「極」刹那ってどんなキャラ?
連殺斬は特段性能が良い訳ではないが、立ちAが比較的気軽に振れるので地上戦は剣質「力」よりやりやすい。
また昇華が使えることにより連殺斬→無銘(壱)→無銘(絶)とつなげられるようになり、無銘(壱)の威力上昇もあって火力面は剣質「技」よりはフォローが効く。
ただゲージ効率の悪化によりそもそもゲージが貯まらない、防御力が低い、大半の通常技がガード硬直短縮で確反をもらうなど欠点が多い。
辛うじてどうしようもない弱さではないため、少なくとも剣質「技」よりかは戦えるかも?
奥義一覧
| 奥義名 | コマンド | 備考 |
| 無銘(壱) | 236+AorB | 昇華対応技 |
| 無銘(弐) | 623+AorB | |
| 無銘(参) | 214+B | |
| 無銘(四) | 623+C | |
| 無銘(伍) | 63214+C | |
| 無銘(伍の追) | 無銘(伍)or 無銘(極)の硬体術中41236+C | |
| 無銘(絶) | 236236+AB同時押し | 超奥義 |
| 無銘(極) | 6321463214+B | 潜在奥義 |
| 無銘(極の追) | 無銘(極)の硬体術中41236+AB同時押し | |
| 無銘(滅) | 22+AorB | 乱舞奥義 パワータイプ |
無銘(滅)<パワータイプ>
通常技解説
・立ちA
牽制、対空、連殺斬に。
横には短いが縦には長く発生もそこそこ速いので地上でよく振る。
力と違い技・極はガードされたあとこちらが若干不利になる。
適当に出すのはほどほどに。
・立ちB
2段技。
力と違い1段目がガードされても2段目が出るので弾きやガード硬直短縮の的になりやすい。これは2Bや6Bも同じ。
ただ相手にゲージがある時にガード硬直短縮をさせると意図せずガーキャン弾きに化けてゲージを消費させられるので
相手のゲージ量次第では2段目まで出してしまってもいいだろう。
またこの技から(壱)→(昇華)超奥義までつなげる場合は、超奥義がフルヒットしなくなるのを防ぐため画面端以外では一段目でキャンセルをかけるようにしよう。
・立ちC
発生は遅いが持続が長いのでダウン追い討ちや受身狩りに使いやすい。
・2A
発生は通常技では最も速い。
単発で出せば下段だが連殺斬に組み込むと上段になる。
ただし、連殺斬中であっても3A入力したときに限り下段扱いになる。
連殺3Aを使用した場合その後の連殺斬には派生できない。
力とは違い、キャンセルがかかるので追い払いつつ追撃ができなくもない。
2Cより長い。
・2B
立ちBより威力が高いので連殺斬では主にこちらを使う。
動作は遅めだがヒット確認がしやすいので状況次第で振る技を変えるように意識してみてもいい。
・3C
発生がそこそこ速く横にも長い足払い。牽制、連殺斬の〆などに不意に出すと効果的。
ヒット後に追い討ち可能。
相手の状態次第でゲージ回収も兼ねてキャンセル無銘(参)等を出してもいい。
・ジャンプA
このゲームでは珍しい上方向に強いジャンプ攻撃。バックジャンプで出して空対空に使う。
意外と下方向の判定も弱くないのでたまにはこれで飛び込むのもあり。
・ジャンプB
1段目がガードされていると、2段目がガードキャンセル弾きの的になりやすい。
確定状況以外では極力2段目が出ない高度で使うのがいい。B関連を上手く振れるかが刹那の鍵となる。
・3B追い討ち
出が速いが終わり際のモーションが異常に長く、その場起き上がりからフルコンをもらう。
とどめを刺せる時以外は封印推奨。
・投げ
他キャラに比べ威力が低いが目押しで立ちCがつながる。C連打ではまずつながらないため要練習。
奥義解説
・無銘(壱)
大きく振りかぶった後振り下ろす技。「技」と異なり空中ヒットでも相手を浮かせる。
A版は発生が早く戻りが遅め、B版は発生は遅いが戻りが早く相手を打ち上げる。
「極」では「力」よりも威力が大きく上がっている。
昇華が可能な時にA版を使う程度だが、B版は超至近距離で出したときに限り無銘(四)がつながるので覚えておこう。
・無銘(弐)
昇竜。A版は早めに出して対空に、B版は連殺斬の〆に。
特にA版は「力」と異なり空中ガード可能だが空中受け身ができない。
・無銘(参)
初段が中段の突進技。
連殺斬の〆、中距離辺りでの奇襲に。
・無銘(四)
斜め上に手を伸ばす対空投げ。力よりも発生が速いので対空に使える。
追い打ちも可能。
・無銘(伍)
相手の攻撃を1回だけ耐えるスーパーアーマーをつける技。
発生が遅く硬直が長いので(四)、(絶)、乱舞(下段ルート)、弾きやGCの専用追い討ち後に使う。
アーマーをつけている間は、相手が剣質「力」でも地上武器攻撃ガード時の弾かれモーションが発生しないため、ガードキャンセル弾きができる。
・無銘(伍の追)
(伍)の効果が残っているときだけ使える。
発生は遅いが判定が出るまではアーマーがあり、当たると相手を一定時間ホールドする。
弾き成功時以外で乱舞奥義を確定させられる数少ない技なので、状況次第で狙ってみるのもよい。
なお終わり際のモーションは再度(伍の追)でもキャンセルすることが可能で、アーマー1回分で何故か2発出せる。
相当素早く入力する必要があるが、リターンを求めるなら是非。
・無銘(絶)
超奥義。(壱)の強化版。
基本的には連殺斬→(壱)から昇華させて使う。
しゃがんでいる相手には初段が当たらず繋がらないが、(壱)はヒットさせると強制的に相手を立ち状態にさせるため、
そういった意味でも昇華からつなげたほうが良いだろう。
なお十三、示源、鷲塚のみしゃがんでいても繋がる。
・無銘(極)
雷のエフェクトと共に3発分耐えられる鋼体術を付与する潜在奥義。出始めの雷にも攻撃判定がある。
投げやガードキャンセル弾きですべて解除される(弾きでは解除されない)。
せっかくつけたのにダッシュ投げで即解除されると、刹那だけにとっても切なくなる。ゲージ払ってるんだし投げ無効でもイイジャン・・・。
出始めを潰されると鋼体術が付与されないものの、無銘(伍)より出が速くなったため立ち回りの中で充分使える。
この後は無銘(伍の追)を3発(連射すると4発)、又は無銘(極の追)を出すことが出来る。
ダウン追い討ちにも使えるが、その場合は空中受身可能。
・無銘(極の追)
相手に掌底を放ち、ヒットするとガラスのような何かに閉じ込める。その後刹那が魂を抜き取り、握りつぶす。
剣質「力」から威力が1だけ上がり、単体で6割程度持っていく。その代わり出は非常に遅くガード可能。
剣質「極」では6Cにキャンセルがかからないため、コンボにも組み込めなくなってしまった。南無。
・無銘(滅)
パワータイプの乱舞奥義。
下段ルートが最も威力が高いが地上受身可能。特殊ルートは受身不可。
ダメージなら下段ルート、状況重視で(伍)をつけたい場合には特殊ルートで。
連続技
※連殺斬は「,」で、キャンセルや追撃等は「→」で表記しています。
・ 4A,A,A,2B(1段)→B無銘(弐)or無銘(参)
基本的に〆はB無銘(弐)でいいが、相手との距離やゲージ状況で(参)に変える。
また始動は立ちAからでも構わない。
・[画面端限定]無銘(伍の追)→B無銘(壱)→無銘(四)→追い打ち
ノーゲージかつ昇華コンボに迫るダメージ量だが、画面端限定なこともありあくまでもロマンの域を出ない。
頭の片隅に置いておこう。
・ 4A,A,A,2B(1段)→A無銘(壱)→(昇華)無銘(絶)
昇華コンボ。
絶を当てた後は無銘(伍)でアーマーを付けるのがセオリー。
仕留められるのならダウン追い討ちをしよう。
・[画面端限定]乱舞奥義(打ち上げルート)→A無銘(弐)→無銘(四)
打ち上げルートからの画面端限定コンボだが使うことはあまりないのでこちらも頭の片隅に置いておく程度で。
基本立ち回り
基本的にやることは剣質「技」と大きく変わらない。
連殺斬で細かいダメージを取りつつなんとかゲージを溜めて、昇華or乱舞奥義で勝負。
基本的に技の隙が大きめなことを覚えておく。
地上ではA,Aや3Cの先端当てを意識する。特にA,Aはリーチが長く、先端ならまず反撃されない。
ジャンプ攻撃はJA、JCを中心に。JBは慣れている相手にガードキャンセルされたり意外と危ない。
初心者のうちから気にする必要はないが、やたらと弾かれるようなら乱用せず、出しても極力2段目を出さないようにするのが良い。
無銘(参)が中段、3Cが下段なので、とりあえず攻撃をガードさせ連殺斬からの無銘(参)で上下を揺さぶる戦法もある。
初心者同士の対戦では猛威を振るうが、慣れると実は大した火力がない事がバレる。
相手が剣質「力」だと3回に1度ガードできればお釣りがくるレベルなので火力負けしてむしろ危ない。
やるしかない時もあるが頼りすぎるのはやめておこう。
その他
弾きからのオススメ反撃
<地対地弾き>
・ジャンプB→4A,A,A,2B(1段)→B無銘(弐)or無銘(絶)
・乱舞奥義
<地対空弾き>
・D(弾き専用追撃)
・A無銘(弐)
・無銘(四)
・乱舞奥義
<空対地弾き>
・ジャンプB→4A,A,A,2B(1段)→B無銘(弐)or無銘(絶)
<空対空弾き>
・着地→A無銘(弐)
・着地→無銘(四)
<ガードキャンセル弾き>
・D(弾き専用追撃)
・A無銘(弐)
・無銘(四)