黒クマネズミ

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黒クマネズミ - (2011/09/21 (水) 02:42:48) の最新版との変更点

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#image(kurokumanezumi.jpg,title=小さい体なのに……) &font(30,b,i,Red){「敵の隙を作り出すことができない!」}((パッシブディフェンスと呼ばれる自動防御スキルが発動したときに出るテキスト)) **原作での黒クマネズミ オンラインMMORPG「マビノギ - Fantasy LIFE!」に登場する敵モンスター チャプター1ジェネレーション2で実装されたルンダダンジョンのセイレーン・上級にのみ登場する。 実装当初からずっと(ハズレの多い上級はともかく、)セイレーンの仮面を脱がせたいプレイヤーを悩ませてきたモンスターである。 1:1ターゲットではなく1:多による数の暴力、ヘビースタンダーとナチュラルシールドによる近接・弓殺し、ネズミタイプであるためアタックとディフェンスしかない単純なAIであることから、近接能力の高い育成をしていないと多数にターゲットされたら死が見える。 以上のことからルンダの黒い悪魔とか、ルンダの魔王などとも呼ばれている。 #region(簡潔なマビノギ戦闘の歴史) マビノギの戦闘システムは元々1:1による戦闘を前提としたものであり、正式サービス開始後に実装された中級ダンジョンでいきなり1:1ではなく1:多の状況が発生したため今までずっと1:1で戦ってきたプレイヤーたちは!?となったに違いない。 というのも、チャプター3のタラの影ミッション実装まで、ほぼ狭い部屋によるインスタンスダンジョンによる戦闘が多かった。 そんな狭い部屋の中で探知範囲が広いモンスターによるリンチを受ければどうなるかは……お察しください。 「とりあえずスマッシュ一撃で数減らせるようになればどうにかなる」とまで言われていたトカ。 後に中級魔法をはじめとする対複数の対処法が実装されたことで徐々に楽になっていった #endregion ***原作での能力 HP360 防御0 保護10((防御・保護の計算式は粗ダメージ*保護-防御……だったはず。前後間違ってるかも)) ヘビースタンダー(対近接の自動防御)によるダメージ減衰60%、ナチュラルシールド(対遠隔の自動防御)によるダメージ減衰50%? 下手な近接・遠隔攻撃をしたらまず詰む上にダメージの通りが悪い。1:1でも普通に攻撃すれば確実にヘビースタンダー発動から反撃を受ける為、Str特化キャラなら先制での高ランクスマッシュやウィンドミルで気付かれる前に倒すのが基本になる。一方でマナリフレクター(対魔法の自動防御)を持たないため、Strの低いキャラでも魔法による対処が有効である。部屋の隅などで1:1に持ち込めれば魔法>カウンターで封殺も一応可能。 1:多が予想される状況でもサンダーを最低ランクのFでも習得しておけばフルチャージでなんとか倒せると思われる…のだが、現実は甘くなかった。 :マビノギにおける中級魔法の欠点| -詠唱時間が長い((1チャージからでも使えるランク1stのサンダーで3.5秒、最も早いアイススピアですら2秒。ファイアボールに至っては5チャージが必要な上に1チャージ5秒掛かる)) -専用のワンド系武器を装備していなければいけない。 --近接攻撃に使うとすぐ壊れる --修理費がバカ高い --装備解除するとマナ(MP)が消滅 --マナ回復薬が店売りではない((材料を採取する課金ペットと5分間MP回復速度500倍にするマナエリクサーによってプレイヤーによる生産は改善された)) と多すぎる欠点を抱えてはいるが、有り余る火力を以って一掃してくれる。 チャプター3での錬金術スキル実装により威力は固定されているが、使用者本人が中級魔法を覚えていなくても結晶に詰められた中級魔法を使用出来るマナフォーミングによって、ようやく安価かつローリスクで一掃することが可能となった。 ……そう、通常モードの黒クマネズミは。 #co(){ マナエリの実装チャプターっていつだっけ・・・ マビノギの中級魔法(ファイヤーボール・サンダー・アイススピア)は発動までの詠唱が長く(最速のアイススピアで2秒/1チャージ、最高ランクサンダーでも3.5秒/1チャージ、魔法チャージは最大5回)、専用のワンド系武器を装備しないと使用できない。しかもこのワンドが実に厄介な武器で、近接攻撃に使うとすぐに壊れて使用不可になる、修理費用が普通の武器と較べて段違いに高い、装備解除するとMPが0になる、とデメリット満載の武器で、しかもMP回復用のPot類はNPC売りが存在せず、価格も相当になるという正に金食い虫であった。そもそも中級魔法自体、習得にはかなり手間のかかる魔法なので… チャプター3の錬金術実装より、威力固定だが中級魔法スキル不要で使用可能なマナフォーミング結晶によって、ようやく安価・ローリスクで一掃する事が可能となった。…そう、通常の黒クマネズミは。 } #region(ハードモード) 累積レベル250以上のキャラクターのみ進入可能なハードモードダンジョンでは、ただでさえタフなのにさらにタフになった黒クマネズミと戦うことが出来る。 能力はそれぞれHP2000、防御50、保護40とパワーアップしており、クリティカル耐性も兼ねている保護が非常に高くなっているため半端なクリティカル率ではクリティカルを通すことすら適わない。 ……というか、通常の黒クマネズミと比較してタフネスが10倍あると見ていい。 そのため中級魔法や錬金術のゴーレム練成を最大ランクである1stまで習得したキャラクターでも居ないと、サクサク進行することなんて不可能と言ってもいい。 #endregion そして黒クマネズミの真に恐るべき点は、ランダム生成ダンジョンの上に多くの部屋の場合、先に進む為の扉の鍵の入った宝箱を開けて、部屋が閉鎖された直後に敵が現れる仕様なので何時出現するのか分からない事であろう。一番の対策として挙げられる中級魔法は倒しきれるだけの威力の詠唱に10秒以上かかる。そして10秒あれば黒クマネズミはアクティブ化して襲ってくるのだった。ついでに死に物狂いで全部倒したと思ったら第二陣、第三陣が沸いてその中にまた混じってるなんて事は日常茶飯事である。 武器持ち替えによるMP回復のコストを無視できるなら事前に錬金術の防護壁スキルで時間を稼げるのだが… **MUGENにおける黒クマネズミ &nicovideo(sm15641762) ワーキペレウ氏による手書きのものがβ版として公開されている。 基本的な行動は再現されている。というか原作再現として攻撃が発生19Fのアタックのみという漢仕様。 さらに通常ガードもジャンプも出来ないが、現状のところ判定はとても小さい上にディフェンス(発生90F)によるダメージ無効化と50%の確率で発生するヘビースタンダーを持っている。 ヘビースタンダーが発動すると受けるダメージを半分に減らした上で食らい硬直をキャンセルする。 通常モードではお世辞にも硬いとは言えないが、ハードモードでは狂っている硬さまで原作再現されている。 超必殺技の実装も仄めかされているが…… ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) #co(){ ''削除済み'' #list_by_tagsearch_cache([削除済み大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) ''非表示'' #list_by_tagsearch_cache([非表示大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) } //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //ネズミ
#image(kurokumanezumi.jpg,title=小さい体なのに……) &font(28,b,i,red){「敵の隙を作り出すことができない!」} (※パッシブディフェンスと呼ばれる自動防御スキルが発動した時に出るテキスト) オンラインMMORPG『マビノギ - Fantasy LIFE!』に登場するモンスター。 チャプター1ジェネレーション2で実装されたルンダダンジョン「セイレーン・上級」にて初登場。 2種のダンジョン実装当初からずっとプレイヤーを悩ませてきたモンスターである。 &b(){「ルンダの黒い悪魔」「ルンダの魔王」}などとも呼ばれている。 #region(魔王様の強さの秘密) :とにかく硬い| HP360・防御0・保護10(防御・保護の計算式は((粗ダメージ-防御)×保護)、 ヘビースタンダー(対近接の自動防御)によるダメージ60%減衰、ナチュラルシールド(対遠隔の自動防御)によるダメージ50%減衰。 ダメージ減衰だけでなく、自動防御時はガードポイントが発生するので下手な近接・遠隔攻撃をしたらまず詰む上に、ダメージの通りが悪い。 『マビノギ』には近接・遠隔攻撃以外に魔法攻撃があり、魔王様は魔法攻撃に対しての抵抗力は特に無い。 しかし魔法は「燃費が悪すぎる&攻撃開始までが非常に遅い」か、「1体にしか攻撃できず、低威力すぎる」の二択が基本のため、かなり使いにくかった (数年後には魔法の仕様も大きく改善されたが、その頃になると近接でも弓でもこいつはそんなに脅威ではなくなっていた)。 :一対多になりやすい| 出現数は最低でも3体かつ魔王様の反応範囲内に入ったらすぐに戦闘モードに入る。 ネズミ系は「柔らかい」「弱い」「自分から戦闘モードにならない」がお約束で、これが2つ以上外れる事は無かった。 戦闘モードに入ってなくても広範囲をランダムに動き回るネズミ特有のAIのせいで、戦闘モードに入って無い奴が向こうから反応範囲内に飛び込んでくる。 『マビノギ』は基本的にAIを読んでのハメが推奨されるゲームなので、一対一ならいくら硬かろうが割と余裕を持って対処できるが、 こいつはのんびりしていると次の奴が戦闘モードに入り込む。 :攻撃頻度が高い| ネズミAIのためアタック、ディフェンス、様子見しかしないかと思えば、 狂ったようにアタック連打をしてくる事もあり、こちらのスキル準備が間に合わない事態が多々ある。 当然ながら一対多ともなると悪足掻きも効かず、余裕でハマる。 :移動速度がかなり速い| 出現場所の都合で「戦闘モードを解くほど逃げる」行動は取れないが、他の敵なら「敵との距離は同じだが戦闘位置を変える」くらいはできた。 ……が、魔王様は速すぎて戦闘位置の移動すらお許しにならないため、不利な位置で戦闘を始めてしまったら不利なままである。 これほど厄介な敵はそうそういないというのに、恐ろしい事に強化バージョンまで存在し、 ある程度レベルが上がると侵入可能なバージョンで出現する。 #region(強化バージョン) HP2000・防御50・保護40(+通常バージョンの自動防御)。 保護はクリティカルヒット率を軽減するため、さらに一発逆転が困難に。 魔法耐性は相変わらず無いが、ここまで硬いと生半可な魔法では死なない。 しかし、プレイヤー側が極まってくるとこちらの方が弱く感じたりする。 理由は単純に魔王様側の反応速度と反応範囲の低下。 戦闘中に別個体が乱入してくる事が減ったため、一対一でハメてしまいやすい。 #endregion #endregion ---- **MUGENにおける黒クマネズミ ワーキペレウ氏による手描きキャラが公開されている。現在の完成度はβ版。 [[原作再現]]という事で、攻撃手段は[[発生]]19[[F>フレーム]]のアタックのみという漢仕様。 さらにガードもジャンプも出来ないが、[[食らい判定>判定#id_04211c98]]がとても小さい上に、 ディフェンス(発生90F)によるダメージ無効化と、 50%の確率で発動し、受けるダメージを半分に減らした上で食らい硬直をキャンセルするヘビースタンダーを備える。 通常モードではお世辞にも硬いとは言えないが、ハードモードでは原作の異常なまでの頑丈さが再現されている。 //[[超必殺技]]の実装も仄めかされているが…… &nicovideo(sm15641762) ***出場大会 #list_by_tagsearch_cache([大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) #co(){ ''更新停止中'' #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) ''凍結'' #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[黒クマネズミ],sort=hiduke,100) } //***出演ストーリー ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //ネズミ,動物,魔物,黒色

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