Fractal Warp Shader

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#image(Fractal Warp Shader.jpg) Node Type: Transform/Warp Shader *ノード説明と目的: 『Fractal Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 **設定 |&bold(){Scale}|スケール|このノードの設定で影響を与える歪曲の規模をコントロールします。この値を大きくしても、"Warp amount"の値が0である限り、歪曲は起こりません。&br()&image(Scale.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Warp amount}|歪曲量|座標の歪曲量をコントロールします。量を増やすほど、歪曲の波動が強くなります。&br()&image(Warp_amount.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Variation}|バリエーション|歪曲波状の荒さをコントロールします。値が小から大に移るに連れて波状は穏やかになります。&br()&image(Variation.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Roughness}|ラフネス|歪曲の波状の荒さをコントロールします。&br()&image(Roughness.jpg,width=750,height=211)| |&bold(){Seed}|シード|上記パラメータ値にシード値のランダム係数を加える事でより多彩な表現を可能とします。同じ数値を入れる事で再現も可能です。| |&bold(){Random Seed}|ランダムシード|このボタンを押下するたびにランダムな数値を生成します。| |&bold(){Scale modulator}|スケール・モジュレータ|指数関数やシェーダを使って歪曲を調整する事が出来ます。スケール関数は定数値を持つ必要があります。それはテクスチャ空間をスケーリングするため、スケールの中に変動がある場合歪曲を起します。同時に多数のシェーダのスケールを全体的に変化させるのに便利な機能ですが、慎重に使用する必要があります。&br()また、原点(0、0、0)の周囲では問題ないように見えるかもしれませんが、原点を離れ遠くなるにつれて問題が生じます。スケーリングはテクスチャ空間をスケーリングする事によって行われ、スケーリングは原点を中心に処理します。原点から5メートルの位置で10%の変化は、見た目を最大0.5メートル歪ませますが、原点から5Kmでは、最大500メートル歪めてしまいます。この異変はすぐに気付くでしょう。&image(Scale_modulator01.jpg,width=450,height=253)&br()&image(Scale_modulator02.jpg,width=450,height=191)&br()&image(Scale_modulator03.jpg,width=450,height=253)&br()『Fractal Warp Shader』の「Scale modulator」に、『Constant colour』を割り当てたサンプル。| |&bold(){Obey downstream smoothing filters}|下流のスムージングフィルタに追従|チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。『Smoothing filter shader』で大きな値を設定すると、歪曲の効果はすべて相殺されてしまいます。&br()&image(Obey_filters.jpg,width=750,height=211)| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。|
#image(Fractal Warp Shader.jpg) Node Type: Transform/Warp Shader *ノード説明と目的: 『Fractal Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 **設定 |&bold(){Scale}|スケール|このノードの設定で影響を与える歪曲の規模をコントロールします。この値を大きくしても、"Warp amount"の値が0である限り、歪曲は起こりません。&br()&image(Scale.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Warp amount}|歪曲量|座標の歪曲量をコントロールします。量を増やすほど、歪曲の波動が強くなります。&br()&image(Warp_amount.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Variation}|バリエーション|歪曲波状の荒さをコントロールします。値が小から大に移るに連れて波状は穏やかになります。&br()&image(Variation.gif,width=450,height=253)| |&bold(){Roughness}|ラフネス|歪曲の波状の荒さをコントロールします。&br()&image(Roughness.jpg,width=750,height=211)| |&bold(){Seed}|シード|上記パラメータ値にシード値のランダム係数を加える事でより多彩な表現を可能とします。同じ数値を入れる事で再現も可能です。&br()&image(Warp_seed.jpg,width=750,height=211)| |&bold(){Random Seed}|ランダムシード|このボタンを押下するたびにランダムな数値を生成します。| |&bold(){Scale modulator}|スケール・モジュレータ|指数関数やシェーダを使って歪曲を調整する事が出来ます。スケール関数は定数値を持つ必要があります。それはテクスチャ空間をスケーリングするため、スケールの中に変動がある場合歪曲を起します。同時に多数のシェーダのスケールを全体的に変化させるのに便利な機能ですが、慎重に使用する必要があります。&br()また、原点(0、0、0)の周囲では問題ないように見えるかもしれませんが、原点を離れ遠くなるにつれて問題が生じます。スケーリングはテクスチャ空間をスケーリングする事によって行われ、スケーリングは原点を中心に処理します。原点から5メートルの位置で10%の変化は、見た目を最大0.5メートル歪ませますが、原点から5Kmでは、最大500メートル歪めてしまいます。この異変はすぐに気付くでしょう。&image(Scale_modulator01.jpg,width=450,height=253)&br()&image(Scale_modulator02.jpg,width=450,height=191)&br()&image(Scale_modulator03.jpg,width=450,height=253)&br()『Fractal Warp Shader』の「Scale modulator」に、『Constant colour』を割り当てたサンプル。| |&bold(){Obey downstream smoothing filters}|下流のスムージングフィルタに追従|チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。『Smoothing filter shader』で大きな値を設定すると、歪曲の効果はすべて相殺されてしまいます。&br()&image(Obey_filters.jpg,width=750,height=211)| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。|

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