【ゲームの流れ】
ここではTRPGでのルールを解説する。
■シーン
ライブクエストでは1つの場面をシーンという時間単位で区切る。学園でPCが集まるシーン、聞き込みをするシーン、犯人を追い詰めるシーン……などといった具合にだ。
シーンの終了はGMが宣言する。
■判定
判定は使用する能力値だけ6面体を振り、4以上の目が出た数を達成値とし、これが難易度を越えると成功となる。
また、戦闘以外では判定に応じた絆を使用することでダイスを
絆レベルだけ上昇させることが出来る。
運動能力を求めるものなら肉体を。
器用さや感覚の鋭さを求めるものなら感覚を。
知識や頭の良さを求めるなら理知を。
対人関係の上手さを求めるなら魅力を用いる。
■共鳴率とコスト
共鳴率は理知と魅力と絆の合計で算出される。
スキルでコストを消費する場合は共鳴率が減少していき、0以下になるようにコストを消費するスキルは使用できない。
共鳴率は休憩シーンでのみ回復し、このとき共鳴率は初期値まで回復する。
■戦闘ルール
戦闘シーンでは時間の単位がラウンドで区切られ、さらに個々人の行動はメインプロセスという単位の中で行われる。
簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。
▼戦闘の流れ
①戦闘開始
↓
②セットアップ
↓
③イニシアチブ
↓ ↓ ↑
↓ ④メインプロセス
↓
↓
↓
⑤クリンナップ
↓
↓
↓
⑥戦闘終了
▼キャラクターの状態
●未行動
キャラクターがメインプロセスを行える状態を示す。
各キャラクターはセットアップに未行動となる。
●行動済み
キャラクターがメインプロセスを行えない状態を示す。
●戦闘不能
HPが0となったキャラクターは戦闘不能となり、行動済みとなる。戦闘不能状態のキャラクターはあらゆるアクションが行えない。また、HPは0未満にならないものとする。
この状態で1点でもダメージを受けた場合、死亡となる。
●死亡
死亡したキャラクターはゲームから除外される。
▼各プロセスの説明
①戦闘開始
- GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。
- 各キャラクターはイニシアチブが低い順に前衛か後衛かを宣言し決定する。
②セットアップ
- すべてのキャラクターは未行動になる
- 各キャラクターはセットアップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
③イニシアチブ
- 未行動のキャラクターで最も行動値の高いキャラクターはメインプロセスに移行する。複数のキャラクターがいる場合はPCが優先され、PC同士の場合は任意に決定すること。このとき『待機』を宣言することで次に行動値の高いキャラクターにメインプロセスを行わせることもできる。他に自分より低い行動値を持つキャラクターがいない場合は待機を宣言できない。
- 各キャラクターはイニシアチブタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
- 未行動のキャラクターがいない場合はクリンナップに移行する。
④メインプロセス
- イニシアチブタイミングで決定されたキャラクターはアクションを行う。
- アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。
- メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。
●マイナー
マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。
- マイナータイミングのスキルを1つ使用する。
- 前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
- 装備品1つを変更する。
- マイナータイミングの携行品を1つ使用する。
- その他GMが認めた行為。
●メジャー
メジャータイミングでは以下から1つを選択して行う。
- 武器攻撃を行う。
- メジャータイミングのスキルを1つ使用する。
- 前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
- 装備品複数を変更する。
- メジャータイミングの携行品を1つ使用する。
- その他GMが認めた行為。
⑤クリンナップ
- 各キャラクターはクリンナップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
- ラウンドを終了し、セットアップに移行する。
⑥戦闘終了
- 戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。
▼戦闘距離
戦闘シーンでは簡易的に処理するため、陣形によって攻撃可能な距離を決定する。
位置関係は味方後衛、前衛、敵後衛の3か所であり、射程:至近のアクション、およびスキルは同一のエリアにいるキャラクターしか対象に出来ない。
また、前衛が存在しない(戦闘不能の場合など)陣営は後衛にいるすべてのキャラクターが強制的に前衛となる。
▼攻撃と防御
攻撃は武器攻撃と魔術攻撃の2種類に分かれており、それぞれ判定と防御の手段が異なってる点に注意するように。
攻撃手順は以下の通り。
①攻撃宣言
②命中判定or魔術判定
③リアクション
④ダメージロール
①攻撃宣言
- キャラクターはメジャーアクション等で武器攻撃、あるいはスキルによる魔術攻撃を宣言する。
②命中判定or魔術判定
▼命中判定
- 近接武器による命中判定は肉体。射程は至近。
- 射撃武器による命中判定は感覚。射程はシーンに変化される。
これらに命中補正を足したダイス数で判定を行い4以上のダイス数を達成値とする。
▼魔術判定
魔術判定は理知で判定を行い4以上のダイス数を達成値とする。
③リアクション
攻撃の対象に選択されたキャラクターは肉体と回避補正を合算したダイス数で回避判定を行い4以上のダイス数を達成値とする。このときリアクションタイミングのスキルを1つ使用できる。
命中判定、あるいは魔術判定の達成値を回避判定の達成値が上回れば攻撃は失敗となり攻撃終了タイミングに移行する。
④ダメージロールステップ
- 能動側は命中判定、あるいは魔術判定で失敗したダイスの数を攻撃力に合計して防御を差し引いた値+2d6でダメージを算出する。魔術判定の場合は攻撃力と防御力を計算に含めない。
- このときダメージロールタイミングのスキルを各キャラクターは1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
そして対象のHPからダメージの値を減少させて攻撃は終了となる。
最終更新:2020年06月28日 23:27