「極」十三ってどんなキャラ?
ゲージ効率の悪化や防御力低下もさることながら、昇華を実戦で使う機会が無いことに加え
そもそも潜在奥義の内一つは「技」でも使えるため、「力」のぶんナゲの長い間合いや高い防御力を捨ててまで
わざわざ「極」にする利点がない。
極のカラーや勝利演出にこだわりが無いのであれば大人しく他の剣質を選んだ方がいいだろう。
奥義一覧
| 奥義名 | コマンド | 備考 |
| ハッパ | 236+AorB | |
| むずハナ | 214+C | |
| やせガマン | 236+C | |
| ユラシ | 623+AorB | 昇華対応 |
| 岩クダキ | 6タメ4+C | |
| 鉄アタマ | (岩クダキ中)236+C(3回入力) | 3段目ガード不能 |
| ぶんナゲ | 63214+B | コマンド投げ |
| →ふットバシ | (ぶんナゲ中)236+C | |
| →かットバシ | (ぶんナゲ中)236+B | |
| →すットバシ | (かットバシ中)236+C | |
| たたきツケ | 63214+A | 空中の相手専用のコマンド投げ ぶんナゲからの派生可 |
| →ぼこナグリ | (たたきツケ中)236+A | Aで投げ抜け可 |
| →すりツブシ | (たたきツケ中)236+B | Bで投げ抜け可 |
| ほうむラン! | (ぶんナゲ中)236+AB同時押し | 超奥義 |
| 大胆不敵(略)驚愕火山弾 | 236236+AB同時押し | 超奥義 |
| 活目! | (ぼこナグリ中)6321463214+AB同時押し | 超奥義 |
| →超激動じゃィ! | (活目!中)236+B | 潜在奥義 |
| 超激烈呆然(略)仰天大噴火 | 236236+B | 潜在奥義 |
| 超鮮烈改善(略)自在大乱打 | 22+AorB | 乱舞奥義 パワータイプ |
超鮮烈改善(略)自在大乱打<パワータイプ>
通常技解説
・ 立ちA
主力牽制技。見た目以上にリーチが長く、隙も少ない。
コマンド投げの脅威があるため、ジャンプ防止技としても機能する。
技の場合は連殺斬があるため、ヒット時は連続技につながり、
ガード時も行動の幅が広がる。
・しゃがみC
下段技。発生は斬鉄や嘉神と並び、本作最速。
至近距離で暴れたい時はこの技を使うことになる。
・ジャンプB
空中での主力通常技。長いリーチと判定の強さを誇る。
先端をぎりぎり当てるような使い方をすることで
相手の行動を抑制することができる。
・ダッシュ上段攻撃
リーチが長く、ヒット時は必殺技でキャンセルし連続技にすることもできる。
先端をガードさせれば隙も少ない。
相手は常にコマンド投げを意識しなくてはいけないので、
二択として機能する。
・BC同時押し攻撃
打ち上げ斬り。
十三の通常技の中では珍しい真上を攻撃する技。
早めに出すことでジャンプ防止になり、相手がジャンプをしていなくても中段技として機能する。
・6B
キャンセルはできないものの、力と違い発生が速く、脅威のリーチの長さを誇る。
相手のダッシュを防止したり、うかつな行動をした隙に差し込もう。
奥義解説
・ユラシ
飛び上がって地面を揺らす技。昇華対応技。
A版は地上にいる相手にしかヒットせず、至近距離で当てると相手を真上に飛ばすため
昇華から大胆不敵(略)驚愕火山弾に繋げることができる。
B版は上昇中にも攻撃判定があり空中の相手をロックするが、判定が強いわけではなく発生も遅いため
対空には使えず、昇華しても超奥義に繋がらないため封印推奨。
一応A・B版両方とも画面端でのダウン追い打ちに使える。
・ぶんナゲ
「力」よりもリーチ、威力共に劣化している。
投げた後の派生として、
→かットバシ→ すットバシ
タイミングによって威力が変わる。
目安としては、「ぶんナゲで画面外に飛んだ相手が再び画面内に入った瞬間にコマンドを完成させる」つもりで出すと
クリーンヒットしやすい。何度も練習して感覚で覚えよう。
また、クリーンヒット時は若干処理落ちが発生するため
その場合はすっ飛ばしのコマンドを気持ちゆっくり入力すると良いだろう。
→ふットバシ
タイミングによって威力は変わらず、一定のダメージ。
かットバシはカス当たりだとダメージが非常に低くなるため、
目押しに自信がないならこちらが安定。
→ ほうむラン!(超奥義)
タイミングによって威力が変わる。
目安としては、「ぶんナゲ後に画面の上昇が止まるのを目視で確認した瞬間にコマンドを入力し始める」つもりで出すと
クリーンヒットしやすい。これも何度も練習して感覚で覚えよう。
に繋げることができる
・たたきツケ
対空投げ。ぶんナゲから派生もできる。
掴んだ後の派生は
→ぼこナグリ→活目!(超奥義)→超激動じゃィ!(潜在奥義)
ぼこナグリはAで投げ抜け可能。
活目!は3回攻撃する技になっているが、
3発目まで出すと超激動じゃィ!につながらなくなるので注意。
2発目で超激動を発動するようにしよう。
→すりツブシ
Bで投げ抜け可能。
その後の派生はないが、ぼこナグリよりダメージは上。
・岩クダキ
力は出の遅いガード不能技だが技ではガードが出来る代わりに発生が早く弱攻撃から繋がるようになる。
236Cを連続入力で追加技の鉄アタマが出せ、
2段目までは連続ヒットし、3段目は繋がらないもののガード不能攻撃になっている。
むずハナにも派生することができる。
・大胆不敵(略)驚愕火山弾
超奥義。空中の相手にはロックしてヒットする。
上昇中はスーパーアーマーがついているため、先読みの対空に使えなくもない。
が、判定が強いわけではないため過信は禁物。
・超鮮烈改善(略)自在大乱打
パワータイプの乱舞奥義。
基本的には最も威力の高い特殊ルートが安定だが、体力点滅時は打ち上げルートから
たたきツケ→ぼこナグリ→活目!(超奥義)まで繋げるとよい。
連続技
※連殺斬は「,」で、キャンセルや追撃等は「→」で表記しています。
・立ちA,立ちB→Aハッパ
技での基本連続技。
牽制で出した立ちAが当たっていたら
できる限り確認から決めて行きたい。
・立ちA,A,B,BC→Bユラシ
至近距離でAが入った時の連続技。
BCで浮かせた時点で相手が受身をとっても確定でダメージを与えることができる。
コマンド投げの期待値が小さいため相手の隙に反撃をする場合は投げよりこちらの連続技を使おう。
・ダッシュ上段攻撃,立ちB→Aハッパ
基本の打撃連続技。
通常技が当たっているのを確認して繋げることが可能なため、
牽制攻撃があたった時は必ず出せるように意識しよう。
・しゃがみC(×3)
下段始動連続技。馬鹿にならないダメージ
技の場合はここから
→岩クダキ→鉄アタマ(2段目まで)
が連続技になる。
・ ぶんナゲ →かットバシ→ すットバシ →8B追い打ち
ぶんナゲ後のゲージを使わない場合の最大ダメージ派生。
かットバシ、すットバシのタイミングを間違えれば
その分ダメージが下がるので難易度は高い。
画面端近くで投げた場合はダウン追い打ち攻撃の代わりに
Bユラシが入りダメージが上がる。
・乱舞奥義(打ち上げルート)→驚愕火山弾
打ち上げルートからの追撃。
体力点滅時ならば特殊ルートよりも高いダメージを狙える。
基本立ち回り
立ち回りにおいてやることは剣質「技」と全く変わらない。
剣質「力」での最大の狙いはコマンド投げであるぶんナゲだったが、
「技」「極」では投げ間合いが狭いため、簡単に狙うことができなくなってしまった。
そのため、打撃の重要性が非常に高い。
・ジャンプB
・立ちA
・ダッシュ上段攻撃
・しゃがみC
・6B
をメインに使い相手の動きを牽制し、
立ちAがヒットした時はそこから立ちB→Aハッパまで繋いで
ダメージを取って行くことになる。
ただガードを固められるとどうしてもダメージを取りづらくなるので
要所要所ではコマンド投げを使っていく必要がある。
投げ間合いが狭いため使い所は慎重に見極めていこう。
また、剣質「極」の特徴としては乱舞奥義がある。
相手のジャンプ攻撃を弾いた後は基本的に確定なため、
「力」ではその後大きなダメージを取ることが難しかったが
「極」では大ダメージを狙うチャンスになる。
相手の体力状況からゲージの使い方を考えていこう。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
ダッシュ→立ちAからの連続技
距離が遠い場合は6B
ゲージがある場合は乱舞奥義
ゲージ有+体力点滅時は超激烈呆然(略)仰天大噴火
<地対空弾き>
ダッシュ→たたきツケ
距離が遠い場合は専用追い打ち(D)→8B追い打ち
ゲージがある場合は乱舞奥義
ゲージ有+体力点滅時はたたきツケ→ぼこナグリ→活目!→超激動じゃィ!
<空対地弾き>
着地してからダッシュ→ぶんナゲ、または立ちAからの連続技
<空対空弾き>
着地→ダッシュ→たたきツケ
距離が遠い場合は着地→ジャンプB