Fractal Warp Shader

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#image(Fractal Warp Shader.jpg) Node Type: Transform/Warp Shader *ノード説明と目的: 『Fractal Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 **設定 |&bold(){Scale}|スケール|このノードの設定で影響を与える歪曲の規模をコントロールします。この値を大きくしても、"Warp amount"の値が0である限り、歪曲は起こりません。&br()&image(Scale.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Warp amount}|歪曲量|座標の歪曲量をコントロールします。量を増やすほど、歪曲の波動が強くなります。&br()&image(Warp_amount.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Variation}|バリエーション|歪曲波状の荒さをコントロールします。値が小から大に移るに連れて波状は穏やかになります。&br()&image(Variation.gif,width=450,height=253)| |Roughness||| |&bold(){Scale modulator}|スケール・モジュレータ|スムージング・スケールを関数やシェーダを使って調整する事が出来ます。| |&bold(){Obey downstream smoothing filters}|下流にスムージングフィルタに追従|チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。|
#image(Fractal Warp Shader.jpg) Node Type: Transform/Warp Shader *ノード説明と目的: 『Fractal Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 **設定 |&bold(){Scale}|スケール|このノードの設定で影響を与える歪曲の規模をコントロールします。この値を大きくしても、"Warp amount"の値が0である限り、歪曲は起こりません。&br()&image(Scale.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Warp amount}|歪曲量|座標の歪曲量をコントロールします。量を増やすほど、歪曲の波動が強くなります。&br()&image(Warp_amount.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Variation}|バリエーション|歪曲波状の荒さをコントロールします。値が小から大に移るに連れて波状は穏やかになります。&br()&image(Variation.gif,width=450,height=253)| |Roughness||| |&bold(){Scale modulator}|スケール・モジュレータ|スムージング・スケールを関数やシェーダを使って歪曲を調整する事が出来ます。| |&bold(){Obey downstream smoothing filters}|下流にスムージングフィルタに追従|チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。|

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