活動フェイズ→リザルトチェック

⑤リザルトチェック


 ミッションの結果を整理し、それによって得られたデータをキャラクターシートに反映する作業を行います。
 リザルトチェックは、大きく四つのプロセスに分かれます。

1.帰り道イベント


 任務が終わり、あとはゲットー005に戻るだけ。
 しかしここまで散々苦労して旅をしてきたように、帰り道にも同じだけの苦労が待っています。
 とはいえ、既に佳境を超えた消耗戦、ここで長々と帰り道を描写するのも面倒でしょう。
 そんなわけで、帰り道は全道程をまとめて一回の判定で終わらせることになります。
 活動フェイズを終えた後、各PCはそれぞれ『帰り道イベント表』を振って下さい。
 イベントの処理が終わった後、次の『関門の処理』へ移行します。

帰り道イベント表 2D6
2:移動中、どこからともなく放たれた凶弾に倒れる。『瀕死覚醒表』を振る。
3:道中での思わぬアクシデントに対応するために、因業商人ツクヨミの力を借りる羽目になる。法外な価格でアイテムを売りつけられて、1000クレジットを失う。支払えないなら、クレジットが0になる。
4:うっかり道中でアイテムを落としてしまう。所持しているアイテムをランダムに一つ選び、それを失う。
5:何の気なしに物漁りに励んだら酷い目に。通過したエリアの中から好きなエリアを一つ選び、そのエリアの窮地表を振る。
6:道中の作業で武器を消耗してしまう。所持している武器をランダムに一つ選び、それが近接武器なら『腐食』を、遠距離武器なら『弾切れ』を付与する。武器を持っていないなら何も起こらない。
7:何事もなく無事に到着。平和で良かったー。
8:道中色々面倒ごともあったが、あなたの活躍で切り抜けることができた。『汎用トロフィー決定表』を振り、指定されたトロフィーを獲得する。
9:長距離移動に耐えきれず、最後の最後にボカン。ビークルに『故障』の状態異常を付与する。
10:道中、思わぬ拾いものが。通過したエリアの中から好きなエリアを一つ選び、そのエリアの拾得表を振る。
11:道中のアクシデントで負傷。威力2D6点、精度1D6点の攻撃を受ける。(回避・防御できる)
12:道中、酷い仲違いで心を痛めた。『社交覚醒表』を振る。


2.関門の処理


 ゲットー005に帰還しようとするPCたちの前に、最後の関門が立ちふさがります。
 それは、『ゲットー005は怪物に堕した存在を受け入れない』という大原則。
 PCたちの姿がどう見ても人間をやめていたならば、人間としてゲットー005に戻ることはもうできません。
 各PCは、まず『ゲットー005に戻る』か『戻らず廃棄世界(ハキダメ)で暮らすことを選ぶ』かを選ぶことができます。
 後者を選んだ場合、そのキャラクターはロストし、廃棄世界(ハキダメ)の住人としてNPCとなります。こうなったキャラクターがPCに戻る方法は現状はありません。

 前者を選んだ場合、ゲットー005に入った後のPCがどのような扱いを受けるかの判定を行います。
 〔異形度〕+『外見Bを持つ適応特性の数×3』+『レベル3以上の適応特性の数×2』に、1D6を足した数字を適用することになります。

1~6::問題なし。平穏無事にゲットー005に帰還できた。
7~9:ゲットー005には帰還できたが、当局に監視されている気がする……このミッションで、クレジットを支払って学習特性を修得することを行うことはできない。
10~12:下っ端検査員に化け物扱いされそうになった。1000クレジットを握らせて黙らせろ。できなければ、ゲットー005に戻ることは出来ない。逃げたあなたは、廃棄世界(ハキダメ)の住人としてNPCになる。
13~14:ゲットーに戻った後、何者かに狙われている気がする……〔狡猾〕で最大値9の判定を行え。失敗したなら、とある研究機関に拉致されて実験材料として利用される。このキャラクターはロストする。
15~16:ば……化け物! 名指しで化け物認定を受け、もうどうにも誤魔化せない。〔頑強〕で最大値9の判定を行え。失敗したなら、死亡しロストする。死亡しなかったなら、廃棄世界(ハキダメ)の住人としてNPCになり、ロストする。
17over:問答無用で、銃火器があなたの体を蜂の巣にする。このキャラクターは死亡し、ロストする。死亡しなかった場合、廃棄世界(ハキダメ)の住人としてNPCになり、ロストする。

3.エピローグ(クレジットの処理)


 無事適応特性を制御することに成功したスカベンチャーは、現金という形で報酬を手に入れることができます。これはアイテムを買う軍資金として以後のセッションで使用できると同時に、『学習特性』をキャラクターに覚えさせ成長させるためのポイントとしても機能します。
 買い物は次回以降のセッション冒頭でもできますが、『学習特性』の取得はここから次のセッションが始まるまでの間に終わらせておくようにしてください。
 原則として、クレジットによる学習特性の取得は1つのセッションにつき一回まで行えます。
 PCに関する物語はここで一旦店じまいをして、最後はPLの目線から見た感想タイムです。

4.プレミアムトロフィーの授与


 最後に、PLとGMは今回のセッションでの各PCの行動を見て、プレミアムトロフィーを贈ることができます。
 プレミアムトロフィーには以下の三種類があります。

『ブレイブ』 今回のミッションで、最も勇敢に立ち回ったと思うPCに与えて下さい。
『クレバー』 今回のミッションで、最も賢く立ち回ったと思うPCに与えて下さい。
『ムードメーカー』 今回のミッションで、最も多くのキャラクターと絡んでいたと感じたPCに与えて下さい。

PLとGMは、それぞれのトロフィーについて、相応しいと感じたPCを一人選び、そのキャラクターに投票して下さい。
最大得票数のPCに、該当のトロフィーが1つ与えられます。同数票が二人以上いた場合、その両方にトロフィーが与えられます。トロフィーは、クレジットによって手に入れられるものとは別に、学習特性を得るために使用できます。詳細は⑨トロフィーを参照して下さい。
こちらもここから次のセッションが始まるまでに選ぶ必要があり、1つのセッションを終えるごとに1つまでしか修得出来ません。
最終更新:2022年08月07日 17:53