■アクシデント
廃棄世界(ハキダメ)での活動には、イレギュラーがつきものです。
廃棄世界(ハキダメ)の各エリアで起こる様々な
アクシデントは、『アクシデントカード』の形で用意されており、ドライブのたびにGMはそのうち1枚をランダムに選んでPCを襲うアクシデントを決定します。
『アクシデントカード』はデータ集に掲載されています。各エリア、各ルートごとに違った山札から選ぶことになります。各アクシデントカードには難度と数字が割り振られているので、アクシデントカードを印刷しなくても、トランプで代用することができます。オンラインセッションならば、1D52で決定しても構いません。
(1~13がスペード、14~26がハート、27~39がダイヤ、40~52がクラブのそれぞれのA・1・2…J・Q・Kに該当します)
トランプでやる場合は、一度引いたカードは山札から出して、捨て山に置きましょう。
1D52で決定する場合は、過去に出た数字が出たときは振り直します。
万が一全ての数字が出揃った(カードが一枚もなくなった)なら、捨て山のカードをシャッフルして山札にセットし直します。1D52の場合、リセットして全ての数字が選べるようにします。
GMは、(特に1D52でやる場合)煩雑だと感じたなら、『一度選ばれたものが候補から外れる』ルールを撤廃して進行しても構いません。
アクシデントが決定した後は、その処理を行います。
アクシデントは主に以下の要素で構成されています。
①エリア
そのアクシデントが起こるエリアを示します。
②難度
各イベントがどれだけ難しいかを表しています。
ドライブ/クエストの結果に応じて、適した難度のカードを選択します。
③ナンバー
そのアクシデントが、トランプのどの数字に対応しているかを示します。原則として、数が大きいほど同じエリア、同じルートの中で危険なアクシデントとなっています。
④イベント名
そのイベント固有の名称です。
⑤概要
そのアクシデントが具体的にどういうものなのを表しています。RPの参考にして下さい。
⑥挑戦者
そのアクシデントの解決に参加できるPCの性質、数を示します。人数が指定されている場合もありますし、役職が指定されていることもあります。
⑦窮地覚醒
もしアクシデントを自力で解決できなかった場合、挑戦者の内側にあるメタモライザが反応して、PCに窮地を解決できるだけの
適応特性を与えます。PCの肉体は改造され、不可逆の変化がその体に訪れることになるでしょう。
『窮地覚醒』が示すのは、そういった窮地に訪れたPCが覚醒する『原則の』特性です。
特に物言いがなければ、窮地覚醒で指定された特性に覚醒し、その力によって窮地を脱します。
また、『窮地覚醒』で指定された特性を持っているPCが既にいる場合、そのキャラクターがその特性の使用を宣言することで、判定を行わずアクシデントを成功扱いにしても構いません。
⑧カタス
挑戦者がアクシデントを解決し、窮地を脱するために必要な行動のことを、このゲームでは『カタス』と呼びます。
判定が要求される場合もありますし、何らかの
アイテムやリソースの消費、または特定の条件の達成で解決できる場合もあります。
⑨トロフィー
カタスを達成した挑戦者に与えられる称号です。
一定数貯めると、特定の『
学習特性』と交換することができるようになります。
トロフィーを収集することでしか手に入れられない『学習特性』もあるので、欲しい学習特性がある場合は積極的に挑戦者となるのもよいかもしれません。
トロフィーには、現在以下の15種類があります。
①メカニック 機械関連で手腕を見せたPCに贈られます。
②ガイド 旅の進行、地図案内や運転で活躍したPCに贈られます。
③カウンセラー 仲間の心のケアに尽力したPCに贈られます。
④シェフ 料理の力で旅を豊かにしたPCに贈られます。
⑤ドクター 仲間を治療したり、失われゆく命を回復したりしたPCに贈られます。
⑥キラー 敵を容赦なく打ち破ったPCに贈られます。
⑦クラッシャー 障害を徹底的に破壊したPCに贈られます。
⑧スカラー 知識を利用して苦難を退けたPCに贈られます。
⑨ガーディアン 仲間を身を挺して守り抜いたPCに贈られます。
⑩フレンド 絆の強さを証明したPCに贈られます。
⑪アウトロー 秩序に縛られない破天荒な動きをしたPCに贈られます。
⑫エージェント 秩序に忠実な働きをしたPCに贈られます。
⑬ブレイブ ⑭クレバー ⑮ムードメーカー プレミアムトロフィーの項を参照して下さい。
多くのトロフィーは原則として、アクシデント処理の成功によって与えられます。
また、⑬~⑮の三つのトロフィーについては、シナリオ終了後の
リザルトチェックの場で与えられます。これらの四つのトロフィーは、『プレミアムトロフィー』と呼ばれ、通常のトロフィーより少ない数で学習特性に変えることができます。
GMは、①~⑫のトロフィーについては、シナリオ中のイベントでPCにトロフィーを与えても構いません。
エリア・ルート・ナンバーにそれぞれ間違いがないことを確認した後、PLは相談して誰が挑戦者となるかを決定します。挑戦者に選ばれたPCは、条件を満たすための行動を行うことによってアクシデントの回避に挑んで下さい。
条件を達成することができればアクシデントは解決。挑戦者に規定のトロフィーが与えられます。
条件を達成することができなかった場合、挑戦者は『窮地覚醒』で指定された適応特性に目覚め、その力によって目の前の苦難を回避します。
☆『窮地覚醒の提案』
しかしPLは、データ集の特性一覧に載っている『レベルが同じ』適応特性の中から、『この特性でも現状を打破できる』と考える特性を一つ選び、GMにその特性の特性によって窮地を脱せないか提案することができます。これを『窮地覚醒の提案』と呼びます。この際、その特性を用いてどのように窮地を脱するのか詳しく説明できれば、GMを説得するための武器となるでしょう。
GMはPLが提案した適応特性がこの窮地の打破に相応しいか判断し、『窮地覚醒』欄で指定された原則の特性の代わりに提案された適応特性を覚醒させることを許しても構いません。
一度の窮地で、一人のPLが提案できる適応特性は一つまでです。提案したものがGMに却下された場合、該当PCは規定通りに指定されている
原則としてPLは、自分のPCについてのみ『窮地覚醒の提案』を行うことができます。
『窮地覚醒の提案』はGMの裁量に委ねられる要素が大きく、トラブルの原因になりやすいルールとも思われます。GMは、混乱を避けるため、『窮地覚醒の提案』ルールを予め適用しないと宣言した上でセッションを始めても構いません。
またPLは、セッション中に『窮地覚醒の提案』ルールを使いたい場合、セッション開始前にGMにこのルールを採用するかどうかを前もって確認しておくとよいでしょう。
☆複数人で対応するアクシデントについて
アクシデントによっては複数のPCが同時に挑戦者となり、アクシデントを解決するための行動を行うこともあります。その場合、アクシデント解決のための行動を行う前に、挑戦者の中から『リーダー』をひとり選んでおいてください。
成功した場合のトロフィーはリーダーに与えられますし、失敗した場合、窮地覚醒を行うのもリーダーとなります。
また、アクシデント処理の終了後、挑戦者はお互いにそれぞれへの『接点』を1点ずつ手に入れます。
ここで行動したキャラクターは、
ブレークタイムに行動することはできません。
最終更新:2022年08月14日 05:05