トリカゴ

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トリカゴ」を以下のとおり復元します。
相手を[[画面端>壁]]に追い込み、中距離から[[飛び道具]]を撃ちまくり行動を制限し、飛び道具を避ける行動に対応して画面端から逃がさない戦法。
[[砲台]]という戦法の究極形とも言える状態で、[[ガイル]]の[[ソニックブーム]]連発などの[[待ち戦法>待ちガイル]]の一種に近い。
『[[ストリートファイターII]]』シリーズでは猛威を奮った戦法の一つ。

具体的に言うと、普通は飛び道具をガードすればノックバックが生じて間合いが離れ、飛び道具の到達時間が遅れるのだが
画面端においてはノックバックが生じないため飛び道具が一定間隔で到達することになる。
この時、飛び道具発射側がある適切な間合い(ガード側のガード[[硬直]]解除~飛び道具到達時間が最小になる間合い)を保った場合
一度飛び道具をガードすると極端に行動が制限されるのである。
この状態になると、一部の飛び道具に対応する技や動作を持っていない場合ジャンプで飛び道具を避けるしかないが
前ジャンプをすると[[対空技>昇龍拳]]で叩き落される、垂直ジャンプだと状況は好転しない……といった事になるケースがあり、
相手をこの状態に保つことでトリカゴ戦法が成立する。
(もちろん、飛び道具に対応する技や動作にさらに対応することができればその場合もトリカゴが成立する)
なお、まったくの余談だが「適切な間合いを保つと飛び道具から飛び道具が連続ガードになる」場合もある。


SGGK(『[[ストリートファイターIII]]』の裏技ではない)が南葛相手に使用した戦法ではない。

格ゲーは飛び道具だけで完殺などそうそう出来ないようになっているのだが、この状態に持ち込むとそう簡単には脱出できず、ハメ殺しに近い印象を与える。
文にすると簡単そうに思えるが、キャラごとの飛び道具の性能や相手の能力によって難易度が左右されるので、成立させるのは意外に難しい。
卑怯くさい印象を与えるためか、格ゲーの歴史が進むごとにドンドン成立しにくくなっていった。

[[ガードキャンセル]]系の行動はその典型例で、『[[SNK VS. CAPCOM>SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』でトリカゴなどしようものなら、
隙がかなり小さい[[ダルシム]]のヨガファイヤーでない限り、ほぼ確実にGCFSから反撃を受けることだろう。
キャラとしての典型例では『[[ストリートファイターZERO]]』シリーズの[[バーディー]]が挙げられるだろう。
「ゲージが溜まっている状況ならば、どこからでも[[波動>波動拳]]に対して[[反撃確定>反確]]+間合い詰め」という
トリカゴ戦法に対して強力な[[スーパーコンボ>超必殺技]]を所有していたこのキャラは、いわば「アンチ[[波動昇龍]]」とも言うべき性能を兼ね備える。
更に言うならば、体躯が大きめであるにも関わらず動きも遅くないなど、非常に特徴的な能力を持っていた。

ただし最近はトリカゴ戦法がキャラの特徴・長所に設定されているキャラ(例えば『ブレイブルー』のνなど)も登場し、
システムが多様化した分だけ様々な戦法を許容する幅が広がったため、格闘ゲーム全般で決して衰退の一途を辿っている訳ではない。

MUGENでもやる側自体は可能でもやはり相手の性能に依存し、性能次第では簡単に脱出されたり([[阿修羅閃空]]や[[流影陣]]など)逆に何もできないで死ぬこともある。
また、通常の格ゲーではハメレベルの[[弾幕]]が売りである東方キャラなどのように、制作者によっては
ワンサイドゲームにならないように自分の弾幕に[[グレイズ]]設定を設けるなど、対抗出来る手段を残しているケースも見受けられる。

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