当TRPG上での各種用語の簡単な解説を行います。
(こちらのページはゲーム上の処理に関わるものを中心としています。世界設定に関わる内容については
世界観をご覧下さい)
このTRPGにおけるPC(プレイヤー・キャラ)のことを表します。
様々な問題を解決する際に、どんな手段によってするかを表すものです。得意分野(得意行動)は判定する際成功しやすくなり、不得意分野(苦手行動)は失敗しやすくなります。
『行動』を使って自分から能動的に何かを行うときの選択肢を指します。
ゲームのコマンドのようなものです。
セッション中、スカベンチャーに立ち塞がる任務達成への壁、それが『障害』と『窮地』です。これらを処理しながら目的達成を目指すのが、このゲームの主目的となります。
『障害』は、処理しなければ著しく任務に支障を来すような要素を表します。
『窮地』は、直接的に命に関わるような危機を表します。
命の危機に瀕し、自分の力だけではそれを打開できない状況に陥ったとき、スカベンチャーの身に起こる現象です。メタモライズすることでスカベンチャーは現状を打開可能な特殊能力『
適応特性』に目覚めますが、適応特性に目覚めすぎた場合、死に至るリスクも存在します。
メタモライズの機会は、『障害』『窮地』と直面しながら、それを打開できなかったときに訪れます。
泥臭く立ち回り、死中に活路を見いだす精神力を表すステータスです。自らの願望に向かって突き進む力……とも言えます。キャラクターごとに開始時の上限値が決まっており、消費することで『障害』による『メタモライズ』を回避できるほか、いくつかのスキルのリソースとして使用することもできます。(『窮地』による『メタモライズ』は、回避すれば即座に死に至るリスクがあるため、『泥臭さ』の消費では原則として回避できません)
メタモライズによらない、人間として生きていく中で習得した能力や、生まれ持った体質などを表します。
キャラクターとキャラクターの関わりの深さを表します。
人間関係を先に進めたり、一部の特性で使用したりすることができます。
キャラクター二人の組み合わせごとに整理し、キャラクターAとキャラクターBが相手に対して得ている『接点』は常に同数となります。
プロセス処理パートのはじめから、
ブレークタイムの終わりまでのひとまとまりを表します。
タイミングが「受動」の特性は、原則としてこのひとまとまりの中で一回だけ使用できます。
異郷毒の影響で、人工物と融合した形へと進化した動植物の類。
このゲームにおける、
エネミー・モンスターの役割を果たします。
彼らは時としてスカベンチャーの冒険に立ち塞がる脅威ともなり、また時として任務の目的となるような貴重な素材の排出先となります。
オアシスを放逐され、廃棄異郷(ハイキョ)で暮らすことを余儀なくされた結果、異郷毒を吸い続けて変容し、もはや人ならざる者へと変質してしまったかつてのスカベンチャーです。プレイヤー・キャラが到達しうる末路の一つでもあります。
適応獣(アダプター)と同様に、彼らもエネミー・モンスターとしてスカベンチャーの冒険に立ち塞がる驚異となりえます。
最終更新:2022年09月19日 12:15