相手を
画面端に追い込み、中距離から
飛び道具を撃ちまくり行動を制限し、
飛び道具を避ける行動に対応して画面端から逃がさない戦法。
波動昇龍という戦法の究極形とも言える状態。
「相手を篭の中の鳥状態にする」戦法であり、名前の由来はそのまま「鳥篭」(
烏龍鳥籠)である。
『
ストリートファイターII』初期では猛威を奮った戦法の一つ。
待ちガイルからの
ソニックブーム連発などもこれに近いが、連射力の低さから厳密にはトリカゴとは違う
(そもそも待ちガイルだと
ガイルの方が画面端に居る事も多い)。
普通は飛び道具をガードすればノックバックが生じて間合いが離れ、飛び道具の到達時間が遅れるのだが、
画面端においてはノックバックが生じても画面端なので移動しようもなく、飛び道具が一定間隔で到達する事になる。
この時、飛び道具発射側がある適切な間合い(ガード側のガード
硬直解除~飛び道具到達時間が最小になる間合い)を保った場合
一度飛び道具をガードすると極端に行動が制限されるのである。
この状態になると、一部の飛び道具に対応する技や動作を持っていない場合
ジャンプで飛び道具を避けるしかないが、前ジャンプをすると
対空技で叩き落される、
垂直ジャンプだと状況は好転しない……といった事になるケースがあり、
相手をこの状態に保つ事でトリカゴ戦法が成立する
(もちろん、
飛び道具に対応する技や動作に更に対応する事ができればその場合もトリカゴが成立する)。
ついでに記すと「適切な間合いを保つと飛び道具から飛び道具が連続ガードになる」場合もある。
格ゲーは飛び道具だけで完殺などそうそう出来ないようになっているのだが、
この状態に持ち込むとそう簡単には脱出できず、ハメ殺しに近い印象を与える。
文にすると簡単そうに思えるが、キャラごとの飛び道具の性能や相手の能力によって難易度が左右されるので、
これを成立させるのは意外に難しい。
実際初代『ストII』でも「
リュウと
ケンの最強時代(トリカゴ最強時代)」から
「アンチトリカゴ勢(高速ジャンプの
ブランカ、地上高速移動の
春麗、スライディングとリーチでいなす
ダルシム)の台頭」、
「最終的にはダルシムとガイルが最強」と変遷しており、トリカゴの時代はそれほど長くはなかった
(この場合のガイルは待ちガイル(トリカゴもどき)と言うよりも、遅いソニックブームを盾にして相手を押し込む攻めガイルである)。
ザンギエフと本田?そんな事俺が知るか!
前述の通り初心者相手には(待ちガイルと並び)ハメ同然の印象を与えるためか、格ゲーの歴史が進むごとに更に成立しにくくなっていった。
ガードキャンセル系の行動はその典型例で、『
SNK VS. CAPCOM』でトリカゴなど狙おうものなら、
隙がかなり小さいダルシムのヨガファイヤーでない限り、ほぼ確実にGCFSから反撃を受ける事だろう。
キャラとしての典型例では『
ストリートファイターZERO』シリーズの
バーディーが挙げられるだろう。
「
ゲージが溜まっている状況ならば、どこからでも
波動に対して
反撃確定+間合い詰め」という
トリカゴ戦法に対して強力な
スーパーコンボを所有していたこのキャラは、
いわば「アンチ波動昇龍」とも言うべき性能を備えている。
更に言うならば、体躯が大きめでありながら動きも遅くないなど、非常に特徴的な能力を持っていた。
ただし現在はトリカゴ戦法がキャラの特徴・長所に設定されているキャラ
(例えば『ブレイブルー』のν-13およびその
コンパチキャラのλ-11など)も登場し、
システムが多様化した分だけ様々な戦法を許容する幅が広がったため、
格闘ゲーム全般で決して衰退の一途を辿っている訳ではない。
MUGENでもやる側自体は可能でもやはり相手の性能に依存し、性能次第では簡単に脱出されたり
(
阿修羅閃空や
流影陣など)逆に何もできないで死ぬ事もある。
また、通常の格ゲーではハメレベルの
弾幕が売りである
東方キャラなどのように、
制作者によってはワンサイドゲームにならないように自分の弾幕に
グレイズ設定を設けるなど、
対抗出来る手段を残しているケースも見受けられる。
関連項目
なお、全くの余談になるが、サッカー漫画『キャプテン翼』でも同名の戦術が登場していたりする。
最終更新:2024年08月14日 04:28