//誰か加筆頼む //↑んー、というか全体的にいろいろとマズいんだよな // 補正てーのはダメージに限ったことじゃないし // わざわざ苦労して作らなくてもよかったんでなかろうか 格闘ゲーム全般において、何らかの数値が増減するシステムの総称。 その多くはコンボ、特にコンボのダメージ(火力)に関するもので、 コンボができる経験者とできない初心者との格差を埋めるべく導入された。 多くの場合、&color(red){自分が有利になるほど数値上では不利な扱いを受ける。} またこれが転じて、設定上の本来の能力をゲーム用に調整する[[格ゲー補正]]というものもある。 こちらは該当項目を参照。 #contents ---- ---- ---- *補正の例 **ダメージ補正 ***ヒット数によるダメージ補正 攻撃のヒット数に応じてダメージにかかる補正。「コンボ補正」とも。 ほとんどの場合、ヒット数が増えるにしたがってダメージは減る。 ***体力によるダメージ補正 自分もしくは相手の体力に応じてダメージにかかる補正。 「[[根性値]]」(ないし「逆根性値」)と同一。詳細は当該項目にて。 ***キャンセルによるダメージ補正 特定の技を特定の技でキャンセルした際にかかる補正。 ・『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズの「スーパーキャンセル」 ・『[[GUILTY GEAR]]』シリーズの「基底ダメージ補正」 ・『[[MELTY BLOOD]]』シリーズの「リバースビート」「A連打補正」 などがこれに分類される。 ***相手の状態によるダメージ補正 相手がダウンしている時や空中に浮いている時などにかかる補正。 ---- **ノックバック補正 ヒット数に応じて自分や相手のノックバックにかかる補正。 多くの場合、ヒット数が多くなるほどノックバックが大きくなり、 より長い時間コンボを続けるのが難しくなる。 ---- ---- ---- *MUGENにおける補正 **攻撃側で設定される補正 ***AttackMulSet ステートとトリガー次第で自由に攻撃力の増減を設定可能。 ほとんどのダメージ補正はこれを使って再現されている。 以下は「コンボ補正」を設定した例。 >[State -2,AttackMulSet] >Type = AttackMulSet >TriggerAll = NumEnemy >TriggerAll = Alive >Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) < 50 >Value = 0.50+(0.50-(Enemy,GetHitVar(HitCount)*0.01)) > >[State -2,AttackMulSet] >Type = AttackMulSet >TriggerAll = NumEnemy >TriggerAll = Alive >Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) >= 50 >Value = 0.50 ***Ground.Velocity(Air.Velocity) ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 相手のノックバック(ないし吹き飛び)の大きさを決定する。 ヒット数を値の式に使えばノックバック補正が再現可能。 ***Super.TargetDefenceMul キャラクターのCNSファイルではなく、mugen.cfg内で設定可能。 防御力を変動させているように見えるが、実際には攻撃力を変動させている。 superpauseを実行した際にp2defmulを指定しないか0にした場合、 superpause実行後に始まったコンボが終了するまでダメージに補正がかかる。 また、この補正がかかると相手にかかっているdefencemulsetは無視される。 ---- **防御側で設定される補正 ***Fall.Defence_Up CNSファイルの「[Data]」セクションで設定可能。 空中に浮いている間、この数値だけ防御力が上昇する。 ***Stand.Friction(Crouch.Friction) CNSファイルの「[Movement]」セクションで設定可能。 この値が小さいほど地上でのノックバックが大きくなる。 ***DefenceMulSet ステートとトリガー次第で自由に防御力の増減を設定可能。 &color(red){Valueで設定される値はダメージにかかる係数なので注意。} 以下は「[[根性値]]」を設定した例。 >[State -2, DefenceMulSet] >Type = DefenceMulSet >TriggerAll = Alive >Trigger1 = Life <= 300 >Value = 0.70 //記述例はミスがあるかも