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ゼル・ディア - (2022/01/20 (木) 20:42:32) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#ref(before.gif,,height=240,title=OPデモより。左下はベルヴァさんの頭、右下はタルクス氏の肩)
#ref(after.gif,,height=210,title=劇的ビフォーアフター)
#clear
&font(26,b,i,#c71585){[[&color(#c71585){「オマエヲ、コロス。」}>ウイングガンダム]]}
開発:ウィンキーソフト・発売:バンプレストのベルトアクションゲーム『[[電神魔傀>魔傀元聖]]』(以下『魔傀』)、
そのSFC移植リメイク『ゴーストチェイサー電精』(以下『電精』)、
および続編の『ガーディアンズ / 電神魔傀II』(以下『ガーディアンズ』)に登場するキャラクター。
獣人の方は『魔傀』での姿、鳥人の方は『ガーディアンズ』での姿である。
詳しくは後述。
----
**キャラクター設定
***『魔傀』
戦闘用バイオロイドの製造過程で生まれた変異体「J-11型」。日本製。
詳しい経緯は不明ながら、”制御体”の指令によって幽霊課に配属される。
[[ガイバー>ガイバーI]]の敵の獣化兵みたいな外見だが、れっきとしたプレイヤーキャラである。
高い知能と冷静な判断力を備え、カタコトながら会話もこなす。
ただ、遊園地ステージで自身のコピーであるゼル・レプリカに対し&font(b,#c71585){「コイツ、カワイクナイ。」「オレ、カワイイ。」}
とのたまう様子を見ていると、その設定にいささか疑問を抱かなくもない。
#image(ED2.JPG,left,float,title=似てませんが姉さんです)
ゼル・ディアと言えば衝撃的なエンディング。
高層ビルから落下中、突如[[セミ>ヌケニン]]のように羽化してクリーチャーから鳥型美少女へ大変身、
しかもヒロイン・衣世の死んだはずの妹でした、
という超展開に当時のプレイヤーは唖然とさせられたものである。
なんでもラスボスのギルリアンに、”電精”としての力を封じられて、
クリーチャー形態に甘んじてたそうな。&link_anchor(*1){*1}
&font(22,b,i,#1e90ff){「・・やっと、”死神”ののろいから解ほうされたのね。」}
#clear
ところで、姉の衣世の設定年齢は5歳である。
ならば妹のゼル・ディアは3~5歳くらい……と思いきや、当時のゲーメストに掲載された設定には&b(){6歳}とある。
……どういうことかって?[[わしにも分からん・・・・>藤堂竜白]]。&link_anchor(*2){*2}
***『電精』
SFC移植にあたり、容量削減のためかプレイヤーキャラの座から敢え無くリストラ。
2面にゼル・レプリカではなく本人が軍の試作バイオロイド「J-11型」の「特異体」として登場。
ちゃっかり起き上がり時に分身する新技が追加されていたりする。
撃破すると幽霊課に保護され、衣世から「ゼル・ディア」の名を与えられることになる。
そしてEDでは、高層ビルから落下する衣世を覚醒後の鳥人の姿で救出する。
『魔傀』では衣世&ゼル・ディアEDですら、衣世を救出するのは幽霊課の近藤長官が運転するエアカーであり、
姉妹の会話もわりと簡素なものだったが、
『電精』では、ゼル・ディアが電精の存在を積極的に肯定して、衣世のこれからに希望を持たせる内容となっており、
リメイクにあたって世界観が相当煮詰められたことが窺える。
ちなみに会話デモ用の中ポトレはこれ。
#image(『電精』時.gif,height=80,title=実にウィンキーソフトらしい絵柄)
|参考動画&br()&nicovideo(sm2106281)|
&font(16,b,#7b68ee){「もしわたしたちが、ただの”どうぐ”なら、&br()&space(8)人と同じようによろこびやかなしみを、かんじられるようにするとおもう?」}
***『ガーディアンズ』
前作EDから少しばかりフォームチェンジ。あと爪を装備した。
制御体都市国家連合の誇る最強の実戦部隊”ガーディアンズ”の一員で、セレクト画面だと初期カーソル位置だが、
主人公兼チームリーダーは前作ラスボスと思しきギルリアンである。
二人が過去の因縁とどう折り合いを付けているのか興味深い所ではあるが、作中では一切語られない。&link_anchor(*3){*3}
----
**原作での性能
***『魔傀』
それなりの単発火力を持ちつつ、ダッシュ攻撃を軸に攻める、パワー寄りのバランスタイプ。
[[空破弾>アンディ・ボガード]]によく似たダッシュ攻撃は、出てしまえば当たりが強く、2ヒットしてダメージもそこそこ。
雑魚を投げて一方向に集め、起き上がりをこれでまとめて薙ぎ倒し、ダッシュで離れてまた起き上がりに…が基本の動き。
加えてジャンプ必殺技の「ドリルキック」が発生速度・ダメージ共に全キャラ随一のダウン追い打ち。トドメはこれ。
「ファイヤーブレス」も燃費が悪く隙だらけなのがネックだが、きちんとまとめて起き上がりに重ねられればダメージは申し分ない。
これらを交えて攻めれば、雑魚を手早く殲滅できる。
ちなみにダッシュ攻撃が使えすぎるので、ダッシュ必殺技の「ローリングアタック」は[[暴発]]以外で出すことは無い。
さらに、ボタン同時押し必殺技「セルニードル」は、他のベルトゲーの所謂[[メガクラッシュ]]に近く、
他キャラと違い単発ヒットだがその分威力高め・隙少ないとむしろメリットでしかなく、
広範囲をカバーし、終わり際で切れるものの全身無敵時間があるので対空にもカウンターにも飛び道具避けにも使え、
喰らい抜けこそできないが、ライフ消費は0でゲージ消費は30%程度、それも敵に当たらなければ減らないという高性能技。
タイマンならニードル→離れるor軸をずらしてゲージ溜め→ニードルと、逃げニードルだけで十分すぎるほど戦え、
下手にこちらから殴りにいくと反撃の怖いボス達を安全お手軽に倒せる。
ラスボス戦でも全形態に対して有効な上、最終形態なぞは横幅が広い癖に下手にダウン拒否するので2ヒットさせやすく、
ボス版メガクラによる反撃がこちらにとっては丁度いいゲージ溜め時間になったりと、やけに相性が良い。
ぶっちゃけセルニードル出してるだけで強いのがゼル・ディアである。
また、掴み必殺技の「ライフフォース」で敵から体力を吸い取ることもできる。
技の隙が大きく回復量も気休め程度だが、『魔傀』には残機が無く、その気休めが1クレジットを繋ぐ場面も意外とある。
というかこのゲーム、雑魚の攻撃が厳しすぎてちょっとした油断ですぐ死ぬので、
気休めでもなんでも自前の回復手段があるというのは十分なアドバンテージである。
雑魚戦は並以上にこなし、唯一の回復所持者で、ボス相手に全く苦労しない。
こうした安定感が群を抜いており、クリアを目指すだけなら
ゼル・ディアをディフェンシブに使っていくのが恐らく一番楽である。
***『ガーディアンズ』
外見通り、攻撃力の低さを手数で補うスピードタイプ。
キャラ特性は、ジャンプボタン押しっぱなしで空中移動が可能なこと。
ボタンを放すと鷹が獲物を捕らえるかのように滑空する。
しかし羽根があるわけでもないギルリアンは空中で3回ダッシュ行動が可能であり、
最大の特徴となる空中機動力で後れを取ってしまっていたりする。
それ以前にこのゲーム、機動力は全キャラが基本システムで十分事足りるし、
コンボ数に応じて難易度が上昇しザコが強化されるシステムなので、
クリア目的ならばスピードタイプを選ぶことにメリットがほとんど無い。
[[黒騎士]]ほどではないにせよ、初心者が見た目で選択してしまうとしんどいことになる。
----
**MUGENにおけるゼル・ディア
//マカイさんに合わせる形で記述を整理
『魔傀』『ガーディアンズ』双方のバージョンがですからー氏によって製作されている他、
T.D久保田氏による『ガーディアンズ』の[[ドット>ドット絵]]を用いた「ゼル・レプリカ」が存在する。
#region(ですからー氏製作 『魔傀』版)
-ですからー氏製作 『魔傀』版
元がベルトアクションということもあって、氏恒例の大幅なアレンジ仕様である。
主だった仕様の変更点としては、
-ボタンでのガード・ジャンプを廃止、格ゲー式のレバー操作に。
-レバーニュートラルでのゲージ溜めが、Zボタン押しに変更。&link_anchor(*4){*4}
-ダッシュジャンプ攻撃削除、大ジャンプ追加。
-しゃがみ攻撃を追加。動きに無理があるのは察してください。
-[[必殺技]]はゲージ使用量が一律100。入力が「ボタン押したままコマンド入れて放す」から普通のコマンド+ボタンに。
-投げはまず「→+Y」で掴み、そこから追加入力で派生させる『[[マッスルボマー]]』式に。
-フルゲージ消費によるメガクラッシュ追加。喰らい抜けでも出せるがライフ100消費。
-パワーゲージの微量なゲジマシ削除。代わりに攻撃でも溜まる。
-[[通常技]]は初段のあとレバー方向+攻撃で技が派生する。
-Yボタンで射撃。ゲージ消費。上下打ち分けあり。
-ゲージ200消費で専用のガードキャンセル攻撃が出る。
-軸移動の代わりに回り込み追加。&br()終わり際の隙が大きいので、起き上がりにガードを入れっぱなしにして暴発させないよう注意。
-起き上がり時の無敵攻撃は削除。
-浮いた相手への追撃が容易になり、空中コンボが増えた。
等々。
#region(各種技解説)
***通常技
初段が高い位置に出るので、しゃがんだ相手にほぼ当たらない。
当たらないと連続技に移行できないので、その時は投げを狙おう。
連続技は↓入れの〆が[[中段]]だが、途中で止めて下段との二択に移行できるわけでもない。
基本的には前入れコンボを使っていればいいだろう。
しゃがみ攻撃は連打の効く↓+Xから、打ち上げ技の↘+Xが繋がる。
浮かせた相手にはさらに追撃が色々狙える。『魔傀』では不可能だった要素なので、色々試してみよう。
ジャンプ攻撃の中では、↓攻撃が原作通り飛び込み兼ダウン追い打ちになる。
原作の主力技であったダッシュ攻撃は、足先に喰らい判定が無く伸ばせてしまえば強い。
間合い次第で飛び道具を飛び越せないこともないが、しかし格ゲーで出すにはフィールドがやや狭い印象。
***ゲージ技
必殺技はどれも大幅にアレンジが入っている。
「ローリングアタック」は大躍進。
技後の隙が少ないので、初期位置ぐらいの距離からヒットさせれば追撃可能。アタック連打だけでも×3くらいまで当たる。
本命は「ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃(×n)→ ↘+Xから当てて、通常攻撃→ローリング→通常攻撃…による画面端までの運搬。
そこから継続して画面端コンボに持ち込むことも可能なので、積極的に狙いたい。
「セルニードル」は、本体に喰らい判定が付き飛び道具が抜けられず、出した時点でゲージ消費と弱体化された要素もある。
とはいえニードル部分には厚めの攻撃判定しかないので、対空目的なら申し分ない性能。
また、画面端で当てれば浮かし直せるので、ローリングからのコンボに組み込んでいける。
「ファイヤーブレス」は燃費の向上により使いやすくなったが、頭上がお留守なのは変わらないので、画面端コンボの〆に狙おう。
「ドリルキック」はダウン追い打ち不可に。その代わり空中状態なら攻撃を当ててからでも出せるように変更。
「ライフフォース」は削除。まぁこれは格ゲーキャラ化にあたっては仕方ないね。
射撃は原作に無い要素。普通に撃つと対空気味に斜め上へ、↓で斜め下に撃ち出す。
あっても困らないが、できればコンボ用に温存し、乱射は控えたい。
フルゲージ技は「メガクラッシュ」と「セルミサイル」の2つ。
前者は+ライフ100消費で喰らい抜け可能。至近距離でないと当たらないゲージ全消費技なので、やはり喰らい抜けが使い所か。
後者はミサイル乱射。当たれば7割消し飛び、削りでも凄まじいことに。
だがコンボ性能を考えると、最期の博奕にしてもフルゲージ使って狙う価値があるかは微妙な所。
***戦術
基本的な立ち回りは、通常攻撃の崩しに期待できないので投げを多用しつつ、
どうにかローリングアタックを絡めた画面端コンボに持ち込んで、力業で押し切る形になる。
画面端コンボは、並の喰らい判定を持つキャラ相手なら、ローリングで浮かせた状態を起点として
「通常攻撃→ニードル→通常攻撃→ローリング→通常攻撃→ニードル→通常攻撃→ファイヤーブレスor追い打ちジャンプ↓攻撃」
の基本路線を適宜アドリブを効かせつつ15ヒット前後させていくと、&b(){1コン7割}程度は割と簡単に奪える。
1本しかないゲージを4割以上消費すると思えば、この火力もアリ……なはず。
博奕でミサイルを撃つくらいなら、堅実に攻撃を当ててローリングアタックに持ち込むべきだろう。
ただし、2012年3月26日の更新で、HIT数は10、1コン5割程度に修正された。
なおフルゲージ技は、最大ゲージ量が1000なのに1000使ってしまう技というだけであり、
タッグ戦で後衛に出すと、相棒次第ではセルミサイルが乱射出来るようになる。
ゲージに依存せず前に出ていくタイプと組ませるとまさしく砲台であり、一見の価値あり。
#endregion
[[AI]]はデフォルトで搭載されている。
11段階に調節可能な他、勝敗数によるレベル変動など、コンフィグで色々いじれる親切設計である。
|[[プレイヤー操作]]&br()&nicovideo(sm17037143)|
#endregion
#region(ですからー氏製作 『ガーディアンズ』版)
-ですからー氏製作 『ガーディアンズ』版
基本的な仕様は『魔傀』版を参照。
原作にボイスが無いのでサウンドテストからの流用でいくつか搭載されているが、割と無口。
なお、原作同様に空中浮揚→滑空が可能。
#region(各種技解説)
***通常技
コンボの〆が↑だと下段、↓だと中段になる。
初段が入っているなら、前入れコンボから突進技「コークスクリュー」に繋いでおこう。
しゃがみ攻撃は↓+Xから↘+Xへ繋がるが、リーチが無いので↓+Xを連打するとスカってしまう。
あまりいい浮かせ追撃もないので無理に狙わなくていい。
ジャンプ→攻撃は、『[[KOF'96>THE KING OF FIGHTERS#id_3da26613]]』[[ギース>ギース・ハワード]]の昇りC連打のような空中多段蹴り。
これで空中から押さえ込んでいき、地上技に繋げるのが理想。
ダウン追い打ちになるジャンプ↓攻撃もいい固め技で、ガードさせておいて投げを狙うのも悪くない。
***ゲージ技
前述した突進技「コークスクリュー」が威力高め。
前後の攻撃判定が喰らい判定よりかなり広い「タービュランス」はカウンターに使う。
対空の「スライドウイング」はカバーする範囲が広いので、空中で相手を落としたらこれで拾ってみよう。
しかしどの技も、当てた後に追撃が利かない。
ダメージ狙いなら肝となるのは空中突進技「スクリュードライバー」で、
画面端に追い込んでジャンプ→攻撃からスクリュードライバーを出せば、そのまま地上コンボに繋がる。
射撃は、普通に撃つと原作通り水平に三連射する。普通の飛び道具なら一発目で相殺し二発目以降が飛んでいく。
↓入れはボーナスステージ用の動作を流用したもので、やや上空に向けて撃ち出す牽制用の技。
あまりゲージに頼った戦いをするタイプではないので、撃てる場面では撃ってしまって構わないだろう。
フルゲージ技の「メガクラッシュ」と「フェザーウィンド」はどちらも原作の[[超必殺技]]。
前者は攻撃範囲こそ広いが、フルゲージにしては火力が低い。
当て方次第で追撃可能とはいえ、ゲージを使い切っているのでそれほどの期待はできない。
後者は見てからガード可能な飛び道具で、やはり当てても火力は低い。
攻撃性能自体はどっちも原作からしてそんなものだが、全ゲージ吐くとなると話は別。
普通に射撃や必殺技に回した方がいいだろう。
***戦術
性能的には、上記の『魔傀』版に比べると、単発火力でもコンボ性能でも下回る。
そのかわり崩しや固め、射撃性能はいいものを持っているので、とにかく手数で圧倒したい。
そのためにはまず空中戦。
→攻撃と↓攻撃以外にも、空中浮遊→後方移動で対空を避けてスクリュードライバー等、
なんとか空戦機動力で撹乱して、敵の動きを封じていこう。
#endregion
AIは『魔傀』版同様デフォルトで搭載済み。
相性の問題か、『魔傀』版とAI同士で戦わせた場合、勝率はこちらの方が高い。
他キャラとの対戦では、空中から攻めていくタイプなので、しっかり対空を合わせてくる相手には苦戦を強いられるだろう。
//&nicovideo(sm17708131)非公開動画につきCO
#endregion
#region(T.D久保田氏製作 ゼル・レプリカ)
-T.D久保田氏製作 ゼル・レプリカ
『魔傀』に登場したゼル・ディアの偽物。
…が、スプライトは『ガーディアンズ』版のゼル・ディアのものである。
説明書には各技ごとに詳しく解説が載っており、通常投げで投げた相手に攻撃判定を付けるかの調整も可能。
AIは搭載されていない。
#endregion
***出場大会
#list_by_tagsearch_cache([大会],[ゼル・ディア],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
#list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ゼル・ディア],sort=hiduke,100)
''凍結''
#list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ゼル・ディア],sort=hiduke,100)
}
***プレイヤー操作
[[単発!良キャラ発掘絵巻]](part95、ですからー氏製両バージョン)
&font(16,b,red){&space(13)衣世「おいおまえ、きょうからおまえの名前は”ゼル・ディア”だよ。&br()&space(24)この名前はね、・・・・(わたしのいもうとの・・・・)」}
&font(16,b,#c71585){ゼル・ディア「アリガトウ、イヨ。」}
&font(16,b,red){&space(13)衣世「あら、あんたってしゃべれたのね。」}
----
&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
この変化に関する作中の説明をまとめると
「その体に封印されていた制御体の命令を受信する生体因子に制御信号を与えるトリプシンキーがギルリアンの死により解放されたから」
となる。
なるほど、まったくわからん。
#region(もう少し分かるように考察すると)
トリプシンは、タンパク質を分解する消化酵素の一つ。
膵臓から分泌され、十二指腸でタンパク質をアミノ酸に分解(消化)しているが、
「トリプシン・インヒビター」と呼ばれるタンパク質と結合することで不活性化される。
トリプシンが増えすぎると膵炎になり、インヒビターを過剰摂取すると膵臓肥大を引き起こす。
生物学の実験では、培養した細胞を分解し、フラスコ等の培養容器からひっぺがす時に使われる。
また一部の昆虫は、変態する際に不要となる内臓器官をトリプシンの一種が分解・殺菌していること、
餌にインヒビターを添加することで幼虫の成長や蛹化を阻害できることが知られている。
トリプシンキーは、『電精』だと「バイオロイド変態素子」と呼ばれている。
作中の会話では、ギルリアンが外部的にトリプシンキーを打ち込んで獣人に変態させていたかのようにも読めるが、
言葉の意味からすれば、もともとゼル・ディアに備わる、バイオロイドから電精への変態を促すトリプシンキーが、
ギルリアンの仕掛けたインヒビターに類する「のろい」によって阻害されていた、と解釈すべきだろう。
また「のろい」は本当に呪術的なそれでも生物学的なものでもなく、もっとサイバーパンク的な何かと思われる。
#endregion
&aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}}
一応、理由らしい理由を考えられないこともない。
#region(ネタバレ込みの考察)
実は衣世の出生は魔傀がでっち上げたものなので、
「衣世が5歳というプロフィールも魔傀の嘘で、本当は6~7歳」だとか
「ガワの肉体年齢が5歳とか6歳なだけで、中の人の年齢とは無関係」だとか色々説明出来はする。
しかしストーリーが煮詰め直されたのに古い設定を出してしまっただけなのかもしれないし、
ゲーメストゆえ誤植の可能性も完全には否定できない。
まあぐだぐだ言った所で、本当はどうなのか結局分からないのだが。
#endregion
//魔傀のページ作ったんで整理。
&aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}}
作中で語られないだけで、『ガーディアンズ』にも、
「機械知性中枢体”フォーダム”と一体化して世界支配を企む謎の男の野望を叩き潰すため、
選び抜かれた8人の精鋭・ガーディアンズは新たな戦いに挑む」
という程度ながらストーリー自体はあり、雑誌広告等で発表されている。
なお『魔傀』のラスボスは&b(){「ギルリアン・エルダイン」}で、
ガーディアンズのリーダーは&b(){「ギルリアン・ゼルブスト」}である。
姓が違い、詳しい設定も分からない以上、
「『ガーディアンズ』の主人公は『魔傀』のラスボスで同一人物」
と断言することは実はできない。
まあ使う技が同じだし、「ゼルブスト」は「自己」を意味するドイツ語なので、
制御体に記憶をいじられたギルリアンのゴーストのコピーかなんかで、要するに同一人物という、
[[バンプレスト>ゲシュペンスト]][[お得意のオチ>ディス・アストラナガン]]だったと見て十中八九間違いはないのだが。
&aname(*4,option=nolink){&color(red){*4}}
『魔傀』の技ゲージは行動中なら徐々に、ニュートラルで放置すると溜め状態になり急速に回復する。
また画面上の敵を全て倒すと、スクロールを促すシステム音「GO!」がする。
そして先へ進む前に放置でゲージを溜めておこうとすると、「GO!」がしつこく鳴り響く。
氏のゼル・ディアでやたら「GO!」が響くのはこの再現。
ゴーゴー言いすぎ?原作だともっとうるさいのでむしろ&b(){足りません}よ?
----
//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください)
//妹,青髪,爪使い,獣人,羽付
#ref(before.gif,,height=240,title=OPデモより。左下はベルヴァさんの頭、右下はタルクス氏の肩)
#ref(after.gif,,height=210,title=劇的ビフォーアフター)
#clear
&font(26,b,i,#c71585){[[&color(#c71585){「オマエヲ、コロス。」}>ウイングガンダム]]}
開発:ウィンキーソフト・発売:バンプレストのベルトアクションゲーム『[[電神魔傀>魔傀元聖]]』(以下『魔傀』)、
そのSFC移植リメイク『ゴーストチェイサー電精』(以下『電精』)、
および続編の『ガーディアンズ / 電神魔傀II』(以下『ガーディアンズ』)に登場するキャラクター。
紛らわしいが『[[FF8>スコール・レオンハート]]』の仲間キャラではない。
獣人の方は『魔傀』での姿、鳥人の方は『ガーディアンズ』での姿である。
詳しくは後述。
----
**キャラクター設定
***『魔傀』
戦闘用バイオロイドの製造過程で生まれた変異体「J-11型」。日本製。
詳しい経緯は不明ながら、”制御体”の指令によって幽霊課に配属される。
[[ガイバー>ガイバーI]]の敵の獣化兵みたいな外見だが、れっきとしたプレイヤーキャラである。
高い知能と冷静な判断力を備え、カタコトながら会話もこなす。
ただ、遊園地ステージで自身のコピーであるゼル・レプリカに対し&font(b,#c71585){「コイツ、カワイクナイ。」「オレ、カワイイ。」}
とのたまう様子を見ていると、その設定にいささか疑問を抱かなくもない。
#image(ED2.JPG,left,float,title=似てませんが姉さんです)
ゼル・ディアと言えば衝撃的なエンディング。
高層ビルから落下中、突如[[セミ>ヌケニン]]のように羽化してクリーチャーから鳥型美少女へ大変身、
しかもヒロイン・衣世の死んだはずの妹でした、
という超展開に当時のプレイヤーは唖然とさせられたものである。
なんでもラスボスのギルリアンに、”電精”としての力を封じられて、
クリーチャー形態に甘んじてたそうな。&link_anchor(*1){*1}
&font(22,b,i,#1e90ff){「・・やっと、”死神”ののろいから解ほうされたのね。」}
#clear
ところで、姉の衣世の設定年齢は5歳である。
ならば妹のゼル・ディアは3~5歳くらい……と思いきや、当時のゲーメストに掲載された設定には&b(){6歳}とある。
……どういうことかって?[[わしにも分からん・・・・>藤堂竜白]]。&link_anchor(*2){*2}
***『電精』
SFC移植にあたり、容量削減のためかプレイヤーキャラの座から敢え無くリストラ。
2面にゼル・レプリカではなく本人が軍の試作バイオロイド「J-11型」の「特異体」として登場。
ちゃっかり起き上がり時に分身する新技が追加されていたりする。
撃破すると幽霊課に保護され、衣世から「ゼル・ディア」の名を与えられることになる。
そしてEDでは、高層ビルから落下する衣世を覚醒後の鳥人の姿で救出する。
『魔傀』では衣世&ゼル・ディアEDですら、衣世を救出するのは幽霊課の近藤長官が運転するエアカーであり、
姉妹の会話もわりと簡素なものだったが、
『電精』では、ゼル・ディアが電精の存在を積極的に肯定して、衣世のこれからに希望を持たせる内容となっており、
リメイクにあたって世界観が相当煮詰められたことが窺える。
ちなみに会話デモ用の中ポトレはこれ。
#image(『電精』時.gif,height=80,title=実にウィンキーソフトらしい絵柄)
|参考動画&br()&nicovideo(sm2106281)|
&font(16,b,#7b68ee){「もしわたしたちが、ただの”どうぐ”なら、&br()&space(8)人と同じようによろこびやかなしみを、かんじられるようにするとおもう?」}
***『ガーディアンズ』
前作EDから少しばかりフォームチェンジ。あと爪を装備した。
制御体都市国家連合の誇る最強の実戦部隊”ガーディアンズ”の一員で、セレクト画面だと初期カーソル位置だが、
主人公兼チームリーダーは前作ラスボスと思しきギルリアンである。
二人が過去の因縁とどう折り合いを付けているのか興味深い所ではあるが、作中では一切語られない。&link_anchor(*3){*3}
----
**原作での性能
***『魔傀』
それなりの単発火力を持ちつつ、ダッシュ攻撃を軸に攻める、パワー寄りのバランスタイプ。
[[空破弾>アンディ・ボガード]]によく似たダッシュ攻撃は、出てしまえば当たりが強く、2ヒットしてダメージもそこそこ。
雑魚を投げて一方向に集め、起き上がりをこれでまとめて薙ぎ倒し、ダッシュで離れてまた起き上がりに…が基本の動き。
加えてジャンプ必殺技の「ドリルキック」が発生速度・ダメージ共に全キャラ随一のダウン追い打ち。トドメはこれ。
「ファイヤーブレス」も燃費が悪く隙だらけなのがネックだが、きちんとまとめて起き上がりに重ねられればダメージは申し分ない。
これらを交えて攻めれば、雑魚を手早く殲滅できる。
ちなみにダッシュ攻撃が使えすぎるので、ダッシュ必殺技の「ローリングアタック」は[[暴発]]以外で出すことは無い。
さらに、ボタン同時押し必殺技「セルニードル」は、他のベルトゲーの所謂[[メガクラッシュ]]に近く、
他キャラと違い単発ヒットだがその分威力高め・隙少ないとむしろメリットでしかなく、
広範囲をカバーし、終わり際で切れるものの全身無敵時間があるので対空にもカウンターにも飛び道具避けにも使え、
喰らい抜けこそできないが、ライフ消費は0でゲージ消費は30%程度、それも敵に当たらなければ減らないという高性能技。
タイマンならニードル→離れるor軸をずらしてゲージ溜め→ニードルと、逃げニードルだけで十分すぎるほど戦え、
下手にこちらから殴りにいくと反撃の怖いボス達を安全お手軽に倒せる。
ラスボス戦でも全形態に対して有効な上、最終形態なぞは横幅が広い癖に下手にダウン拒否するので2ヒットさせやすく、
ボス版メガクラによる反撃がこちらにとっては丁度いいゲージ溜め時間になったりと、やけに相性が良い。
ぶっちゃけセルニードル出してるだけで強いのがゼル・ディアである。
また、掴み必殺技の「ライフフォース」で敵から体力を吸い取ることもできる。
技の隙が大きく回復量も気休め程度だが、『魔傀』には残機が無く、その気休めが1クレジットを繋ぐ場面も意外とある。
というかこのゲーム、雑魚の攻撃が厳しすぎてちょっとした油断ですぐ死ぬので、
気休めでもなんでも自前の回復手段があるというのは十分なアドバンテージである。
雑魚戦は並以上にこなし、唯一の回復所持者で、ボス相手に全く苦労しない。
こうした安定感が群を抜いており、クリアを目指すだけなら
ゼル・ディアをディフェンシブに使っていくのが恐らく一番楽である。
***『ガーディアンズ』
外見通り、攻撃力の低さを手数で補うスピードタイプ。
キャラ特性は、ジャンプボタン押しっぱなしで空中移動が可能なこと。
ボタンを放すと鷹が獲物を捕らえるかのように滑空する。
しかし羽根があるわけでもないギルリアンは空中で3回ダッシュ行動が可能であり、
最大の特徴となる空中機動力で後れを取ってしまっていたりする。
それ以前にこのゲーム、機動力は全キャラが基本システムで十分事足りるし、
コンボ数に応じて難易度が上昇しザコが強化されるシステムなので、
クリア目的ならばスピードタイプを選ぶことにメリットがほとんど無い。
[[黒騎士]]ほどではないにせよ、初心者が見た目で選択してしまうとしんどいことになる。
----
**MUGENにおけるゼル・ディア
//マカイさんに合わせる形で記述を整理
『魔傀』『ガーディアンズ』双方のバージョンがですからー氏によって製作されている他、
T.D久保田氏による『ガーディアンズ』の[[ドット>ドット絵]]を用いた「ゼル・レプリカ」が存在する。
#region(ですからー氏製作 『魔傀』版)
-ですからー氏製作 『魔傀』版
元がベルトアクションということもあって、氏恒例の大幅なアレンジ仕様である。
主だった仕様の変更点としては、
-ボタンでのガード・ジャンプを廃止、格ゲー式のレバー操作に。
-レバーニュートラルでのゲージ溜めが、Zボタン押しに変更。&link_anchor(*4){*4}
-ダッシュジャンプ攻撃削除、大ジャンプ追加。
-しゃがみ攻撃を追加。動きに無理があるのは察してください。
-[[必殺技]]はゲージ使用量が一律100。入力が「ボタン押したままコマンド入れて放す」から普通のコマンド+ボタンに。
-投げはまず「→+Y」で掴み、そこから追加入力で派生させる『[[マッスルボマー]]』式に。
-フルゲージ消費によるメガクラッシュ追加。喰らい抜けでも出せるがライフ100消費。
-パワーゲージの微量なゲジマシ削除。代わりに攻撃でも溜まる。
-[[通常技]]は初段のあとレバー方向+攻撃で技が派生する。
-Yボタンで射撃。ゲージ消費。上下打ち分けあり。
-ゲージ200消費で専用のガードキャンセル攻撃が出る。
-軸移動の代わりに回り込み追加。&br()終わり際の隙が大きいので、起き上がりにガードを入れっぱなしにして暴発させないよう注意。
-起き上がり時の無敵攻撃は削除。
-浮いた相手への追撃が容易になり、空中コンボが増えた。
等々。
#region(各種技解説)
***通常技
初段が高い位置に出るので、しゃがんだ相手にほぼ当たらない。
当たらないと連続技に移行できないので、その時は投げを狙おう。
連続技は↓入れの〆が[[中段]]だが、途中で止めて下段との二択に移行できるわけでもない。
基本的には前入れコンボを使っていればいいだろう。
しゃがみ攻撃は連打の効く↓+Xから、打ち上げ技の↘+Xが繋がる。
浮かせた相手にはさらに追撃が色々狙える。『魔傀』では不可能だった要素なので、色々試してみよう。
ジャンプ攻撃の中では、↓攻撃が原作通り飛び込み兼ダウン追い打ちになる。
原作の主力技であったダッシュ攻撃は、足先に喰らい判定が無く伸ばせてしまえば強い。
間合い次第で飛び道具を飛び越せないこともないが、しかし格ゲーで出すにはフィールドがやや狭い印象。
***ゲージ技
必殺技はどれも大幅にアレンジが入っている。
「ローリングアタック」は大躍進。
技後の隙が少ないので、初期位置ぐらいの距離からヒットさせれば追撃可能。アタック連打だけでも×3くらいまで当たる。
本命は「ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃(×n)→ ↘+Xから当てて、通常攻撃→ローリング→通常攻撃…による画面端までの運搬。
そこから継続して画面端コンボに持ち込むことも可能なので、積極的に狙いたい。
「セルニードル」は、本体に喰らい判定が付き飛び道具が抜けられず、出した時点でゲージ消費と弱体化された要素もある。
とはいえニードル部分には厚めの攻撃判定しかないので、対空目的なら申し分ない性能。
また、画面端で当てれば浮かし直せるので、ローリングからのコンボに組み込んでいける。
「ファイヤーブレス」は燃費の向上により使いやすくなったが、頭上がお留守なのは変わらないので、画面端コンボの〆に狙おう。
「ドリルキック」はダウン追い打ち不可に。その代わり空中状態なら攻撃を当ててからでも出せるように変更。
「ライフフォース」は削除。まぁこれは格ゲーキャラ化にあたっては仕方ないね。
射撃は原作に無い要素。普通に撃つと対空気味に斜め上へ、↓で斜め下に撃ち出す。
あっても困らないが、できればコンボ用に温存し、乱射は控えたい。
フルゲージ技は「メガクラッシュ」と「セルミサイル」の2つ。
前者は+ライフ100消費で喰らい抜け可能。至近距離でないと当たらないゲージ全消費技なので、やはり喰らい抜けが使い所か。
後者はミサイル乱射。当たれば7割消し飛び、削りでも凄まじいことに。
だがコンボ性能を考えると、最期の博奕にしてもフルゲージ使って狙う価値があるかは微妙な所。
***戦術
基本的な立ち回りは、通常攻撃の崩しに期待できないので投げを多用しつつ、
どうにかローリングアタックを絡めた画面端コンボに持ち込んで、力業で押し切る形になる。
画面端コンボは、並の喰らい判定を持つキャラ相手なら、ローリングで浮かせた状態を起点として
「通常攻撃→ニードル→通常攻撃→ローリング→通常攻撃→ニードル→通常攻撃→ファイヤーブレスor追い打ちジャンプ↓攻撃」
の基本路線を適宜アドリブを効かせつつ15ヒット前後させていくと、&b(){1コン7割}程度は割と簡単に奪える。
1本しかないゲージを4割以上消費すると思えば、この火力もアリ……なはず。
博奕でミサイルを撃つくらいなら、堅実に攻撃を当ててローリングアタックに持ち込むべきだろう。
ただし、2012年3月26日の更新で、HIT数は10、1コン5割程度に修正された。
なおフルゲージ技は、最大ゲージ量が1000なのに1000使ってしまう技というだけであり、
タッグ戦で後衛に出すと、相棒次第ではセルミサイルが乱射出来るようになる。
ゲージに依存せず前に出ていくタイプと組ませるとまさしく砲台であり、一見の価値あり。
#endregion
[[AI]]はデフォルトで搭載されている。
11段階に調節可能な他、勝敗数によるレベル変動など、コンフィグで色々いじれる親切設計である。
|[[プレイヤー操作]](12:01~)&br()&nicovideo(sm16313089)|
#endregion
#region(ですからー氏製作 『ガーディアンズ』版)
-ですからー氏製作 『ガーディアンズ』版
基本的な仕様は『魔傀』版を参照。
原作にボイスが無いのでサウンドテストからの流用でいくつか搭載されているが、割と無口。
なお、原作同様に空中浮揚→滑空が可能。
#region(各種技解説)
***通常技
コンボの〆が↑だと下段、↓だと中段になる。
初段が入っているなら、前入れコンボから突進技「コークスクリュー」に繋いでおこう。
しゃがみ攻撃は↓+Xから↘+Xへ繋がるが、リーチが無いので↓+Xを連打するとスカってしまう。
あまりいい浮かせ追撃もないので無理に狙わなくていい。
ジャンプ→攻撃は、『[[KOF'96>THE KING OF FIGHTERS#id_3da26613]]』[[ギース>ギース・ハワード]]の昇りC連打のような空中多段蹴り。
これで空中から押さえ込んでいき、地上技に繋げるのが理想。
ダウン追い打ちになるジャンプ↓攻撃もいい固め技で、ガードさせておいて投げを狙うのも悪くない。
***ゲージ技
前述した突進技「コークスクリュー」が威力高め。
前後の攻撃判定が喰らい判定よりかなり広い「タービュランス」はカウンターに使う。
対空の「スライドウイング」はカバーする範囲が広いので、空中で相手を落としたらこれで拾ってみよう。
しかしどの技も、当てた後に追撃が利かない。
ダメージ狙いなら肝となるのは空中突進技「スクリュードライバー」で、
画面端に追い込んでジャンプ→攻撃からスクリュードライバーを出せば、そのまま地上コンボに繋がる。
射撃は、普通に撃つと原作通り水平に三連射する。普通の飛び道具なら一発目で相殺し二発目以降が飛んでいく。
↓入れはボーナスステージ用の動作を流用したもので、やや上空に向けて撃ち出す牽制用の技。
あまりゲージに頼った戦いをするタイプではないので、撃てる場面では撃ってしまって構わないだろう。
フルゲージ技の「メガクラッシュ」と「フェザーウィンド」はどちらも原作の[[超必殺技]]。
前者は攻撃範囲こそ広いが、フルゲージにしては火力が低い。
当て方次第で追撃可能とはいえ、ゲージを使い切っているのでそれほどの期待はできない。
後者は見てからガード可能な飛び道具で、やはり当てても火力は低い。
攻撃性能自体はどっちも原作からしてそんなものだが、全ゲージ吐くとなると話は別。
普通に射撃や必殺技に回した方がいいだろう。
***戦術
性能的には、上記の『魔傀』版に比べると、単発火力でもコンボ性能でも下回る。
そのかわり崩しや固め、射撃性能はいいものを持っているので、とにかく手数で圧倒したい。
そのためにはまず空中戦。
→攻撃と↓攻撃以外にも、空中浮遊→後方移動で対空を避けてスクリュードライバー等、
なんとか空戦機動力で撹乱して、敵の動きを封じていこう。
#endregion
AIは『魔傀』版同様デフォルトで搭載済み。
相性の問題か、『魔傀』版とAI同士で戦わせた場合、勝率はこちらの方が高い。
他キャラとの対戦では、空中から攻めていくタイプなので、しっかり対空を合わせてくる相手には苦戦を強いられるだろう。
|プレイヤー操作(14:39~)&br()&nicovideo(sm16313089)|
//&nicovideo(sm17708131)非公開動画につきCO
#endregion
#region(T.D久保田氏製作 ゼル・レプリカ)
-T.D久保田氏製作 ゼル・レプリカ
『魔傀』に登場したゼル・ディアの偽物。
…が、スプライトは『ガーディアンズ』版のゼル・ディアのものである。
説明書には各技ごとに詳しく解説が載っており、通常投げで投げた相手に攻撃判定を付けるかの調整も可能。
AIは搭載されていない。
#endregion
***出場大会
#list_by_tagsearch_cache([大会],[ゼル・ディア],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
#list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ゼル・ディア],sort=hiduke,100)
''凍結''
#list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ゼル・ディア],sort=hiduke,100)
}
***プレイヤー操作
[[実況付きP操作 Tarie配信]](251キャラ目操作キャラ、ですからー氏製『魔傀』版)
[[水没&逆流withとっつき娘]](mission20、ですからー氏製『魔傀』版)
[[単発!良キャラ発掘絵巻]](part95、ですからー氏製両バージョン)
&font(16,b,red){&space(13)衣世「おいおまえ、きょうからおまえの名前は”ゼル・ディア”だよ。&br()&space(24)この名前はね、・・・・(わたしのいもうとの・・・・)」}
&font(16,b,#c71585){ゼル・ディア「アリガトウ、イヨ。」}
&font(16,b,red){&space(13)衣世「あら、あんたってしゃべれたのね。」}
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&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
この変化に関する作中の説明をまとめると
「その体に封印されていた制御体の命令を受信する生体因子に制御信号を与えるトリプシンキーがギルリアンの死により解放されたから」
となる。
なるほど、まったくわからん。
#region(もう少し分かるように考察すると)
トリプシンは、タンパク質を分解する消化酵素の一つ。
膵臓から分泌され、十二指腸でタンパク質をアミノ酸に分解(消化)しているが、
「トリプシン・インヒビター」と呼ばれるタンパク質と結合することで不活性化される。
トリプシンが増えすぎると膵炎になり、インヒビターを過剰摂取すると膵臓肥大を引き起こす。
生物学の実験では、培養した細胞を分解し、フラスコ等の培養容器からひっぺがす時に使われる。
また一部の昆虫は、変態する際に不要となる内臓器官をトリプシンの一種が分解・殺菌していること、
餌にインヒビターを添加することで幼虫の成長や蛹化を阻害できることが知られている。
トリプシンキーは、『電精』だと「バイオロイド変態素子」と呼ばれている。
作中の会話では、ギルリアンが外部的にトリプシンキーを打ち込んで獣人に変態させていたかのようにも読めるが、
言葉の意味からすれば、もともとゼル・ディアに備わる、バイオロイドから電精への変態を促すトリプシンキーが、
ギルリアンの仕掛けたインヒビターに類する「のろい」によって阻害されていた、と解釈すべきだろう。
また「のろい」は本当に呪術的なそれでも生物学的なものでもなく、もっとサイバーパンク的な何かと思われる。
#endregion
&aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}}
一応、理由らしい理由を考えられないこともない。
#region(ネタバレ込みの考察)
実は衣世の出生は魔傀がでっち上げたものなので、
「衣世が5歳というプロフィールも魔傀の嘘で、本当は6~7歳」だとか
「ガワの肉体年齢が5歳とか6歳なだけで、中の人の年齢とは無関係」だとか色々説明出来はする。
しかしストーリーが煮詰め直されたのに古い設定を出してしまっただけなのかもしれないし、
ゲーメストゆえ誤植の可能性も完全には否定できない。
まあぐだぐだ言った所で、本当はどうなのか結局分からないのだが。
#endregion
//魔傀のページ作ったんで整理。
&aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}}
作中で語られないだけで、『ガーディアンズ』にも、
「機械知性中枢体”フォーダム”と一体化して世界支配を企む謎の男の野望を叩き潰すため、
選び抜かれた8人の精鋭・ガーディアンズは新たな戦いに挑む」
という程度ながらストーリー自体はあり、雑誌広告等で発表されている。
なお『魔傀』のラスボスは&b(){「ギルリアン・エルダイン」}で、
ガーディアンズのリーダーは&b(){「ギルリアン・ゼルブスト」}である。
姓が違い、詳しい設定も分からない以上、
「『ガーディアンズ』の主人公は『魔傀』のラスボスで同一人物」
と断言することは実はできない。
まあ使う技が同じだし、「ゼルブスト」は「自己」を意味するドイツ語なので、
制御体に記憶をいじられたギルリアンのゴーストのコピーかなんかで、要するに同一人物という、
[[バンプレスト>ゲシュペンスト]][[お得意のオチ>ディス・アストラナガン]]だったと見て十中八九間違いはないのだが。
&aname(*4,option=nolink){&color(red){*4}}
『魔傀』の技ゲージは行動中なら徐々に、ニュートラルで放置すると溜め状態になり急速に回復する。
また画面上の敵を全て倒すと、スクロールを促すシステム音「GO!」がする。
そして先へ進む前に放置でゲージを溜めておこうとすると、「GO!」がしつこく鳴り響く。
氏のゼル・ディアでやたら「GO!」が響くのはこの再現。
ゴーゴー言いすぎ?原作だともっとうるさいのでむしろ&b(){足りません}よ?
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//獣人,妹,爪使い,羽付,青髪