トリカゴ

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相手を画面端に追い込み、中~遠距離から飛び道具を撃ちまくって敵を身動きできなくする戦法。 [[待ちガイル]]のソニック連発などの待ち戦法の一種に近い。 ストリートファイターⅡシリーズでは猛威を奮った戦法の一つ。 SGGKが南葛相手に使用した戦法ではない。 格ゲーは飛び道具だけで完殺などそうそう出来ないようになっているのだが、 この状態に持ち込むと、そう簡単には脱出できずハメ殺しに近い印象を与える。 文にすると簡単そうに思えるが、キャラ毎の飛び道具の性能や相手の能力によって難易度が左右されることもあり、成立させるのは意外に難しい。 卑怯くさい印象を与えるためか、格ゲーの歴史が進む毎にドンドン成立しにくくなっていった。 ガードキャンセル系の行動はその典型例であり、「SVC CHAOS」でトリカゴなどしようものなら、 隙がかなり小さい[[ダルシム]]のヨガファイヤーでない限り、ほぼ確実にGCFSから反撃を受けることだろう。 キャラとしての典型例では、ストZEROシリーズのバーディーが挙げられるだろう。 「ゲージが溜まっている状況ならば、どこからでも波動に対して反撃確定+間合い詰め」という トリカゴ戦法に対して強力なスーパーコンボを所有していたこのキャラは いわば「アンチ波動昇龍」とも言うべき性能を兼ね備え、更に言うならば、体躯が大きめであるにも関わらず動きも遅くないなど、非常に特徴的な能力を持っていた。 ただし最近はトリカゴ戦法がキャラの特徴・長所に設定されているキャラ(例えば「ブレイブルー」のアラクネなど)も登場し、 システムが多様化した分だけ様々な戦法を許容する幅が広がったため、格闘ゲーム全般で決して衰退の一歩を辿っている訳ではない。 (ただしアラクネの場合、卑怯臭さと見た目のキモさも相まってキャラ人気は高くないが) MUGENでもやる側自体は可能でもやはり相手の性能に依存し、性能次第では簡単に脱出されたり(例:[[阿修羅閃空]]、[[流影陣]])逆に何もできないで死ぬこともある。
相手を画面端に追い込み、中~遠距離から飛び道具を撃ちまくって敵を身動きできなくする戦法。 [[待ちガイル]]の[[ソニックブーム]]連発などの待ち戦法の一種に近い。 『[[ストリートファイターII]]』シリーズでは猛威を奮った戦法の一つ。 SGGK(『[[ストリートファイターIII]]』の裏技ではない)が南葛相手に使用した戦法ではない。 格ゲーは飛び道具だけで完殺などそうそう出来ないようになっているのだが、 この状態に持ち込むとそう簡単には脱出できず、ハメ殺しに近い印象を与える。 文にすると簡単そうに思えるが、キャラごとの飛び道具の性能や相手の能力によって難易度が左右されるので、成立させるのは意外に難しい。 卑怯くさい印象を与えるためか、格ゲーの歴史が進むごとにドンドン成立しにくくなっていった。 [[ガードキャンセル]]系の行動はその典型例で、『[[SNK VS. CAPCOM>SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』でトリカゴなどしようものなら、 隙がかなり小さい[[ダルシム]]のヨガファイヤーでない限り、ほぼ確実にGCFSから反撃を受けることだろう。 キャラとしての典型例では『[[ストリートファイターZERO]]』シリーズのバーディーが挙げられるだろう。 「ゲージが溜まっている状況ならば、どこからでも[[波動>波動拳]]に対して反撃確定+間合い詰め」という トリカゴ戦法に対して強力なスーパーコンボを所有していたこのキャラは いわば「アンチ[[波動昇龍]]」とも言うべき性能を兼ね備える。 更に言うならば、体躯が大きめであるにも関わらず動きも遅くないなど、非常に特徴的な能力を持っていた。 ただし最近はトリカゴ戦法がキャラの特徴・長所に設定されているキャラ(例えば『ブレイブルー』のアラクネなど)も登場し、 システムが多様化した分だけ様々な戦法を許容する幅が広がったため、格闘ゲーム全般で決して衰退の一歩を辿っている訳ではない。 (ただしアラクネの場合、卑怯臭さと見た目のキモさも相まってキャラ人気は高くないが) MUGENでもやる側自体は可能でもやはり相手の性能に依存し、性能次第では簡単に脱出されたり([[阿修羅閃空]]や[[流影陣]]など)逆に何もできないで死ぬこともある。

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