パソリア

構想page1

まえがき/概要

どっかに書きなぐっていた(これ→ske)英雄王の石、基意思の肯定タイトル決定版。
意味は単純に「パソコンの中のリアル」
けしてパーソナルリアリティとかそういう訳ではないです。かかってるけど。

基本は名目通りのリアル志向SLGゲーム。
主人公はあらゆる選択の元、決断を迫られる。
どのような選択をしても物語は進み、やがて何らかの結末を迎える。
戦略シミュレーションとしてはノベルパートへの比重が大分高く、
寧ろそちらの方が本編と呼べるほど濃いものになっている。
どちらかといえばそういった読み物系作品が好きな人向けな設計。
戦闘パートの勝利条件自体が主にプレイヤー自身の判断で容易に変更が可能であり、
よほどシビアな選択をしない限りは積むようなことはない。

このゲームにおける最大の魅力はその選択の自由さにある。
通常プレイヤーが思うような我を通すようなプレイが本作では可能である。
(倒したくない敵キャラは倒さないという選択ができる)

主人公は「己の守りたいもの」のためにその我を通し戦い
その末に何を得たかによって最終評価は下される。
評価と言っても最終的にそれすらも決めるのはプレイヤー自身であり、
いわばもう、割りと色々とプレイヤーがどう思うかがすごく重要な作品なのです。


一応作品としての大まかな筋書きは用意されているものの、
その世界を救うという選択を最善とするものでは一切ない。
そもそもその筋書きに乗るかすらもプレイヤーの選択次第で
そういった情景を意識してプレイしなければその軌道から外れることすら容易である。
(戦半ばで敵勢力に寝返ることすらできる)
逆に世界を救うという大命の下トゥルーエンドを目指すのならば
何が正しいのか、その世界における情勢を理解していかなければならない。

本作はシミュレーション、特にノベルゲームをベースにしているということで
ノベルゲームにありがちなセーブ&ロードのようなやり直しを前提としているので
トゥルーエンドがみたいのであれば、そういったやり直しを駆使して正しい解を導き出す必要がある。

何度も言うようだが、けしてトゥルーエンドがプレイヤーに対する最適解とするものではなく
それもまた物語の結末の1つに過ぎないということを忘れてはならない。
やり直し可能、とは言ったものの
途中で選択を誤るのもまた人生。その選択をしたのもまたプレイヤー自身なのである。


まぁ、つまりそういうことです。



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おおまかな選択肢案


敵に対する選択肢

  • 話す
  • 殺す
  • 捕虜にする(兵らによる監視か自らによる監視かも選べる※要状況ではある)
  • 逃げるor逃がす

味方に対する選択肢

  • 話す
  • 監禁する(拠点専用。反逆行為チック※要状況)
  • 殺す
  • 逃げるor逃がす
  • 命令するorされる

まぁつまるところ、敵にできることは味方にも大体できるということ。
ある意味で主人公は完全なる独立した存在である。

味方を作るも敵を作るも全ては己のさじ加減ひとつ。
あまり裏切りばかりしていれば必然的によりつく存在はいなくなる。
またNPCにもそれぞれ孤立した思考があり、それぞれの理念によって行動している。
そのため自身が味方と思っている相手が裏切ることもあるし、
敵と思っていた相手が味方に寝返るようなことも当然ある。
同じ相手でも状況次第でまたその立ち位置が異なることもある。

そういう条件を1人1人に作る必要があるので非常に前準備が大変なのです。。。

命令なり捕虜にするなり色々ありますが、
他人と関わり合いを持たないのであればそもそもそういった選択肢は生まれない。
軍(組織)に所属するのであれば逆にそういうものが必然的に課せられるし、
上に立つのか下につくのかでその内容もまた異なってくる。

いやー、考えるだけで大変です、うん。

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主なシステム


会話パート

  • 行動選択(移動/探索/会話/殺戮/待機)etc...
  • 対象選択
  • 会話選択(命令/交渉/情報(雑談)/告白/罵倒)etc...

とにかく1つの行動にしろ選択肢のレパートリーの豊富さが売り。
行動選択の項を見れば分かる通り、まず何をするのか
というところから自身の手で選択することが可能となる。
選択の結果を照合し、物語の進行に合わせて主人公の情景を描く。
情景を把握しきれない初めのうちは無駄な行動が増えがちになりそうなので
そのあたりのマンネリ化を防ぐためにまず初めに大きな選択を迫る場面は作りたいね。
とにかく選択肢が豊富=それだけイベント数が必要なのでマジ作業量やばいです。これを一人でやるとか正気の沙汰じゃないです


戦闘パート

基本システムはCT制のSLG。
自分のターンに行える行動は
  • 移動(まんま。他の行動と同時に行うこともできる)
  • 攻撃(武器がなくても可能。探索で武器を見つけることもある)
  • 強奪(敵から道具を奪う。失敗することもある)
  • 殺戮(命を狙う攻撃。通常の攻撃でもやりすぎれば普通に死ぬが、こちらは急所に当てれば即死させる)
  • 拘束(対象を捕らえる場合に主に使用。組合状態になり、以降何れかが解除するまで移動不可。)
  • 拘束/気絶(対象を攻撃しつつ、拘束。命を奪わない程度の攻撃。所持品等により行動は異なる(増減する)
  • 会話(選択肢は会話パートとほぼ同様で良いかと)
  • 探索(周囲を調べる。何かを見つけることもある)
  • 待機(まんま。)
  • 逃走(特定地点(状況)でのみ。基本は画面端にいくか敵を殲滅すれば離脱可能。)
上記の行動は同ターンに複数個可能なものもある。(移動+攻撃など)
行動した数、内容によって消費CTは異なる。

自分より一定距離の相手は影扱いで認識不能とかにするとよりリアル?
まぁマップやその状況下にもよるんだけど。

勝利条件は
  • 制圧
  • 特定生存(自身/あるいは何らかの対象※選べる)
  • 殲滅
  • 離脱
  • 防衛
とまぁ基本はこんなものか。
これらはプレイヤーが進行中にも変更が可能なので実際のところはあって無いようなもの。
とはいえ、組織に所属していればその組織全体の司令として扱われるので
急な条件変更は適切に味方に伝わらないことも多い。

言うなれば勝利条件はプレイヤー自身が決めるというもの。
途中で戦闘を離脱させ終了させても良いし、
敵を殲滅するなり、必要な人材だけを交渉して味方につけて離脱、なんてことも可能。


命令や交渉等では
信頼値や友好値といった数値が関与する。
それらは全てのキャラクターが他の全キャラクターに対し固有するもの。
信頼の高い相手には話がうまく通じるし、
逆に低い相手には何を言ったところで無駄である。
時に自身の言動で意味のない相手には他の人を利用し交渉することも必要となる。
(無論力で拘束するなりもできたりはする(裏切られる可能性は当然ある)
そのあたりはまた意思等の別途パラメーターが関与するとかなんとか。

結局まず必要パラメーターを決めないとねと。
やはりまずは基本設計とデータベース周りからか。

……ってことで必要パラメータ↓

キャラクターパラメーター

  • 意志・・・まんま思いの強さ。強いほど他に屈し難い
  • 心情・・・心のバイオリズム。好調か不調か、要はポジティブかネガティブかってこと。
  • 調子・・・基本は100、ブランクあるとかで下がると能力全体にマイナス補正があったりとか
対人用ステ
あくまでのそのキャラクターの数値で相手も同様な思いであるとは限らない
  • 友好度・・・心の開き具合
  • 信頼度・・・周りの意見等も含めたその人物の信用。あくまで自分の知る範囲の情報での話
ぶっちゃけキャラ毎に設定するのめんどいし友好度だけでいい気はしてる。

戦闘パラメーター

  • HP・・・まぁいるよね・・・と思ったけど部位パラあるから必要なさげ?
  • SP・・・体力的な。
基礎パラ
  • STR(力)・・・力があると重い物持てたり押せたり。攻撃力も上がる
  • INT(知力)・・・魔法という概念を作るなら魔力的な。
  • DEX(技)・・・命中(成功)、必殺率的な
  • AGI(速さ)・・・攻撃速度、回避率的な
  • LUK(幸運)・・・必殺、命中、回避・・・確率的なあれこれ
  • VIT(丈夫さ)・・・忍耐力的な?ラインボーダーに影響する感じ、後状態治癒率とか?
  • CAP(収容)・・・持ち運べるアイテムの量みたいな。CAP以上の重量は装備できない。体格+STR?
  • 体格・・・担いだり担がれたりとかに関係するあれ
  • 移動・・・移動距離
  • 状態・・・毒とか眠りとかそういうあれ
サブパラ
  • 攻撃力・・・武器ATK+STRみたいな感じ
  • 防御力・・・単純に装備品+な感じで。どちらかというとwizのACに近い感じ?
  • 重量・・・体格+装備の総重量値。救出するには相手の重量以上のSTRが必要的な
  • 命中率・・・うえーい
  • 回避率・・・あえーい
  • 必殺率・・・ほんまかーい

てかメダロットみたいに部位別HPとかでいい気はしてる。
頭、右腕、左腕、体、足みたいに分けて
それぞれ負傷したら使えなくなる感じで。
0にならなくても一定量受ければ機能低下、及び停止する。
グリーンライン、イエローライン、レッドライン、ダークラインって段階別にあって
イエローラインに入ると割合に応じて能力低下、
レッドラインで機能停止、ダークラインでほぼ死亡扱い(治療不可能)
レッドライン以上であれば治療等での回復が可能。
ただし回復量もまた負傷率に応じて低下する。
つまるところ極力ダメージは受けずに戦うことが前提ってこと。
防具を見に纏っていれば大体の攻撃は(防御が成功すれば)ほぼ無力化することは可能。

てことで部位パラ
  • HP
  • 稼働率・・・負傷率に応じて低下、まぁ単純に非ダメージの割合だと思ってもらえれば
  • 防御・・・防具に比例して増加。防御力以下の攻撃は完全に無効化できる
  • 硬度・・・同上。こちらは武器の強度に対して有効
  • 保護・・・防御の成功率。防御が成功して初めて防御の値が意味を成す。
意外とこんなもん?


後は装備パラとか
  • 攻撃/防御・・・まんま。武器なら前者、防具なら後者。
  • 命中/保護・・・同上。
  • 硬度・・・同上。
  • 強度/最大強度・・・こっちが本来の耐久力っぽい役割。0になって初めて耐久が削られる
  • 耐久力・・・装備の耐久力。0になると壊れる
  • 重量・・・速度が落ちたりとか。多いとあんまりよくない

ダメージ計算のあれこれ?
まず命中判定を行い、その後武器と防具の硬度を比較する。
武器硬度が防具硬度を上回っていればそこで初めて攻撃と防御の計算を行う。
攻撃が防御を上回っていればその値がHPから引かれ、
更に攻撃分の値を防具の強度から引き、強度が0になったら耐久が1削れる。
尚、防御が攻撃を上回っている場合でも強度減算は行われる。
耐久が削れる度に武器なら命中、防具は保護がその割合だけ低下し、0になれば完全に壊れる。


まぁ大体こんな感じ?リアリティはあると思います。
実際これを組むってなるとすんげーめんどいけどね!


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データベースとか?


  • 状態異常
リアリティを考えれば然程多い必要はなし。
毒・・・病気の上位互換的な。だんだん蝕まれる
猛毒・・・更に上位互換的な。動けません、放置してると死んじゃう。
病気・・・下痢で辛いぜーみたいな。能力下がる
眠り・・・もう色々されちゃう無防備な状態
混乱・・・お、お、おちけつ!っていうようは「パニック」状態。
出血・・・レッドライン超えると出血多量で死んじゃう。
死亡・・・悲しいけど・・・これ戦争なのよね。
  • 属性
攻撃属性ってことでいいんでしょうか奥さん。後素材とか。所謂特攻用
[攻撃属性]特攻用みたいな。↓3つは存在が特攻みたいなもん
斬・・・剣とかそれ系
突・・・槍とかそれ系
打・・・鈍器とかそれ系
炎・・・燃やされるとあつーい
雷・・・ビリビリ
瀑・・・どっかーん
[防具属性]まぁ強度ランクと思ってもらえば良いんじゃないでしょうか。
皮・・・打撃には少し効果有り。他には弱い
木・・・同上だけどちょっと強い
石・・・硬い、重い、脆いと三拍子揃ってる。
鉄・・・最低水準。打撃にちょっと弱いけど他にはそこそこ強い
鋼・・・同上だけどちょっと強い、重い。
銀・・・鋼より強くて軽い。
  • 種類(道具)
色々分類してるけど防具以外は然程意味なし。
武器は全て扱えるが知力や熟練度等によって精度が大きく異なってくる?
武器:軽器、剣、槍、斧、槌、弓、弩、銃、光線、爆弾、投擲
防具:盾、篭手、手袋、兜、鎧、靴、マント、乗り物
道具:薬品、食料、材料(火薬とか包帯(布)とか素材とか)


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後なんか必要な情報ある?シナリオか。

シナリオ設計

とりま開始と終着点で

オープニング案

  • 夢による悟り・・・最も無難で王道。俗に兆しと呼ばれるなにかを感知する程度の能力
後は「変化」のトリガーを主人公が引くのか、「誰か」が引いて世界が巻き込まれていくのか。
その変化自体に変わりがないなら切欠となる人物は割りと誰でも良いんだけどね。
そこは主人公のタイプ(冒頭の問答)によって展開を変えるなりすれば。
やはり自己投影が重要な作品にしたいという思いはあるので。

エンディング案

とりあえず「バッドエンド」と呼ばれるものは本作には具体的にはない。全てが結果であるから。
大事なのは主人公が目的を果たせたか、充実(満足)した人生を送れたかということ。
分岐あれこれ
  • 王道ルート。世界平和のために戦う。道徳的行動に準じれば何らかの形でここに乗るはず
  • 覇王ルート。己が武力を行使し天下統一を目論むルート。ビバオレ様の時代
  • 外道ルート。情勢を無視し外道の限りを尽くす人生。己が欲望が満たされるのであればそれもまた人生
  • 外野ルート。戦を逃れて余生を過ごすルート。戦だらけの中ここに到達するのは至難の業
自身以外のオプション要素によって更にEDバリエーションは異なる。
1.守るべきものがあったか
2.自身の立ち位置(地位、名誉)
3.自分の満足の行く結果を出せたか、等。
何か色々かいたけど、やはり「物語としての完結」を目指すのであれば
世界が抱える問題の解決を行う他はない。
問題とは他ならぬ戦なわけで、つまるところ何らかの形でこの戦を終結させない限りはなんかしっくりこないよねと。
外野ルートも一応戦いからの完全な離脱を果たせたという点では1つの結末ではあると思うので
とりあえず選択肢としては
  • 世界統一する
  • 変化の原因となったものとの接触(再接触)
  • 戦線からの完全な離脱
の3つがおおまかな結末と呼べるものにはなるかと。
戦半ばで倒れるのもまぁ一種の結末ではあるんだけど、まぁ多くの人はそれでは満足しないでしょうということで。

主人公のキャラ付け

  • 平凡よりちょっと病んでるくらいの子。人間関係はほとんど持たない
後に選択式にしたいとは思ってる。
  • 平凡の中の平凡系もあったっていい。

冒頭の問答

  • 今、あなたの手元に守りたいものがあるのか否か(家族/恋人/友)
  • 守りたいと願うものはあるのか否か(同上)
  • 今の自分に満足しているのか否か(危機感及び充実感の分岐)
  • 何らかの変化を望んでいるか否か(能動派か受動派かの分岐)
これらの回は作中に変更を可能にする?
もしくはED時に再開等を要求し、
充実度が満たされているのであればトゥルー扱いになったりだとか。
後味の良い作品にはならない気はすると言えばするけどまぁそういう作品だし、しゃあなし。


そもそもの変化の原因と、直後の変化

まぁ原因はそこまで重要じゃないと言えばじゃない。
とはいえ、非現実的な何らかの力がこの世界に働いたと言わざるを得ない。
それは本当に偶然の産物のような、天文学的確率の上で成立した何らかの方程式。
それがサイバー空間の電子情報拡散によるものか、
はたまた霊的な力によるものかは正直どちらでも良いと言えば良い。
問題はその後の解決を行うにあたってその原因となったものが後世に残っている必要があること。
天文学的奇跡を果たして再度行うことができるのかという疑問は生じるけども。
そこは本当に天才的頭脳の持ち主とか物語のキーとなる人物が自身以外に作らざるをえない。

後者は単純に変化によって自身が力を得たように、
また他も同様に力を得ることが可能だったというだけのこと。
逆に始まりのトリガーを引いたことで連鎖的にその現象を引き起こした、
つまるところ原因となった物体自体は広く普及しているものだったという考え方もありといえばあり。
突然の変化に世界は混乱、当然その力を行使し悪行の限りを尽くす輩も現れたりとか。
なんかリアリティを追求してる割に結局ファンタジーな感じになりすぎな気はしてる。
結局物語なんてものは非現実だからこそ面白みがあるものなんだとそう思う。
「普通じゃできない」を可能にするからこそ、そこにロマンがあるってもんだし。

↑↑原点に戻ってもう「英雄王の石」っていう何らかのものでいい気がする。
それは「もの」というにはあまりにも曖昧で、
まぁぶっちゃけた話1つのwebページ。
昔流行ったでしょ、赤い部屋とか。ああいう感じのあれですわ。何ホラー要素もあんのかよと。
そこにたどり着いたのは偶然というか、
予知夢的な何かをその日の朝見るわけですわ。(主人公が変化を望む立場の場合は)
ていうか変化望まないんだったらこんなゲームやらないでくださいって感じなんで、うん。

でまぁ、そのwebサイトの変な信号によって世界改変が起きるわけ。
もちろんwebってことはネットを介して瞬く間に世界中のネットワークに情報伝達されていくわけ。
そんで世界中もうどどんぱーんって。
もうなんつーか、変化を望んでいた人だけが選ばれてっていう仕組みでも良い気はする。
いわば「現実」に愛想を尽かした人々が寄せ集まった新しい世界が始まるみたいな、そんな感じ。



なんつーか、構想練ってく内に本来思い描いていたものとは軸が大分ずれてきた。
とはいえ、作品作りをする上で基盤となる設定は必要不可欠であるわけで
それを煮詰めないことには作品を作り上げることはできない。
非現実的要素を取り込む以上、そういった現実では説明できない要素が必要なわけ。
ずれにずれたわけだけど、逆にこれはこれでまた別の作品としてそれっぽい形にはできるとは思ってる。
流石に色々リアリティを追求しすぎてごちゃごちゃしすぎてるけど、
まぁその辺はシステム、設定伴に適当に整理していけば、まぁ作品っぽくはなりそうだよね。
現実に愛想を尽かした人々が集まる電脳世界(ゲームの世界)、
題材としては何番煎じだよって感じだし、
その作品を作る上で自身が特別やりたいと思うものがないのであまり創作熱が沸かない。
「物語」として完成させることができるにしろ、
自身がそれに対して魅力を感じないのなら意味ないよなぁと。
本当に作り手がただただ苦痛を強いられるだけで結果がついてこないような典型的例な気がする。
この物語のベースを他の作品に流用できそうって意味では構想自体が無駄だったとまでは言いませんけどね。
これで1本作るってのはまぁ、なしかなぁ・・・うん。
最終更新:2012年06月01日 00:03