■エネミーを構成する要素
①No
②名前
③致命値
そのエネミーを絶命させるために必要な威力。これ以下で1点以上の威力の攻撃は、成功しても「負傷」1つに変換される。
「負傷」は1つ蓄積するごとに、「全ての判定の失敗率+5%」と「致命値-1」の効果を与える。
④イニシアチブ
キャラクターと共通で持つステータス。大きいほど戦闘で早く行動できる。
⑤障害
そのエネミーを倒す上で障害となる様々な要素。
それぞれに付記されている数字は、その障害を乗り越えて攻撃を当てるための難易度に直結しています。
⑥攻撃
アクシデント
そのエネミーが持つ、スカベンチャーの命を脅かす手段。ざっくばらんに言えば攻撃技を表します。
イニシアチブで決まる行動順でエネミーの手番が回ってきたとき、エネミーは習得している攻撃アクシデントのうち一つを選び、適当なPCに対してそれを行使します。
キャラクターが致命値以上の攻撃アクシデントを無効化できなければ、
窮地へと派生し、
窮地覚醒が発生します。
攻撃を無効化する手段については
戦闘を参照して下さい。
複数の攻撃アクシデントを持つキャラクターも存在します。
| No |
名前 |
致命値 |
イニシアチブ |
障害 |
攻撃アクシデント |
概要 |
| 1 |
ミサイル・ボア |
5 |
6 |
『爆走』30『中装甲』30 |
『突進』『自爆』 |
不発弾と融合したイノシシ。 |
| 2 |
オートモーベア |
8 |
7 |
『捕食者の襲撃』50『中装甲』30『獰猛』40『残虐』30 |
『熊の噛みつき』『熊のひっかき』 |
車両と融合した熊。 |
| 3 |
ナット・バグの群れ |
4 |
4 |
『群生』『軽装甲』50 |
『群がり』『部分射出』 |
ナット型羽虫の群れ。 |
| 4 |
ガンシカのつがい |
3 |
5 |
『つがい』『爆走』30『警戒心』30 |
『銃撃』『蹴飛ばし』 |
角と撃鉄を入れ替えた鹿のつがい。 |
■エネミー障害の一覧
①障害名
②系統
③制限内容
この障害が存在することで、どのような妨害が発生するかを表します。
④突破判定
制限を無視するために必要な判定を表します。判定の失敗率は、その障害に付記された数値です。
⑤粉砕手段
この条件を満たすと、障害そのものが失われます。
⑥概要
その障害が、具体的にどういうものかを表します。RPの参考にして下さい。
| 障害名 |
系統 |
制限内容 |
突破判定 |
粉砕手段 |
概要 |
| 爆走 |
移動系 |
各ラウンドの開始時に、PC全員に「遠距離」を付与する。 |
[洞察]で進路を予想する。[疾走]で追いかける。 |
「負傷」を2以上与える。 |
常に動き回るので、近づくのが大変。数値は足の速さを表す。 |
| 捕食者の襲撃 |
移動系 |
各ラウンドの開始時に、「近接」にキャラクターが一人もいないなら、PCの中からランダムに3人まで選び、それらから「遠距離」を取り除く。 |
[疾走]で逃げる。[隠蔽]でターゲットから逃れる。 |
「負傷」を3以上与える。 |
常に飢えている獰猛な気性。襲うべき相手がいないとき、次の獲物をめがけて走り寄ってくる。 |
| 軽装甲 |
装甲系 |
自分に対して行われた攻撃の威力を1点軽減する。 |
近接攻撃なら[殺害]、遠距離攻撃なら[監視]で装甲のスキマを狙う。 |
この障害による軽減を除き、威力7以上の攻撃を成功させる。 |
表面が薄っぺらい金属で覆われており、攻撃の威力が多少衰える。数値は覆われている部分の多さを表す。 |
| 中装甲 |
装甲系 |
自分に対して行われた攻撃の威力を3点軽減する。 |
近接攻撃なら[殺害]、遠距離攻撃なら[監視]で装甲のスキマを狙う。 |
この障害による軽減を除き、威力7以上の攻撃を成功させる。 |
表面がそれなりの分厚さの金属で覆われており、攻撃が通りにくい。数値は覆われている部分の多さを表す。 |
| 重装甲 |
装甲系 |
自分に対して行われた攻撃の威力を5点軽減する。 |
近接攻撃なら[殺害]、遠距離攻撃なら[監視]で装甲のスキマを狙う。 |
この障害による軽減を除き、威力7以上の攻撃を成功させる。 |
表面が分厚い金属で覆われており、並の攻撃では刃が立たない。数値は覆われている部分の多さを表す。 |
| 残虐 |
攻撃系 |
攻撃アクシデントがキャラクターに「負傷」を与えるとき、追加で「負傷」を1つ与える。 |
[忍耐]で耐えしのぐか、[治療]か[殺害]で深手を避ける立ち回りを行う。 |
「負傷」を1つのラウンド中に2つ以上与える。 |
極めて高い攻撃性と、高い筋力から放たれる、深手を負わせる重たい一撃。 |
| 獰猛 |
攻撃系 |
攻撃アクシデントでキャラクターがダメージを受けなかったとき、攻撃対象となっていたキャラクターのうち一人を選び、そのキャラクターに対してもう一度何らかの攻撃アクシデントを発生させる。 |
[洞察]で攻撃を先読みする。[軽業]で速やかにその場を離れる。 |
「負傷」を1つのラウンド中に2つ以上与える。 |
極めて攻撃的で、多少では攻勢を緩めない。 |
| 警戒心 |
回避系 |
このエネミーを対象として行われる攻撃判定の基礎失敗率+20%。 |
[交渉]や[休養]で、油断させ警戒心を解かせる。 |
PCの誰も一度も攻撃を行わないまま、2ラウンドが経過した。 |
警戒心が強く、こちらの攻撃に対して非常に敏感。 |
| 群生 |
群生系 |
3回以上「負傷」を与えた状態でなければ、致命値以上の威力の攻撃であっても、このエネミーを倒せない。 |
なし |
『範囲攻撃』を持つ攻撃手段によって致命値以上の威力の攻撃を成功させる。 |
群れをなしているため、個体を撃破することに意味がない。 |
| つがい |
群生系 |
1回以上「負傷」を与えた状態でなければ、致命値以上の威力の攻撃であっても、このエネミーを倒せない。また、このエネミーは「負傷」がない状態では自分の手番に2回攻撃アクシデントを発生させる。 |
なし |
『範囲攻撃』を持つ攻撃手段によって致命値以上の威力の攻撃を成功させる。 |
つがいで行動しているため、両方を倒す必要がある。 |
■攻撃アクシデントの一覧
①アクシデント名
そのアクシデントの名前を表します。
②種別
③窮地
この攻撃アクシデントが致命傷となった場合の死因(
窮地)を表します。
キャラクターが致命値以上の攻撃アクシデントを無効化できなければ、
窮地へと移行し、
窮地覚醒が発生します。
一度に複数のキャラクターが選択された場合、窮地に(複数)がつきます。
④内容
攻撃アクシデントの具体的な内容を表します。
| アクシデント名 |
種別 |
窮地 |
内容 |
| 突進 |
近接 |
撲死 |
ランダムにキャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターから「遠距離」を取り除く。威力5の攻撃を行う。 |
| 自爆 |
近接 |
爆死 |
全てのキャラクターに威力8の攻撃を行う。この攻撃アクシデントが使用されたなら、エネミーは死亡する。 |
| 熊の噛みつき |
近接 |
捕食死 |
ランダムに「近接」のキャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターに威力8の攻撃を行う。この攻撃に対して回避を行う場合、基礎失敗率+20% |
| 熊のひっかき |
近接 |
切断死 |
ランダムに「近接」のキャラクター最大二人を選ぶ。それらのキャラクターに威力5の攻撃を行う。 |
| 群がり |
近接 |
轢死 |
ランダムに「近接」のキャラクター一人を選ぶ。威力4の攻撃を行う。 |
| 部分射出 |
遠距離 |
撲死 |
ランダムに「遠距離」のキャラクター一人を選ぶ。威力4の攻撃を行う。 |
| 銃撃 |
遠距離 |
銃殺 |
ランダムに「遠距離」のキャラクター一人を選ぶ。威力6の攻撃を行う。 |
| 蹴飛ばし |
近接 |
撲死 |
ランダムに「近接」のキャラクター一人を選ぶ。そのキャラクターに威力4の攻撃を行う。 |
最終更新:2022年09月12日 21:04