弁慶

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#image(Fujiyama_benkei.png,title=歴戦の傷痕) #image(Fujiyama_benkei1.gif,title=ビーム・ナギナタっぽい謎の武器) ㈱金子製作所(現在は㈱カネコ)発売の&s(){トンチキな}格闘ゲーム『[[富士山バスター]]』のキャラクター。 [[源義経>遮那姫]]に付き従った剛勇無双の僧兵、武蔵坊弁慶を元ネタにしているとおぼしき造形の人物。 4体いるボスキャラクターの3体目で、続編の『大江戸ファイト』ではプレイヤーキャラになった。 両側に刃がついたゲルググのような薙刀を持ち、攻撃のリーチはかなりの脅威となる。 //このページを作成した時点ではゲルググのページが作られていないようで、確認せずにゲルググへのリンクを作るとデッドリンクになってしまいます。 ---- **MUGENにおける弁慶 #image(Fujiyama_benkei2.gif,title=こうして見るとラスボスに次いでまともな人かも) Joey Faust氏が製作。 //サイト名はteam-faust-games 弁慶単体ではなく、氏が製作しているコンプゲーのキャラとして公開されている。 その為、入手するにはキャラパックごとDLする必要がある。 レトロゲームらしく単発の火力が高く、連続技は少ない。 「全ての必殺技が中段技」という原作の妙なシステムは無く、普通になっている。 原作にはゲージ消費技は存在しないが、連続で攻撃を繰り出す乱舞技が作られている。 薙刀を用いた攻撃はやられ判定が一切前に出ないうえに攻撃判定が広く、 前進する6+aとその場で攻撃する立ちaを適度な距離で繰り出すだけで酷い勝負になってしまう場合がある。 投げ技を持っていないのだが、6+b/cや2+b/cで出せる薙刀を振り回す必殺技2つが&b(){発生0フレームのためMUGENでは事実上のガード不能}、 攻撃判定は出っぱなしで、立って出す方は終わり際にわずかな隙があるが、 しゃがんで出す方は技の終わりまで攻撃判定が持続するため完全に隙が無い。 この「発生0フレームのためMUGENでは事実上のガード不能」というのがジャンプ攻撃でも起きており、 遠くからジャンプしてきたら巨大な攻撃判定の壁を押しつけてくるような飛び込みになり、 近くでジャンプしてきたらジャンプ攻撃がガード不能という極悪仕様。 レトロゲームらしくジャンプは遅めなのが救いだろうか。 [[AI]]はデフォルトで搭載済み。 動きは簡易的なもので、上記の恐ろしい仕様を押しつけてきたりはしない。 ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[弁慶],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[弁慶],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[弁慶],sort=hiduke,100) } //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //↓にタグを追加した場合、此処の部分にコピペ上書きするようにしてください。 //中ボス,薙刀使い,
#image(Fujiyama_benkei.png,title=歴戦の傷痕) #image(Fujiyama_benkei1.gif,title=ビーム・ナギナタっぽい謎の武器) ㈱金子製作所(現在は㈱カネコ)発売の&s(){トンチキな}格闘ゲーム『[[富士山バスター]]』のキャラクター。 [[源義経>遮那姫]]に付き従った剛勇無双の僧兵、武蔵坊弁慶を元ネタにしているとおぼしき造形の人物。 4体いるボスキャラクターの3体目で、続編の『大江戸ファイト』ではプレイヤーキャラになった。 両側に刃がついたゲルググのような薙刀を持ち、攻撃のリーチはかなりの脅威となる。 ---- **MUGENにおける弁慶 #image(Fujiyama_benkei2.gif,title=こうして見るとラスボスに次いでまともな人かも) Joey Faust氏が製作。 //サイト名はteam-faust-games 弁慶単体ではなく、氏が製作しているコンプゲーのキャラとして公開されている。 その為、入手するにはキャラパックごとDLする必要がある。 レトロゲームらしく単発の火力が高く、連続技は少ない。 「全ての[[必殺技]]が[[中段]]技」という原作の妙なシステムは無く、普通になっている。 原作には[[ゲージ]]消費技は存在しないが、連続で攻撃を繰り出す[[乱舞技]]が作られている。 薙刀を用いた攻撃はやられ[[判定]]が一切前に出ないうえに攻撃判定が広く、 前進する6+aとその場で攻撃する立ちaを適度な距離で繰り出すだけで酷い勝負になってしまう場合がある。 投げ技を持っていないのだが、6+b/cや2+b/cで出せる薙刀を振り回す[[必殺技]]2つが&b(){[[発生]]0[[フレーム]]のためMUGENでは事実上のガード不能}。 攻撃判定は出っぱなしで、立って出す方は終わり際にわずかな隙があるが、 しゃがんで出す方は技の終わりまで攻撃判定が持続するため完全に隙が無い。 この「発生0Fなのでガー不」というのはジャンプ攻撃でも同様で、 遠くからジャンプしてきたら[[巨大な攻撃判定の壁を押しつけてくるような飛び込み>エディ]]になり、 近くでジャンプしてきたらジャンプ攻撃がガード不能という極悪仕様。 レトロゲームらしくジャンプは遅めなのが救いだろうか。 [[AI]]はデフォルトで搭載済み。 動きは簡易的なもので、上記の恐ろしい仕様を押しつけてきたりはしない。 ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[弁慶],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[弁慶],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[弁慶],sort=hiduke,100) } //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //中ボス,薙刀使い,

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