イノ

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イノ - (2011/06/23 (木) 16:01:56) の1つ前との変更点

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#image(left,ino_ggac.jpg,title=エロい) &br()&br()&br()&br()&br()&br()&br() 格闘スタイル: おあそび 出身地: 不明 生年月日: 11月25日 身長: 165cm 体重: 46kg 血液型: AB型 趣味: 楽しいことなら何でも、隠語しりとり、焦らすこと 大切なもの: 1番目は秘密、マレーネ、若さ 嫌いなもの: 自分を楽しませられない人間、牛乳 所属: 「あの男」の一味 アイタイプ: 角度によって七色に変化 #clear &size(20){&bold(){&italic(){&color(crimson){「ふー、汗かいちゃったぁ ♪」}}}} #image(イノ.gif,title=私が欲しくないの?) &size(20){&bold(){&italic(){&color(darkslategray){「この色ガキがぁ!帰ってパパのミルクでも飲んでな!」}}}} ***プロフィール 『[[GUILTY GEAR]]』シリーズに登場するキャラクター。 同作ではプレイヤーキャラクターでありながら最終ボスを務めている。(無論、性能は攻撃力、防御力ともにプレイヤーキャラとは異なる) 『SLASH』において、イノ戦後にボス仕様の[[聖騎士団ソル]]が登場することにより、作品における最終ボスではなくなったかに思われた。 しかし、現行最新作である『ΛCCENT CORE』では聖騎士団ソルの出現条件が「ラウンドを1本も落とさない」 「一定回数以上の覚醒必殺技フィニッシュ」と厳しいものになったため、実際にはイノが最後に戦う相手となることもしばしば起こりうる。 このためイノが中ボスに格下げされたというよりは聖騎士団ソルが隠しボスとして追加された、と表現するのが妥当である。 赤い三角帽子とエレキギターが目印の妖しげな女性。その素性は一切不明。 男であれば誰しもが「言われると気が抜けてしまう」ような言葉で翻弄し、それに反応する様子を見て内心あざ笑い、楽しんでいる。 自分に興味がある事であれば、どんな状況、どんな場所でも首を突っ込みたがる。 趣味が「楽しいことならなんでも、隠語しりとり、焦らすこと」と非常にエロい。戦闘中のボイスもエロい。 「大木をさする手」など技名の意味も[[深読みすればかなりエロい>ミシャグジ様]]。 戦闘終了後の台詞も音楽用語を交えたりしながらエロティックなものをほのめかせるが、ボスモードとなると上記のようにかなり&bold(){きわどい}。 しかし[[追い詰められると途端に態度を変え>DIO]]、「カスが」「死ねよ」「[[屑は所詮屑なんだよ!>ブロリー]]」など次々と罵詈雑言をぶち撒けるようになる。 恐らくこれがイノの本性ではないかと思われるが、はっきり言って怖すぎる。 担当声優の[[井上喜久子>>http://ja.wikipedia.org/wiki/井上喜久子]]女史をして「&bold(){今まで演じた中で最も怖い女}」と言わしめる程の悪女系キャラである。 ちなみに声優ネタで「永遠の17歳」などと呼ばれることもある。&link_anchor(*1){*1} なお、アルカディアのムックではこの通常時と本性時の台詞をイノ設定紹介と同時に収録していたわけだが、最新作のアクセントコアでは規制ゆえか、本性時の台詞集が収録されてない。 [[椎名林檎>>http://ja.wikipedia.org/wiki/椎名林檎]]女史をモチーフとしており、詳細こそ不明であるが「本人に声をあててもらおうと本気で考えていた」などという逸話も存在している。 ホクロの位置などの見た目、性的なものを匂わせる言葉の扱い方、ギターの種類、 細かいところでは必殺技の「ケミカル愛情」「限界フォルテッシモ」「窓際desperate」といった 「漢字+カタカナ」系のネーミングにも女史を意識したキャラクター造形が見て取れる。 またGGXXのOPムービーで、画面こちら側に蹴りを入れるイノ→画面がひび割れて砕ける、という演出があるが、これも椎名林檎の楽曲「本能」PVにおける「画面のこちら側に走ってきた椎名林檎が、手前にあるガラスを蹴り割る」場面のパロディである。 これらの作り込みようを勘案するに、かなり本気でオファーを出していたのではないかと推察される。 ストーリーにおいては「あの男」に心酔しており、彼の計画の邪魔になりそうな人物を消すために&bold(){勝手に}一人暗躍する。 しかし、彼が気にかけている存在である[[ソル>ソル=バッドガイ]]を消そうとしたことにより以後の身勝手な行動の禁止を宣告された(『#RELOAD』より)。 ところが、それを「あの男」の本意ではないと解釈したのかイノは再びソルを消そうとする半ば「暴走行為」を取る。 当然そのような行為は許されるわけがなく、「あの男」のためにと動いたイノは、 その代償としてある意味彼女にとって一番惨い罰を受けることとなった(『ΛCCENT CORE PLUS』より)。 上記のようなストーリー故、以降の作品に参加するのは絶望的かと思われていたが 『GG2』設定資料集にて石渡氏が『作中のイノは「あの男」の指示を受け暗躍中』と解答するなど再登場の可能性を残している。 ギアを憎んでいるような節があり、特に[[ディズィー]]に対しては非常に強い警戒心のようなものを抱いている。 時間跳躍能力を持ち、聖戦時代まで跳ぶことも出来るようだ。ドラマCDでは記憶消去まで行っている。 ちなみに[[某ノリのかるぅい人>アクセル=ロウ]]とは違って任意の時代へ移動することが可能である。 3サイズは不明だが[[極めて高い戦闘力>女性キャラクター3サイズ一覧]]であるのは見た目に明らかである。 [[そ>梅喧]][[の>ミリア=レイジ]][[他>ディズィー]][[の>蔵土縁紗夢]]キャラもイラストを(特にアクセントコアのものを)見る限り相当なものなのだが、 GGは各人3サイズが公表されていないのでおおまかな推測しかできない。惜しい…実に惜しい……。 #region(close,海外での評価) 実はイノは海外での人気がGG女性キャラどころか格ゲー全体からみても非常に高い。 とある海外サイトでの格ゲー女性キャラランキングの結果ではなんと&bold(){[[春麗]]を押さえて二位になった}ほどである。 (ちなみに春麗は三位、一位は[[不知火舞]]) さらにイノの説明にはこんな事が書いてある。 Also, you can almost see her nipples in her winning pose... Um. Didn't you hear me? Winning pose. Nipples. Go get Guilty Gear XX and start playing! 訳)とりあえず、イノの勝利ポーズでおっぱいを見るんだ。おい、分かったか?勝利ポーズだぞ。おっぱいだぞ。とにかく「ギルティギアXX」を入手してプレイするんだ! ……&bold(){少しは自重しろ。} #endregion 参考動画 &nicovideo(sm2964069) ---- ***ゲーム中の性能 一番大きな特徴は、ダッシュをすると少し斜め上に浮いてダッシュする「ホバーダッシュ」。 ヴァンパイアの[[モリガン・アーンスランド]]に近いタイプである。 ホバー後10Fは空中ジャンプや空中攻撃を出せない。気をつけよう。 ここから出される攻撃はジャンプ攻撃扱いなので、全て[[中段判定>中段]]である。 これがイノの最大の利点であり最大の欠点といえる。 とにかく相手を転ばせて、[[起き攻め]]とコンボのループを狙うキャラクター。 コンボの火力と起き攻めの強さにかけてはトップクラスの性能だが、 防御力と気絶値が低い、切り返しに乏しい、立ち回りが弱い、技の癖が強い、コンボも難しい、という偏った性能であるため上級者向け。 遠距離戦ではケミカルによる牽制くらいしかやる事がない。 細かな軌道制御ができ、弾速が変動する抗欝音階を盾に、細かく接近していく。 技の判定自体は強い方なのだが、発生位置やフレームに難がある傾向が強い。 地上戦は置き技として強いHS系、リーチに優れたS系が軸になるが、相性が激しい。 相性差をカバーするために、後述の狂言実行や、大木をさする手なども活用する必要がある。 地上技はコマンドが長いケミカル愛情(632146+K)でJ属性を仕込みつつヒット確認しなければならず、その後のコンボも高難度。 このようにホバーを活かすために必要な地上戦の負荷が高いのがイノの敷居の高さに一因となっている。 しかし、ここが自在になるとバンバン決まる崩し、火力とコンボのかっこよさが楽しくて仕方なくなる。 一方、空中戦は選択肢が多く、コンボセレクトさえしっかりしていれば基本優位に立てる。 判定が強く連打の効くJP、間合いが広く、J軌道と相まって投げやすい空中投げのおかげで空対空が強い。 空中投げはホバーからも可能で、ホバー2択をバックステップで拒否ろうとした相手を投げる事もできる。 空対地では急降下系の狂言実行が特に強い。 先読みで技を置かれない限り判定負けはほぼなく、溜める事でタイミングズラしも可能で、ヒット時は打点次第でコンボが入る。 発生は早くないため、空対空には弱いが、イノ相手に空対空で競り勝つ事は難しいため殊更に強い。 覚醒技の限界フォルテッシモは無敵のある空中技で、円状に大きく飛び道具判定の攻撃を放つ。 対空を潰しつつ、最低空でガードさせれば有利と言う優れもので、低空で出す事で先読み対空にもなる。 窓際desperateは無敵のある飛び道具判定の攻撃を放つ。 イノには貴重な切り替えし手段なのだが、暗転後の発生が遅く、投げ無敵がないため対策されやすく弱め。 キャラの性質上、持続が長い技を撒く行動への対処が難しく、牽制を掻い潜る事が苦手。 ガンダッシュVVなどで焼き払われてゲンナリする事も多々あるため、育つまでが大変なキャラである。 EX版は技がいくつか変化する他、ダッシュが地上を走るタイプに変化する(モーションは「大木をさする手」のもの)。 #region(GGXX) 初登場。この頃はJKの持続が非常に長く、ホバーから攻撃が出せるフレームも早かった。装甲も並み。 ランク的にはホバーダッシュの扱い辛さと、コンボの入り辛い一部キャラへの火力不足から中堅。 ゲーム全体として言える事だが、基底補正がかかる技が少なく、ダメージ値も大きい傾向にあったため、火力が半端ない。 小ネタとして覚醒技の「限界フォルテッシモ」のガード硬直中にガード切り替えが不能になるバグがあった。 例えば、ホバーK>限界とやった場合、相手が限界暗転前にしゃがみガードに切り替えていないと着地小足が確定で刺さる。 低空限界>しゃがみガード確認>ホバーKなんて事も可能で、硬い相手へのリーサルウェポンとなっていた。 #endregion #region(#Reload) 高すぎた攻撃力、JKの弱体化、装甲の低下など弱体化が目立つ。 一方でホバーの速度向上、大木に投げ無敵付与など、より中距離からの2択、高速2択をクローズアップした調整がなされる。 弱体化したとは言え火力は依然高水準で、攻略の浸透、更なる研究でキャラとしては円熟していった。 #endregion #region(SLASH) ケミカル愛情の受身不能時間が大幅に減ると言う痛い調整。 代わりに今までEXキャラにしかなかったケミカル愛情(縦)が実装されるのだがこれが少々やんちゃな性能で、火力は大差ないままコンボ難度・見栄えがアップ。 起き攻めにも活用でき、ホバー中段>縦ケミFRCから再度二択をかけにいける。 攻撃レベルも高いため、特殊縦ケミ(空ダの始めに縦ケミを出すと通常より早くイノが着地する)持続重ねにより狂った有利フレームを作り出すことができ、簡単にF式が成立する。 また、ホバーから2段J、空中ダッシュが可能、ホバーから出した技に慣性が乗るなど、よりテクニカルに。 狂言も跳ね返り動作が追加され、そこから空中必殺技を出せるなど、結果としてやりがいのある調整になる。 これらの要素から稼動後期にはコンボ・起き攻め共にかなり伸び、楽に5~6割、状況やキャラによっては7割近くゲットして再度見えない起き攻めがループするという困ったキャラに。 苦手だった地上戦も、二段技で飛び道具判定、追撃までいける遠Sによって横押しが強いキャラにそれなりに対抗出来るように。 SLASH自体の稼動期間が短いため意外と知られていないが、イノ使い第一人者のコイチ氏も認める程の強キャラ。 #endregion #region(AC) 全体的な攻撃力の低下、ケミカルの攻撃レベル減少など、やたらマイルド調整をされてしまう。 音階がPとHSで速度変動が変わるように調整され、接近するまでのプロセスが強化される。 しかしやれる事が増えた訳でもなく、それどころか遠Sの弱体化により地上戦は更に弱体化。 全体的にアッパー調整のACと逆行している感は否めなかった。 コイツと[[ジョニー]]は、SLASH時代にアクシデントコアを先取りし過ぎたのがいけなかったのかも…。 #endregion ○ メガロマニア 最終ボスとして登場した時、体力が25%減るごとに使用する特殊な必殺技。つまり体力が75%、50%、25%になった際、1試合で合計3回使用してくる。 投げ技、覚醒必殺技を喰らっている状況以外ではたとえコンボの最中であってもやられモーションをキャンセルして発動する。 また、XXから導入されたFRC対応技扱いの為、FRCを用いて軌道変更する。逆に言えばこの際にしかテンションゲージを消費しない。 家庭用では[[EXイノ>EXキャラクター]]もBURSTゲージを全消費する必殺技として使うことが可能。 大きく後退し、特定の軌道上に「WARNING」と書かれたマーカーが出現する。 マーカーに触れるとマーカーの軌道に沿って大量のハートマークがばら撒かれ、 ハートに触れるか、イノの背後に回るかをすると、全てのハートがこちらを追尾。 直撃なら[[ポチョムキン]]でも約5割、ガードしてもすさまじい削りダメージを受ける。 軌道はホップアップ状のもの、波状のもの、扇状のものの3種類。 それぞれ安全位置が異なるのでよく覚えて対処しよう。 扇状の物は前方に範囲が非常に広いため一見して回避不能に思えるが、 イノに密着してタイミングよく2段ジャンプすれば着地する頃にはマーカーが消えている。 発射寸前に青キャンして軌道を変えてくることもある。この時もマーカーからなので落ち着いて対処すれば問題は無い。 (機動力が低く、体格のでかいポチョムキンはFRCのかかり方によっては少々回避が大変になる) また、メガロマニア準備、および発動中のイノはのけぞることがない。 攻撃を当てても体力が減らないため完全無敵状態だと思われがちだが、 実は「対投げ無敵+やられ判定のあるオートガード状態」であるため打撃属性の(覚醒)必殺技であれば削りが発生する。 life25%発動時に[[ヴェノム]]のダークエンジェルのような多段ヒットする技を重ねれば残り1ドットまで体力を削ることも可能である。 ただし、削り死にすることはないので密着してゲージを溜めるのがやはり安定策と言えよう。 ちなみにメガロマニアの意味は「誇大妄想狂」。 ○ケミマシンガン ケミカル愛情をFRCを使って連発するテクニックのこと。MUGEN動画ではナテルオ氏AIがとどめに使用することがある。 その際にMUGENやゲジマユ特有のものと誤解しているケースが見られるが、あれはれっきとした&bold(){[[原作再現]]}である。 使用方法としてはケミカル愛情を撃った直後に 32146 と入力してFRCのタイミングでKを含むボタン三つを入力してFRC、すぐにKボタンだけを離すとFRCから最速でケミカルが出せる。 慣れれば動画のように連発も可能(通常ならゲージ100%でも5発までしかだせないけど) 出しどころはとどめかそれしかダメージが取れない場面と少ないが出来ると強い。 参考動画 &nicovideo(sm4516025) ---- ***MUGENにおけるイノ 現在のところ無敵医師氏が作成された1体のみが存在している。 『#RELOAD』準拠で、ボスモードの音声や「メガロマニア」も実装されている。3/6にはACモードが実装された。 強みである[[起き攻め]]がやりにくいとされるMUGENで、彼女の運命やいかに。 本体にAIは搭載されていないが、J.J氏、ナテルオ氏、rei氏によるAIパッチがそれぞれ公開中。 J・J氏のAIは起き攻めよりもコンボ重視のスタイル。火力は抜群だが食らい判定の小さい相手だとコンボを落としやすく相性が悪い。 ナテルオ氏のAIはAIレベルごとに動きの選択肢が増減するのが特徴。ダッシュからの中段崩しと投げ行動が多め。 遠距離でも音階をただでさえ狭いMUGENの画面内で、しかも急な角度で軌道変更してくるので非常に避けにくく、 空中ダッシュの無いキャラは特に音階ガードさせた後のセットプレイになす術も無くなる事も多い。 コンボは見た目も火力も抜群で、ゲージがあればケミマシンガンをトドメに使用してくれる。 3/8の更新で2日前に実装したACモードにも対応した。 「簡易対応」との事だがそれを感じさせない高精度のイノらしいコンボや攻めは#RELOADモード同様に強力なAIである。 rei氏のAIは自分からはあまり攻め込まず、相手の攻撃を受けきってから切り返し起き攻めを仕掛ける形をとる。 若干精度を抑えて人間がしやすいミスなどの再現などもしているが、ダストHIT後のJP連打などの謎の行動や コンボ面でのイノらしさが少なさ(ケミ青ダッシュコンボを使用しないなど)が目立つ。 #region(MUGENにおける「メガロマニア」) メガロマニアは回避方法が微妙なタイミングを要するタイプの技なので、波状、扇状の軌道は人操作でなければ避けるのが難しく、 ニコMUGENの主流であるAI戦ではほぼ確実に全弾がヒットしてしまう。 [[極端に長い時間無敵状態でいられるキャラ>ジェネラル(カイザーナックル)]]であれば理論上はAIでも回避可能であるが、 前述のようにメガロマニア準備中は特殊な性質(AI認識的には棒立ち)となっているので、 [[近接戦闘キャラ>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2911.html]]のAIではそもそも回避行動を選択する理由がないだろう。 出来の良いAI程ヒット確認(やられ状態への移行)から必殺技へ繋ごうとするので、 のけぞることのないイノに対してコンボ始動技を繰り返した挙句、削ることも出来ずカウンターを喰らう、といった状況に陥りやすいのだ。 攻撃を誘う準備状態と回避出来ない発射軌道。まさに「二段構えの[[AI殺し]]」である。 一方、相手と距離を取って戦うキャラならメガロマニア発射後の攻撃判定に反応してガード、反撃といった行動を取ることが可能となっているが、 ガードしてもごっそり体力を削るため相手としては厄介なことこの上ない技である。さすがラスボス専用技。 ちなみにMUGENでは何故か[[パチュリー>パチュリー・ノーレッジ]]がメガロマニアをストーリーモードとして搭載している。 『GGXX』も『[[東方萃夢想]]』も知らない人の中では何かしら勘違いした人もいるかもしれない。 弾の出る方向が先にわかるからストーリーモード向きだったのだろうか? 本家と違い、当たれば即死、ガードしてもサーチ弾から逃げているとMUGENが落ちる。おとなしく避けよう。当たったら諦めて負けよう。 ほかにもMVC風[[UNKNOWN]]がハイパーコンボとして使ってくるが、 MVC特有の(?)ゲージ効率の高さから非常に使いやすくなっている。 まあ[[ラスボス]][[だから仕方がない>○○だからしょうがない]]…のか? また、[[神奈備命]]の改変キャラ「神奈[[黄龍]]」も、「四神の裁キ」といういかにもメガロマニアな技を使ってくる。 #endregion トーナメントネタバレ #region(close) [[某ラスボストーナメント>真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント]]においてメガロマニアON状態で出場。 優勝候補かと思われたが、1回戦では&bold(){ゲージ次第で何度でも[[リザレクション]]できる}MVC[[ギル]]相手に大苦戦。 どうにか勝ったものの、2回戦では&bold(){またしてもリザレク持ちの}[[羅将神ミヅキ]]と対決。[[絶命奥義]]を食らって敗退してしまった。 また[[某チームトーナメント>主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント]]でも同様にメガロマニアON状態で出場。 敗者復活戦にてイノと同じくlife3倍補正の[[ジェネラル>ジェネラル(カイザーナックル)]]を見事撃破するも、 続く試合で弾幕戦を得意とする[[某ワキガの人>禍忌]](life1倍)に不覚を取りまさかの敗退。 メガロマニアとの相性の悪さ、良さが試合結果に如実に表れた格好となった。 なお、視聴者の要望により頻繁にAI更新される本トーナメントであるが、要望が届くのが遅かったのか、はたまたうp主が自重したのか、 ボス仕様イノに限ってはAIが強化更新されることはなかった。 というかやってる事はストーリーモードと似たようなものなのにメガロマニア状態で出過ぎである。 #endregion ***出場大会 ''シングル'' #list_by_tagsearch([大会],[シングル],[イノ],sort=hiduke,100) ''タッグ'' #list_by_tagsearch([大会],[タッグ],[イノ],sort=hiduke,100) ''ダブルス'' #list_by_tagsearch([大会],[ダブルス],[イノ],sort=hiduke,100) ''チーム'' #list_by_tagsearch([大会],[チーム],[イノ],sort=hiduke,100) ''その他'' #list_by_tagsearch([大会],[その他],[イノ],sort=hiduke,100) ''削除済み'' #list_by_tagsearch([削除済み大会],[イノ],sort=hiduke,100) ''更新停止'' #list_by_tagsearch([更新停止中大会],[イノ],sort=hiduke,100) ***出演ストーリー [[MUGEN STORIES INFINITY]] [[Over Spilt Milk]] [[Qの平和な日々]] [[Transfer Avengers]] [[アリスさん姉妹]] [[コードネスツ 反逆のクリザリッド]] [[御近所M語II]] [[大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-]](MRS枠) [[積みまっくす!]] [[なこるる茶屋]](永久野十七) [[無限の果てに。]] [[りみっとぶれいく!]] [[夜風物語]] ---- &size(22){&b(){&color(darkslategray){&i(){「クソ弱ェ……退屈通り越してムカついたよ!」}}}} ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}実際はイノどころかGGキャラの大半は正しい年齢が不明であり、はっきり年齢がわかるキャラは[[ディズィー]]と[[クリフ>クリフ=アンダーソン]]の享年だけだったりする。 余談だがイノはストーリーモードで[[アバ>A.B.A]]に「三十路女」呼ばわりされていた。もっともアバは生まれて10年ほどで、フラスコの中しか知らなかった。 //[[梅喧]]を除く初代GGキャラと //これってもしかして初期設定のことでしょうか?ミリアがナイフ使いだったりメイが斧持ちだったりする。今となっては当てにならないと思いますが。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //ラスボス,起き攻めキャラ,上級者向け,ミュージシャン,時間能力者
#image(left,ino_ggac.jpg,title=エロい) &br()&br()&br()&br()&br()&br()&br() 格闘スタイル: おあそび 出身地: 不明 生年月日: 11月25日 身長: 165cm 体重: 46kg 血液型: AB型 趣味: 楽しいことなら何でも、隠語しりとり、焦らすこと 大切なもの: 1番目は秘密、マレーネ、若さ 嫌いなもの: 自分を楽しませられない人間、牛乳 所属: 「あの男」の一味 アイタイプ: 角度によって七色に変化 #clear &size(20){&bold(){&italic(){&color(crimson){「ふー、汗かいちゃったぁ ♪」}}}} #image(イノ.gif,title=私が欲しくないの?) &size(20){&bold(){&italic(){&color(darkslategray){「この色ガキがぁ!帰ってパパのミルクでも飲んでな!」}}}} ***プロフィール 『[[GUILTY GEAR]]』シリーズに登場するキャラクター。 同作ではプレイヤーキャラクターでありながら最終ボスを務めている。(無論、性能は攻撃力、防御力ともにプレイヤーキャラとは異なる) 『SLASH』において、イノ戦後にボス仕様の[[聖騎士団ソル]]が登場することにより、作品における最終ボスではなくなったかに思われた。 しかし、現行最新作である『ΛCCENT CORE』では聖騎士団ソルの出現条件が「ラウンドを1本も落とさない」 「一定回数以上の覚醒必殺技フィニッシュ」と厳しいものになったため、実際にはイノが最後に戦う相手となることもしばしば起こりうる。 このためイノが中ボスに格下げされたというよりは聖騎士団ソルが隠しボスとして追加された、と表現するのが妥当である。 赤い三角帽子とエレキギターが目印の妖しげな女性。その素性は一切不明。 男であれば誰しもが「言われると気が抜けてしまう」ような言葉で翻弄し、それに反応する様子を見て内心あざ笑い、楽しんでいる。 自分に興味がある事であれば、どんな状況、どんな場所でも首を突っ込みたがる。 趣味が「楽しいことならなんでも、隠語しりとり、焦らすこと」と非常にエロい。戦闘中のボイスもエロい。 「大木をさする手」など技名の意味も[[深読みすればかなりエロい>ミシャグジ様]]。 戦闘終了後の台詞も音楽用語を交えたりしながらエロティックなものをほのめかせるが、ボスモードとなると上記のようにかなり&bold(){きわどい}。 しかし[[追い詰められると途端に態度を変え>DIO]]、「カスが」「死ねよ」「[[屑は所詮屑なんだよ!>ブロリー]]」など次々と罵詈雑言をぶち撒けるようになる。 恐らくこれがイノの本性ではないかと思われるが、はっきり言って怖すぎる。 担当声優の[[井上喜久子>>http://ja.wikipedia.org/wiki/井上喜久子]]女史をして「&bold(){今まで演じた中で最も怖い女}」と言わしめる程の悪女系キャラである。 ちなみに声優ネタで「永遠の17歳」などと呼ばれることもある。&link_anchor(*1){*1} なお、アルカディアのムックではこの通常時と本性時の台詞をイノ設定紹介と同時に収録していたわけだが、最新作のアクセントコアでは規制ゆえか、本性時の台詞集が収録されてない。 [[椎名林檎>>http://ja.wikipedia.org/wiki/椎名林檎]]女史をモチーフとしており、詳細こそ不明であるが「本人に声をあててもらおうと本気で考えていた」などという逸話も存在している。 ホクロの位置などの見た目、性的なものを匂わせる言葉の扱い方、ギターの種類、 細かいところでは必殺技の「ケミカル愛情」「限界フォルテッシモ」「窓際desperate」といった 「漢字+カタカナ」系のネーミングにも女史を意識したキャラクター造形が見て取れる。 またGGXXのOPムービーで、画面こちら側に蹴りを入れるイノ→画面がひび割れて砕ける、という演出があるが、これも椎名林檎の楽曲「本能」PVにおける「画面のこちら側に走ってきた椎名林檎が、手前にあるガラスを蹴り割る」場面のパロディである。 これらの作り込みようを勘案するに、かなり本気でオファーを出していたのではないかと推察される。 ストーリーにおいては「あの男」に心酔しており、彼の計画の邪魔になりそうな人物を消すために&bold(){勝手に}一人暗躍する。 しかし、彼が気にかけている存在である[[ソル>ソル=バッドガイ]]を消そうとしたことにより以後の身勝手な行動の禁止を宣告された(『#RELOAD』より)。 ところが、それを「あの男」の本意ではないと解釈したのかイノは再びソルを消そうとする半ば「暴走行為」を取る。 当然そのような行為は許されるわけがなく、「あの男」のためにと動いたイノは、 その代償としてある意味彼女にとって一番惨い罰を受けることとなった(『ΛCCENT CORE PLUS』より)。 上記のようなストーリー故、以降の作品に参加するのは絶望的かと思われていたが 『GG2』設定資料集にて石渡氏が『作中のイノは「あの男」の指示を受け暗躍中』と解答するなど再登場の可能性を残している。 ギアを憎んでいるような節があり、特に[[ディズィー]]に対しては非常に強い警戒心のようなものを抱いている。 時間跳躍能力を持ち、聖戦時代まで跳ぶことも出来るようだ。ドラマCDでは記憶消去まで行っている。 ちなみに[[某ノリのかるぅい人>アクセル=ロウ]]とは違って任意の時代へ移動することが可能である。 3サイズは不明だが[[極めて高い戦闘力>女性キャラクター3サイズ一覧]]であるのは見た目に明らかである。 [[そ>梅喧]][[の>ミリア=レイジ]][[他>ディズィー]][[の>蔵土縁紗夢]]キャラもイラストを(特にアクセントコアのものを)見る限り相当なものなのだが、 GGは各人3サイズが公表されていないのでおおまかな推測しかできない。惜しい…実に惜しい……。 #region(close,海外での評価) 実はイノは海外での人気がGG女性キャラどころか格ゲー全体からみても非常に高い。 とある海外サイトでの格ゲー女性キャラランキングの結果ではなんと&bold(){[[春麗]]を押さえて二位になった}ほどである。 (ちなみに春麗は三位、一位は[[不知火舞]]) さらにイノの説明にはこんな事が書いてある。 Also, you can almost see her nipples in her winning pose... Um. Didn't you hear me? Winning pose. Nipples. Go get Guilty Gear XX and start playing! 訳)とりあえず、イノの勝利ポーズでおっぱいを見るんだ。おい、分かったか?勝利ポーズだぞ。おっぱいだぞ。とにかく「ギルティギアXX」を入手してプレイするんだ! ……&bold(){少しは自重しろ。} #endregion 参考動画 &nicovideo(sm2964069) ---- ***ゲーム中の性能 一番大きな特徴は、ダッシュをすると少し斜め上に浮いてダッシュする「ホバーダッシュ」。 ヴァンパイアの[[モリガン・アーンスランド]]に近いタイプである。 ホバー後10Fは空中ジャンプや空中攻撃を出せない。気をつけよう。 ここから出される攻撃はジャンプ攻撃扱いなので、全て[[中段判定>中段]]である。 これがイノの最大の利点であり最大の欠点といえる。 とにかく相手を転ばせて、[[起き攻め]]とコンボのループを狙うキャラクター。 コンボの火力と起き攻めの強さにかけてはトップクラスの性能だが、 防御力と気絶値が低い、切り返しに乏しい、立ち回りが弱い、技の癖が強い、コンボも難しい、という偏った性能であるため上級者向け。 遠距離戦ではケミカルによる牽制くらいしかやる事がない。 細かな軌道制御ができ、弾速が変動する抗欝音階を盾に、細かく接近していく。 技の判定自体は強い方なのだが、発生位置やフレームに難がある傾向が強い。 地上戦は置き技として強いHS系、リーチに優れたS系が軸になるが、相性が激しい。 相性差をカバーするために、後述の狂言実行や、大木をさする手なども活用する必要がある。 地上技はコマンドが長いケミカル愛情(632146+K)でJ属性を仕込みつつヒット確認しなければならず、その後のコンボも高難度。 このようにホバーを活かすために必要な地上戦の負荷が高いのがイノの敷居の高さに一因となっている。 しかし、ここが自在になるとバンバン決まる崩し、火力とコンボのかっこよさが楽しくて仕方なくなる。 一方、空中戦は選択肢が多く、コンボセレクトさえしっかりしていれば基本優位に立てる。 判定が強く連打の効くJP、間合いが広く、J軌道と相まって投げやすい空中投げのおかげで空対空が強い。 空中投げはホバーからも可能で、ホバー2択をバックステップで拒否ろうとした相手を投げる事もできる。 空対地では急降下系の狂言実行が特に強い。 先読みで技を置かれない限り判定負けはほぼなく、溜める事でタイミングズラしも可能で、ヒット時は打点次第でコンボが入る。 発生は早くないため、空対空には弱いが、イノ相手に空対空で競り勝つ事は難しいため殊更に強い。 覚醒技の限界フォルテッシモは無敵のある空中技で、円状に大きく飛び道具判定の攻撃を放つ。 対空を潰しつつ、最低空でガードさせれば有利と言う優れもので、低空で出す事で先読み対空にもなる。 窓際desperateは無敵のある飛び道具判定の攻撃を放つ。 イノには貴重な切り替えし手段なのだが、暗転後の発生が遅く、投げ無敵がないため対策されやすく弱め。 キャラの性質上、持続が長い技を撒く行動への対処が難しく、牽制を掻い潜る事が苦手。 ガンダッシュVVなどで焼き払われてゲンナリする事も多々あるため、育つまでが大変なキャラである。 EX版は技がいくつか変化する他、ダッシュが地上を走るタイプに変化する(モーションは「大木をさする手」のもの)。 #region(GGXX) 初登場。この頃はJKの持続が非常に長く、ホバーから攻撃が出せるフレームも早かった。装甲も並み。 ランク的にはホバーダッシュの扱い辛さと、コンボの入り辛い一部キャラへの火力不足から中堅。 ゲーム全体として言える事だが、基底補正がかかる技が少なく、ダメージ値も大きい傾向にあったため、火力が半端ない。 小ネタとして覚醒技の「限界フォルテッシモ」のガード硬直中にガード切り替えが不能になるバグがあった。 例えば、ホバーK>限界とやった場合、相手が限界暗転前にしゃがみガードに切り替えていないと着地小足が確定で刺さる。 低空限界>しゃがみガード確認>ホバーKなんて事も可能で、硬い相手へのリーサルウェポンとなっていた。 #endregion #region(#Reload) 高すぎた攻撃力、JKの弱体化、装甲の低下など弱体化が目立つ。 一方でホバーの速度向上、大木に投げ無敵付与など、より中距離からの2択、高速2択をクローズアップした調整がなされる。 弱体化したとは言え火力は依然高水準で、攻略の浸透、更なる研究でキャラとしては円熟していった。 #endregion #region(SLASH) ケミカル愛情の受身不能時間が大幅に減ると言う痛い調整。 代わりに今までEXキャラにしかなかったケミカル愛情(縦)が実装されるのだがこれが少々やんちゃな性能で、火力は大差ないままコンボ難度・見栄えがアップ。 起き攻めにも活用でき、ホバー中段>縦ケミFRCから再度二択をかけにいける。 攻撃レベルも高いため、特殊縦ケミ(空ダの始めに縦ケミを出すと通常より早くイノが着地する)持続重ねにより狂った有利フレームを作り出すことができ、簡単にF式が成立する。 また、ホバーから2段J、空中ダッシュが可能、ホバーから出した技に慣性が乗るなど、よりテクニカルに。 狂言も跳ね返り動作が追加され、そこから空中必殺技を出せるなど、結果としてやりがいのある調整になる。 これらの要素から稼動後期にはコンボ・起き攻め共にかなり伸び、楽に5~6割、状況やキャラによっては7割近くゲットして再度見えない起き攻めがループするという困ったキャラに。 苦手だった地上戦も、二段技で飛び道具判定、追撃までいける遠Sによって横押しが強いキャラにそれなりに対抗出来るように。 SLASH自体の稼動期間が短いため意外と知られていないが、イノ使い第一人者のコイチ氏も認める程の強キャラ。 #endregion #region(AC) 全体的な攻撃力の低下、ケミカルの攻撃レベル減少など、やたらマイルド調整をされてしまう。 音階がPとHSで速度変動が変わるように調整され、接近するまでのプロセスが強化される。 しかしやれる事が増えた訳でもなく、それどころか遠Sの弱体化により地上戦は更に弱体化。 全体的にアッパー調整のACと逆行している感は否めなかった。 コイツと[[ジョニー]]は、SLASH時代にアクシデントコアを先取りし過ぎたのがいけなかったのかも…。 #endregion ○ メガロマニア 最終ボスとして登場した時、体力が25%減るごとに使用する特殊な必殺技。つまり体力が75%、50%、25%になった際、1試合で合計3回使用してくる。 投げ技、覚醒必殺技を喰らっている状況以外ではたとえコンボの最中であってもやられモーションをキャンセルして発動する。 また、XXから導入されたFRC対応技扱いの為、FRCを用いて軌道変更する。逆に言えばこの際にしかテンションゲージを消費しない。 家庭用では[[EXイノ>EXキャラクター]]もBURSTゲージを全消費する必殺技として使うことが可能。 大きく後退し、特定の軌道上に「WARNING」と書かれたマーカーが出現する。 マーカーに触れるとマーカーの軌道に沿って大量のハートマークがばら撒かれ、 ハートに触れるか、イノの背後に回るかをすると、全てのハートがこちらを追尾。 直撃なら[[ポチョムキン]]でも約5割、ガードしてもすさまじい削りダメージを受ける。 軌道はホップアップ状のもの、波状のもの、扇状のものの3種類。 それぞれ安全位置が異なるのでよく覚えて対処しよう。 扇状の物は前方に範囲が非常に広いため一見して回避不能に思えるが、 イノに密着してタイミングよく2段ジャンプすれば着地する頃にはマーカーが消えている。 発射寸前に青キャンして軌道を変えてくることもある。この時もマーカーからなので落ち着いて対処すれば問題は無い。 (機動力が低く、体格のでかいポチョムキンはFRCのかかり方によっては少々回避が大変になる) また、メガロマニア準備、および発動中のイノはのけぞることがない。 攻撃を当てても体力が減らないため完全無敵状態だと思われがちだが、 実は「対投げ無敵+やられ判定のあるオートガード状態」であるため打撃属性の(覚醒)必殺技であれば削りが発生する。 life25%発動時に[[ヴェノム]]のダークエンジェルのような多段ヒットする技を重ねれば残り1ドットまで体力を削ることも可能である。 ただし、削り死にすることはないので密着してゲージを溜めるのがやはり安定策と言えよう。 ちなみにメガロマニアの意味は「誇大妄想狂」。 ○ケミマシンガン ケミカル愛情をFRCを使って連発するテクニックのこと。MUGEN動画ではナテルオ氏AIがとどめに使用することがある。 その際にMUGENやゲジマユ特有のものと誤解しているケースが見られるが、あれはれっきとした&bold(){[[原作再現]]}である。 使用方法としてはケミカル愛情を撃った直後に 32146 と入力してFRCのタイミングでKを含むボタン三つを入力してFRC、すぐにKボタンだけを離すとFRCから最速でケミカルが出せる。 慣れれば動画のように連発も可能(通常ならゲージ100%でも5発までしかだせないけど) 出しどころはとどめかそれしかダメージが取れない場面と少ないが出来ると強い。 参考動画 &nicovideo(sm4516025) ---- ***MUGENにおけるイノ 現在のところ無敵医師氏が作成された1体のみが存在している。 『#RELOAD』準拠で、ボスモードの音声や「メガロマニア」も実装されている。3/6にはACモードが実装された。 強みである[[起き攻め]]がやりにくいとされるMUGENで、彼女の運命やいかに。 本体にAIは搭載されていないが、J.J氏、ナテルオ氏、rei氏によるAIパッチがそれぞれ公開中。 J・J氏のAIは起き攻めよりもコンボ重視のスタイル。火力は抜群だが食らい判定の小さい相手だとコンボを落としやすく相性が悪い。 ナテルオ氏のAIはAIレベルごとに動きの選択肢が増減するのが特徴。ダッシュからの中段崩しと投げ行動が多め。 遠距離でも音階をただでさえ狭いMUGENの画面内で、しかも急な角度で軌道変更してくるので非常に避けにくく、 空中ダッシュの無いキャラは特に音階ガードさせた後のセットプレイになす術も無くなる事も多い。 コンボは見た目も火力も抜群で、ゲージがあればケミマシンガンをトドメに使用してくれる。 3/8の更新で2日前に実装したACモードにも対応した。 「簡易対応」との事だがそれを感じさせない高精度のイノらしいコンボや攻めは#RELOADモード同様に強力なAIである。 rei氏のAIは自分からはあまり攻め込まず、相手の攻撃を受けきってから切り返し起き攻めを仕掛ける形をとる。 若干精度を抑えて人間がしやすいミスなどの再現などもしているが、ダストHIT後のJP連打などの謎の行動や コンボ面でのイノらしさが少なさ(ケミ青ダッシュコンボを使用しないなど)が目立つ。 #region(MUGENにおける「メガロマニア」) メガロマニアは回避方法が微妙なタイミングを要するタイプの技なので、波状、扇状の軌道は人操作でなければ避けるのが難しく、 ニコMUGENの主流であるAI戦ではほぼ確実に全弾がヒットしてしまう。 [[極端に長い時間無敵状態でいられるキャラ>ジェネラル(カイザーナックル)]]であれば理論上はAIでも回避可能であるが、 前述のようにメガロマニア準備中は特殊な性質(AI認識的には棒立ち)となっているので、 [[近接戦闘キャラ>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2911.html]]のAIではそもそも回避行動を選択する理由がないだろう。 出来の良いAI程ヒット確認(やられ状態への移行)から必殺技へ繋ごうとするので、 のけぞることのないイノに対してコンボ始動技を繰り返した挙句、削ることも出来ずカウンターを喰らう、といった状況に陥りやすいのだ。 攻撃を誘う準備状態と回避出来ない発射軌道。まさに「二段構えの[[AI殺し]]」である。 一方、相手と距離を取って戦うキャラならメガロマニア発射後の攻撃判定に反応してガード、反撃といった行動を取ることが可能となっているが、 ガードしてもごっそり体力を削るため相手としては厄介なことこの上ない技である。さすがラスボス専用技。 ちなみにMUGENでは何故か[[パチュリー>パチュリー・ノーレッジ]]がメガロマニアをストーリーモードとして搭載している。 『GGXX』も『[[東方萃夢想]]』も知らない人の中では何かしら勘違いした人もいるかもしれない。 弾の出る方向が先にわかるからストーリーモード向きだったのだろうか? 本家と違い、当たれば即死、ガードしてもサーチ弾から逃げているとMUGENが落ちる。おとなしく避けよう。当たったら諦めて負けよう。 ほかにもMVC風[[UNKNOWN]]がハイパーコンボとして使ってくるが、 MVC特有の(?)ゲージ効率の高さから非常に使いやすくなっている。 まあ[[ラスボス]][[だから仕方がない>○○だからしょうがない]]…のか? また、[[神奈備命]]の改変キャラ「神奈[[黄龍]]」も、「四神の裁キ」といういかにもメガロマニアな技を使ってくる。 #endregion トーナメントネタバレ #region(close) [[某ラスボストーナメント>真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント]]においてメガロマニアON状態で出場。 優勝候補かと思われたが、1回戦では&bold(){ゲージ次第で何度でも[[リザレクション]]できる}MVC[[ギル]]相手に大苦戦。 どうにか勝ったものの、2回戦では&bold(){またしてもリザレク持ちの}[[羅将神ミヅキ]]と対決。[[絶命奥義]]を食らって敗退してしまった。 また[[某チームトーナメント>主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント]]でも同様にメガロマニアON状態で出場。 敗者復活戦にてイノと同じくlife3倍補正の[[ジェネラル>ジェネラル(カイザーナックル)]]を見事撃破するも、 続く試合で弾幕戦を得意とする[[某ワキガの人>禍忌]](life1倍)に不覚を取りまさかの敗退。 メガロマニアとの相性の悪さ、良さが試合結果に如実に表れた格好となった。 なお、視聴者の要望により頻繁にAI更新される本トーナメントであるが、要望が届くのが遅かったのか、はたまたうp主が自重したのか、 ボス仕様イノに限ってはAIが強化更新されることはなかった。 というかやってる事はストーリーモードと似たようなものなのにメガロマニア状態で出過ぎである。 #endregion ***出場大会 ''シングル'' #list_by_tagsearch([大会],[シングル],[イノ],sort=hiduke,100) ''タッグ'' #list_by_tagsearch([大会],[タッグ],[イノ],sort=hiduke,100) ''チーム'' #list_by_tagsearch([大会],[チーム],[イノ],sort=hiduke,100) ''その他'' #list_by_tagsearch([大会],[その他],[イノ],sort=hiduke,100) ''削除済み'' #list_by_tagsearch([削除済み大会],[イノ],sort=hiduke,100) ''更新停止'' #list_by_tagsearch([更新停止中大会],[イノ],sort=hiduke,100) ***出演ストーリー [[MUGEN STORIES INFINITY]] [[Over Spilt Milk]] [[Qの平和な日々]] [[Transfer Avengers]] [[アリスさん姉妹]] [[コードネスツ 反逆のクリザリッド]] [[御近所M語II]] [[大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-]](MRS枠) [[積みまっくす!]] [[なこるる茶屋]](永久野十七) [[無限の果てに。]] [[りみっとぶれいく!]] [[夜風物語]] ---- &size(22){&b(){&color(darkslategray){&i(){「クソ弱ェ……退屈通り越してムカついたよ!」}}}} ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}実際はイノどころかGGキャラの大半は正しい年齢が不明であり、はっきり年齢がわかるキャラは[[ディズィー]]と[[クリフ>クリフ=アンダーソン]]の享年だけだったりする。 余談だがイノはストーリーモードで[[アバ>A.B.A]]に「三十路女」呼ばわりされていた。もっともアバは生まれて10年ほどで、フラスコの中しか知らなかった。 //[[梅喧]]を除く初代GGキャラと //これってもしかして初期設定のことでしょうか?ミリアがナイフ使いだったりメイが斧持ちだったりする。今となっては当てにならないと思いますが。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //ラスボス,起き攻めキャラ,上級者向け,ミュージシャン,時間能力者

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