戦闘システム案

  • どんなシステムにも言えることだが、凝れば凝るほど戦略性が増す一方で
    同時に取っつきづらく(難解に)なる点には注意すべし。

計算倍率


属性

まぁ基本ですねと。
効果が低いと結局無属性ゲーになりやすい。
属性使うなら弱点突ける敵多めに作るのはもちろん、
倍率も高めに設定すると良いと思います

場属性

フィールドに属性の概念を持たせる。
属性ゲー前提だが、更に戦略性に深みが出る。
キャラクターやクラスによって有利不利地形があったりすると更に面白いね


時間的概念


クールタイム(CT)

同じ技を再使用するために必要となる待ち時間。(技毎の待ち時間)
強力な技ほど大きなCTを要し、容易に連発することができなくなる。

詠唱(前ディレイ)

スキル使用時、発動までに掛かる時間。

硬直(後ディレイ)

スキル使用後、他の行動に移れるようになる時間。


行動キャンセル


鋼体(VA)

スキル使用時に掛かる無敵値。
この値のダメージ分はダメージを受けてもKBされない。

ノックバック(KB)

相手を仰け反らせることの意。
相手の詠唱中などにKBできるとその攻撃を中断させることができる。
最終更新:2011年09月27日 01:17