ゲームバランス

ゲームバランスについて考える

複数のキャラクターを育成できる育成ゲームの場合、
プレイヤーが自分の好きなキャラクターを使って攻略するのが常。
また作者自身にもお気に入りがいて、大抵ある程度の優劣というものは付いてしまうものである。

一先ずそういうものを取っ払って「ゲームバランス」という点に着目した時、
バランスが良いと言えるのは無駄が無く、全てのキャラクターに利用価値がある状態が理想である。
あくまで利用価値があるということが重要であり、それを必須とするものではない(それをバランスが良いとは呼べないと思う)
自分の好きな編成でも方法次第ではなんとかごり押せる状況下に持っていくことができる、というのが重要。

もちろん物語の核となるキャラクターや、重要なイベントが絡むキャラクターなどには
そういった役割を持たせるのが物語を盛り上げる上で重要な要素の1つである。
そういった作品とのシナジーを失わないようにしつつ、ゲーム全体をうまい具合に作ってあるゲームというのが私は理想だと思います。

無駄を無くすというのはキャラクターだけに限ったことではなく、
例えば序盤の不要なアイテムを何らかの形で処理出来たり、またそういったゲーム内の要素だけではなく
プレイヤー自身の手間を削減するというのも、当然ながら製作者側にとって重要な課題の1つといえる。

例えばスキルに熟練度制を採用すれば無駄にバリエーションを増やすことなく、選択の手間を減らすことができる。
もちろん新しい技を覚えるということに喜びを感じる人もいるだろうし、効率化のみがプレイヤーにとって良いものである
と古き良さを否定するものではない。
結局のところ、ゲームは作り手がどうありたいのかという話なのだから。

でもやっぱ、折角のキャラクターだし皆が皆活躍できれば、きっと幸せだと思うんです。
キャラクターが少数でそれぞれが強い個性付けをされてるとかなら全然いいと思うんだけど
それなりに数がいて、プレイヤーに選択の余地のある場合はやっぱそういうところを意識して作りたいと僕なんかは思います。


難易度設定によるレベルデザイン


  • カジュアル層<シナリオをざっくり楽しみたい>
  • クラシック層<全体的にしっかり楽しみたい>
  • マニアック層<システムをじっくり楽しみたい>
の3パターンを想定した難易度設定をすることで
趣向の違う各々のプレイヤーが楽しみやすいゲーム性を生み出すことが出来る。

例えば上記の多数キャラクターによる編成の自由があるゲームにおいて

  • カジュアル<イージー/ノーマル>
自分の好きなキャラクターで自由な編成で気軽に楽しめる。
補正例:(イージー)被ダメージ倍率常時70%、与属性倍率200%、獲得経験値&ゴールド200%
補正例:(ノーマル)特殊補正なし

  • クラシック<ノーマル/ハード>
適切な編成が求められるが、やりよう如何によっては好きなキャラでのゴリ押しも可能な範囲。
補正例:(ノーマル)特殊補正なし
補正例: (ハード)敵能力補正150%、被属性倍率200%

  • マニアック<ハード/ルナティック>
相手に応じ的確な対応や編成が求められる。より好みしていては攻略が困難な難易度
補正例:(ハード)敵能力補正200%、被属性倍率200%
補正例: (ルナ)被ダメージ倍率常時200%、敵能力補正200%、被属性倍率400%、敵の特殊行動追加

といった具合に
基本的な部分を少しいじるだけでも難易度の調整は比較的簡単にできる。
最終更新:2018年09月20日 19:55