RPGT2kデフォ戦のあれこれ

拡張性の低いデフォ戦を工夫し、どうやってくか。

ピクチャーの擬似表示

戦闘中、描写変更が行えるのは敵モンスターと戦闘アニメ、戦闘背景の3つ。
例えば敵のHP残量をゲージ的に表示する場合、戦闘アニメか戦闘背景にゲージを書き足したものを複数個用意し、
残量に合わせてそれを表示することで擬似的な表示が可能になる。(ただし仕様上ターンの初めか終わり)
表示用の硬直ターンを用意し、戦闘アニメで分岐するのが恐らく一番現実的。
戦闘テンポは少し遅くなるが、ボス戦など長丁場が予想される戦闘では演出として十分使える。

戦闘終了時(敵撃破時)の処理を作る

通常敵を全滅させると戦闘はそこで終了し、バトルイベントを実行することは出来ない。
ボスの派手な撃破演出のテクニックを応用し、敵の耐久力を底上げすることで、これを擬似的に可能とする。
ただし出現条件を満たすタイミングの関係上、使えるのは敵のHP%か変数のみ。
序盤のHPの少ない敵にもこれを適用する場合、HP%は少々使いづらい(作品にもよるが)
しかし変数は何故か「以上」での条件でしか変数の指定をすることができない(ふざけてるんでしょうか?)
そこで敵の最大HPから消耗度を逆算し、「与えたダメージ量」を取ることで
規定値のダメージを与えたか判断する、というのが最も合理的であると考える。
ただし敵に合わせてバトルイベントを修正する必要があり、手間が掛かるのは確実・・・。

一番作りづらいのは「ターンの最期に起こるイベント」

敵の敏捷性をキャラクターより低くし、確実に後手を取らせれば擬似的に作ることは可能・・・。
ただしそうした場合、敵は確実にこちらより遅く攻撃してくるし
こっちの物理攻撃が当たりやすくなり、逆に敵の攻撃を避けまくる問題が発生する。
どちらもバトルイベントで行動を作れば擬似的に回避できるが、
前者に関してはプレイヤーより確実に早いか遅いかの2択になり、
例えば特定の敏捷以上で確実に先制が出来たり、特定キャラの間に行動をしたりすることは出来ない。
(一応敏捷値を取って最速行動を起こさせないように分岐するのは可能ではある)
ターンの最期というよりは2ターン毎に全員を硬直状態にするイベントを作って
特定ターンに起こすイベントを作る、というのが一番しっくりくると思う。
ただしターン持続系の効果を調整する必要があり、
状態治癒ターンも2の倍数に確実に治るようにしないと不格好なことになってしまう。
これらの観点から異常系攻撃の作りづらさが生じる。

最終的に属性値や耐性値を取りたい場合、その数値を自作化しなければならず
宛ら簡単な自作戦闘以上に作りこむべき要点は多い。
それでも尚自作戦闘より楽な部分があるとすれば
  • デザイン考慮や座標計算する必要が無い
  • 大量のピクチャー素材の用意がほぼ不要になる
くらいか。装備変更やアイテム使用など、細かいイベント郡がデフォで補えるのも利点の1つ。
殆どがイベント内の数値演算だけで出来てしまうので
プログラマー的にはこっちの方が縛りがあっても楽に思えるかも。
逆にデザイナー志向の人間は素直に自作したほうが早いし、自由度も高い。

どこまで頑張ったところで最終的なUIはデフォルト以上にすることは出来ないため
究極的には自作最強なわけで・・・。
最終更新:2014年03月07日 13:19