「極」小次郎ってどんなキャラ?
ラウンド全体を通しての立ち回りで細かくダメージを取っていくのは剣質「技」と同じだが、主力となる瞬塵→天地や他の剣質では使い道の無かった無明剣の威力アップにより欠点だった火力の無さがある程度改善され、普段の立ち回りにおいてもそこそこダメージを稼げるようになった。
ただゲージ効率の悪化や最低クラスの防御力(被ダメ1.4倍)等の怖さもあり一つのミスが命取りになるため、剣質「技」よりも更に慎重かつ堅実な立ち回りを求められる玄人向けのキャラクター。
読み合いと立ち回りに自信のあるあなたにオススメ。
奥義一覧
| 奥義名 | コマンド | 備考 |
| 疾空殺 | 236+AorB | 飛び道具 |
| 瞬塵 | 214+C | 移動技 各種技でキャンセル可能 |
| →天地 | 瞬塵で移動中C | 投げ技 |
| 虚空殺 | 623+AorB | |
| 翔尾閃 | 214+A | |
| 無明剣 | 214+B | 1段目が昇華対応 |
| 散華 | 6+BC同時押し | 中段技 |
| 無明剣・贄 | 21416+AB同時押し | 超奥義 |
| 狼牙・零 | 21416+B | 潜在奥義 最大タメ時ガード不能 |
| 百舌連斬 | 22+AorB | 乱舞奥義 テクニカルタイプ |
百舌連斬<テクニカルタイプ>
通常技解説
・立ちA
結構長いので牽制として機能する。
・4A
かなりリーチは短いが小次郎の攻撃の中では最速の発生を誇る。確定状況の割り込みや連続技に。
・(立ちA→)立ちA
リーチが長く、立ちAの先端ヒットからでも届く。
この技からしゃがみAには連殺できない。
・しゃがみA
小次郎が力より技に向いている一因。下段なので連殺に混ぜることでガードを揺さぶれる。
力と違いキャンセルも可能。
1作目の月華と違い、全キャラでしゃがみAからの連殺はできない仕様なので、立ちAからつなげよう。
そのまましゃがみBに連殺すれば立ちBではリーチ不足の間合いも連殺がつながるが、キャンセルが少しでも遅れるとつながらないため注意。
・しゃがみB
リーチが非常に長く立ちBより威力が高いので、連殺斬のパーツとして優秀。
・ジャンプA
見た目通り横に長い。空対空に。
・ジャンプB
斜め下に刀を刺す。出がB攻撃にしては速く判定も強い。早出しの空対空に活躍する。
・ジャンプC
めくり性能の高さは全キャラ見ても1,2を争う。普段の飛び込みから起き攻めに大活躍。
奥義解説
・疾空殺
飛び道具。Aは出が早く小技から繋がるが大体4キャラ分進んだ所で消える。
相手の前ジャンプを読んで着地点に置いておくように出すと効果的。
Bは出が遅く連続技にできないが画面端まで飛んでいく。使いどころはせいぜい起き上がりに重ねる程度。
A,B両方とも技後の隙が大きいので牽制としては向かない。
・瞬塵
相手に向かってダッシュする技。ダッシュ中はすべての必殺技、及び天地でキャンセル可能。
立ちB→瞬塵→翔尾閃と出すことで間合いが離れていても翔尾閃がクリーンヒットする。
何も出さないと技後に硬直が発生するため、特に出したい技がない時はゲージ回収も兼ねて天地まで出してしまっても良い。
・天地
瞬塵中のみ出せる投げ技。威力は通常投げと同程度だが貴重な崩し技。
相手の手前で投げると遠くへ飛ばすため、距離を離せる。
相手を追い越してから投げると小次郎の目の前に相手が落ちるため、追い打ちが確定する。
余程の理由がない限り追い打ち出来るタイミングで出していこう。
「極」では威力が上がり「力」と同じダメージになっている。
・虚空殺
刀を斜め上空へ突き上げる。発生は早いものの攻撃判定はやや狭く、技後の硬直が長い。
対空技に見えるが信頼できる性能ではない。A、Bどちらもヒット時は受身可能で、
Bに至っては空中受身から反撃される場合がある。
BはAに比べ上方向への攻撃判定は大きいが前への判定が狭いため、翁は立っていても当たらない。
・翔尾閃
足元を払いのける。初段から当たるとその場でダウンするため追い打ちが確定する。
遠いと威力が下がりダウンもしないので、連続技では上記の通り瞬塵から出していく。
・無明剣
3段技で弱攻撃から繋がるがダウンを奪えず、技後の状況もほぼ五分。1段目のみ昇華対応。
「極」ではダメージが大幅にアップし翔尾閃→5Cよりも若干威力が高くなった。
コンボの締めは基本この技で良いが、ゲージ回収率は翔尾閃→追い打ちの方が微妙に高いため状況やゲージの有無よって使い分けてみてもいいだろう。
・散華
剣質「技」「極」専用技。一瞬しゃがみ込んでから斬り上げる中段技。ヒット時は相手が浮くので追撃ができる。
対空弾きからの追撃に使いやすい。
・無明剣・贄
無明剣のモーションで突っ込み、ヒットすると専用演出に移行する。ド先端でなければ立ちBから連続技になる。
「技」と同じく小次郎にとって貴重な纏まったダメージ源であり、体力点滅時の連続技は全てこれにつないでいい。
3段目が地味に中段であり、知らないでしゃがんでいるとヒットしてしまう。ただしガードされると反撃確定。
・狼牙・零
構えた後に突進し、ヒットしたら画面に「誅」の演出が起こる潜在奥義。
約1.5秒溜めるとガード不能になり威力が4A一発分上がるが、それ以上溜めても性能に変化は無い。
一応「力」よりも非溜め時の威力が微増しているものの、相変わらず発生が遅く非常に使いづらい。
ヒット時の演出がカッコイイのでどうしても使いたい場合、相手のクセを読んで暴れつぶしや受身狩りに使用してみよう。
幸いガードされても距離が離れるので隙は少ない。
性能的には鷲塚の最終・狼牙とほとんど同じ。
・百舌連斬
テクニカルタイプの乱舞奥義。
「極」では下段ルートが最も高威力であり尚且つ追い打ちもできるため、基本は下段ルートだけ覚えていればOK。
打ち上げルートは超奥義で追撃できるため、余裕があれば覚えよう。
連続技
※連続技で使う連殺斬について
小次郎の場合、最初はA,A,Bを使っていこう。慣れてきたら一番リーチの長いA,A,2Bも使えると安定する。
A,2A,2Bが一番威力が高くなるが、2Aから2Bの繋ぎはキャンセルが少しでも遅れると繋がらず、それほど得る物もないので忘れていい。
また密着から4A,A→4A,A,A,Bor2Bと繋げられるが、A→4Aの繋ぎがシビアかつ防御力の低い「極」ではミスった際に大事故になりかねないため無理に狙うのは禁物。地対地弾き成功時などに狙ってみよう。
・連殺斬→瞬塵→翔尾閃→追い打ち
基本コンボ。慣れるまでは瞬塵から翔尾閃の入力が忙しい。瞬塵を省略することもできるが、ゲージ回収、
必ずダウンを奪うという特典があるので、できるだけ瞬塵→翔尾閃にしよう。
追い打ちは3Bより5Cが安定する。移動起き上がりをしなければジャンプCでめくりに行くチャンス。
・連殺斬→無明剣
基本コンボその2。上記のコンボよりも高威力かつ簡単なため基本はこちらを狙っていくが、ゲージ回収量では僅かに劣るなど一長一短であるため、状況によって使い分け相手に揺さぶりをかけていこう。
・連殺斬→無明剣(1段)→(昇華)無明剣・贄
基本コンボその3。体力点滅時は全てこれで。
無明剣の威力アップにより「力」よりは昇華のメリットはあるものの、間に無明剣を挟まなくても弱斬り一発程度の威力の差しかないため、コマンド入力に自信がないなら直接超奥義につなげてしまってもいいだろう。
・乱舞奥義(打ち上げルート)→無明剣・贄
体力点滅時における打ち上げルートからの追撃。
画面端ならば少し難しいが、打ち上げ後に散華を挟むこともできる。
基本立ち回り
基本的な立ち回りは剣質「技」と大きく変わらない。
立ちAがギリギリ届く間合いが小次郎の一番得意な間合いである。とにかくこの間合いを常にキープするのが最重要。
この距離で連殺斬A→Aまで振って様子をみる。固まってるようなら瞬塵→天地。もしくは飛び込みを狙うのが基本パターン。
連殺斬A→Aが当たっている時にB攻撃からの連続技にいければ非常に強力。難しいが意識してみよう。
近距離戦では発生の早い4Aからの連殺斬や不意に出す瞬塵→天地からの起き攻めを狙っていきたいが、とにかく被弾リスクを避ける必要があるためなるべく接近戦は避けた方が良いだろう。
相手の飛びには空対空のジャンプAが一番信頼できる対空となる。虚空殺は信用できないが一応空中ガードできない。
「極」小次郎のゲージの使い道はゲージ効率の悪さも相まって考え始めると非常に難しい問題だが、初心者が考えるような悩みでもないので
連殺斬を決めた時にゲージがあれば超奥義、弾いた時は乱舞奥義、と決めてしまって構わない。
ただ、他の剣質と違って受けに回った際の脆さは半端ではないため場合によってはガードキャンセル弾きにまわすのもアリか。ゲージ管理能力の腕が試される。
リーチは長くダメージも剣質「技」より大幅に稼ぎやすいものの、ド安定の行動が無く、何より防御力が紙同然なため他のキャラと比べてかなり玄人向け。
立ち回り次第で他を翻弄して倒し切れるポテンシャルを持つが、逆にやられる時は一瞬でやられるピーキーを体現したようなキャラクターであり、弱くはないが決して初心者向けとは言い難い。
しかし、根気強くやりこんでいけばその分成長を実感できやりこみに答えてくれるキャラでもあるので、格ゲー力を鍛えるために使ってみるのも良いだろう。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ジャンプC→4AorA~ ゲージが無ければ
・乱舞奥義 ゲージがあれば
<地対空弾き>
・D(弾き専用追撃)→ダウン追い打ち 安定かつ簡単
・(散華→)虚空殺or無明剣・贄 無明剣・贄は体力点滅時に
・乱舞奥義 ゲージがあれば
<空対地弾き>
・ジャンプC→4AorA~ 距離が近ければ
・ダッシュ4AorダッシュA~ 距離が遠ければ
<空対空弾き>
・着地→虚空殺
<ガードキャンセル弾き>
・D(専用追い打ち)→ダウン追い打ち
・虚空殺