おすすめ呪文
〈ウィッシュ〉にまさる呪文はない。
ダメージを与える
〈ウィアード〉
【精神集中】
範囲内のクリーチャーを恐怖状態にし、毎ターン4d10〔精神〕ダメージを与える。
範囲内のクリーチャーを恐怖状態にし、毎ターン4d10〔精神〕ダメージを与える。
- 集団を恐怖に陥れたいなら〈イリューソイ・ドラゴン〉XGtEを勧める。XGtEを使用できない場合には選ばれるかもしれない。
〈サイキック・スクリーム〉XGtE
選択した最大10体のクリーチャーは【知力】セーヴを行う。失敗すると14d6〔精神〕ダメージを受け、朦朧状態になる。
目標がこのダメージで死亡した場合、頭があるならば頭が爆発して死亡する。
目標がこのダメージで死亡した場合、頭があるならば頭が爆発して死亡する。
- 小規模戦闘用の呪文。
- 相手を朦識状態にする効果が特に優秀。朦朧状態にしたあとは、【敏捷力】セーヴを必要とする攻撃を行えば、確実に当てることができる。とくに毎ターンセーヴが発生する〈インセンディエリ・クラウド〉や〈ブレード・バリアー〉と相性が良い。
- また、このダメージでHPが0になった者は脳みそが破裂して死亡する。 これはPCにとっては蘇生できなくなるという大変な恐怖であるが、 NPCはどうせHPが0になれば死ぬので、この呪文によってよりグロテスクに死ぬという以上の意味はない。
〈ブレード・オヴ・ディザスター〉TCoE
【精神集中】
持続時間中、刃の形をした次元の裂け目を召喚する。
この呪文の発動時に、2回までの近接呪文攻撃を行える。ヒットすると4d12〔力場〕ダメージを与える。この攻撃は18の出目でクリティカルする。クリティカルしたなら、刃は追加で8d12〔力場〕ダメージ(合計で12d12ダメージ)を与える。
各ターンにボーナス・アクションとして、この刃を30フィートまで移動させたのち、この刃で2回までの近接呪文攻撃を行うことができる。
刃は(力場の壁を含む)あらゆる障壁を、害を与えることなく通り抜けられる。
持続時間中、刃の形をした次元の裂け目を召喚する。
この呪文の発動時に、2回までの近接呪文攻撃を行える。ヒットすると4d12〔力場〕ダメージを与える。この攻撃は18の出目でクリティカルする。クリティカルしたなら、刃は追加で8d12〔力場〕ダメージ(合計で12d12ダメージ)を与える。
各ターンにボーナス・アクションとして、この刃を30フィートまで移動させたのち、この刃で2回までの近接呪文攻撃を行うことができる。
刃は(力場の壁を含む)あらゆる障壁を、害を与えることなく通り抜けられる。
- ボーナス・アクションで発動できる攻撃呪文。
- ダメージの期待値は26×2=52ポイント。 出目18でクリティカルすることを加味すると(22.1+11.7)×2=67.6ポイントとなる。1分間持続するため、このダメージを毎ターン出せる。
- ダメージ種別が、抵抗されにくい〔力場〕であることも長所。
- 射程が60フィートのため〈カウンタースペル〉される可能性がある。不可視化する、造蔽に隠れてから発動するなどの対策を打つとよい。
- 構成要素は音声と動作。 物質要素がないため、 焦点具を持った手では動作要素を行えないことに注意。
〈ミーティア・スウォーム〉
4つの隕石を落とし、範囲内のクリーチャーに20d6の〔殴打〕ダメージと、20d6の〔火〕ダメージを与える呪文。
- ダメージの平均値は140ポイントで、 最強の火力を持つ呪文である。
- 射程は1マイルで、(射程が存在する)あらゆる呪文の中で最も長い。
- 範囲は半径40フィートかつ4つの範囲を選ぶことができるので、きわめて広範囲かつ多くの敵を巻き込める。
- 落とせる隕石は4つだが、同じ個所に落としてもダメージは4倍にならない。
自分や味方を支援する(バフ)
〈インヴァルナラビリティ〉XGtE
【精神集中】
持続時間中、あらゆるダメージに完全耐性を得る。
持続時間中、あらゆるダメージに完全耐性を得る。
- 最強の防御術である。当然ながら戦闘で有用。
- 効果が強力な分、頼りきりにすると足元を掬われる。この呪文の弱点は以下の通りなので、把握しておこう。
- 無力状態にされ、この呪文が解ける
- 精神集中を乱す効果を受ける
- HPを0にする効果を受ける (バンシーの能力など)
- 即死効果を受ける
- 総じてセーヴィング・スローを必要とするので、〈ホーリィ・オーラ〉や〈フォアサイト〉で補完しよう。
〈シェイプチェンジ〉
【精神集中】
君は、自分のレベル以下の脅威度の、別のクリーチャーに変身する。
ただし、アンデッドと人造クリーチャーは選べず、君が1回は見たことのあるクリーチャーでなければならない。
持続時間中、自分のアクションを用いてさらに別のクリーチャーに変身することができる。その結果HPが増えても、現在HPは変化しない。
君は、自分のレベル以下の脅威度の、別のクリーチャーに変身する。
ただし、アンデッドと人造クリーチャーは選べず、君が1回は見たことのあるクリーチャーでなければならない。
持続時間中、自分のアクションを用いてさらに別のクリーチャーに変身することができる。その結果HPが増えても、現在HPは変化しない。
- 最強の変身呪文。この呪文の有用性は、君たちが今までの冒険でどんなクリーチャーに出会ってきたかによる。
- したがって、おすすめのクリーチャーなどというものは存在しないが、一般的に強力と言われるのは以下の通り:
- エンシェント・ドラゴン(MM):伝説的抵抗力、畏怖すべき存在、ブレス攻撃など有用な能力の数々。ただしドラゴンの色によっては脅威度20を超えるため変身できない。
- ピット・フィーンド(MM):120フィートの超視覚、魔法抵抗、恐怖のオーラなど。
- レッド・アビシャイ(MToF):悪魔の中型かつ、人間のような体格なので、人型生物用のマジック・アイテムを装備したまま戦える。
〈フォアサイト〉
同意するクリーチャー1体は、不意を打たれることがなくなり、すべての攻撃ロールと能力値判定とセーヴィング・スローに有利を得る。
また、持続時間中、他のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。
また、持続時間中、他のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。
- 最強のバフ。毎日唱えよう。
- 誰に対して唱えても強力であることに変わりないが、攻撃回数の多い者、前に出て攻撃や呪文を受けることが多い者に対して唱えると利益が大きい。
- 〈ノンディテクション〉や〈マインド・ブランク〉の効果を受けている者に対して唱えることができない点にだけ注意。
敵を妨害する(デバフ)
〈パワー・ワード・キル〉
HP100以下のクリーチャー1体を即死させる。
- セーヴなしで相手を殺す手段。
- HP100以下の目標にしか効かないものの、相手のHPが200以上なら、半減した段階でDMから何らかのアナウンスはあるはずなので、おおまかなHPの予測は付く。
- DMによっては知識判定に成功すればだいたいのHPを教えてくれるかもしれない。
〈プリズマティック・ウォール〉
長さ90フィート、高さ30フィート、厚さ1インチの壁、または直径30フィートの球形の壁を作る。
壁は七層に分かれており、それぞれ効果も破壊方法も異なる。
壁は七層に分かれており、それぞれ効果も破壊方法も異なる。
- 持続時間は10分。 一回の遭遇を乗り越えるのには十分な時間だが、敵の大軍を足止めするのには明らかに足りない。
- 7層の壁にはそれぞれ異なった効果があり、特性も破壊方法も異なるため、すべての壁が破壊されることはまずないと言っていい。
- ただし、単に通過するだけなら可能である。 さまざまな種別の10d6ダメージを受けたうえ、拘束、盲目、石化、異次元への追放などのリスクがあるが、神話的クリーチャーならば、 膨大なHPと伝説的抵抗力などで強引に突破してくることはある。
その他
〈アストラル・プロジェクション〉
術者と8人までの味方の精神を肉体から離脱させ、アストラル体にする呪文。
アストラル体は本体と同じステータスを持ち、アストラル体のHPが0になるか、〈ディスペル・マジック〉を受けると元の肉体に戻る。
アストラル体はシルヴァー・コードという緒で肉体と繋がっている。これを切断されるとそのクリーチャーは死亡する。
アストラル体は本体と同じステータスを持ち、アストラル体のHPが0になるか、〈ディスペル・マジック〉を受けると元の肉体に戻る。
アストラル体はシルヴァー・コードという緒で肉体と繋がっている。これを切断されるとそのクリーチャーは死亡する。
- 〈プレイン・シフト〉や〈ゲート〉でも目的の次元に行くことはできるが、前者はその次元に同調した音叉が必要で、後者はその次元のことを知っている必要がある。 未踏の次元に行くための中継地点としてこの呪文を唱えることはありうるだろう。
- 総じて、シナリオの中の既定の問題を解決する呪文ではなく、新しいシナリオを作り出す物語の方針をプレイヤー自らが決定することができる呪文の一つである。
- この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。 火の次元界のイフリートの王に会って、 叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。 九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。 セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。 実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。
- 最後に:ギスヤンキの機嫌を損ねないように!
〈インプリズンメント〉
クリーチャー1体を閉じ込める魔法的拘束を作り出す。
目標は【判断力】セーヴを行う。失敗すると封印され、呼吸も飲食もせず歳を取ることもなく眠り続ける。
封印の種類は「眠り」「縛鎖」「封鎖された牢獄」「宝石の中の小人」「埋葬」から選ぶ。
占術呪文によって目標を探したり位置を突き止めることはできない。
セーヴに成功した場合、目標は君が発動するこの呪文に対する完全耐性を得る。
目標は【判断力】セーヴを行う。失敗すると封印され、呼吸も飲食もせず歳を取ることもなく眠り続ける。
封印の種類は「眠り」「縛鎖」「封鎖された牢獄」「宝石の中の小人」「埋葬」から選ぶ。
占術呪文によって目標を探したり位置を突き止めることはできない。
セーヴに成功した場合、目標は君が発動するこの呪文に対する完全耐性を得る。
- 主に、不死の存在を打倒したのち、後始末として唱えることが多い。
- 封印の種類は5パターンから選ぶことができる。解呪されるリスクが最も低いのは「封鎖された牢獄」だが、雰囲気重視で、呪文の目標や自分のキャラクター性に合ったものを選んでかまわないだろう。
〈ウィッシュ〉
- 定命のクリーチャーが唱えることができる最強の呪文。ウィッシュのページを参照のこと。
〈ゲート〉
【精神集中】
知っている次元へ続くポータルを開く。
特定のクリーチャーの本名を宣言することで、そのクリーチャーを君の元へ呼び寄せることもできる。
神格やそれに類する存在は、自身のそばや、支配する次元内にこのポータルが開かれるのを防ぐことができる。
知っている次元へ続くポータルを開く。
特定のクリーチャーの本名を宣言することで、そのクリーチャーを君の元へ呼び寄せることもできる。
神格やそれに類する存在は、自身のそばや、支配する次元内にこのポータルが開かれるのを防ぐことができる。
- 基本的には、次元を渡る移動手段として使う。
- 自身に協力的な上位存在を呼び寄せるのに使うのもよい。
- あるいは、水の次元界や火の次元界と接続し、洪水を引き起こしたり灼熱地獄を作ることができる。
- また、敵を異次元に追放して扉を閉じたり、邪悪なアーティファクトをどこかの次元に捨てることもできる。ただし、敵やアーティファクトに次元界を移動する能力があるなら、近いうちに戻ってくる可能性が高い。その時しのぎの手段と考えた方がいいだろう。
〈タイム・ストップ〉
1d4+1ターン、時間を止める。
君のアクションまたは君が作り出した効果が、君以外のクリーチャーないし君以外が着用または運搬している物体に何らかの作用を及ぼした時点で、この呪文は終了する。
また、君がこの呪文を発動した場所から1,000フィート以上離れた場合もこの呪文は終了する。
君のアクションまたは君が作り出した効果が、君以外のクリーチャーないし君以外が着用または運搬している物体に何らかの作用を及ぼした時点で、この呪文は終了する。
また、君がこの呪文を発動した場所から1,000フィート以上離れた場合もこの呪文は終了する。
- 第5版で大幅に弱体化したため、何も考えずに使ってもあまり役に立たない。ナイフをたくさん投げたり、階段を上ろうとする人を下すのもいいが、もっと強力な使用法について、以下に例を挙げる:
- ① 自分にバフをかけまくる:〈インヴィジビリティ〉、〈ファイアー・シールド〉、〈ブリンク〉、〈ミラー・イメージ〉などがおすすめ。
- ② ものを盗む:言うまでもなく泥棒に使える。ただし、「誰にも運搬も着用もされていない」状態のものでなくては呪文が終了してしまうため、盗める物は限られる。
- ③ 敵を閉じ込める:〈ウォール・オヴ・ストーン〉、〈フォースケイジ〉などを設置して、味方を囲ったり敵を閉じ込めたりして、その後の戦闘の地の利を得ることができる。
- ④ 〈ディレイド・ブラスト・ファイアーボール〉を設置する:古典的な用途。 しかし、最大で5ターンしか時間を止められないため、16d6ダメージ以上にはならない。
- ⑤ 罠をたくさん仕掛ける:相手に干渉しない限りは呪文が解けないので、範囲内に入るとダメージを受けるような呪文を大量に設置することができる。
〈トゥルー・ポリモーフ〉
【精神集中】
クリーチャー1体または物体1つを選び、別のクリーチャーや物体に変化させる。
この変化は持続時間が終了するか、目標のHPが0になるか死亡するまで持続する。
持続時間が終了するまでこの呪文に精神集中し続けたなら、この変化は解呪されるまで持続する。
この呪文は変身生物および現在HPが0のクリーチャーには何の効果もない。同意しないクリーチャーは【判断力】セーヴを行うことができ、これに成功すればこの呪文の作用を受けない。
クリーチャー1体または物体1つを選び、別のクリーチャーや物体に変化させる。
この変化は持続時間が終了するか、目標のHPが0になるか死亡するまで持続する。
持続時間が終了するまでこの呪文に精神集中し続けたなら、この変化は解呪されるまで持続する。
この呪文は変身生物および現在HPが0のクリーチャーには何の効果もない。同意しないクリーチャーは【判断力】セーヴを行うことができ、これに成功すればこの呪文の作用を受けない。
- ①クリーチャー→クリーチャー:目標の脅威度(レベル)以下の脅威度を持つ別のクリーチャーに変化させる。
- ②物体→クリーチャー:脅威度9までのクリーチャーに変化させる。そのクリーチャーのサイズは元の物体のサイズ以下でなければならない。このクリーチャーは君たちに友好的だが、DMが制御する。変化が永続的になった場合、このクリーチャーはいままでの扱いを元に、君たちに友好的であり続けるかを決める。
- ③クリーチャー→物体:そのクリーチャーが着用ないし運搬していたものはすべて同時に変化する。この呪文が終了して元の姿に戻ったとき、そのクリーチャーは物体でいた記憶がない。
- それぞれの使い方は以下の通り:
- ①の効果について:状況に応じて、味方を強力なクリーチャーに変えられる。おすすめクリーチャーについては〈シェイプチェンジ〉を参照のこと。
- ②の効果について:選択肢は多岐に渡るため、 君がいままでのキャンペーンで見たり聞いたクリーチャーに限定した方がよいかもしれない。 毎日作れば軍隊を作れるが、あくまで中立の存在であり協力してくれるかはわからないし、クリーチャーを大量に味方にするとその分DMの処理に負荷がかかり時間を使ってしまったりする。セッション時間も大切なリソースなので、周囲と相談しながら使っていこう。
- ③の効果について:相手を無力化することができるが、〈ポリモーフ〉で弱い野獣に変身させれば事足りることもある。有用なのは変化を永続化することができる点で、厄介なクリーチャーを物体に変えて閉じ込めておくことで、〈インプリズンメント〉の代わりとして使うことができる。
〈マス・ポリモーフ〉XGtE
- 集団を一挙に処理できる可能性を秘めた呪文。敵を弱い生物に変えてしまえば完全に無力化できる。
- 味方を変身させることも可能だが、野獣クリーチャーの最大強度はティラノサウルス・レックス (脅威度8) なので、かなり弱体化する。 HPは136ポイントもあるので、緊急時のHP確保手段としては使える。おすすめの変身動物については〈ポリモーフ〉を参照のこと。