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#image(Get_normal_geo.jpg)
&bold(){Node Type}: Function>Get
*ノード説明と目的:
現在のRender State(レンダリング状態の値)の「Normal in Geometry(ジオメトリの法線)」から、X、Y、Z軸を表す0-1の範囲のスカラー値を提供します。Render Stateは、この関数が呼び出される前に呼び出されたシェーダなどの影響を特に受けます。
XYZ座標に基づいて球体や惑星のテクスチャを正確にマスクする必要がある場合は、この関数を使います。これにより、配置されていないサーフェスの法線が得られます。球体や球体惑星の場合、これは球体の中心からの方向に等しくなります。
提供されたデータを個別に使用する場合、『Convert』->『X to scalar / Y to scalar / Z to scalar』を使用します。
#image(Get_normal.jpg)
このノードでは、インプット接続は使用されません(すべてのGet nodeと一貫性があります)。
「Normal in Geometry」は、レンダリングされるサーフェス上の元々の位置がずれていない点の、ワールド空間でのサーフェス法線です。大気シェーダをサンプリングする場合、「Normal in Geometry」は通常、大気シェーダが接続されている惑星を基準としたローカルの上方向へのベクトルに設定されます。
#image(Get_normal_geo.jpg)
&bold(){Node Type}: Function>Get
*ノード説明と目的:
現在のRender State(レンダリング状態の値)の「Normal in Geometry(ジオメトリの法線)」から、X、Y、Z軸を表す0-1の範囲のスカラー値を提供します。Render Stateは、この関数が呼び出される前に呼び出されたシェーダなどの影響を特に受けます。
XYZ座標に基づいて球体や惑星のテクスチャを正確にマスクする必要がある場合は、この関数を使います。これにより、配置されていないサーフェスの法線が得られます。球体や球体惑星の場合、これは球体の中心からの方向に等しくなります。
提供されたデータを個別に使用する場合、『Convert』->『X to scalar / Y to scalar / Z to scalar』を使用します。
#image(get_normal.jpg)
このノードでは、インプット接続は使用されません(すべてのGet nodeと一貫性があります)。
「Normal in Geometry」は、レンダリングされるサーフェス上の元々の位置がずれていない点の、ワールド空間でのサーフェス法線です。大気シェーダをサンプリングする場合、「Normal in Geometry」は通常、大気シェーダが接続されている惑星を基準としたローカルの上方向へのベクトルに設定されます。