概要
03年7月にMVSにて稼動。
SNKプレイモアの2D対戦格闘ゲーム。
ROM容量は693Mbit。
専用設計されたカセットの無い専用基板のものと、後にリリースされたROMカセット版がある。
SNK作品とCAPCOM作品から各18名、計36名のキャラクターが出演。
グラフィックは基本的に『
THE KING OF FIGHTERS?』シリーズの流用であり、
新規ドット書き下ろしの対象は主に同作に出ていないSNK側キャラクターと、
CAPCOM側のキャラクター全てとなっている。
しかし、全体的な雰囲気の暗さや演出(ヒット音etc)の悪さ、基本システムからくる一部キャラクターの性能の破綻や無意味さ、CAPCOMサイドのキャラの著しい弱体化(これは『
CAPCOM VS. SNK2』におけるSNKキャラの弱体化も併せて言えることだが)と、対戦要素としてはどうにも粗が目立ちすぎ、『CvS2』の様なロングセラーとは対照的に、クロスオーバー作品でありながら短命でブームが終わってしまった。
しかし、マニアックなキャラクターの人選や、KOFドット譲りで生まれ変わったCAPCOMサイドのキャラや新規SNKキャラのグラフィックの美麗さを評価する声もある(特に
デミトリ・マキシモフは、CAPCOMでは延々と初出である『
ヴァンパイア』のドットを継ぎ足しながら様々な作品に出していたのに対し、『KOF』ドットでやたら書き込まれて生まれ変わったデミトリの出来は評価はかなり高い)。
また、
デミトリの
ミッドナイトブリスにおいてでの
ゲーニッツのブリス姿は、一つのムーブメントを巻き起こしているのも有名だろう。
A(弱P)・B(弱K)・C(強P)・D(強K)の4ボタンで操作する。
グルーヴパワーゲージ
いわゆるパワーゲージに相当し、3本までストック可能。
ガードキャンセル攻撃(GC攻撃)
ガード硬直中に強P+強Kで発動。ゲージを1本消費。
硬直をキャンセルして、相手を吹き飛ばす打撃技を繰り出す。
ガードキャンセルフロントステップ(GCFS)
ガード硬直中に→→、またはガード硬直中に弱K+強Pで発動。
前者はゲージを0.25本、後者はゲージを0.5本消費。
硬直をキャンセルして、相手の攻撃をかいくぐるステップを繰り出す。
移動モーション中はいつでも通常技で自由にキャンセルできる。
MAXIMUM(MAX)
ゲージが3本ストックされると「MAXIMUM」と表示され、
タイマーがゼロになるまではゲージの消費が一切無くなる。
MAXIMUMが終了するとゲージのストックは2本に戻る。
どこでもキャンセル(マルチキャンセル)
MAXIMUM発動中、通常技や必殺技を自由にキャンセルできる。
その他
EXCEED
体力が半分以下になると使用可能になる、非常に強力な必殺技。
ゲージなどの消費は一切無いが、1試合に1回しか使用できない。
通常投げ
弱P+弱K、または強P+強Kで発動。技の内容はそれぞれ異なる。
投げ失敗ポーズが出た場合、ゲージが減少する。
投げられた側は同じコマンドを入力することで投げ抜けできる。
ダウン回避
ダウンする直前に弱P+弱Kで発動。その場で素早く起き上がる。
タメ入力の仕様
本作では他作品と異なり、
タメ入力の際に最初に入れた方向以外の入力を受け付けない。
例えば
ガイルのソニックブームは4タメ6入力だが、しゃがんでから1方向でタメてもソニックは出ない。
このため、後ろ・下両方向のタメを満たすには、レバーニュートラルからいきなり1方向でタメる必要がある。
その代わりタメに必要な時間が総じて短い傾向にあり、1コンボ中にタメ技を複数回出すことすら可能である。
また、CAPCOMキャラに見られるテンキー入力で「1319+ボタン」となるコマンドの最初の入力が
1方向(斜め後ろ)ではなく2方向(下)扱いで受け付けるため、他作品より入力が容易である。