「極」響ってどんなキャラ?
「力」の超奥義でしかキャンセルできない近寄りて斬る也に「技」の隙の大きい連殺斬と、
見事に両剣質の悪いとこ取りになってしまっている。
紙装甲もさるとこながら、ゲージが無いとまとまったダメージが取りづらい響にとって
ゲージ効率低下のデメリットはかなり痛い。
極のカラーや勝利演出にこだわりがない限りは他の剣質にしたほうが良いだろう。
奥義一覧
| 奥義名 | コマンド | 備考 |
| 遠間にて斬る也 | 236+AorB | Aは上段判定 Bは下段判定 |
| 近寄りて斬る也 | 623+B | 昇華対応技 Bボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる |
| 水月を突く也 | 623+C | 中段技 Cボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる |
| 紙一重にてかわす也 | AB同時押し | 上半身無敵 |
| →間を詰めること肝要也 | 『紙一重にてかわす也』中に6+C | 前方にダッシュする |
| →間を置くこと肝要也 | 『紙一重にてかわす也』中に4+C | 後方にバックステップする |
| 居を合わす也 | 41236+C | 当身技 |
| →抜かば斬る也 | 『居を合わす也』成功時にC | |
| →抜かずば斬らぬ也 | 『居を合わす也』成功時にBC同時押し | |
| 備えを怠らぬ心也 | スタートボタン押しっぱなし | ゲージ溜め |
| 発勝する神気也 | 21416+AB同時押し | 超奥義 |
| 死を恐れぬ心也 | 641236+B | 潜在奥義 |
| 屍を越え行く也 | 22+AorB | 乱舞奥義 通常ルート |
屍を越え行く也<スタンダードタイプ>

通常技解説
・4A 工夫する也
逆水平チョップを繰り出す。発生も早く、当てた時の有利時間も長いがリーチが少々短い。
ヒット確認が容易なため、近距離ではここから連殺斬につなげるとよいだろう。
・立B 油断なく斬る也
大きく天を仰ぐように斬る技。見た目の通り上方向にも判定が強いため、早出し対空として非常に優秀である。
相手の前ジャンプにはこれを出せ!というくらい響を代表する技ではないだろうか。
・2B 足元をすくう也
非常に横に長いうえに剣質「力」と違いキャンセル可能。発生も非常に早く、下段判定のため奇襲としても使うことができる。
先端でも発勝する神気也までつなぐことが可能。主に遠めの反撃や連殺斬に組み込むのが有効。
ただし、当たらなかった場合は終わり際モーションがとても長く、ジャンプ攻撃が確定するほど。
・ジャンプA 先をとるなり せんをとるなり
横に判定があるため、空対空で使う。
・ジャンプB 死角を狙う也
これも響を代表する技で、見た目の通り横には短いが下方向に前から後ろまで判定がある。
判定を生かしたジャンプからのめくりで相手のガードを揺さぶることができる。
ジャンプBがガードされても再度小ジャンプBを出すことで近距離からめくることも可能だ。
・3B追い打ち 止め忘れぬこと肝要也 とどめわすれぬことかんようなり
ダウン追い討ち。
その場起き上がりで自分が不利で、画面端で使うと相手によっては反撃されてしまうのでその場合は立ちCで。
奥義解説
・遠間にて斬る也
抜刀様に大きく横に薙ぎ払う。リーチが非常に長く開幕の間合いからでも当たるほどだ。
A版は上段判定だが先端を当てるようにすると反撃を受けづらいぞ。牽制として使うことができる。
対してB版は下段判定となりダウンを奪うことができるが、先端でもかなりの隙をさらしてしまう。
奇襲にも使えるが連続技用といっていいだろう。
・近寄りて斬る也
走りながら居合切りをする。この時Bを押し続けることで走る時間を延ばすことができる。
攻撃の際、相手までの距離によって技を当てた後の状況が変化する。
遠い場合は当てても不利になるほどの隙をさらすが、近い場合は相手を高速で切り抜けて膝崩れダウンとなる。
他の剣質のものより威力が大幅に上がっているが、性能が「力」のものになったことにより
超奥義以外でキャンセルがかからなくなってしまった。
ただ画面端で自分が壁側に切り抜けた場合のみ後隙が減り乱舞奥義が繋がり、
その場合限界ダメージに近いダメージを叩き出す。
相手を切り抜けたときのみ昇華ができる。
・水月を突く也
後ろを向き刀のさやで鳩尾を攻撃するしゃがみガード不能攻撃。ヒット時は膝崩れダウンとなる。
もちろん遠間にて斬る也と乱舞奥義で追撃が可能だ。
しかし発生が遅いため使いにくく、確定ポイントも地上弾きくらいしかないので使うことは少ないだろう。
・紙一重にてかわす也
上体をそらせて攻撃をかわす・・・といいたいところだが無敵は上半身のみで心もとない。派生からの攻めに使うのが基本。
→間を詰めること肝要也
ダッシュする。各種技でキャンセルできる。
→間を置くこと肝要也
後方に小ジャンプする。空中にいる間にジャンプ攻撃が出せるため、のぼりでジャンプBを出して中段として使うことができる。相手のガードを揺さぶろう。
・居を合わす也
中段下段、空中問わず相手の打撃技を投げる。遠間の牽制をとったり対空として機能するが、弾きがあるので単発ではあまり意味がない。
連殺斬がガードされた場合にキャンセルすれば隙を減らせるうえ反撃しようとした相手の攻撃を取れる。これと連続技で使う隙消しがメイン。
ヒット時の派生技が2種類あるが、どちらも相手を吹き飛ばす。
BC同時押しを相手が落下する瞬間に相手に当てると落下・BC双方のダメージを与えることができるが、
タイミングがシビアなため実践で狙って出すのはかなり難しい。
・備えを怠らぬ心也
挑発。溜まり始めるまでも遅いし、溜まる速度も遅いので使えない。
・発勝する神気也
一瞬で相手をすり抜け刀を納めるとともに血が噴き出す、かっこいいマンガ的な超奥義。
各種B攻撃からつなげるか、乱舞奥義打ち上げからの追撃が基本だろう。
突進距離を生かして相手の牽制や技の空振りにさすことができるかもしれないがほどほどに。
・死を恐れぬ心也
足元から広がる波紋を出し、相手が間合いに入ると画面が暗転し、超速の居合で断ち切るかっこいい潜在奥義。
間合いはとても狭く、地上の相手にしかヒットしないが、発生が早く、ガード不能であるため狙いどころは多い。
尚、この技について、近距離では投げ技になる、と誤解している人がいるが、それは誤り。
投げ技との差異として、至近距離のガード不能部分は打撃判定のため弾きが可能である。
間合いに入らなかった場合は、威力の低い斬撃を出す。
・屍を越え行く也
スタンダードタイプの乱舞奥義。
下段ルートが威力が高く、受け身不可のため画面端に到達すれば追い打ちまで入れることが可能だ。
体力点滅状態であれば打ち上げルートからの発勝する神気也がよいだろう。
確定ポイントとしては画面端での近寄りて斬る也の追撃があり、決まれば約七割強のダメージを出せる。
かなり状況が限定されるものの、ゲージがあれば約七割強の超高威力が出せる。
連続技
※連殺斬は「,」で、キャンセルや追撃は「→」で表記しています。
・4A,A,B→B遠間にて斬る也or発勝する神気也
困ったらこれ。
・4A,A,2B,6C→ダウン追い打ち
これも使いやすい。
・4A,A,2B,BC→A遠間にて斬る也
打ち上げ斬り(BC)で浮かせて追撃する。相手との間合いを離したいときなど。
・4A,A,2B→近寄りて斬る也→(昇華)発勝する神気也
昇華コンボ。近距離ならばこれが最も高ダメージ。
2Bを立Bにすると距離の問題で近寄りて斬る也が遠距離版となり、目の前でで止まってしまうぞ。
・(画面端)4A,A,2B→近寄りて斬る也→乱舞奥義
画面端ならば近寄りて斬る也から直接乱舞奥義に繋げることができる。
・2B→発勝する神気也
超奥義が使えるときに、Aが届かない距離での最速反撃か相手の技すかりに差し込みで使う。
(連殺斬についての補足)
響の連殺斬はかなり早めに入力しないと出ない。ディレイも全くかからないため慣れるまで難しい。4A,A,Bや4A,2Bで安定させるといい。
基本立ち回り
近寄りて斬る也が各種奥義でキャンセルできないため普段の立ち回りにおけるコンボ火力は剣質「技」よりも低い。
立ち回りにおいては遠間にて斬る也くらいしか使える技がなくなるため、動き方はむしろ剣質「力」に近くなる。
響は遠間にて斬る也があるとはいえ、通常技が短めで空ぶった時の隙も大きいので牽制合戦に強くない。
牽制する場合はA遠間にて斬る也の先端距離を意識する。
相手の飛びには立B早出しで落とすか空対空のジャンプAにて対処する。
問題はこの距離からいかにして相手に触るか。牽制が強くないので相手の技に阻まれて近付くのは容易でない。
あわてて前ダッシュしすぎると、剣質「力」相手は特に牽制技でダメージをもらうので歩きを使い辛抱強く近付くことが大事。
しかし、相手に大人しくしてもらうためには多少の強気も必要。前ジャンプ弾きなども使おう。センスが問われる場面。
飛び込みから密着してしまえば小ジャンプBめくりでガードを揺さぶり、ヒット確認から連殺斬、状況によっては乱舞奥義まで繋げることができる。
ここが極響の数少ない見せ場なので、しつこくめくりジャンプなどを使い何としても高威力の連続技を叩き込みたい。
連殺斬がガードされた場合はごまかしが重要。硬直短縮で反撃された暁には目も当てられないため、3Cの足払いまで出しきったり居を合わす也で反撃をとったりしよう。
近距離では投げも有効。響の投げは追い打ちが入るため、他のキャラよりもダメージがある。めくりを嫌がって固まる相手は投げてしまおう。
潜在奥義は全キャラ中でも優秀な部類に入る。相手が固まったところを狙ったり、ジャンプBの飛び込みが通ればそのまま繋げたりと用途は様々。ただ近距離戦はあまり得意ではなく下手に近付くとそのままやられかねないため
無理に狙いに行くのは控えた方がいいだろう。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ジャンプB→連殺斬~
<地対空弾き>
・D(弾き専用追撃)→ダウン追い打ち
・発勝する神気也
・乱舞奥義
<空対地弾き>
・ジャンプB→連殺斬~
<空対空弾き>
・(着地)→立ちB
・(着地)→A遠間にて斬る也