘリが飛び交う。耳を澄ますと、オオモノシャケの攻撃音やクマサンのアナウンス、オカシラシャケ襲来アラートが聞こえてくるだろう。
仲間と協力して、満潮ハコビヤ等稼ぎやすい特殊WAVEを引けバンカラ街をピンチから守れ!

なお当初の予定通り定期的なコンテンツ追加は2年で終了したため、今後は過去のビッグランが順次復刻開催されることが告知されている。

過去の開催情報

開催日時 ステージ 支給ブキ オカシラシャケ スコアボーダー 報酬オキモノ 備考
5%/ゴールド 20%/シルバー 50%/ブロンズ
2022年 12/10 09:00~
12/12 09:00
スメーシーワールド
Ver.2.0.0+クマサン印のブラスター
ヨコヅナ 137個 113個 88個 ヨコヅナ 新ブキ「スペースシューター」「ワイドローラー」「R-PEN/5H」追加
2023年 03/04 09:00~
03/06 09:00
海女美術大学
Ver.2.0.0+クマサン印のシェルター
タツ 141個 117個 90個 タツ 新オカシラシャケ「タツ」初登場
2023年 06/10 09:00~
06/12 09:00
マテガイ放水路
Ver.4.0.0+クマサン印のチャージャー
ランダム(ヨコヅナorタツ) 150個 124個 94個 ザコシャケのむれ 新ブキ「S-BLAST92」「フィンセント」追加
グリル発進発生無し
以降のウロコ入手数2倍
2023年 09/02 09:00~
09/04 09:00
ナンプラー遺跡
Ver.5.0.0+クマサン印のマニューバー
ランダム(ヨコヅナorタツ) 156個 131個 102個 ヘリコプター 新ブキ「モップリン」「イグザミナー」追加
2023年 12/02 09:00~
12/04 09:00
タラポートショッピングパーク
Ver.6.0.0+クマサンブキ全種
ジョー 135個 110個 85個 金イクラのオブジェ 新オカシラシャケ「ジョー」初登ジョー
新スペシャル「テイオウイカ」「ウルトラチャクチ」追加
従来基準であれば165個/144個/116個
2024年 03/09 09:00~
03/10 09:00
ゴンズイ地区
Ver.7.0.0+クマサンブキ全種
ランダム(ヨコヅナorタツorジョー) 135個 110個 85個 ジョー 新ブキ「24式張替傘・甲」「ガエンFF」追加
2024年 06/08 09:00~
06/10 09:00
各地で同時発生
Ver.8.0.0+クマサン印のローラー
オカシラ連合 135個 110個 85個 ウキワタンク 新ブキ「デンタルワイパーミント」「フルイドV」追加
新ExtraWAVE「オカシラ連合」初登場
ウロコ入手量3倍
2024年 09/07 09:00~
09/10 09:00
グランドバンカラアリーナ
クマサンブキ全種
オカシラ連合 150個 125個 100個 クマサンのレプリカ 昼WAVEでもキンシャケが出現
ステージ各所にクマサン特製砲台が設置
2024年 12/14 09:00~
12/16 09:00
スメーシーワールド
Ver.9.2.0+クマサンブキ全種
オカシラ連合 135個 110個 85個 ヨコヅナ 復刻開催
2025年 03/08 09:00~
03/10 09:00
海女美術大学
Ver.9.2.0+クマサンブキ全種
オカシラ連合 135個 110個 85個 タツ 復刻開催





バイトチームコンテスト


高め合いソダテル 仲間とのキズナ

2023年春・Fresh Seasonにて告知された、クマサン商会の社内イベント。
フレンドやチャンネルで募集した2~4人のプレイヤーとともに全5WAVEのバイトシナリオを回し、金イクラの総納品数を競うイベント。
バイトシナリオは共通しているため、潮位や特殊イベントから、オオモノの出現地点や種類まで全て固定*16。イカにして最適化し納品数を増やせるかがカギとなる。
第2回からソロ参加も可能になった。
こちらもビッグランと同じく、納品数の順位によって報酬とバッジが入手できる。

WAVE1のキケン度は固定だが、ノルマ以上に納品した場合は次WAVEのキケン度が最大2倍の倍率で上昇するようになり、より多くの金イクラを納品することができるが難易度も上がる。
ブキは固定4種から1つを選択。WAVEごとのブキの交換はできず、また他プレイヤーとダブってはいけない。

こちらはビッグランとは異なり新規の内容で開催予定であることが告知されているが、予告なく終了する可能性もある。

過去の開催情報

開催日時 ステージ 支給ブキ スコアボーダー 報酬ステッカー 備考
5% 20% 50%
2023年 04/15 09:00~
04/17 09:00
アラマキ砦 スプラシューター
(ナイスダマ)
スプラローラー
(カニタンク)
ホットブラスター
(ジェットパック)
スプラチャージャー
(メガホンレーザー5.1ch)
203個 169個 123個 シャケ WAVE2:グリル発進(通常)
WAVE4:キンシャケ探し(通常)
2023年 03/04 09:00~
03/06 09:00
ムニ・エール海洋発電所 スプラマニューバー
(サメライド)
バケットスロッシャー
(カニタンク)
パラシェルター
(トリプルトルネード)
バレルスピナー
(ホップソナー)
217個 178個 143個 バクダン WAVE2:ハコビヤ襲来(通常)
WAVE4:ドスコイ大量発生(干潮)
2023年 06/10 09:00~
06/12 09:00
シェケナダム .52ガロン
(ジェットパック)
ドライブワイパー
(サメライド)
ヴァリアブルローラー
(ナイスダマ)
トライストリンガー
(ホップソナー)
205個 168個 136個 ヘビ WAVE2:ラッシュ(通常)
WAVE4:霧(通常)
2024年 02/03 09:00~
02/05 09:00
難破船ドン・ブラコ シャープマーカー
(メガホンレーザー5.1ch)
S-BLAST92
(トリプルトルネード)
ダイナモローラー
(ジェットパック)
スクイックリンα
(テイオウイカ)
218個 172個 133個 テッパン WAVE2:ドロシャケ噴出(通常)
WAVE4:巨大タツマキ(干潮)
2024年 05/11 09:00~
05/13 09:00
すじこジャンクション跡 わかばシューター
(ナイスダマ)
スクリュースロッシャー
(ホップソナー)
ラピッドブラスター
(メガホンレーザー5.1ch)
ハイドラント
(ウルトラチャクチ)
236個 185個 141個 タワー WAVE2:キンシャケ探し(通常)
WAVE4:ドスコイ大量発生(干潮)
2024年 07/20 09:00~
07/22 09:00
トキシラズいぶし工房 N-ZAP85
(テイオウイカ)
カーボンローラー
(ジェットパック)
ボトルガイザー
(トリプルトルネード)
キャンピングシェルター
(メガホンレーザー5.1ch)
227個 181個 145個 モグラ WAVE2:ラッシュ(通常)
WAVE4:ハコビヤ襲来(満潮)
2024年 11/9 09:00~
11/11 09:00
どんぴこ闘技場 スプラシューター
(ナイスダマ)
ホクサイ
(カニタンク)
ノーチラス47
(ウルトラチャクチ)
エクスプロッシャー
(ホップソナー)
246個 191個 137個 コウモリ WAVE2:ドロシャケ噴出(通常)
WAVE4:霧(通常)
2025年 02/15 09:00~
02/17 09:00
アラマキ砦 スプラマニューバー
(ジェットパック)
クラッシュブラスター
(トリプルトルネード)
ワイドローラー
(テイオウイカ)
R-PEN/5H
(ホップソナー)
233個 186個 139個 カタパッド WAVE2:ラッシュ(満潮)
WAVE4:ドスコイ大量発生(干潮)


大まかな各ブキの役割

使い慣れないブキを強制されることも多いため、基本的な役割や動きは把握しておきたいところ。できれば他のメンバーがどう動くか、どうサポートするかも瞬時に判断できればベスト。
もちろんこれらの原則から外れるブキも多いので、最終的には臨機応変に。
『3』では試し撃ちもできるので、触ったことのないブキは一度動きを確かめておきたい。

雑魚処理でも対オオモノでも塗りでも駆け回っての金イクラ回収・納品とにかく何でもこなせる万能性がウリのブキ。
逆に言えば現場の状況を瞬時に判断しつつ、その場その場で一番必要な行動を取らなければならない、基本でありながら奥深いブキ。
同じシューターでもわかばシューターやプロモデラーMGのような低火力・短射程タイプ、プライムシューターやH3リールガンのような高火力・長射程タイプとでも大まかな立ち回りが変わる。
前者では雑魚狩りしながら倒せるオオモノを倒して金イクラを回収して回り、後者は雑魚に絡まれないように遠方からバクダン・タワー・ヘビ・テッキュウ・ハシラ等を処理して立ち回ろう。

基本的にはシューターと同じ。こちらは単発の威力が一歩劣るが、一部を除きスライド後は連射速度が格段に上がるためDPSは高い。
インクを消費するが、シャケに囲まれたり、周囲がシャケインクに染まっているといった危機的状況をスライドで離脱可能な唯一無二の特性を持つ。モグラの項目でも記載したが、空中に投げ出された後でもスライドで逃げることが可能。
立ち回りも短射程シューターと同じ。ケルビン525とデュアルスイーパー、ガエンFFは長射程シューターと同じように動けばよい。なお、デュアルスイーパーはスライド撃ちでもDPSが上がらないため、基本的に立ち撃ちでOK。
立ち撃ちでは足元塗りが弱い点や、スライド後の硬直時間にも注意を要する。特に硬直が長いクアッドホッパーブラックやガエンFFの取り扱いは慎重に。

ガエンはマニューバー中最長射程かつ、スライド撃ちはスパッタリーと同等のDPSが出せる。ただしスライドが1回しかできない上、とんでもない速度でインクを消費する。そのため普段は立ち撃ち、テッキュウなど高体力のシャケを素早く処理する時にスライド撃ち、と上手く使い分ける必要がある。

爆風で大量の雑魚をまとめて狩れる範囲攻撃が爽快なブキ。
単発火力も優秀だが、インク効率が悪いのと塗りが苦手なのが弱点。硬直があるため一発外した場合のリスクが大きく、乱戦時こそ正確なエイムを心がけたいところ。
最優先ですべきなのは雑魚とタワーの処理。一度に広範囲を攻撃できるためハシラにもめっぽう強く、インクにさえ気をつければ雑魚をなぎ倒しつつナベブタ処理もこなせる。
長射程ブキが居ない場合はバクダンも狙いたいが連射が遅いため、1発で倒せるS-BLAST92以外は1ターンキルにコツがいる。中でもラピッドブラスターは直撃でも3発かかり、ボムコロや置き、慣性の利用といったテクニックを要する。
DPSは低いためオカシラの削り役としてはあまり向いていない。他に安定して火力を出せるブキがあるなら、オオモノ処理を優先しよう。
ロングブラスターは硬直は長いが射程と爆風の範囲からそこそこ優秀なブキだったが、対戦で大暴れした結果、爆風半径の縮小というナーフを受けてしまい、バイト用のもその煽りを受ける形で弱体化されてしまった。

初心者には比較的扱いづらいブキ種で、シューターほどではないが個々の性能差が激しく、得意な相手や立ち回りが微妙に異なる。
共通しているのはどれも長射程かつ高火力なこと。竹とR-PEN以外は貫通性能があり、上手く射線を合わせることで並び立つザコを一瞬で制圧できる。
HP400のドスコイはリッター4K以外では1発で倒し切れないが、フルチャージで削っておけば味方にとっても大きな助けになる。竹やR-PENでも余裕があれば削っておくべし。

バクダンやヘビにもっとも有効なブキ種であり、これらを処理することが最大の任務。浮遊するナベブタも遠くからであれば撃墜しやすいが、誰かが乗っているor誰かが乗ろうとしているナベブタを撃ち抜くのはご法度。
ハコビヤでは長射程をイカし、シャケコプターを手早く処理していこう。シャケコプターを落とせば落とすだけ雑魚も減るので気楽に戦える。

反面、苦手な敵にはとことんダメで、ザコに囲まれるとどうしようもないほど自衛能力が低い。他のプレイヤーはチャージャーに近づく雑魚を散らし、動きやすいように護衛してあげよう。
テッパンも1人で相手にするのは厳しいので、仲間にターゲットを取ってもらって後ろから撃ち抜こう。
タワーには一見相性が良さそうだが、1発で1段しか崩せないためそれほどでもない。どうしても処理しなければいけない場合は半チャージで。
ハシラは苦手だが、柱の側面を塗っておけば味方が登りやすくなる他、登ってから上手くタイミングを合わせればノンチャ連打で倒すこともできる。

基本的にどれも海岸遠征は推奨されず、中でもスプラチャージャー、リッター、R-PENは可能な限り見渡しのきく高台付近に居たい。
竹はノンチャージでも射程が変わらずチャージも一瞬という特性上、得意なオオモノや戦い方はシューターに近くなる。クセは強いがサーモンラン適正は高い。
『3』ではノンチャージが大幅強化されたことから、ソイチューバーもシューターに近い戦い方ができる。単体相手にはノンチャージで、バクダンや沿岸の敵、貫通や射程が必要なときは適宜フルチャージを使おう。
R-PENはフルチャージで5発連射できるが貫通なし、チャージキープなしと対ザコシャケ性能は低いが、アップデートによる強化でフルチャージ後の移動速度が上がり、1発の火力が180から240に上昇。全弾ぶつけるとテッキュウや仮面つきダイバーもワンパンでき、オオモノやタツに対して最高クラスの戦力に生まれ変わった。

雑魚を一掃できるコロコロが強力なブキ。
基本的には轢きでザコシャケを処理し戦いやすいように盤面を整えるのが基本の動きだが、ドスコイ相手の場合は轢き一発では倒し切れずにこちらにノックバックが発生するため、横振りも必要になる。ただしダイナモローラードスコイすらコロコロで一撃で潰せるので、特殊イベントには滅法強い。スティック半倒しで上手く動かせるように練習しておこう。一方カーボンローラーは轢きで倒せるのがコジャケとヒカリバエ時の狂シャケだけなので振りメインで戦うことになる。

逆にオオモノの処理は苦手で、他に処理できるブキがいるのであれば無闇に近づかないのが無難。テッパンでさえ1人で相手取るのは厳しい
一応、リスクは大きいがテッキュウの進路に置いて何もさせずに倒したり、タワーも轢きで倒したりできるのでに入れておくと損しない。また、ヴァリアブルとダイナモは縦振りでバクダンを一発撃破できる。
ハシラは一見苦手そうだが、縦振りで一気に側面を塗って登り、頂上からの横振りで数匹落とせるため状況次第だが有利(振りの遅いダイナモは除く)。

ローラーに近いが轢きの威力が低いので、こちらは振り攻撃を主に使う。
オオモノはローラーと同じく苦手なため、雑魚処理とフデ移動を用いた金イクラ回収を主体に動こう。金網を移動しやすいのは他ブキにはない利点だ。
ザコ処理の際はなるべく縦並びではなく横並びになったところをどつき、群れ全体にインクを撒くことを意識すると効率が良い。塗り進みで轢殺できるのはコジャケだけであり、ザコが密集している状況では使わない方が無難。
攻撃速度が速いためタワーには強気に出られる他、プレス誘発がしやすいナベブタも相性が良い。ただし1発の威力が低く攻撃が横に拡散する性質上、実はテッパンが結構苦手だったりする。
ただし長めの射程と怪物級のDPSを誇るフィンセントのみはその限りでなく、ホクサイやパブロが苦手なテッキュウなども一瞬で粉砕できるパワーを秘める。さらにラッシュの狂シャケも轢けるが、燃費の悪さと機動力の低さには注意されたし。

大量のインクをぶちまけて塗りを広げつつ雑魚を狩るのがメイン。
壁塗りが非常に速いため、壁移動する場面が多いサーモンランでは地味ながらこれでも貢献できる。
ブラスターに近いが、こちらは近距離から遠距離まで一気に攻撃できる。ただ、やはりインク効率が悪い。
バケットスロッシャーやヒッセン、モップリンであれば、フデと同じく上から浴びせるようにぶつけると広範囲のザコシャケを巻き込める。
スクリュースロッシャーは直接狙うのではなく、渦部分を掠らせるようにぶつけると多くのシャケを巻き込めるが、慣れが必要。また対戦で暴れすぎたせいか連射速度が下方修正される憂き目に遭ってしまい、正攻法ではコウモリを1ターンキルできなくなったなどにより評価をかなり落としてしまった。
エクスプロッシャーは爆発判定なので、カタパッドやドロシャケをスプラッシュボムなしで狩れる。
オーバーフロッシャーは単発威力が高く有効射程も長いのでオオモノ狩りで優秀な一方、独特な弾の性質上対コジャケとハシラが苦手な異端児。

単発高火力のチャージャーに対して秒間火力の弾幕を張るブキ。
チャージャーと同じく対オオモノがメインとなるが、弾幕という性質上相手できるオオモノの種類自体は多いものの、チャージャーより射程が短め。
チャージしないと弾を撃つことすらできない関係上、ザコシャケに囲まれたり、盤面が乱れて足元が悪くなったり、押し込まれたりすると機能停止に陥ってしまうため、早め早めの処理や味方のフォローが重要になる。
通常のバトルでもそうだが、半チャージでの緊急対応ができるようになると立ち回りの自由度が上がる。
フルチャージしても無理に全弾撃たずにこまめに潜伏キャンセルで回復も挟んでキープしておくこと。
ハイドラントが支給された日にはブキも責任も重すぎて泣きたくなる

ボタンで撃てる散弾と、ボタン長押しによる傘部分の展開およびパージを活用することになるブキ。
散弾はタワーの鍋にまとめてダメージを与えられ、他のオオモノシャケにもうまく当てればダメージを稼げる。また、傘のパージは一列に並んだザコを狩りやすいので、適時味方の盾になりつつザコシャケを一掃したい。但し、ドスコイ相手にはパージだけでは火力が足りないことと、折角パージした傘を消されるヘビとテッパン、ナベブタは相性最悪なので、基本は散弾と傘による防御を主軸に立ち回り、パージするタイミングを見極めたい。
スパイガジェットはパージできないものの傘部分を展開しながら攻撃できるのでコジャケには滅法強く、コジャケ処理をしながらグリル本体に攻撃できるのは他にはないメリット。アップデートによる強化でラッシュ中のザコシャケを轢きで倒せるようになったのもイカしていきたい。

高い射撃力の連射とタメ撃ち、さらにジャンプで切り替わる縦撃ちの使い分けが重要になる。
塗り広げと掃除の方が得意ではあるが、いざとなれば射撃でオオモノも狙える比較的万能寄りのブキ。
ただ咄嗟の打開力は劣るので、前に出過ぎると袋叩きに遭う。

トライストリンガーは連射で群がる雑魚を片付け、フルチャージでドスコイやオオモノの弱点を狙うのが基本となる。
さらに踏み込んで半チャージ縦撃ちでタワー鍋をまとめて吹き飛ばせれば、使いこなせていると言っていいだろう。
フルイドⅤはトラストより射程は短いが接射による400~600ダメージの火力が魅力的。ドスコイはもちろんコウモリやテッキュウ、オカシラなど体力自慢のシャケに強い。
またトライストリンガーやフルイドⅤのチャージ弾は敵に当たらなければ壁や地面に刺さり、少しの時間の後に炸裂する特性を持っている。
敵を倒すのにも役立つが、スプラッシュボムの特権だった「味方ウキワ近くに飛ばしておいてタイミングよく復活させる」を、ボムよりはるかに少ないインクで行えることを意味する。是非とも習得して味方のレスキューにイカしたいところ。

ラクトはダイバーのエリア塗りとハシラ処理が得意で、見かけたら積極的に対応すると良い。対ザコ、オカシラに関しては溜め撃ちよりもノンチャージを連射する方がダメージ効率が良かった……のだが、アップデートを経た現在は一周チャージの連射が最大効率となっている点に注意。

本体による斬撃と飛ぶインクの刃の二段構えの攻撃により、遠近両方に対応可能。横斬りだと連射性能が高く、縦斬りだと溜めが必要だが火力が高くより遠くまでインク刃が届く。
インクの刃の射程が結構長く、ドライブワイパーの横斬りでもその辺の中射程ブキを超える射程を持つ。この為基本的にはシューターやマニューバーと同じく何でもこなせる万能枠。
しかし、状況に応じて複数の攻撃方法を使い分けなければならないので扱いが難しい。
近距離ではインクの刃に加えて本体の斬撃ダメージも入るため雑魚シャケには滅法強い。ジムワイパーやデンタルワイパーミントならタメ斬り直撃でドスコイすらも一撃で倒せる。
デンタルワイパーミントは横方向に薙ぎ払う溜め斬りのため、横に広がったシャケの群れをまとめて斬ることができる。
どのワイパーにしても、お手軽高火力で窮地を切り抜けられる高いポテンシャルを持つブキ種。
ブラスター以外でタワーの鍋を沢山吹き飛ばせるブキなので、遠方に湧いたら機動力を行かして仕留めて即離脱して頭数を減らすと良い。
遠距離系ブキが他に居ない場合は溜め斬り→横斬り連打でバクダンを積極的に処理すべし。

  • イクラキャノン
ExtraWaveで解禁される特殊なブキ。金イクラを拾って装填し、Aボタンで発射するとイクラ投げよりもかなり遠くまで金イクラを変換したエネルギー弾を発射し、着弾すると炸裂する。
インク消費なしに1発で800のダメージを与える、メインのダメージソース。オオモノシャケに命中させるとほぼ一撃で倒せるため、火力が低く耐久力の高いオオモノを倒すのが苦手なブキでも、インクを節約しながら処理速度を劇的に速めることが出来る。そのため、3個落としたうちの1個はオオモノの処理用に握っておいても悪くない。
但し一部ブキのように装甲を貫通するような性質はないため、キッチリと弱点部位に命中させる必要がある。また、タワーやハシラのように耐久力が低く多段攻撃が有効なオオモノには効果が薄い。
エクスプロッシャーの弾と同じく爆発属性があり、カタパッドのコンテナを破壊できる。2つのコンテナの蓋の真ん中辺りを狙うと1発で2基とも落とす事も可能だが、エクスプロッシャーやカニタンクよりも判定がシビア。
片方にボムを投げ入れ、もう片方にイクラキャノンをぶつけると効率的。

+ ???(口外禁止)
  • クマサン印のブキ

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。

1枠or4枠で支給ブキ欄が緑色のとなっている場合がある。
普通は通常のブキ全てがランダムで支給されるが、たまに「レアブキ」として超高性能かつクセの強いクマサン特製のブキが使える。
全4種、いずれもチートという他ないおぞましい性能を誇る素敵ブキで、『3』では更に4種類追加された。
『2』や『3』の2023年秋シーズンまではシフトごとに1種類のみだったが、『3』の2023年秋シーズンのアップデートで複数のクマサンブキが出現する場合があるようになった。
またごくまれに*17黄金のが4つ並ぶことがある。この時は通常ブキが一切出現せず、全員が必ずクマサンブキを使える。通称『クマフェス』『黄金編成』
緑のランダム編成では全ての通常ブキが出現する関係で、射程や火力、塗りの強さにバラつきが出るため、自分の持ったブキだけでなく、他の人が持っているブキまで見て自分の立ち回りを変えるなど臨機応変な対応力が求められる。それだけではどうしようもなくなることもままあるが
特に黄金のランダム編成では、癖の強いブキが多い上に編成ランダムなので、凄まじい量の金イクラを納品出来たかと思えば詰みに等しい編成を強いられる事もあるなど全くもって安定しない。

どのブキも装飾と呼べるものは全て取り払い、パイプや機械仕掛けがむき出しになった、良く言えばスチームパンクめいた、悪く言えば無骨なもの。
無論いずれもナワバリバトルでは使えない、対シャケ用に開発されたブキである。
ナワバリバトルに持ち込まれる装備品には一定のレギュレーションが設けられているのだが、クマサン印のブキはそれを逸脱している可能性が高い。
つまるところ、非合法の改造ブキである。
さらに噂では、正規品のインクタンクに繋げたら爆発するとかなんとか……。

ただし完全無比というわけではなく、燃費が極端に悪い等の重大な欠点を抱えており、考えなしに使うと簡単に追い詰められてしまう。
各ブキの項目を確認して欠点を補うように立ち回ろう。

スロッシャー以外の3つには怪しい金色の液体が詰まったシリンダーが差し込まれており、『3』の新規ブキにもシリンダーが装填されているが、そのカラーパレットは金イクラと同じ。
拡大するとこのシリンダー、中に「何か」いる…


  • クマサン印のブラスター
ホットブラスターをベースに、射程や単発威力を犠牲におぞましい連射力を得たブラスター。通称「クマブラ」。
火力こそブラスター中最低(直撃50.0、爆風35.0)だが、発射速度は.52ガロンと同じなため手数でゴリ押すことができる。
通常ブキのクラッシュブラスターに方向性は似ているが、比較対象にならないレベル。むしろシャープマーカーのような精度がよく連射の早いシューターのインクが炸裂するイメージ。
素の燃費は悪いが、射撃後のインク回復までのクールダウン(通称「インクロック」)が無きに等しい*18ため、こまめなセンプクを挟む事でかなり持ちが良くなりクマサン印の中では継戦能力が高い。
『3』では2022年10月28日から「アラマキ砦」で開催されたオールランダム回で初登場。やや弱めだった塗りが強化され、地面や壁に弾を炸裂させても威力が減衰しない独自性を持ったため、より雑魚処理がしやすくなったほか、壁塗り性能がかなり高くなっている。あとエフェクトが派手になったのでちょっと目がチカチカする
雑魚処理を得意とする万能型で、癖の強いクマサンシリーズではかなり扱いやすい部類。

  • クマサン印のシェルター
パラシェルターをベースに、守りとパージ能力を捨て、ヤバい連射力と塗り能力を得たシェルター(シェルターとは…)。通称「クマシェル」「クマ傘」。傘の部分が引っぺがされて骨組みが丸出しになっている。
撃つインクはシェルターと同じ散弾状で、フルオート散弾銃といった使い味。
これも燃費は悪い。そして火力自体はクマサン製の武器の中で最も低い*19。そのため、『2』ではクマサンブキとしては弱めだが悪くはない便利なブキという立場だった。
『3』では2022年11月19日から「ムニ・エール海洋発電所」で開催されたオールランダム回で初登場。3番目に登場したクマサンブキとなったが、ダメージ上限が引き上げられたことと、インクロック時間がシューター並に短縮されたことで大化け。その上塗り性能が非常に高く床塗りも壁塗りも大得意で、周囲の床や壁をあっという間に自陣色に染め上げることができ、圧倒的なまでの塗りと雑魚散らしを両立した、燃費も悪くないぶっ壊れブキの1つにまで評価を上げた。
また、射撃中歩き速度も全ブキ中最速で、普通に歩くのと、トリガーを引きながらすり足で移動する速度がほぼ同じという変態移動法を習得。
とはいえシェルター種特有の発射前後の硬直は健在なため、そこは注意を要する。
実は散弾の形がクマの肉球だったりする。

  • クマサン印のチャージャー
14式竹筒銃・甲をベースにしたほぼ0秒でチャージが完了する*20驚異のチャージャー(チャージャーとは…)。通称「クマチャー」。
形こそ竹筒銃に近いが、自転車の空気入れっぽいかも。
瞬時にチャージができるためボタン連打でものすごい勢いの連射が可能で、火力こそ14式竹筒銃・甲に次ぐチャージャー中ワースト2(200.0)だが、理論上秒間6発まで撃つことができるためDPS1200を叩き出す。シャケは死ぬ。地味に竹にはなかった貫通性能も完備。
チャージキープはできないが、チャージ不要なことを考えれば不要な機能であろう。
スプラチャージャーより燃費は良いものの、何も考えずに連打すればするほどあっという間にインクがなくなる。
射程は最長の射程を誇るリッター4Kを僅かに上回る。その長射程に貫通力、長く真っ直ぐ塗った道を駆け抜ける機動力、超速連射による攻撃力と強い要素が揃っているためクマサンブキで一番強いという声もある。
『3』では2023年1月14日から「シェケナダム」で開催されたオールランダム回で初登場。『2』からの続投クマサンブキでは最後の登場となったが、構えている間のヒト速がスプラシューター並、と既存のチャージャー種の中でもトップの性能になった。一方、何故か発射時の画面揺れとコントローラーの振動までパワーアップしており、闇雲に連射するとエイムがブレまくるので注意すること。
単発火力が高い上に連射までできてしまうので、テッキュウや飛んでいるダイバー、オカシラを一方的に撃ち抜けるが、ノンチャージや半チャージというものが存在せず、全ての射撃に全力を出してしまうので(チャージャーの中ではまだマシだが)コジャケとの相性は良くない。とにかく連射したくなるブキだが、『2』以上にしっかりエイムを合わせることが重要になるだろう。
オカシラシャケ・タツとの相性はずば抜けて良く、運よくタツ戦で支給されたらとにかく口の弱点を狙い続けるべし。また、そのDPSと貫通性能の都合上ジョーとの相性も素晴らしく、二体とも驚くような短時間で討伐できることもしばしば。

  • クマサン印のスロッシャー
スクリュースロッシャーをベースにした、今までと打って変わって重戦車タイプのスロッシャー。通称「クマスロ」。
発射までの動作や射撃中の移動速度が非常に遅い上に、発射したインクはしばらく直進したあとカクッと下に落ちる独特の軌道を持ち、さらには弾速も通常ブキ中最遅のオーバーフロッシャーの半分以下といろんな面でクセが強過ぎるが、なんと地形を除くありとあらゆるものを貫通する効果がありシャケの装甲もなんのその。憎きカタパッドも操縦手のコジャケを狙えば一撃必殺、グリルも適当に2発でスタンが狙える。イカした猛者アルバイターは射程端で垂直に落ちるのを利用してタワーを一振りで倒す芸当を習得していることも。
やっぱり燃費は悪く……というか悪いなんてものではなく、リッター4Kと同じく1発あたり25%ものインクを食う上にインクロック時間も長い。その上インク不足の状態で発射しようとすると弾が出ない挙句インクロックも最初からというとんでもない性能。つまるところ、インク残量が25%を切った時点でできることが完全に無くなる
シャケに囲まれた瞬間終わる上に足元も確保しないと満足に動けないので味方が適宜カバーすると良い。全部クマスロだった?うん、頑張れ。
3では2022年のクリスマスイブ、「ムニ・エール海洋発電所」でのオールランダム編成回に初登場。クマサンからのクリスマスプレゼント
今回はナベブタのバリアや円盤を貫通するので円盤の下からナベブタを倒せる、弾速の遅さを利用したハシラ処理がしやすいなどといった強みを得ており、グリルも更にスタンさせやすいように調整された。また、ドロシャケに対しても喉仏を狙えばザコシャケを貫通し直接ダメージを与えられる。
但し相変わらずインク消費が激しい上にインクロック時間も長いので、ザコシャケが凶悪化した『3』では無闇矢鱈に撃たないこと。イクラ投げをしようものなら1発しか撃てなくなるため、立ち回りは慎重に。

  • クマサン印のストリンガー
『3』で登場した、トライストリンガーの発射口を9本に増設したトライならぬナインストリンガー*21。通称「クマスト」「クマ弓」。どこぞの機動兵器の武装よろしくのシルエット。
改造元から殲滅力を大幅に向上させた代わりに、改造が雑なせいかフルチャージしても弾がまったく収束しないのが特徴。
2022年10月22日から「シェケナダム」で開催されたオールランダム回で初登場し、スプラ3でのクマサンブキの先駆けを切った。そしてクマブキのあまりの取り回しの悪さに悲鳴を上げた3からの新人アルバイターが多数

フルチャージを全弾ぶつけると驚異の150ダメージ×9の1350ダメージ。ワントリガーで出せる火力としてはサーモンラントップ。
しかし代償としてそれぞれの弾の照準がバラバラであり、フルチャージしても密着しないと全弾当てることは不可能。フルチャージは燃費も劣悪なので注意。
つまり他のストリンガーと同様、状況によってノンチャ・半チャージ・フルチャージを使い分ける必要がある。
ノンチャは塗りに優れ、半チャージは地形に当てた爆発での雑魚殲滅に向いている。
一応照準の中心から少し右側に収束している部分があるので、バクダンなど一点集中が必要な相手にはここで狙い撃つとよい。フルチャージ時の射程はそこそこ長いのでうまく活用したい。また高耐久で無防備なテッキュウは相性がよく、フルチャージ8本命中で即死させられる他、ダイバーやモグラも一撃で粉砕可能。
またストリンガー種はジャンプすると照準が横から縦一列に変わるが、本武器は照準の移行が遅くジャンプの頂点辺りでやっと縦一列になる点も注意。縦撃ちが必要な場面はあまりないけど
1周チャージのジャンプ撃ちを上手く当てれば、タワーの鍋を全段落とすことも可能。

通常時はなかなか慣れが必要だが、デカい的を相手にする際には無類の強さを誇る。その真価を発揮するのは特殊Waveのオカシラ戦であり、フルチャージの全弾命中はイクラキャノンの800ダメージを大きく凌ぐ威力を叩き出す。特に弱点が無く狙いやすいヨコヅナ戦では特攻武器といって過言ではない。タツ戦では弱点を狙い撃つには向いていないが、本体にぶつけると火力を最大限引き出すことができる。
総じてストリンガー種のイメージに反して、密着した至近距離での超火力や広範囲制圧が主な役割のゴリゴリのインファイター。
またクマブキオンリー回では塗りや雑魚処理もこなせる点から、編成を見て仲間が苦手な役割を補完する万能枠としての一面を持つ。ゴツい見た目に反して、慣れれば柔軟な活躍を見せる器用なブキ。

  • クマサン印のワイパー
『3』の2022年冬シーズンで復刻した「難破船ドン・ブラコ」と同時に現れた、ジムワイパーの違法改造モデル。全体的にごつくなり、使用時はブキ下部に取り付けられた金色のシリンダーが光る。通称「クマワイパー」。
クマサンブキの中でも一際癖のある代物であり、なんとブキを振ってもインク刃がまったく出ず、目の前と足元しかインクを塗れないという予想外の性能。
そのためダメージを与えるには刃を直当てするしかなく、有効射程はあのパブロをも下回り全ブキの中でワースト級。

その代わりに得たものは、重厚な駆動音から放たれる圧倒的なまでの火力
連打の横振りだけで200ダメージは出るためコジャケ・シャケは確1、ドスコイですら確2なためザコシャケの群れをバッサバッサとなぎ倒すことができ、溜め斬りに至ってはリッター級の溜め時間+チャージ中の無防備な時間+攻撃後の長い隙+長いインクロックと引き換えになんと1200ダメージと単発の火力としてはサーモンラン最強。顔を出したモグラや仮面付きダイバー、テッキュウをも一刀両断できる。
また、溜め斬りには上記のクマスロと同じく貫通効果があるので、コウモリの傘やカタパッドなどクマスロで倒せるオオモノはもちろん、グリルに至っては特効なのかスタンさせることなく一撃で爆散させる。僅かながら地形貫通効果もあるためウキに当てれば潜伏中のモグラも斬り伏せることができ、ドロシャケも段差下があればそこから斬れる。
踏み込み斬りも移動距離がとてつもなく長くなっており、遠目のシャケとの間合いを一気に詰めて斬り伏せられる上、足場が途切れてもそのまま空中を滑るように移動して攻撃できる。踏み込みは開始地点の地形に依存するため、カンケツセンの僅かな突起の上で発動すると上空に飛び上がる。
その移動距離は試し撃ちライン2本分ともはや縮地か何かの域。
流石にオオモノには横振りを連打したほうがダメージ効率も良く安全だが、まさしくシャケを無慈悲に屠るためのブキであると言える。

出るゲームを間違えたような狂った性能のブキだが、それゆえ扱いには非常に注意を要する。
たしかにタメ斬りは強力だが、隙が馬鹿デカい上にインク効率が尋常でないほど悪い。オオモノをしばこうとしてチャージの間に周りの雑魚シャケにしばかれることも多い。
また、踏み込み斬りも移動しすぎて海に落っこちたりヘビの胴体部で止まって死んだりと事故りやすいため、慣れないうちは封印推奨。不安ならジャンプしながら抜刀すると前進が発生しないことを覚えておこう。
下手にタメ斬りばかり使おうとせず、隙が小さく燃費も良いヨコ斬りで雑魚を掃除してからオオモノを相手するべし。
……というより、タメ斬りを使うのはテッキュウのような高耐久のオオモノや、バクダンやコウモリ、カタパッドなど装甲のあるオオモノシャケを相手にする時程度でよい。無理にタメ斬りを使おうとすると却ってピンチに陥ってしまうこともあるため、基本的にはヨコ斬りでザコシャケの掃除が主な仕事となりやすい。

極端な性能ゆえに役に立てない場面も多い。
塗る作業に関してはほぼ全く機能しない。ワイパー種特有の足元塗りは優秀なので、ダイバーやハシラのインク塗り・タワーやカタパッドに狙われた際の脱出などは最低限できるが、ダイバーの塗り返しは妨害のない一体の状態でかなりギリギリ。ハシラとの相性はダイナモレベルでほぼ最悪。
また、仲間が倒れた場合も射程が短すぎて救助すること自体困難。
特殊ウェーブも苦手なものが多い。ラッシュ(ヒカリバエ)時は命がけで横振りするしかなく、ハコビヤ戦でもザコはまだしも肝心のシャケコプターやハコビヤには射程が足りない*22
オカシラシャケはタツが相手だとほぼ手出しができない。高台やハシラを上手く使えば斬撃が届く場合もあるが、その火力で地上を蹂躙して味方が戦いやすいよう場を整え、金イクラを量産したほうが貢献できるだろう。

総括すると、万能とは言えないピーキーなブキ。クマブキの中でも特に仲間依存が強い。
よって、クマワイパーが配られた編成では、お互いの役割分担の意識が一層重要になる。
仲間は塗りによる足場の確保、ハシラ及びカタパッド、タワーの排除をいつも以上に意識するとよい。周囲がクマワイパーが存分に戦える場を調えれば、その超火力でザコもオオモノも切り捨てる花形となってくれる。
使う側としてもあらゆるオオモノを一刀のもとに粉砕出来るパワーは何にも代えられない魅力であり、使い方を理解すれば病みつきになること間違いなし。
ザコシャケからオオモノシャケまで斬り捨てるロマン溢れる超火力に魅了されるアルバイターは多く、中毒性の高いクマブキの1つとなっている。

  • クマサン印のマニューバー
ナンプラー遺跡でのビッグランと同時に現れた、スプラマニューバーの違法改造モデル。通称「クマニュ」。
発射口のノズルが大口径になり、金色のシリンダーが片側2本ずつ計4本、さながらブースターの如く本体にぶっ刺さっている。
立ち撃ちした際の射程がかなり短く、かつ広範囲に拡散するようになっており、短射程でおなじみ同種のスパッタリーどころかボールドマーカー以下というレベル。壁塗りにも難儀するくらいには非常に短い。
スライド撃ちで射程が試し打ちライン1本ぶん伸びるがそれでもかなり短く、故に平地でのバクダン処理を不得手とする。
しかしクマサンブキ特有の燃費の悪さや長いインクロックもなく、それどころか超低燃費を誇るわかばシューターに次ぐ低燃費。

このブキの真骨頂、それは最大9連続スライド可能で、かつスライドした時に周囲に爆風が発生するというもの。
その爆風の威力は最大125.0(距離減衰あり)。ザコシャケの群れにスライドで突撃すればあっという間に更地にできてしまう。気分はさながら飛鳥文化アタック
爆風の範囲もかなり広めで、ハシラの上からスライドするだけでワンパン可能なほか、ダイバーのリング塗りもスライド連打でリング内を動き回るだけで塗り返しができる。
さらにこの爆発はスプラッシュボムやエクスプロッシャーと同じ爆発属性を保持しているため、ポジションが上手く取れればカタパッドも1スライドで撃墜可能。
楽しさのあまりスライドが制御不能になり、インク切れのままザコシャケの群れに突撃して袋叩きに遭ったり、ヘビの胴体やテッパンの盾に突撃して自爆したり、海にドボンという目に遭いやすいため、ご利用は計画的に。でも楽しいから仕方ない

……と、使ってて楽しく一定の強さもあるスライド爆発だが、貫通属性も無く爆破距離も短いため、対雑魚シャケはともかくオオモノに対してはさほど通常ブキと比べて突出してるわけでもなくね?と評されることも多かったりする。
それどころか長いスライド距離と、何よりメインの射程が短すぎるせいで「改造前よりオオモノを倒しにくくなった」という場面も多い。上記のカタパ撃墜テクニックも実行できる場所は限られるので、無理に狙うより素直にボムを投げたほうが早い状況も少なくない。
そもそも雑魚処理が得意なクマブキは既に何種かあるうえ、ビッグビッグランにて下記のクマサンローラーという対雑魚シャケ最強の武器が現れたため、なおさら立場が危なげに。
これはイカ研も認知していたのか、ver.8.0.0のアップデートにて弾のダメージが強化された。これによって弾が届きさえすればそこそこ頼れる火力になった。

とはいえキワモノが多いクマフェスでは、身軽で塗りも納品もしやすいこの武器が要になることも。塗りの強さとザコ処理能力、生存能力に関しては本物であり、なんだかんだ通常ブキと比較されるような性能ではない。
総じてクマサン印のブラスターやシェルターのような「万能枠」であり、対ザコシャケにはスライドを、対オオモノにはスライド撃ちを使い分けてステージを駆け抜けていこう。クマフェスでは癖の強い同僚のブキたちをサポートする意識を持つとよい。

  • クマサン印のローラー
『3』の2024年夏シーズン初期に開催された大規模ビッグラン、「ビッグビッグラン」にてついに実装された、ダイナモローラーの違法改造モデル。通称「クマロラ」「クマローラー」。
無骨ながらも洗練されたデザインのあちらと異なり、発電機や配線が剥き出しになっている。さらに目を引くのが、一本にゅっと突き出したバイクのマフラーのような3気筒エンジン。
コロコロの構えの状態では「ブロロロロ…」というアイドリングのような音が響き、転がすと「ブォーンブォンブォンブォン」とエンジン音が轟く。三気筒エンジンはもうもうと煙を吐き出しつつ上下に駆動し、最大速度に達すると風のようなエフェクトまで出る。もはや完全にバイクだこれ。

元々「クマ武器級」と称されるダイナモローラーをベースにしたおかげか、その性能は圧倒的。なんとダイナモローラーと同じ400ダメージのコロコロを爆速で出せるというとんでもない代物。
爆速というのは誇張でもなんでもなく、カーボンローラーどころかパブロのダッシュイカ移動すら鼻で笑う速度でステージを走りまくる。明らかにスプラトゥーンのゲームスピードから逸脱しており、初見では度肝を抜かれること間違いなし。複数人でステージを爆走する様はさながら暴走族。
ただコントローラーの振動が凄まじい点に注意。

400ダメージなのでドスコイ含めザコシャケは転がしで一掃できる。これが主な仕事となるが、他にもできることは多い。
オオモノ処理についてだが、このローラーはオオモノを一撃で倒せなかった際のノックバックがほとんどない*23。ヘビやナベブタはもちろん、1200という破格の体力を持つモグラやテッキュウもなんのその。当たり判定が特殊なのか、ローラー種が苦手とするタワーすら低速コロコロで倒せる。コンテナ周りがヘビに占領されていても、雑魚の壁の向こうにタワーがいても、転がしで一網打尽にできる爽快感がウリ。
ダイナモローラーのようにコンテナの守護者にもなるも良し、海岸に爆速で遠征して爆速で帰ってくるも良しとやれることがとにかく多い。
ただし方向転換する際には結構な慣性が働く点には注意。テッパンやヘビの胴体に突っ込んだり海に落ちたりしないように。でも楽しいから仕方ない

しかしこれも曲者揃いのクマ武器の一つ。当然考えなしに走り回ってはすぐにガス欠しなすすべなくウキワに……ならない。
なんとこれほどの破壊力を持ちながら転がしのインク効率も良く、最高速でブォンブォンコロコロし続けても約17秒と、多くのローラーと同水準の燃費があるのだ。しかもスピードが段違いなので、危険地帯からの離脱するのもシャケの攻撃を吹っ切るのも容易い。自衛力が非常に高いのもこの武器の特徴と言える。
ドスコイの群れをすり潰しながらタワーのハイパープレッサーを避け、カタパのミサイルをも置き去りにし、ついでにあの高耐久のテッキュウが複数体いようとひき逃げしてから帰還できてしまう超性能は地上戦最強とすら謳われることも。
とはいえ調子に乗って爆走し続けると敵陣の真ん中でインク切れを起こしかねないので、適度に潜って給油インク回復を怠らないようにしたい。

クマブキらしい欠点としては振りの癖が強い点。
横振りはほとんどインクが飛ばず、その射程はカーボンローラーの振り以下でスパッタリーにも負ける程と超短射程。
至近距離から当てれば150ダメージを出せるが、ダメージ減衰もかなり大きく、少し離れるだけで中シャケを1確にできる100ダメージを下回る。横振りに関しては明確に他ローラーに劣っていると言えるだろう。
ただし振り速度はかなり早くインク消費量も少ないので、「転がしに移行するための手段」としては扱いやすい。むしろあの凶悪なコロコロと引き換えと考えれば安いものであり、シナジーも抜群。元がダイナモローラーと考えればとっさに攻撃できる手段が増えたとも取れる。
続いて縦振りだが、なんと縦振りのタメ時間がダイナモローラーより長い。ザコの群れの前で暴発しようものなら瞬く間にタコ殴りにされる。タワーやカタパッドに狙われてもお陀仏。インク効率も激烈に悪く、タンク最大から5回しか振れない。
その分リターンは大きく、最大ダメージは600、射程もスプラチャージャーより長いと破格。そして何より、距離や高低差でダメージが減衰しても最低400ダメージが保証されている
タメ時間の把握には慣れが必要だが、バクダンを遠距離から処理できるようになればチャージャーのような使い方も不可能ではない。
隙を晒す代わりに遠距離を補うハイリスクハイリターンな縦振りを適切に運用できるかで使い勝手は大きく変わる。

壁塗りが苦手なことも大きな欠点。
床塗りは爆速転がしで塗れるためダイバーには強気に出られるが、生きている限り広範囲を塗りたくるハシラが天敵になる。壁塗りをするにも横振りでは射程が足りず、縦振りだと隙が大きいため周囲に敵がいると狩られかねない。
登れさえすれば横振りで倒せるため、クマロラが味方にいる場合は塗りが得意なブキが塗ってあげるか、代わりに倒してあげよう。
前述したようにクマロラの縦振りは射程が長いので柱の側面は塗りやすい。効率はともかく、慣れれば縦振りで塗ってから登り、横振りで単独処理も可能ではある。
なお、普通の壁を塗る分には、転がし状態で壁に密着するように動いたりジャンプしたりすればそこそこの高さを塗れるので覚えておくと便利。

細かいところでは、コウモリに対しても極端に弱い。
着地時とジャンプ時以外は転がしが効かないため、主な攻撃手段は縦振りになるが、体力が900と高いため最低でも2回振らなければ倒せない。縦1回、横2回でもギリギリ倒せるが、少しでも減衰すれば倒しきれなくなる。
雨弾を弾き返そうにも、縦振りは隙の大きさが足を引っ張り、横振りは超短射程であることと減衰が強すぎて射程圏外や威力不足で撃ち返せないことも多い。
足の速さをイカしてコウモリの着地地点に先回りしたり、飛び上がる瞬間を狙って轢きにいける。チャンスは一瞬だが、大きなダメージを与えられるため狙うのもアリだろう。このテクニックはダイナモローラーでも使える。
逆に言えば、クマロラがいる編成では他の仲間が積極的にコウモリを倒すといいだろう。
また、クマロラはダイナモローラーをベースに改造されているためイカダッシュ速度が遅い重量級なのも欠点の一つ。
大抵転がしで爆走しながら処理や納品を行うので目立たないかもしれないが、センプクでインク回復しつつ移動を行うと遅さが際立つ。

戦場を縦横無尽に駆け回れる機動力、雑魚シャケの集団を瞬く間に潰せる破壊力、塗り速度や範囲による制圧力&サポート力、いざという時の遠距離攻撃力そして速度とエンジン音の中毒性と、各々の性能の高さもあって出来ることはかなり多い。
ローラーなので微速前進によるラッシュ適正も極めて高く、機動力のおかげで他の特殊WAVEにも十分対応可能と、総じて恐ろしく高性能なクマブキ。
ただし、あまりの速度に振り回されて水没してしまったり、調子に乗って海岸に留まってしまったりするのはご法度。基礎基本を忘れず、安全運転で爆走しよう。
その中毒性に魅了され、普通のローラーでは火力も速度も物足りなくなってしまったバイターは、本来ならオリジナルであるはずのダイナモローラーを掴まされた時に「偽物だ」「エンジンが無い」と嘆いたとか…

情報初公開の際はエンジン部分だけがアップされており、その形状がスピナーの銃口と似ていたためクマサンスピナーでは、と予想されていた。
余談の余談だが、情報初公開とほぼ同時期、公式X(旧Twitter)アカウントがハイドラントをハイドライドと誤植したことで「次回ビッグビッグランではハイドライド(クマサン印のスピナー)が解禁される」という、実装されない幻のクマブキへのジョークだけが独り歩きする珍事まで発生した。



いつもとちがう ブキがあったのに 気づいてくれたかな…
ワタシ特製のブキの 使い心地は どうだったかい?


スペシャルパウチについて



そうそう スペシャルパウチを 2つ支給しておくよ
ここぞという時に 使いなさい


スペシャルパウチは、上述したように「ヤバい」ではなく「ヤバそう」の段階で発動しておきたい。カニタンクなどがわかりやすいが、「ヤバい」の段階で慌てて発動したところで状況を打開することはほとんど出来ない。
必要とあらばWave1でもガンガン切っていこう。「出来るだけ温存したい……」と思うかもしれないが、そもそもそのWaveを越えられなければ次はない。使い切った後のことはその時に考えるとして積極的に使っていこう。
実は使用するとインクが全快する。

  • ナイスダマ
広範囲にインクの爆発を起こし、範囲内の敵を一掃する。ウキワの味方も蘇生しやすい攻防で重要な役割のスペシャル。
コンテナ周りに固まっているザコシャケやオオモノに向かって撃つと非常に効果的。特にバクダンやテッパンの群れ、ごちゃごちゃに絡まったヘビなどには絶大な効果を発揮する。
カタパッドやタワーに投げても倒せるが、基本1体しか倒せないので他の手段で対処できる余裕があるならそちらが良い。とはいえ多方面に複数湧いているような状況なら躊躇なく切るべし。
インクアーマーがあるとはいえ、カタパッドの集中砲火やヘビ本体との接触で不発になってしまったり、通りかかったタマヒロイやコウモリの雨弾に吸われたりすることもあるため、狙いは素早くかつ慎重に。またインクアーマーが発動するまで少しラグがあるため、その間にやられても不発となる。
HPが全快の状態であればモグラの攻撃は1回だけ耐えられるが、アーマー全壊&瀕死に追い込まれるのでモグラは天敵。ボムで排除してから使おう。

  • メガホンレーザー5.1ch
ロックオン可能な射程無限のレーザーを6門照射する。
海岸に居座るカタパッドやタワーに対して絶大な効果を発揮し、カタパッド・タワー共に1対(2門)当てるだけで倒せるため、使い方次第で海岸に居座る厄介者を同時に一掃できる。
ただし狙いが甘かったり、照射前に目線をずらすとロックオンが外れることもあるほか、視線中央から一番近いオオモノを狙う仕様があるため、目の前のテッパンや足元のモグラにタゲを全て吸われることもある。発動前に周囲を確認し、狙うべきオオモノを見定めてから使用するべし。
レーザーのダメージは500×3対で最大1500。このためテッキュウ1体を倒すには全ての照準を1体に合わせる必要がありかなりもったいなく相性が悪い。
ドロシャケには1対でボム1個分の扱いとなるため、倒し切るには全弾命中させる必要がある。

  • トリプルトルネード
3発の誘導装置を投げ、着弾地点にトルネードを発生させる。
こちらも海岸に居座るカタパッドやタワーを倒すことができ、やはり同時に厄介者を倒せるのが強み。
レーザーとは異なり周囲にもダメージ判定が発生するため、ナイスダマほどではないもののシャケの群れを掃除するのにも有用。わりと対処に困りやすいハシラにも特効となる。
ただしメガホンレーザーとは異なり自動ロックオンはないため、狙いは自分で定める必要があることや、発動中は全弾投げ切るか時間経過で解除されない限りイカセンプクができないため、著しく自衛能力が落ちてしまう。
投げる途中で不意に来たザコシャケやタマヒロイにひっついたり、狙いがブレて地形にひっかかるのもよくあるパターン。
発動時には周囲の安全を確保した上で、しっかりと照準を定めよう。

  • ジェットパック
ジェットパックを展開して上空に飛び、インク弾を発射する。
こちらも海岸に居座るカタパッドやタワーに対して絶大な効果を発揮。カタパッドのフタが開いた真ん中やや下を狙えば一撃で両翼撃墜も可能。
持続時間の長さが強みで、トリプルトルネードと同じく複数のオオモノを狙えるほか滞空移動による自衛能力の高さが頼もしい。ラッシュ中は出始めさえ潰されなければしばらく無敵になれる。
緊急避難用としても使えなくはないほか、万が一海に落ちそうになった時に発動すれば最後に立っていた場所に戻れるため、デス回避としての使用方法もある。
弱点はコウモリの雨や着弾前のカタパッドのミサイル直撃など、浮いても当たる攻撃は当然食らうこと。攻撃範囲そのものは狭いので、ナイスダマのように密集したオオモノを一掃なども出来ない。
また、戻ってきた直後は完全に無防備になるため、ジェットパックを発動した味方の着地地点にモグラやヘビを誘導するのは御法度。

  • ホップソナー
同心円状に3回ソナーを放出し、触れたシャケにダメージを与えたりウキワの味方を蘇生することもできる。
雑魚処理と味方の蘇生を同時に行えるスペシャルのため、使い方次第であとひとり!の状況からの逆転も可能な、防衛の要となるスペシャル。
ただしハシラやテッキュウの砲台など「シャケの設置物」に接触したり、オオモノシャケの攻撃を受けてしまうと壊れて消滅してしまうため、設置場所は慎重に選ぶべし。ヘビ本体との接触やバクダンのボム、モグラの攻撃では一撃で破壊されてしまう。
ボムと違い、発動中であっても全員がウキワになった時点で即終了のため、ボムのような延命テクは使えない。またウキワ状態でのジャンプでソナーの波を飛び越えることができてしまうため、ウキワ状態でのジャンプ連打はやめておこう。
接地面から下方向には波が広がるが上方向には届きにくいため、設置するなら少し高い場所に設置すると効果的。具体的には「ムニ・エール海洋発電所」の高台に設置すれば、コンテナのある面には波が届くくらいには下方向に広い。

  • サメライド
サメフロートで突撃し、大きな爆発を発生させる。
基本的には周囲がゴチャついている時にザコシャケ・オオモノを一掃したいときに使う。バクダンやテッパン、ヘビ、ダイバーなどに特に有効。他にはシャケ達に護衛されているタワーやテッキュウの元に無敵状態で突っ込んだり、海岸からシャケを轢きながら無理やり帰還する際にも。
とは言え、ホップソナーを除いて唯一カタパッドの処理が(ほぼ)できないことや、無敵になるまでタイムラグがあり囲まれた状態で発動しても不発になりやすい、発動したら方向操作ができなくなるなど使いづらい点が多く、幾度かのアップデートにより強化が入ってなおハズレスペシャルの烙印を押されがち。
特に似た用途でありながらカタパッドも倒せるウルトラチャクチがライバル(?)。

  • カニタンク
カニタンクに搭乗し、ガトリング砲やカノン砲を発射する。
火力・爆発範囲・持続時間全てを持っておりカタパッドやタワー、テッキュウなどだいたいのオオモノに対して強く出られるが、追い詰められた状態で発動しても丸まって防御する程度しか出来ず、緊急避難用としての適正は著しく低い。
「ヤバそう」の段階で発動し、危機を未然に防ぐことで真価を発揮するスペシャルと言える。
シャケの攻撃にもある程度耐えられるがモグラの攻撃を受けると即座に破壊され、当たり所が悪ければ搭乗者だけ器用に食われることもある。
EXTRAWaveの際にはオカシラシャケへの貴重なダメージソースとなるため、フルパワーのガトリング砲をぶつけてやろう。

  • テイオウイカ
シーズンアップデートにより途中から追加されたスペシャル。
変身中は無敵になるほか、体当たりや溜め攻撃には装甲貫通効果があるため、テッパンやバクダン、コウモリにもダメージを通すことができる。
カタパッドも体当たり2発で倒すことができるが、発射体勢に入った状態でないと届かない点は要注意。
ドロシャケに対しては体当たり3発/溜め攻撃1発で撃破可能。
発動して無敵になるまでの時間が長いため、不発になりやすいスペシャル筆頭。
対戦でもそうだが常時金網をすり抜けてしまうのも痛い。満潮時は通路が金網&その下が水没ポイントな「シェケナダム」「難破船ドン・ブラコ」で使う時には要注意。

  • ウルトラチャクチ
テイオウイカと同じく、シーズンアップデートにより途中から追加されたスペシャル。
爆発範囲が広く、かつ火力もそこそこ出るため、周りがゴチャついてきた時に発動すると非常に有効。塗りも発生するため副次的にダイバーの塗り返しもできる。
カタパッドのフタが開いている状態であれば撃墜できるため、海岸でカタパッドと他のオオモノを倒したい時に使用すると一石二鳥。
ただしヘビ本体のインクシャワーで遮られてしまうため、ヘビに囲まれた状態だと効果が薄くなってしまう。

知っていると便利な用語、テクニック


  • 寄せ
イクラコンテナの近くにオオモノシャケを誘導してから倒すこと。
キケン度があがると納品ノルマの数も多くなるため、目についたオオモノをコンテナから遠い場所で片っ端から倒してしまうと、金イクラの納品と往復で時間がかかりタイムロスが発生してしまい、ノルマに間に合わないという場合もある。
そのため、活発に移動するオオモノはなるべくコンテナに近い場所で倒すと移動にかかる時間を少なくする事が出来る。
特にモグラ、テッパンは移動スピードが早く倒すのも簡単なので、自分がターゲットになったら意識的にコンテナ近くに誘導するようにしよう。
但し、あまり寄せすぎても処理が間に合わずにパンクするため、寄せるべきか否かの状況判断は的確に。
オオモノの数が増えてくる高キケン度帯では、寄せるオオモノと間引くオオモノの判断もカギとなる。

  • セミ
インクを塗った壁に張り付く事。その様子がセミのように見えることからこう呼ばれる。
シャケはイカやタコのようにインクに潜伏して壁を登ることが出来ないので、シャケの手の届かない場所で留まれる緊急回避の手段として覚えておくと生存率があがる。
特にラッシュ時は味方が浮き輪状態になるまでの時間稼ぎ、自分にヒカリバエがついた時の誘導と有効に働く場面が多いため有用なテクとなる。
但しあくまで時間稼ぎにすぎず、ラッシュ時はキンシャケが新たに出てこなくなるので、過信は禁物。
あまり長い時間こうした場所にいるとシャケが大ジャンプして攻撃を仕掛けてこちらを叩き落としに来る。ドスコイですら、その図体からは到底想像できないくらい軽やかに大ジャンプしてくるため要注意。
傍から見ていたらシュールな光景なのだが、職場に安全地帯などどこにもないことを教えてくれる。

  • ちょん押しローラー、微速前進
ジョイスティックを倒すか倒さないかくらいの角度で動かし、ローラーを地面に付けたまま超ゆっくりと動かすテクニック。
ローラーは少しでも動いていればちゃんと攻撃判定が発生するので、ほとんどその場から動かずにシャケの侵攻を防ぐ壁となれる。こちらもイベントの中でも特に難しいラッシュの難易度を抑えるのに一役買ってくれる……というかローラーを持った際には必須のテクニック。
メリットはそれだけではなく、移動が少なくなる分だけインク消費も少なくなるので継戦能力が高まる。
必要ない時はスティックから指を離して静止すればインクが回復するため振り直す必要もない。
転がした時の攻撃力が低めのカーボンローラーだと恩恵が少ないが、ドスコイも一撃で倒せるがインク消費の激しいダイナモローラーでは必須のテクニックとなる。
轢き判定が存在するフデでも可能なテクニックだが、こちらはどんなに低速であってもインクがゴリゴリ減っていくし、轢きダメージもフィンセント以外は狂シャケを一撃で倒せないためあまり実用的ではない。

  • ボムコロ
ボムを地面に転がし爆発や爆風でダメージを与えるテクニック。対戦でもお世話になるテクニックだが、サーモンランでも十分活用できる。
テッパンであれば、ボムを近くに転がし、それに尻を向けるように誘導するとなぜか1ボムでスタンが取れるため、1人で対処する時や火力の低いブキを持った時に役立つ。
カタパッドに対しても上記の通り、場所とタイミングを選ぶがワンパン可能。
ただし失敗すると、片方のコンテナを破壊できたぶんのインクと、貴重な撃墜タイミングを棒に振ることになるため、ハイリスクハイリターンということは理解しておこう。

  • ウマイクラ、マズイクラ
ウマイクラはコンテナから近いところに発生した金イクラであり、マズイクラはその逆である。
基本的には「ウマイクラを生成するように寄せる」「マズイクラはなるべく無視する」と言うのがセオリー。
もちろんあくまでセオリーに過ぎず、状況に応じて臨機応変に立ち回る必要はあるが。
『3』ではタマヒロイが空を飛ぶため、そのルートによっては運が良ければウマイクラを作ってくれる。特に「難破船ドン・ブラコ」では帰還していくタマヒロイがコンテナ近くや船の上を通りやすいので、敢えて利用するといいだろう。

  • 乱獲
サーモンランの究極系で、とにかく最大効率で金イクラを生み出し納品する超上級者向けのプレイスタイル。
ノルマクリア後であろうと、残り0秒になるまで1つでも多くの金イクラを納品するべくオオモノを討伐し納品するのである。
寄せられるオオモノは当然のこと、カタパッドやタワーなど普通にプレイする上では軽視されがちなオオモノの金イクラまでも回収対象とする。
ブキへの習熟はもちろん、ステージの構造やオオモノシャケやタマヒロイの出現経路に移動パターンを熟知した上で、チーム全員の連携があって初めて成立するため、野良マッチングでやるのは非常に難しい。
またレギュレーションも細かく指定されており、ブキ編成*24から1WAVE単位の記録、3WAVE通しの記録(特殊WAVEの有無でレギュレーションが別になっている)など奥が深い。
乱獲のテクニックは通常プレイや対人戦にもイカせるものも含まれているため、動画サイトに投稿されているプレイ動画を見るのも上達の糧となるだろう。

  • 『右下』
「難破船ドン・ブラコ」のコンテナ右、船を降りた海岸の通称。
シャケの出現ポイントであり、コンテナからも近くリフトもあるため移動が容易……というわけではなくむしろその逆超危険地帯
リフトがあるため移動は簡単なように見えるが、リフト動作が往復するのに7,8秒、イカダッシュであれば船体中腹以上まで行ける距離に相当する。
出現したシャケは一番近いプレイヤーを狙う性質上、右下だけでなく他の場所から出現するシャケもここに呼び込むことになってしまう。さらに船体を通り抜けるトンネルもあるため、左側から出現するシャケは最短距離となるそこを通ってきてしまう。
さらにカタパッドのミサイルやタワーのハイパープレッサー、コウモリの雨などもそこに集まるためオオモノ処理どころか生存すら絶望的な空間が誕生する。
金イクラの運搬に不利な地形だが、そこにオオモノシャケが集結してしまう以上、不利だと分かっていてもそこでオオモノを倒さねばならず、また運びにくい金イクラが出てくる……という悪循環が容易に発生する環境なのである。
『3』ではテッキュウの出現ポジションでもあるため、砲台に固執した結果上記の状況を引き起こしかねないのも危険要素。
故にここに長時間滞在することは基本的にWorks overへの最短経路であるため、「サッと倒して1個拾って即戻る」が鉄則。最悪、右下の金イクラは放置するのも選択肢の一つではあるが、キケン度が上がりノルマが増えるとそうも言っていられないため、シャケの出現方向が切り替わったら少人数で降り、数個拾って戻る戦術がある。
とにかく、「右下に長時間滞在しない」が大鉄則。

このような罠ポジションはこの他にも「トキシラズいぶし工房」の対岸や、「朽ちた箱舟ポラリス」の下段海岸沿いなどにもあり、そこに長時間滞在するアルバイターにはそれぞれ「対岸マン」「最下層民」などと不名誉な通称がつけられている。



余談

  • サーモンランのBGMはナワバリバトルの明るいロックサウンド、フェスマッチのガールズテクノポップとは全く異なる異様なノリ。
    担当しているのはシャケ3匹のω-3(オメガスリー)*25というユニット。つまり、あの楽曲はシャケがシャケ軍団を鼓舞するバトルミュージックなのだ。*26
    DJ、チェロ、ティンパニ*27という類を見ない編成と7/8拍子を基本とする変拍子まみれのサウンドが特徴的。
    テンポはいいのに重々しいBGMは、働くイカ達を後ろから不安感で煽ってくれる。
    「すじこジャンクション跡」には「廃墟になった高速道路を、シャケがライブ会場に改造した」という設定があり、背後のライブハウスと思われる建物にはω-3のロゴのネオンが掲げられており、そこから音楽のようなものが聞こえてくるためω-3の本拠地ではないか、という考察がある。

  • 楽曲は以下の8曲。
    けんしゅう(チュートリアル):「膏肓(こうこう)
    通常WAVE:「囂々(ごうごう)
    ラッシュ、グリル発進、霧、ドスコイ大量発生:「竜穴(りゅうけつ)
    ドロシャケ噴出、キンシャケ探し、ハコビヤ襲来、巨大タツマキ:「運鈍根(うんどんこん)*28
    ランダム編成時限定:「鼕々(とうとう)
    EXTRAWAVE:「峨々(がが)
    ビッグラン発生中のクマサン商会ロビー:「過言(変異)」
    ビッグラン:「過言」*29
    • 特に「竜穴」は、特殊WAVEの中でも一際難しいラッシュとグリル発進が含まれているため、イントロのサイレンとデーンデーン…デーンデーン…という重たい曲調が相まってトラウマBGMと化しているアルバイターもいるとか。(霧とドスコイ大量発生も同じ曲だが、BGMが始まるより先に予兆が現れるのですぐに分かる。)

  • イカたちが背負ってる浮き輪についた目印らしき棒。これが「ケミホタル」ではないかと言われている。ケミホタルとは夜釣りに使われる仕掛けのこと。
    ちなみに現実の鮭釣りのエサにはイカが使われている



追記・修正はWAVE3を乗り切ってからお願いします。

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最終更新:2025年03月09日 18:37

*1 なお、「無自覚ブラック店長」というキャラがアメリカではあまり浸透していない為、北米版でのクマサンは金イクラにがめつい乱暴な性格となっている。

*2 時鮭or時不知鮭

*3 通常潮位で出現するカタパッドが1回目の発射体勢になった時、出現ポイント3か所全てで可能

*4 イクラ投げで金イクラが水面に落ちた際に最後に立っていた場所に戻ってくる仕様を活用し、イクラコンテナの裏からインクレールを乗り継いで金イクラを拾い、水面に投げるとコンテナ裏へと飛んでいきコンテナに入るため、金イクラ運搬の必要性が無くなる

*5 『3』ではスコープ付きチャージャー(スプラスコープ、4Kスコープ)は除外。

*6 スペシャルの必要性の低いWAVEが続き、あまりスペシャルを使う必要がなかったならその限りではない。

*7 ビッグランの際に、元の群れからはぐれてしまったコジャケのこと。長距離の移動と疲労からあらゆるものを食べてしまう習性があるのだとか

*8 バクダンやカタパッドと違って、イカなる装甲貫通攻撃でもダメージを受けない。ちなみにこれは全オオモノで唯一の特徴

*9 「シェケナダム」満潮の金網奥や、「難破船ドン・ブラコ」通常潮位左奥のL字状桟橋のタワーが代表例。

*10 メタ的に言ってしまうと、定位置以外に柱が立ってプレイヤーが想定外の場所に移動するのを防ぐための処置と思われる

*11 401以上

*12 たまに「海岸にしかドロシャケが出なくてイクラ納品が難しい」と言う上級者ですら苦戦する状況もあるが。

*13 逆に、ExtraWAVEを成功させても追加でバイトランクのポイントが増えたりはしない

*14 流石に厄介すぎたためか、アップデートを受けてヨコヅナはハシラの棒に乗っているイカ・タコをジャンプして狙わなくなった。但し、棒目掛けてボディプレスで叩き落そうとしてくるし、他のオオモノシャケからも狙われるため居座りは厳禁。

*15 「トキシラズいぶし工房」のみ左右の2門。「朽ちた箱舟 ポラリス」ではコンテナ後ろにほぼ平行に、「すじこジャンクション跡」では後方砲台の代わりに中央前方に砲台が設置される逆V字状に3門設置

*16 ただし、出現数上限に引っ掛かった場合はその限りではない

*17 『3』ではだいたい3カ月に一度。シーズン終わり直前の週末がほとんど

*18 5フレーム、1/12秒

*19 一度の射撃における敵一体へ与えられるダメージに上限が設けられているため

*20 厳密には0.067秒。空中でも変わらない

*21 トライ(3)・オクト(8)と同じラテン語なら、さしずめノウェムストリンガー?

*22 金イクラコンテナに吸い付いてきたハコビヤ相手ならギリギリまで近寄ったジャンプ溜め斬りで攻撃できる。無論当てることができればハコビヤの体力をかなり削れる

*23 テッパンやヨコヅナといった例外はある

*24 固定編成、1枠緑ランダム、4枠緑ランダム、金ランダム

*25 サケを含めた脂肪の多い魚類に多く含まれるオメガ3脂肪酸が元ネタであろうか

*26 これに限らず、SplatoonシリーズのBGMは「イカ達の世界で人気の音楽ユニットが発表している楽曲」という設定であり、ユニットそれぞれに詳細設定がある。

*27 シャケ世界には個人名を冠する文化が無いので、種族内での渾名が便宜上記されている。それぞれ「真の鮭帝ヒズナマスの忠実な僕」「アルギンの第一子、ヤキハラースが隠せし刀」「トラウト地獄谷より生まれし雄々しき緑の炎」

*28 3の新規楽曲。2ではキンシャケ探し、ハコビヤ襲来も「竜穴」だった

*29 ビッグラン時の楽曲は、通常バトルの楽曲「Clickbait」の、ω-3によるアレンジ