主にある程度ゲーム慣れしてる人に理想的と思われるバランス。
味方の人数や回復手段、戦闘回数・ダンジョンの長さ(引き返しやすさ)等、
敵のパラメーター以外の要素によってもさじ加減が変わってくるのであくまで参考程度に
ターン制バトルの基本
回復が追いつけば基本的には死なない。
回復の基本は「相手より先制して回復する」か「相手より後に回復する」所謂置き回復を安定して行えれば可能。
これの許容範囲外である行動は「致死量及び即死系攻撃」か「こちらのダメージソース以上に相手が回復し続ける」かの2択。
攻撃に緩急を付けるとこれらの回復タイミングを操作することができ、
いきなり強烈な攻撃が来た場合は上記の「置き回復」が困難。(次の敵の攻撃でやられる恐れが生じる)
またステータス変化によってこちらの防御力や行動順などの変化が起きた場合も
プレイヤーの計算通りの行動が出来ず、窮地に陥る可能性がある。
このようにターン制バトルの基本である「計算」を如何にさせづらくするかが、ある種突破口を狭める要因の1つと言える。
ただしそれをやりすぎると乱数行動によるただの運ゲーとなるため、
狭めるのは良いが確立された攻略法、所謂「突破口」や攻略セオリーは敵毎に用意しておくべきである。
(例えば通常困難なボスに実は睡眠や足払いが効くとかね)
ストレス指数を考慮したバランス設計
敵を何確で倒せる、どういう戦法を取ったら倒せるなどの数値的、攻略的な設計考慮はもちろん必要だが
それ以上にプレイヤーに飽きさせず、ストレスを貯めこまないようなバトルテンポと緊張感の兼ね合いが大事。
どういう作品なのかというのも大事でストーリーを見せたいのであれば本編はサクサク進められる設計が望ましく、
戦闘終了後に復活したり、セーブや回復ポイントの設置など、全体的に温めの調整が望ましい(無論世界観なども大事だが)
[[RPG]]における戦闘は場数を踏むのが常で必然的に飽きが生じやすい。
これの解決策の1つとして、戦闘を重ねることの意味合いを強くして
例えば熟練度システムを作ってみたり、倒すことで素材的なものを集められたりすると、より意欲的な戦闘が行える。
もう1つは単純に戦闘を回避する方法で
ある一定水準まで強くなったら無駄な戦闘は飛ばせるようにしたり、
何らかのエンカウント無効や低下アイテムを作るなどの処置が出来るとユーザーフレンドリーといえる。
後は無闇に敵を配置せず、敵を1~3体程度に留めるようにすると単体攻撃の需要も増す。
能力を分散させた6体より、集約させた3体の方が戦術的にもスピード的にも理想、ということ。
この3体というのは全体攻撃も活きるし、且つ単体でもそこまで煩わしさを感じない絶妙なバランスと言える。
蜂の集団のような特定の条件を除いて、敵は多くてもPT人数以下に留めるように心がけると戦闘テンポの向上が図れる。
チャート別基本難易度
OP直後
2撃程度で倒せるのが丁度良いくらい。
LVが上がったり良い武器を買えば1撃で倒せるくらいか。
最初のダンジョンをクリアする頃には1撃確殺程度が目安?
序盤
毒、睡眠等一部の簡単な状態異常攻撃を持たせる。
全体はきついので通常攻撃に状態異常付加程度のもので。
魔法攻撃役出すなら極端に脆くしたり、
比較的倒しやすいように配慮。もしくは複数体で無いようにするとか。
1撃辺りの威力が他の通常攻撃の比じゃないので、油断してるとやられるレベル。
序盤~中盤
・全体攻撃系使わせたり
・超火力(下手すると魔法系ならHPMAXでも1キルされるくらい)の敵出してみたり
・異様にAGIが高い敵を出して敵に先手取らせてみたり
・敵にもヒーラー系追加してみたり
・物理or魔法に極端に強い敵出してみたり
・属性特化の敵出してみたり
・特定ルーチン持ってる敵出してみたり
一度にやるというよりは徐々に増やしてみたり、
1つのダンジョンで取り入れる要素を幾つかに絞って特色をもたせると良い感じ?
終盤
基本全体攻撃や高火力系は当たり前。
状態異常間接攻撃みたいのももちろんある。
けどまぁ物理、魔法、回復、補助等敵も色々バランスよく出てくる感じ。
ぶっちゃけなんでもありというか、今までの集大成的な感じ。
クリア後
トリッキーな戦い方しないと厳しいレベル。
正攻法で戦うなら常に全力で本気スキル多用するくらいの次元
戦い方を心得ている人向けのやりこみよう難易度。
ボスレベルになってくると戦い方云々の前に
いかに敵の特性を理解するかとかになってくる。初戦は死ねと言わんばかりの難易度。
最終更新:2014年01月29日 09:04