- どんなシステムにも言えることだが、凝れば凝るほど戦略性が増す一方で
同時に取っつきづらく(難解に)なる点には注意すべし。
計算倍率
属性
まぁ基本ですねと。
効果が低いと結局無属性ゲーになりやすい。
属性使うなら弱点突ける敵多めに作るのはもちろん、
倍率も高めに設定すると良いと思います
場属性
フィールドに属性の概念を持たせる。
属性ゲー前提だが、更に戦略性に深みが出る。
キャラクターやクラスによって有利不利地形があったりすると更に面白いね
時間的概念
クールタイム(CT)
同じ技を再使用するために必要となる待ち時間。(技毎の待ち時間)
強力な技ほど大きなCTを要し、容易に連発することができなくなる。
詠唱(前ディレイ)
スキル使用時、発動までに掛かる時間。
硬直(後ディレイ)
スキル使用後、他の行動に移れるようになる時間。
行動キャンセル
鋼体(VA)
スキル使用時に掛かる無敵値。
この値のダメージ分はダメージを受けてもKBされない。
ノックバック(KB)
相手を仰け反らせることの意。
相手の詠唱中などにKBできるとその攻撃を中断させることができる。
最終更新:2011年09月27日 01:17