■一般障害の一覧
②障害名
その障害の名前です。
③重複
その障害が重複するものなのか、一つ獲得していればそれ以上取ることはないのかを表しています。
○ならば重複する可能性があります。
④付属対象
その障害が、『キャラクター』か『チーム』か『
ビークル』か、どれに対して影響するのかを表します。
『チーム』『ビークル』ならば、全体に影響します。『キャラクター』ならば、選ばれたキャラクターにのみ影響します。
⑤障害内容
具体的にどんな影響を与えるのかを表します。
⑥対処行動
対処(ディール)を行う際に使用する行動を表します。
⑦失敗率
対処(ディール)の失敗率を表します。
⑧概要
その障害の具体的な内容を表します。RPの参考にして下さい。
| 障害名 |
重複 |
付属対象 |
障害内容 |
対処行動 |
失敗率 |
概要 |
| 道迷い |
× |
チーム |
プロセスを得られるまでの判定回数が2倍になる。(通常なら、2回ドライブ(クエスト)ダイスを振らなければ、プロセスが1進まない。異郷毒は判定を行うたびに蓄積する。) |
[案内] |
40 |
道に迷っている。右往左往を続け、旅路は一向に前に進まない。 |
| ビークル故障 |
○ |
ビークル |
一つにつき、運転難易度が5上がる。耐久度が耐久度以上になったなら、プロセスを得ることが不可能になる。 |
[修理] |
30 |
ビークルの一部が故障している。故障したまま走れば別のアクシデントを招く確率が高くなるし、故障箇所が増えていけばいずれは走ることすら不可能になる。 |
| ドローン故障 |
× |
チーム |
エピローグ終了後、ミッションに成功していたなら、ミッション報酬キャッシュの半分(切り上げ)を没収される。ミッションに失敗していたならば全所持キャッシュを没収される。 |
[修理] |
40 |
オアシスが設置したドローンを破壊し、その事実がオアシスにばれている。そのまま帰還すれば法外な賠償を求められること必至。 |
| 爆弾スズメとの旅路 |
× |
チーム |
アクシデントが発生したとき、全員に対して脅威『爆死』が発生する。 |
[運搬] |
40 |
衝撃を与えると爆発するスズメがビークルの屋根に止まっている。 |
| 廃車 |
× |
ビークル |
プロセスを得られるまでの判定回数が5倍になる。(通常なら、5回ドライブ(クエスト)ダイスを振らなければ、プロセスが1進まない。異郷毒は判定を行うたびに蓄積する。)エピローグ終了後、ミッションに成功していたなら、ミッション報酬キャッシュを没収される。ミッションに失敗していたならば全キャッシュを没収される。 |
[修理] |
60 |
ビークルが機能停止し、自走能力を失う。移動手段を失うばかりでなく、官給のそれを壊したまま返せば、報酬全てを没収されてしまうに違いない。 |
| メシマズ哀歌 |
× |
チーム |
ブレークタイムのたびに、全員の『泥臭さ』が1点ずつ減少していく。また、ブレークタイムに『泥臭さ』を得ることができない。 |
[調理] |
40 |
食べものがまずい。テンションが下がり調子になり、回復の見込みもなくなる。食生活を改善しない限りは。 |
| 一同寝不足 |
× |
チーム |
全ての判定の失敗率が5上がる。 |
[休養] |
40 |
寝不足で、あらゆることに身が入らない。 |
| 悪臭充満 |
× |
チーム |
ブレークタイムのたびに、全員の『泥臭さ』が半分(切り上げ)になる。 |
[清掃] |
40 |
理由は色々だろうが、悪臭が充満している。テンションは下がり続ける一方だ。 |
| 無気力 |
× |
キャラクター |
強制的に参加させられない限り、アクシデントの対処に参加できない。また、ブレークタイムに対処(ディール)と安息(リラックス)以外の行動を行えない。 |
本人[忍耐]、仲間[応援] |
40 |
何もかもやる気が起きない。切羽詰まらない限り、何事にもかかわらず過ごすことになるだろう。 |
| 負傷 |
○ |
キャラクター |
全ての判定の失敗率が5上がり、致命値が1下がる。(致命値が0以下になったキャラクターには、脅威『衰弱死』が発生する)この障害は、泥臭さを消費せず「ウォークライ」することができる。 |
[治療] |
40 |
怪我を負い、様々な行動に制限がかかるように。全身怪我だらけになればいずれは死ぬ。 |
| 閉じ込め |
× |
チーム |
探索(シーク)が行えない。ラストチャプターに到達した場合も移行せず、強制的に[休憩]させられ続ける。 |
[修理] |
40 |
ドアが壊れた。ビークル内で生活する分には問題ないが、出ることはできない。 |
| 不和 |
× |
チーム |
『接点』を得られず、歓談(チャット)と密会(デート)が行えない。 |
[統率] |
40 |
チーム全体にギスギスが波及している。誰かが一肌脱がない限り、不仲が解消されることはなく、冷え切った関係のまま旅は続く。 |
| ●●との不和 |
○ |
キャラクター |
●●で示された相手との『接点』を得られず、歓談(チャット)と密会(デート)が行えない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 |
本人[交流]、仲間[統率] |
40 |
特定の相手との不和が発生した。その相手との人間関係は凍結状態だ。 |
| 遠距離 |
× |
キャラクター |
近接武器で攻撃を行ったとき、その攻撃は必ず失敗する。近接の攻撃アクシデントの対象となったとき、その攻撃アクシデントの影響を受けない。この障害は、泥臭さを消費せず「ウォークライ」することができる。 |
なし |
なし |
エネミーから遠い状態にあることを表す、戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 |
| 睡眠 |
× |
キャラクター |
行動できない。エネミーであれば、移動系・回避系のエネミー障害が無効化される。致命値以上の攻撃を受けるか、「負傷」したとき、この状態は解除される。 |
なし |
なし |
状況を忘れて、眠ってしまっている。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 |
| 気絶 |
× |
キャラクター |
行動できない。エネミーであれば、移動系・回避系のエネミー障害が無効化される。致命値以上の攻撃を受けたとき、この状態は解除される。 |
なし |
なし |
完全に意識を失ってしまっている状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 |
| PTSD |
× |
キャラクター |
泥臭さが回復しない。 |
本人[休養] |
50 |
死の危険に晒されすぎて、恐慌状態に陥ってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 |
| 弾切れ |
× |
武器 |
この武器を使って遠距離攻撃を行うことはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 |
なし |
なし |
弾丸が切れてしまった。銃弾を補充しなければ使用できない。 |
| 腐食 |
× |
武器 |
この武器を使って近接攻撃を行うことはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 |
なし |
なし |
錆びたり、刃こぼれしたりして、武器として使えなくなってしまった。再度鍛え直す必要がある。 |
| 汚濁 |
× |
アイテム |
このアイテムを売却することはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 |
[清掃] |
50 |
ちょっとやそっとで落ちないしつこい汚れに満ちている。 |
| ホームシック |
× |
キャラクター |
各ラウンド、または各チャプターの開始時に、泥臭さが1点減少する。 |
本人[休養] |
50 |
恐るべき廃棄異郷(ハイキョ)の世界を前に、家に帰りたくて仕方がなくなってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 |
| ●●への苦手意識 |
○ |
キャラクター |
直前に判定を行っていた行動を記録する。記録された行動は、それが元々「得意行動」ならば「普通行動」になり、それ以外ならば「苦手行動」になる。(あらかじめ苦手行動だった場合は、何も起こらない) |
本人[休養] |
50 |
手ひどい失敗を起こしたことで、特定の行動に対して苦手意識を抱くようになってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 |
| 恐慌 |
× |
キャラクター |
メタモライズを防ぐために必要な泥臭さの消費が5点になる。 |
本人[休養] |
50 |
パニック状態。あらゆるピンチに対して過剰反応してしまい、メタモライズが発生しやすくなっている。ゆっくり休むことで回復することがある。 |
| 麻痺 |
× |
キャラクター |
各ラウンドのはじめに1D6を振る。偶数ならば、そのターンそのキャラクターはあらゆる判定を行うことができない。それがエネミーならば、そのターン攻撃アクシデントを発生させられない。 |
なし |
なし |
身体が痺れ、十分に身動きがとれないでいる状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と同時に失われる。 |
| 着火 |
× |
キャラクター |
各ラウンドのはじめに1D6を振る。偶数ならば、この障害を持つキャラクターに「負傷」を一つ与える。 |
[清掃] |
30 |
火だるまになっている状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と同時に失われる。 |
| ガス欠 |
× |
ビークル |
ドライブ・ダイスによってプロセスを得られない。 |
[拾得] |
30 |
ビークルの燃料が完全になくなってしまった状態。当然、前に進むことはできない。ただいたずらに時間だけが過ぎていくばかりである。 |
| どん詰まり |
× |
チーム |
直前のチャプターから今までに振ったチャプターの数と同じだけ、ドライブ・ダイスを振らなければ、プロセスを得られない。また、同じ数だけドライブダイスを振った後は、今のチャプターのプロセスが0の状態から再開する。 |
[案内] |
40 |
行き止まり。巨大な壁が針路に立ち塞がる。一度来た道を戻らなければ、前に進むことはできない。 |